■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68
- 615 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 17:58:12.81 ID:TxFNiPjW.net
- くっきり&ガタガタモードだと端数が出る場合にはそうなる
なめらかモードを使うか、画像ソフトであらかじめ縮小してからウディタで等倍表示
- 616 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 19:54:20.97 ID:n7sYYLby.net
- >>613
そもそも画面サイズいくつ?
当たり前ですが、画面サイズ大きくした方が、荒っぽさは減ります。
- 617 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 20:07:23.14 ID:n7sYYLby.net
- 画面縦サイズ×4って表現が
初心者の振りをしたウディタそれなりに使っている人が
明確な答えを用意した上で、
ひねくれた質問をしているように見えたんですけど、
まぁ、そ、そんなわけないですよね……。
疑ったりしてすみません。
- 618 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 20:23:59.05 ID:JrWMVyTM.net
- 320×240倍で全画面表示にしています
私が悩んでいるのは、縦横1000px以上のイラストを縮小すると劣化してしまうけど、1000px以下で描くとそれはそれでジャギーが目立ってしまう問題です(後者はペイントソフトの問題ですが…)
同じ解像度でもジャギーの見えない綺麗なイラストを使っている人をよく見るので、どう作っているのだろうと思い質問させてもらいました
- 619 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 20:58:50.49 ID:BsZ+CU35.net
- 捻くれやろうに構わず普通に回答してくれた人の話をきけ
- 620 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 21:14:37.49 ID:n8yO/o6n.net
- >>618
その綺麗に作っている人は640×480で作ってたりはしませんか?
どっちもウインドウは同じ大きさで表示されますが
- 621 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 21:26:46.82 ID:n7sYYLby.net
- 実際くっきりかなめらかかよりも画面サイズの影響の方が大きかったりしますし、
>>613 の発言的に >>615 のいう端数は出なそうですし、
>>614 の言っていることは既に >>613 が似たようなことやってますし、
割と >>620 説が高いと思います。
- 622 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 21:31:33.75 ID:JrWMVyTM.net
- 確かに高解像度で作られたゲームを見ていたのかもしれません
画像を綺麗に縮小するなど、ウディタ以外の知識も必要になる問題なので一人で地道に調べたいと思います
返信ありがとうございます
- 623 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 22:10:02.05 ID:n7sYYLby.net
- >>619
ひねくれているのは認めますけど、
割としっかり考えて回答しているつもりなのに……(かなしい)
- 624 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:22:05.49 ID:pXrwEDwz.net
- 黙ってNG
- 625 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:36:08.53 ID:BsZ+CU35.net
- >>622
まずゲーム設定─ゲームの基本設定─ピクチャ拡大縮小時の描画方法が「くっきり&ガタガタ」になってたら「なめらか&ぼんやり」に変えて表示の違いを確認してくれや
質問しといて適当なバイアスかけて回答拾う人見るとモヤモヤするんだよ
- 626 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:41:15.19 ID:JrWMVyTM.net
- >>625
もちろん試しましたがあまり効果がなかったのでレス返しませんでした
無視したと思われたらごめんなさいm(__)m
- 627 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:47:57.50 ID:Cfwxy1FW.net
- >>626
25%じゃなくて50%表示はやってみた?
50%表示で解決していないと思うなら、そもそも元の画像が悪いという話も出てくるよ
その場合は、一回ゲーム画面のスクショを上げてみんなに見てもらうのが一番手っ取り早い
- 628 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 23:11:45.23 ID:BsZ+CU35.net
- >>626
そうか…わずかでも効果があったってことは
コンフィグが3Dモード表示とDirectX11使用にはなってるってことでOK?
- 629 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 17:45:48.60 ID:qFfsWnSW.net
- >>628
DirectXはよくわからないですが…ちゃんと効果はありました
元のイラストのアンチエイリアスとかも重要っぽいのでいろいろ描いて試してますm(__)m
- 630 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 18:18:30.98 ID:KPgBJZ5J.net
- 615だが、最低640*480で作れってのが正解だ
倍角では画像が引き伸ばされるから綺麗になることはない
絵を描く人がその選択をしているのは正直予想外だった
320*240[2倍表示]はあくまでドット絵等でかなり昔風のゲームを作る時に使うもので
立ち絵を使う場合もそれに合わせて考える必要がある
- 631 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 18:29:56.33 ID:ldSEHin7.net
- 一応320*240[倍]でも50%表示にすれば縮小拡大なく表示できるよ
それ以外だとピクチャの画素が潰れるからダメ
イラスト(というかピクチャ表示)に限って言えば640*480も320*240[倍]もひと手間かかる以外クオリティは変わらないんだよ
だから、320*240[倍]でダメなら640*480もダメだよ。更に大きな解像度で作らないと
- 632 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/01(木) 19:30:34.94 ID:lhPda75V.net
- >>631
50%の時だけ軽量化のために例外処理しているってこと?
それとも、320×240[倍]の場合、ドットがつぶれない限りは、
ピクチャは640×480の解像度で表示されるってこと?
自動サイズ調整や自由変形よく使うタイプなので、
その仕様は知りませんでした。
- 633 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 20:30:58.79 ID:Faa/qLAy.net
- >>631
マジか、>>630は取り下げる
>>632
倍角の時は単純に200%*入力数値で倍率を処理しているんじゃないか
よくよく考えるとそういう処理にならん方がおかしいかと
- 634 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 21:06:08.71 ID:tBYIDTJ+.net
- 今まで全く話が噛み合ってないなと思ってたけど、まさかその仕様を知らんかったのか
- 635 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 21:47:28.65 ID:3W8bbYEE.net
- うそだろ…
- 636 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 22:41:24.22 ID:Faa/qLAy.net
- いやー知らんかったわフツーに
320*240で作ったこと無かったし
- 637 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 23:05:37.44 ID:Faa/qLAy.net
- より正確に言うと
倍角で表示した場合の絵の荒さに絶望して640*480に移ったんだ
あの時ここで聞けば良かった
- 638 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 02:14:25.44 ID:zUYfqEtY.net
- フォント見りゃわかんだろ
- 639 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 02:17:21.96 ID:Zy3IWs0O.net
- ふぉんとう?
- 640 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 08:49:27.58 ID:t7RzNImz.net
- 320×240だと2倍で表示されるってどういう意味?
320×240の画像100%で表示するとすっぽり収まるんだけど…
- 641 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 09:14:11.05 ID:cxA9H8Lq.net
- スクショ撮って画面サイズでも測れば
- 642 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 09:52:56.24 ID:t7RzNImz.net
- >>641
画面サイズ関係あるの?
上で320×240[倍]だとピクチャの大きさが倍になるように設定されてるみたいな話だけど、
320×240は100%、640×480は50%、1280×960は25%でそれぞれちゃんと表示されるんだけど
- 643 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 10:47:50.08 ID:siLPdn6b.net
- >>640 >>642
320×240だと1ドットが倍になって4ドット分になるというイメージだったけど、
>>631 の話だと、50%表示だと1ドットは1ドットのままで表示される。
座標でいうと0.5ポイント間隔でドットが表示されることになる。
- 644 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 11:28:21.83 ID:siLPdn6b.net
- >>631 と >>633 のおかげでようやくわかりましたが、
説明しようとすると、どうしても
「320×240という数字は座標とドットがつぶれたときには反映されるけど、
拡大率で表示している時は、640×480と同じ処理を使っていて、
内部処理で拡大率が2倍にされている。
だから、入力値を50%にしたとき、640×480で100%を表示しているのと
丁度同じようになり、ドットがつぶれずに、320×240らしくない表示になる。
25%表示だとドットがつぶれてしまい、320×240での表示になる」みたいな
感じになって説明するの結構難しいですよね……。
- 645 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 11:52:18.76 ID:t7RzNImz.net
- 50%ってのがピクチャ表示の値か内部処理の値かでなんか話が噛み合わなかったのか
- 646 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 12:20:55.36 ID:cxA9H8Lq.net
- 頭悪すぎる
- 647 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 12:44:44.34 ID:siLPdn6b.net
- >646 も >>641 で見当違いな発言してるし、
完全にブーメランなんだよなぁ……・
- 648 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 12:47:45.20 ID:hz17F8Qu.net
- 自分が一番頭悪いという高度なギャグ
- 649 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 14:46:28.64 ID:Qkf+5Wb8.net
- 320設定だろうが640設定だろうが画面サイズは640って意味じゃないの
- 650 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 14:52:06.92 ID:Qkf+5Wb8.net
- 320の物を640に引き伸ばすから実際の画像サイズは倍で扱われる
でその状態で50%表示にするから元に戻ったように見える
縮小が先なら潰れるけどな
- 651 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 18:19:38.92 ID:AHmz679Y.net
- メモリに格納した画像データを拡大率で表示するだけだよ
縮小が先だろうが潰れないよ
そうじゃないと逐一画像データをメモリに保存していることになっちゃう
- 652 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 20:26:38.66 ID:cxA9H8Lq.net
- >>647
画面サイズを320×240[倍]に設定してゲームを起動すると、ディスプレイ上では640×480pxの領域に320×240サイズの画面を倍に拡大して表示します。
その状態で画像A(320×240px)を拡大率100%で表示すると、ディスプレイ上では640×480pxで表示されます。
拡大率50%で表示すると320×240pxで表示されます。
>>640はディスプレイ上の表示サイズに意識が回らないようだったので、>>641でスクリーンショットでも撮ってサイズを確認してみたらと提案しました。
見当違いでしたらすみません
- 653 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 21:07:26.75 ID:siLPdn6b.net
- >>652
話題に挙がっている論点はそこじゃなかったりします。
1ピクセル単位でチェック柄の模様になっている画像を表示したとして、
50%にしたら、ピクセルがつぶれるとふつう思いますよね。
実際320×240以外だと潰れます。
それが320×240だと50%にしてもつぶれないんです。
- 654 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 21:59:29.82 ID:t7RzNImz.net
- とりあえず320*240[倍]なら640×480の絵描いて50%表示しろってことやな
- 655 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 22:32:37.54 ID:cxA9H8Lq.net
- >>653
>>651で例に出した画像Aでいえば、拡大率50%では320×240pxの画像を320×240pxの領域に表示するわけですから、等倍表示です。ピクセルが潰れるとは私には思えませんし、実際に潰れないことは貴方もご承知
>>613の方は、等倍未満の拡大率25%で表示しているため、
等倍になるよう拡大率50%を勧める回答と、ピクセルの潰れをカバーするぼんやりなめらか設定を勧める回答がついていました。
この等倍未満かどうかを判断する基準として、ディスプレイ上での表示サイズが1番わかりやすいと思ったので、スクリーンショットの話をしています。
なげぇな
- 656 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 23:06:13.69 ID:0WfxzdPk.net
- >>654
まあ一番シンプルな答えはそれな気はする
- 657 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 10:00:47.68 ID:AK5kppZF.net
- 申し訳ない
>>613の「画面縦サイズ」がシステムか見かけ上の値かで議論が噛み合わなくなったんですね
システム(240)だと原寸大表示、見かけ上(480)だと50%表示ってことなんですね
- 658 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 10:13:59.35 ID:3iDfCaJj.net
- そのへんは関係ない
320*240で一番キレイに表示出来るのはピクチャ表示の拡大率50%表示ってだけの話(F4押してウィンドウサイズを小さくするなら別だが)
これは640*480の拡大率100%表示とシステム的に同じ
つまり320*240でイラストが荒いと感じるのであれば、800*600や1280*960で作らないとどう足掻いても荒いと感じるよってこと
- 659 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 11:17:03.35 ID:AK5kppZF.net
- じゃあ低解像度で滑らかに描けないのは単に画力の問題なのか…うーん
- 660 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 11:31:05.86 ID:RFPIvBDH.net
- というかどう粗いのかをスクショしてうpした方が早いって言ってたんだがな
そもそも画像の透過処理がクソな可能性もあるし、質問者のフィルター通した受け答えだけじゃマジで分からん
- 661 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 12:45:37.08 ID:D4Ktw+ab.net
- ウディタじゃなくてペイントソフトの扱いが下手なんでしょ
- 662 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 20:45:00.58 ID:m5XjSFVD.net
- 表示したいものより「かなり大きいサイズで描く」
それをペイントソフトで小さくする
細かいことは良く分からんが知り合いはそういう作業をしている
まあそっちの話はそっちで聞いた方が良いんじゃないか
餅は餅屋ってやつ
- 663 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:08:35.05 ID:ZH9V0P/b.net
- ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
- 664 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:22:13.52 ID:FZEe/dEE.net
- いいえ そうでもないでふ
- 665 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:22:53.88 ID:7Bi7CSy5.net
- でもここなんじゃないの
- 666 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 23:42:39.10 ID:n77FXzbJ.net
- そうともいえますん
- 667 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 01:36:48.12 ID:KhO/ox94.net
- まんこ
- 668 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 15:39:46.49 ID:egXBD1T+.net
- ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
- 669 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 16:42:57.96 ID:oQcGqlbp.net
- ここですよ
- 670 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 19:00:01.64 ID:Ds2isXAQ.net
- ここってまんこ?
- 671 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 20:26:04.41 ID:zEq2VruJ.net
- そうともいえますん
- 672 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 23:49:49.46 ID:K303xN47.net
- >>653
2倍の50%だから潰れないのは当たり前
それ以外の比率だと潰れる
- 673 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:01:14.52 ID:M9f2F4Ps.net
- 200%から50%を引くと150%ですよ
- 674 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:27:13.67 ID:Rir1YoHj.net
- 150%に50%足すと200%ですよ
- 675 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:44:23.68 ID:cuUDkPuh.net
- >>673
マジひくわー
- 676 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/05(月) 08:53:27.92 ID:c+uCZl3j.net
- >>672
2倍の50%の意味を伝えるのに、
50%なのにつぶれないと言い換えた方が伝わるって話ですよ。
>>673
場を和ませようとしてくれているのですか?
- 677 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 12:09:20.59 ID:dW+zJIkG.net
- >>676
荒らしでしょ
- 678 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/06(火) 20:41:38.01 ID:36TalIZR.net
- >>673 の発言って明らかに場を和ませようとしたネタなのに
>>675 にひくわって言われてて可哀そうと思ってたんですが、
よくみたら >>675 もネタだったわ。
- 679 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 21:42:14.19 ID:wo3/AYHg.net
- ウディタ弄ってかなりの日数が立つが
いまだ家が一軒あってにわとりが二羽いるだけのマップしか作っていない
- 680 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 22:45:02.73 ID:Cf3zF8ps.net
- 作りたいことを全部実装しようとするとそんなザマになってもおかしくない
どこで手を打つかなんだろうけど
- 681 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 22:46:23.56 ID:JorlvInv.net
- 養鶏の一生を作ろう
- 682 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 23:28:03.23 ID:AuI1shfs.net
- 基本的にゲーム制作の手順はシステム作ってマップ作って
Ev作っててな流れだからシステム勉強中はマップは進まないよ
- 683 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 00:02:49.40 ID:2MGEyH6X.net
- やりたい放題機能盛り込んだらコモン4桁いきそう
- 684 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 00:14:33.89 ID:VMYGqaok.net
- 数カ月ぶりに途中放棄したゲームをいじったらコモンが何がなんだかわからない
aa
aa 最新
aa 最新○月×日
aa テスト バックアップ
こんなのが並んでやがる・・・
しかもDBの変化をピクチャで見るためだけのコモンを
タイトルも付けずにどこかに配置したせいで探すのに凄く手間取った
- 685 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 11:52:29.73 ID:Jhkto4aH.net
- できることが多いことの難点だよなあ
常に妥協点を見つける癖つけないと横にばっかり広がってって寄り道ばっかりしてしまう
- 686 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 11:55:16.17 ID:Jhkto4aH.net
- しかもいざ動かしてみたときにイマイチな感触だったりするとなんとも言えない挫折感にさいなまれる
- 687 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 12:56:29.29 ID:TlqEo92B.net
- わざわざ苦労して実装したのに実装しなかったときのほうが快適パターンあるある
ウディタじゃないけどメタルマックスゼノリボーンのノロノロ振り向く奴とか
- 688 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 19:23:25.73 ID:16/b3W4Q.net
- 今更ながらウディタの公式本買おうと思ったらプレミアついてんのね…
- 689 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:20:30.11 ID:2uHoZRP4.net
- 素材をどっからダウンロードしたか忘れないためにはメモ取っておく必要があるな
- 690 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:31:06.39 ID:AjaVmnTC.net
- 効果音や音楽はまだ動画制作需要があるから大丈夫だろうけど
マップ・キャラチップや敵グラフィック画像系はどこもいつ閉鎖するかわからんから
素材はサイトの利用規約ごと保管してるなぁ
- 691 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 22:34:12.58 ID:AjaVmnTC.net
- 昔製作中だったゲームのシステム見ようと思って
ついでに旧版ウディタから新版ウディタに変更したら
テストプレイでマップに設定していたBGMが鳴らないし
ゲーム開始直後に設定した画面を真っ暗にするエフェクト設定が一瞬遅れる?
ゲーム開始時ランダムで移動したイベントキャラの位置から
別のイベントも並べるように設定したイベントも変な所に並ぶし
旧版に戻したら全部問題なく動いたが
最新版はゲーム開始時からなんらかのイベントを
たくさん動かすように設定してたらなんか不具合が出るのかこれは?
- 692 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 23:06:17.01 ID:AjaVmnTC.net
- BGMについては解決?
旧版ではBGM音量を5%まで下げていたのが原因だった
新版で試しに10%20%と上げていったら聞こえるようになった
逆に旧版でなんで音量5%で聞こえる位の音量で鳴るのかがよくわからなくなったが…
- 693 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 12:44:31.60 ID:A7DUwnmv.net
- 質問のつもりなら版数くらい書こうぜ
- 694 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/09(金) 19:28:50.99 ID:o/PQSUbn.net
- >>692
音量の仕様変更について
すっごい昔に狼煙さんがツイッターで振れてた気がします。
- 695 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 21:40:59.31 ID:Hz/hMeYs.net
- 時代に乗り遅れたツール
スマホ未対応はさすがに無い
- 696 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 22:40:48.25 ID:H5AkL6x+.net
- 音量の仕様変更って何かあったんだっけか
- 697 :名前は開発中のものです。:2020/10/10(土) 17:58:39.99 ID:whxOx6LW.net
- ファーストシードマテリアルがなくなってしまった!
- 698 :名前は開発中のものです。:2020/10/10(土) 19:56:48.95 ID:EdhhSxcK.net
- >>696
エディター更新履歴で「音量」を検索するといいよ
- 699 :名前は開発中のものです。:2020/10/12(月) 12:18:46.87 ID:C4Dcu9mI.net
- >>697
同等の素材を販売してなかったっけ
- 700 :名前は開発中のものです。:2020/10/15(木) 21:59:42.61 ID:kwebMOUf.net
- ウディタの公式HPにウディタの支援素材Wikiがあるんだけど
そこの素材を作ったスタッフが何人もいて素材使ったら
read meやエンドロールとかにスタッフをどう書けばいいかこんがらがってくるんだよね
利用規約には
>通常の使用についてはread meやスタッフロールで本素材集を使用した旨や、
>各素材製作者の名前を記載する必要はありませんが、云々
て書いてあるけど
- 701 :名前は開発中のものです。:2020/10/15(木) 22:16:43.96 ID:b3NK8Kf0.net
- 支援素材wikiって書いてアドレス明記すればいいんじゃないかな?
- 702 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 17:54:22.81 ID:DU9OKZm5.net
- エターなったら元も子もない
- 703 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 22:00:02.98 ID:1og21Ww5.net
- TukunEditorでさあアニメ作って出力しようと思ったら出力できない…
解決方法はありますでしょうか、
- 704 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 22:59:49.52 ID:+Rf60ChU.net
- あります
- 705 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 00:40:47.70 ID:OYpD4uDS.net
- 他人はエスパーじゃないんよ
- 706 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 12:18:23.74 ID:YaRjy2lz.net
- >>697
同等の素材を販売してなかったっけ
- 707 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 22:17:20.54 ID:0esrSD1n.net
- >>706
ttp://blog.pipoya.net/blog-entry-554.html
を読んでアニメーションを組みました。
アニメーションはTukunEditor内で動くことは確認しました。
作ったアニメを(ブログ内の案内のように)簡単なイベントを組んでアニメーションを動かそうとしたところ動かなかったのです。
(サンプルゲームのアニメーションに差し替えたところ動いたためイベントに問題があるようには思えません)
それで試しに出力しようとしたところ出力もできないといったところです。
- 708 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 20:56:22.53 ID:Zcon3vJ4.net
- ウディタが進むべき本当の方向はswitch移植ではなくスマホ移植だった
- 709 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:22:28.13 ID:Woa+Cyx2.net
- 今がその途中なのに何言ってんだ
- 710 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 08:00:38.03 ID:NbqCubMf.net
- 煙狼氏は別に何処かに進もうとしてるわけじゃないぞ
出来る人はやってね(難しいと思うけど)って言ってるだけで、じゃあSwitch移植するわって会社が出たのが今回だ
- 711 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/26(月) 16:59:36.01 ID:pMlguc9Y.net
- >>708
スマホ移植ならPLICYさんがやっているってこのスレで何度も……。
- 712 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:49:09.33 ID:ndkn8A0U.net
- 移植って普通は独立したアプリとして遊べるようにする事じゃないの
- 713 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 19:12:20.60 ID:zvSxotnL.net
- そんな定義はない
- 714 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 21:26:48.78 ID:gqHOHoAz.net
- コモンの区切り線何使ってる?
─────────────
こんなん?
-----------------------------
それともこんなん?
=====================
スペースで区切ってる?
■■■■■■■■■■■■■■
狼煙氏風?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
オススメ教えて?
- 715 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/28(水) 22:37:48.26 ID:AIO2+3d+.net
- >>714
最近は区切り線自体あまり使ってませんね。
文字列入力しない方が、容量は節約できますが、微々たるものですし、
☆と◇を交互に並べてキラキラさせたり、6を三つと獣を交互交互にしたり、
呪という字を並べたりと自由にしても良いんじゃないでしょうか?
それにしても区切り文字を5chに入力したらAIに荒らし判定されそう……。
- 716 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 23:43:07.25 ID:b4jzwm7z.net
- >>714
##################################
- 717 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 00:50:59.73 ID:BqCVL6wp.net
- >>>>>>>>>>>>
ひとがいないねぇ
<<<<<<<<<<<<
- 718 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:03:40.47 ID:JMHZN2Mk.net
- うにてぃのアセット版を出してください!!!
諭吉一人分までなら有料でも割引待たずに買いますから〜
- 719 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/30(金) 22:15:37.49 ID:wRgCxRkc.net
- >>718
あー、何でウディタのスレなのにユニティの話をしているのって思いましたがアレかー!
ウディタをユニティ上で走らせるネイティブプラグインのことか!
ネイティブプラグインのことはこのスレで何度も話題になっているけど、
あまりの不意打ちで一瞬気付かなかったです。
確かにネイティブプラグイン欲しい!
- 720 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 15:35:10.69 ID:7mIDhIuA.net
- ウディタ初心者です
戦闘で、コマンド選択中のキャラクターウィンドウを点滅させたいのですが、上手く動作しません
コモンイベント[192:X味方コマンド選択]の45行目あたりに、カーソルON・OFF(どちらも対象位置-1 位置-1)を設定したコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を挿入したら、1人目のキャラクターウィンドウだけ延々と点滅している状態になります
上の行に味方欄の座標算出を追加する等、色々試してみましたが、改善しません
お教え願えませんか?
使用しているバージョンは最新版 Ver2.24です
- 721 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 17:46:11.54 ID:QMqTP2+c.net
- >>720
ウインドウのピクチャ番号は10100+25×CSelf0対象戦闘スロット番号で求められるからそれに明滅エフェクトかけて(対象戦闘スロット補正が終わった30行目あたり)イベント終了時にエフェクト解除(イベント処理中断が多いからエフェクト解除処理を最後らへんに書き足してラベル貼ってそこにジャンプ)でいけるで
基本システムしらんけど
- 722 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:31:58.62 ID:8ZV3FyXa.net
- 178:X[戦]味方欄_単体描画の引数を間違ってる
あれは戦闘スロットを入れないといけない
基本的には並び順=戦闘スロットだ
192:X味方コマンド選択ではセルフ0に格納されているから
渡すべきは1600000
とはいえ1人目が点滅しっぱなしなのは良く分からんな
- 723 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:36:09.67 ID:8ZV3FyXa.net
- まあ多分コマンド終わった後で手動でカーソルオフにしないといけない
そう考えると「行動内容のセット」の方でオンオフにする方が多分簡単
味方コマンド選択は処理中断が多いからいちいちオン/オフ入れるとめんどくさい
- 724 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:39:46.47 ID:8ZV3FyXa.net
- まあつまり「行動内容のセット」にある
「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFFを入れるのが良さそう
渡すべき数字は処理中スロット、セルフ10だから1600010か
- 725 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:55:03.30 ID:8ZV3FyXa.net
- ちなみに「味方コマンド選択」で各種チェックが終わった後でカーソルを光らせて
「行動内容のセット」に戻った直後に消すのがベストかもしれない
ほとんど変わらないとは思うが
- 726 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 20:08:32.78 ID:oT6vkE0J.net
- 昨日質問させていただいた720です
724さんを参考に、コモン191「行動内容のセット」113行目にある「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFF(表示位置・戦闘スロットともに1600010を入力)を挿入したところ、コマンド選択中のキャラクターウィンドウのみ点滅させることができました
検索しても参考になるページが見つからず困っていたので、非常に助かりました
ご教示いただきありがとうございます
- 727 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 23:35:31.11 ID:7187YUKT.net
- それは良かった、と言いたいところなんだが
実は「コマンド選択中のキャラの枠を光らせる」のはちょっとまずい
デフォのヒールを使ってみると分かると思うけど、味方を選択する時に問題が出る
昨日はすっかり忘れてたけど、実は俺も昔同じことやろうとして失敗したんだった
解決するにはコマンド選択中のキャラを明示する別の方法が必要
- 728 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 00:58:23.78 ID:D6zo1PPP.net
- 教示を教授と言うやつを見るとシバキたくなる
- 729 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 02:56:35.25 ID:NlfKsgJG.net
- 問題点1
確か味方選択では一度カーソルが全部オフになる
些細な話だが、誰がスキルを使っているのか一時的に不明になる
(カーソルでターゲットを選ぶのだから当然だが)
これを解決するには別のアプローチが必要
問題点2
対象選択をキャンセルして戻ると多分コマンド選択に戻るんだけど
ここでカーソルが消えたままになる、はず
これはカーソルをONする処理を「味方コマンド選択」に入れることで回避できるはずだ
具体的にはラベル「コマンド開始」の後、引数は1600000
こっちで妥協しても良いのかも
- 730 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 11:02:50.97 ID:MssVZMLV.net
- 確か、とか、はず、じゃなくて試してこいや
- 731 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 14:37:39.68 ID:I72uBWrr.net
- せやせや
- 732 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/04(水) 15:25:42.26 ID:PO+Tk5NB.net
- 横からだけど、普通に味方コマンド選択の127行目の前に、味方単体描画モード10と、
163行目の後に、味方単体絵画のモード12やったらできたよー。
特に難しい箇所でもないし、自分の一番好きな方法でやったら良いじゃん。
変な組み方からはじめてもなんやかんや改造して行けば、いずれできるよー、応援してる。
- 733 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 17:42:12.13 ID:jYcA+XAE.net
- スキルの使用をキャンセルした後にその現象が起きたので、また同コモンをいじっていたのですが、
他のコモンにイベントを挿入する必要があったんですね
同コモン内に挿入する方法も、お教えいただきありがとうございます
- 734 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/05(木) 16:42:02.82 ID:JejYkAEm.net
- 折角なので、行動を選択中のキャラクターの情報や
技の対象になっているキャラクターの情報を左上に表示するコモン作ってみましたー!
コモンイベント集で対象と手番主の情報表示コモンで検索すると出てきます!
なので上で言い合いになってた方とか、このコモンの上位互換コモンを作ると
相手をぎゃふんと言わせることができるかも!
(誰と誰が何で言い争っているのかよくわからなかったので、
とりあえずコモン作って遊ぼうよー)
- 735 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 23:49:03.54 ID:aBMfaeZz.net
- 静かにしろ
- 736 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 04:08:54.23 ID:hbUVvJMU.net
- せやせや
- 737 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/06(金) 08:52:51.47 ID:PdSdMQM/.net
- 御免……。自分でも734は謎発言過ぎって思うわ……。
昨日734発言してからガクブル震えてた……。
- 738 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 09:24:25.65 ID:H/qg9Xnn.net
- 謎なのはいつものことだから…
いやフォローになってないけど
- 739 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 18:24:11.76 ID:8O9WbiKa.net
- >>737
そもそも最初から誰も戦ってないんだよ
でもお前のコモンは基本システムの穴埋めになってるから
初心者にとっては実用でも勉強用でも有用だろう
別に何事もない
- 740 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 15:04:23.08 ID:+ggCvy5s.net
- 4kにしてからウディタ小さいなって
- 741 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 18:55:07.37 ID:L1nzW9nE.net
- たまに昔のフリゲとかやるとビックリするほど小さいよな
技術の進歩を感じる
- 742 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:25:22.40 ID:Q+PiwTLb.net
- ファイルサイズ肥大=技術の進歩?
- 743 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:36:20.74 ID:erV7Hrh5.net
- 画面サイズの話してたのになんでファイルサイズにすりかえたし
- 744 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:43:39.67 ID:uEPW1kZs.net
- 高解像度に対応すると画像ファイルも重くなるから
関係あるっちゃ関係あるんじゃないの
2倍2倍で4倍になるかは知らんが
- 745 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:21:17.43 ID:Q+PiwTLb.net
- ごめん普通に勘違いしてました
- 746 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:41:28.00 ID:nO+I496A.net
- ウィンドウのサイズか
- 747 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 02:35:46.49 ID:GwHWiVhP.net
- ゥインドウズも年々でかくなるしな!えっ?
- 748 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 13:59:31.71 ID:/j49Tmov.net
- キー入力なのですが
キーボード全キーの場合方向キーを取得する事はできないのでしょうか?
方向キーと決定キャンセルサブ(Z、X、shift)にあとcとvも加えて
キーが押されるまで待つ、という設定にしたかったのですが
全キーの場合は方向キーが取得されないし
基本の場合は方向キーと決定キャンセルサブが取得されず困っています
なんとかする方法は無いでしょうか?
- 749 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/13(金) 14:20:49.70 ID:mVXxWCY7.net
- >>748
ループ処理のなかにウェイトと
入力待ちなしのキー判定いくつかぶち込んで、
キーが押されたらループを脱出するようにするのがオススメ。
これなら、同時押しとかも処理できるし。
- 750 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 14:52:21.07 ID:/j49Tmov.net
- 回答ありがとうございます
これならいくらでもキーを増やせそうですね
ありがとうございました
- 751 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 17:34:29.42 ID:W6nxdgjN.net
- すでに押されてる場合もループ抜けっから押されるまでウェイトと動作違くね?
- 752 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 19:19:25.47 ID:Q03zLVxY.net
- 方向キー以外は新規入力を検出する処理を入れておかないとな
そのへんは質問スレ漁れば出てくると思う
- 753 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 09:41:56.97 ID:mq7nJV3a.net
- 新規入力を検出したいなら、
ループ前にもう1つループ処理置いて、
そっちは反対にキーが押されていない場合に
ループ脱出するようにすると良いよ。
- 754 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 10:06:42.33 ID:mq7nJV3a.net
- ちなみに、同時押し中に別の同時押しに切り替えるような操作や
キー押し中に別のキー押してから元のキー離す操作想定している場合は、
>>751-752 の考えているような
ループ前にキー検出いれておいて、ループ中にキーの状態をループ前と比較して、
違ったら脱出するような処理になる。
- 755 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 10:42:50.42 ID:j2S6oFvl.net
- いやそれぞれのボタンを別個フラグ管理しないとあかんやろ
保持するデータも直前のキー入力の際のものじゃないと1Fの空白が生まれるし
- 756 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 11:59:12.93 ID:Ov/r75fi.net
- キー入力はデフォルトのままだと使いづらいからな
入力処理は予備変数使って自作してるわ
- 757 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 15:01:10.18 ID:mq7nJV3a.net
- >>755
あっ、>>754 の方法に関しては別個フラグ管理前提のつもりです。
ウェイトに関しては、1フレームウェイトをループ中断用の条件分岐の後におくことで
回避できるような(?)
>>756
私もPLiCyに対応させるときは似たようなことやってる。
- 758 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 23:53:41.34 ID:TI+friMe.net
- もう誰も使ってないツール
- 759 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/21(土) 19:22:46.32 ID:Vp5so3Jb.net
- ところで、このスレ民のウディタに関する得意分野お聞きしたいっす!
- 760 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 01:32:06.19 ID:evtnW7P/.net
- >>758
今は何がいいのん?
- 761 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 17:32:47.54 ID:2LyYZKlO.net
- 使用人口はさすがにツクールシリーズには負けてるでしょうね
ウディタを使う人はおそらく「個人情報漏らしたくない」って人が多いんじゃないか?
- 762 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 17:53:04.29 ID:r7jTrGaU.net
- 普通にみんなウディタでのゲ製進捗上げてますし、
正直 >>758 の発言は的外れ。
そもそも >>758 はどう見ても荒らそうとしてるのに、
>>760 も >>761 もなんで乗っかるんです?(困惑)
- 763 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 17:56:55.00 ID:r7jTrGaU.net
- 荒らしとかじゃなく、ガチで誰も使ってないと思っているだけだったら、
ツイッター見ることをおススメいたします。
検索したら、いっぱいでてきます。
- 764 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 18:58:49.21 ID:Ym3rRnF3.net
- >>763
乗っかんなよ 荒らし
- 765 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 20:08:02.90 ID:r7jTrGaU.net
- >>764
1人乗っかったら3人乗っかっても大して変わらないかなと。
あ、じゃあ >>764 に新しい話題振るのお願いいたしましても?
- 766 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 23:46:16.37 ID:Ym3rRnF3.net
- >>765
ところで、このスレ民のウディタに関する得意分野お聞きしたいっす!
- 767 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 15:44:59.06 ID:t1icacSI.net
- また来てたのか、粘着他ツール宣伝君
こいつツールのことは何も分かっていないどころか
ツクールについて話したことと言えば「プラグインの導入方法」って有様だったし
相手するだけ無駄でしょ
- 768 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 19:46:38.67 ID:48k5Onlj.net
- 商業を目指す訳でないなら各々使い易いツール使うのが一番としか
売る気ならパブリッシャーの選択肢が狭まるからウディタもツクールも触らず作れ
話題提供するとしたらケモプレ主催でいいから>>584みたいな企画はやらないのか?
暇潰しにクソみたいなコモンイベントを作りたい
- 769 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 21:37:25.79 ID:V6gORGTm.net
- やるか?
段取り分からんからとりあえず調べとくけど
やるとしたら参加者どれぐらいいるんだ
- 770 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 03:02:05.55 ID:P+ypwjY+.net
- たぶん完成しないからアップはしないだろうが
お題出されたらそれに沿ったコモンを作り始めはするぞ
- 771 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 07:09:44.47 ID:2SV2bU2j.net
- 同じく
課題が出てたら作りはする
- 772 :769:2020/11/24(火) 08:09:23.58 ID:ZOqksXo+.net
- 金曜日夕方にお題発表
金土日作業
日曜夕方にアップロード
ぐらいで良いのかな
良さげなアプロダ探してくるか
とりあえず2〜3時間頑張れば作れそうなテーマにしようか
- 773 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 12:21:32.36 ID:jd4L9iRr.net
- 粘着他ツール宣伝君は黙って他ツール使っとけばいいのに
- 774 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 15:13:52.44 ID:G+tACxyT.net
- 起動すると320×240のサイズになってまう
試しに新しく入れたウディタでも同じサイズに……
パソコン自体の解像度とか関係してるのかな?
- 775 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 16:22:54.62 ID:mmG7JnSo.net
- >>774
こちらウディタカスタマーセンターです。
エディターの画面左上の「ゲーム設定」から「ゲーム基本設定を開く」をお開きになり、
「ゲーム画面サイズ」の▼を押していただくと、
ゲームの画面サイズを変更することが可能となっております。
- 776 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 16:52:57.32 ID:mmG7JnSo.net
- >>768-772
めっちゃ楽しそう!
お題についてはここの皆で相談で決めます?
それとも、当日までわからない方が良いのでしたら、
シグラルさんやさくらば結城さんやテツロンさん、サカモトトマトさん辺りに、
相談してみようと思いますが……。
要望があれば、Vtuberのにわりんさんにも一応
ダメもとで動画化できるか頼んでみますが……。
- 777 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 17:07:05.90 ID:8Mu/W5+U.net
- 計算式も1行で書けないこのツール、化石にもほどがありすぎん?
ウディタ使いはドMの集まりか?
- 778 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 17:29:29.57 ID:kQsL2ru+.net
- 煽るつもりないけど他のツールはどうやって一行で表記されてるか気になります
- 779 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 17:37:37.59 ID:mmG7JnSo.net
- >777
乗っちゃいけないのはわかってるけど、
Js(Javascript)とかで計算式1行にされたら、
ちょっと読みづらいなって思ってしまう……。
むしろ、ウディタの方が計算式の記述の仕方がパターン化されてる分、
極端に読みづらい記述をする人がいなくて読みやすいし、
適当に書いても勝手にインデント入れてくれるのもありがたい……。
- 780 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 21:49:46.05 ID:G+tACxyT.net
- >>775
320×240倍になっています
本来このサイズなら画面は2倍に拡大されるはずなのですが、等倍で表示されてしまうという話です
毎回F4で直してて面倒です
- 781 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 23:02:29.46 ID:mmG7JnSo.net
- >>780
ふ〜む、私もグラボ壊れたときそうなったことがありますが、
壊れてない場合の原因はちょっとわかりかねますね……。
- 782 :769:2020/11/25(水) 19:41:32.83 ID:gXa8O9au.net
- お題はお好きにどうぞ
・相談して決める
・ランダムに選出するweb上のなんかの機能使って決める
・やりたい奴
・俺が適当に決める
のどれかだな
目的としては>>584に書かれているようにコードレビューと息抜き、閃きの場を提供することだから、それに則したお題が欲しい
あと目的が>>584なので、作りかけで断念したとしても、アップロードしてくれると嬉しいかな
ついでに言うと目的が目的なんで、投稿されたコモンの扱いはコモン集と同じようなもんになるという点を了承して欲しい
- 783 :名前は開発中のものです。:2020/11/25(水) 22:12:03.10 ID:BCrDB6me.net
- 参加する
お題はまかせた
- 784 :名前は開発中のものです。:2020/11/25(水) 22:31:10.68 ID:gXa8O9au.net
- とりあえずお題に関して加筆修正しとく
・お題を出し合い、相談して決める
・お題を出し合い、候補を全部突っ込んでルーレットで決める(俺がつべの配信機能かなんか使って抽選の様子を配信する)
・お題を考えたいやつが立候補
・その他別案
・上記4つのどれかに絞れなかったら俺が勝手に決める
とりま今週金曜日に出来るよう準備しとくから、木曜日には話し合い終わるとええな
- 785 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/26(木) 14:57:08.33 ID:nXfnwt0C.net
- >>784
おおー、頼もしい!
- 786 :769:2020/11/27(金) 08:15:53.24 ID:KQvNA+5Z.net
- 俺がお題出すってことで良いのかな?
仕事終わってからだから早くて21時ぐらいになるのでよろしく
良いアップローダー見つからんかったから普通のアップローダー使うわ
- 787 :769 :2020/11/27(金) 08:21:51.70 ID:KQvNA+5Z.net
- トリップつけとくわ
- 788 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 10:28:23.66 ID:6i77ETFJ.net
- お題は任せる
無理難題でなければ俺も製作する
- 789 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 10:45:40.75 ID:F8a0LANf.net
- 台詞の中に (汗) とか ; を使うのってアリだろうか?
普通のRPGで今やありふれた表現ならいいんだろうけど真面目さが薄れる気もする
- 790 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 11:08:40.64 ID:mfPmfm+J.net
- 許せない人もいると思うけど大丈夫
気になるなら一手間かかるけど汗とかのicon画像を表示するのが手軽
やり方はググればすぐ出るし素材もすぐ集まる
- 791 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 12:46:09.44 ID:6i77ETFJ.net
- 手間はかかるが台詞に付けるより顔グラで表現した方が良くないか?
話やキャラクターのノリにもよるがお堅い文章で(汗)とか(笑)とかがあると読む側は白けると思う
- 792 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 21:08:31.74 ID:m+PiB3rJ.net
- オモチャとしてはアリだが進化止まりすぎなんだよねこのツール
- 793 :769 :2020/11/27(金) 21:24:53.43 ID:+MerV0Wp.net
- ほいお題
https://i.imgur.com/9rAT8fD.png
ステージデータとか入ってるエディタ
https://ux.getuploader.com/wolfrpgcontest/
完成、ギブアップ共に 作ったコモンを書き出し→上記アップローダーにアップロード でよろしく
第3ステージは思いつきで作ったクソコースだからクリアできなくても良い
- 794 :769 :2020/11/27(金) 21:26:22.49 ID:+MerV0Wp.net
- 1時間ぐらいで作った突貫データだから不具合とかあったらスマン
- 795 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 21:48:44.77 ID:6i77ETFJ.net
- >>793
CDBは使ってもいい?
あくまでコモンだけ?
- 796 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/27(金) 21:54:08.28 ID:6+8uSlX7.net
- >>794
ちなみに、最短経路探索アルゴリズムや
乱数と淘汰による進化的アルゴリズムなどを期待してるのであって、
ただ普通に移動させるのは求めてないとみてOK?
- 797 :769 :2020/11/27(金) 21:54:09.94 ID:+MerV0Wp.net
- CDB使ってもいいよ
アップロードされたのをみんなでインポートして動かすときにちょっと面倒ってぐらい
- 798 :769 :2020/11/27(金) 21:57:11.87 ID:+MerV0Wp.net
- >>796
迷路の形が変わっても対応できるように作ってくれると嬉しいかな
ネタに走っても良いけど、全員ネタに走るとただの大喜利になるから各自の判断に任せるよ
- 799 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 00:01:48.64 ID:AVYcx1Bu.net
- >>769
経路探索アルゴリズム何気に初めて作りますが、
一応総当たり法の劣化版的な方法使って作ってみました。
ご査収くださいまし。
- 800 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 00:18:54.88 ID:AVYcx1Bu.net
- 何気にこのコモン第3ステージもクリアできます!
誰も完成しないと私優勝になっちゃうので、
何としてでも、ケモプレの優勝を阻止しよう!
なお、>>769 やここの皆さえ良ければ、
イチから作るの面倒なライト勢向けに、私の上げたコモンパクって
上位互換作るの認めますが……。
- 801 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 01:44:21.15 ID:k19qYjSK.net
- ちゃんとクリアできててすげえな
どうやってもステージ3が無限ループしてお手上げだ
- 802 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 03:24:12.68 ID:rD1WXpo/.net
- 一応突破可能なんでアップしたけどあまりにも性能が低かった
どこに問題があるのかはちょっと見れば分かるけど直すのはめんどい
- 803 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 03:45:16.83 ID:rD1WXpo/.net
- ケモプレ真面目に作ってるな、俺はちょっと適当すぎた
- 804 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 04:14:17.83 ID:rD1WXpo/.net
- 見直したらあまりにも酷くバグっていたので修正した
- 805 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 05:09:49.52 ID:td7fwH5U.net
- いろいろいじって要るものと要らないものを分けるのが面倒になったから丸ごと
迷路の内容が変わらなければマップイベントの中身とかいじってもいいよね?
- 806 :769 :2020/11/28(土) 07:23:29.98 ID:F9bG+eMp.net
- みんな早いな
別に弄っても良いよ
- 807 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 10:20:37.24 ID:lL37O5V9.net
- >>793
今北 お題が見れねぇ…
- 808 :769 :2020/11/28(土) 11:23:18.39 ID:Nzz1zEwl.net
- ・imgurはjaneだと見られないことがあるから、リンクを右クリ→ブラウザで見る
・アップロードしたステージデータとか入ったエディターの方に、お題の画像データも入っているからそれを見る
上記2つのどっちか
- 809 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 11:29:03.15 ID:lL37O5V9.net
- >>808
見れた! センキュー!
- 810 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 12:00:27.08 ID:lL37O5V9.net
- なんだこれは…
スレ民のレベルの高さに驚いている
経路探索アルゴリズム、で調べたらいいのかな…
ちょっくらやってみるぜぇー
- 811 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 12:27:29.28 ID:AVYcx1Bu.net
- 217_移動用コモン.zipと805のコンテスト用ゲーム.zip中身みましたが、
どちらも見やすく書けてて凄いと思いました!
後、どっちか万能ウィンドウ用のCDBを移動済み登録に使ってておーって思ったのと、
移動速度設定もちゃんと最速にしてたのもなるほどって思いました!
これ感想戦で互いにいいとこ褒め合って、
良いとこどりのコモン作るにはどうしたら良いかとか考えるのも楽しそう!
- 812 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 12:44:55.39 ID:k19qYjSK.net
- lady1みたいな答えが一つしかない奴を最短距離で歩くコモンを上げてみた
lady3はマップの配置を見て適用させたから改変したら詰む
- 813 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 14:15:29.78 ID:Yi3GpsxU.net
- 話ぶったぎって悪いんだけど
コモンのタイトルにさ┣みたいなツリーみたいなのちょくちょくついてんじゃん?
これってなんか隠しコマンド的な要素でもあんの?
あくまで見た目のわかりやすさ?
- 814 :769 :2020/11/28(土) 14:19:21.95 ID:KVxBPNFA.net
- 見た目のわかりやすさ
入れ子構造を表しているだけ
- 815 :769 :2020/11/29(日) 15:06:04.74 ID:b7lOmvo0.net
- とりあえず作ったのでアップロードしておきました
A*まで作ろうと思ったけど、時間がなかったため断念
お題発表が21時だったので、今日の21時で区切りにしましょうか
- 816 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 21:01:36.19 ID:ehrS05um.net
- 間に合わなかったが完成までがんばる
- 817 :769 :2020/11/29(日) 21:29:40.85 ID:b7lOmvo0.net
- というわけで一旦終了します。お疲れさまでした。
期限自体はメリハリを付けるために設定したものだから、後からの投稿でもOKです。
次回以降のコモンコンテストのために、お題の難易度が丁度良かったかどうか、コンテスト実施期間の長さはどうだったか、また次回以降はこういうことがやりたい、等といった意見があればよろしくお願いします。
今投稿されたの見てるけど、みんなステージ3までクリアできててびっくりした
中身詳しくみていくぜー
- 818 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 00:14:06.61 ID:e5yqfGof.net
- よし完成
大いに改良の余地あり
人の見て学ぶわ
- 819 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:04:35.31 ID:h3Ch+hPy.net
- 「参加しないと!」ってものでもないから、期間はこれで良いんじゃないかな
真面目1つとネタ1つは行けたし
難易度は明確に高かったけど、参加した人間の意欲には合っていたのでは
- 820 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 22:50:51.35 ID:Ay5owzEf.net
- おまえらレベル高かったんだな
- 821 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 22:56:24.10 ID:a3LEM7Pr.net
- お疲れ
あまりにも難しくしすぎて誰も完成しませんでしたーとか悲しいから
難易度は今回くらい簡単でいいんじゃないかな
期間は難易度次第だけど、長すぎるとだれるしこんなもんじゃない
こういうことがやりたいとはずれちゃうんだけど
サンプルゲームの内容が必要な場合は別として、
お題を作るときは完全初期状態データから作ってほしいと思ったかな
- 822 :769 :2020/11/30(月) 23:33:10.15 ID:XRpf8kYl.net
- 投稿されているのを参考にしつつ第3ステージクリア用の探索アルゴリズム組んでるわ
土日までダラダラ作ってると思う
難易度はちょっと高かった感じかな?
追尾弾、壁の迂回、バックログ表示、データシャッフル、ソート、分岐コマンド縛り
とか色々考えてはいたんだけど、なかなか良さげなのが思いつかなかった
次いつやるかもお題の出題形式がどうなるかも分からんけど、良さげなお題とかお題の出し方とかが見つかると良いね
次お題作るときはデータ抑え目で作るように気をつけるわ
言い訳すると制作猶予が1時間ぐらいしかなかったから焦ってたんだよね。次に俺がお題出すとしたら余裕もって作ります
- 823 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:16:34.33 ID:5oEAgNrG.net
- 手法と何を公開情報と考えるかによって難易度が変わるってのはあった
- 824 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 17:40:14.79 ID:1ERLwOVl.net
- 標準座標の取得はOK?から始まって、イベント情報でキャラチップがないイベントの座標に瞬間移動とか、柵を飛び越えるとか、すり抜けとか、柵破壊とか、ワープ破壊とか、やっちゃいけない範囲を探ってたな
作ってないけど
- 825 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 18:17:39.82 ID:5oEAgNrG.net
- 柵破壊しながらゴールヘ突進は作ったな、アップはしてないが
- 826 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 21:39:02.50 ID:lJZO3y41.net
- >>823
それはあるな
実際邪道だと思いつつマップイベントをいじったし
それ以外の方法だと満足できるものはできなかった
- 827 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 09:10:49.96 ID:zxK5ro5d.net
- 昨日からウディタを始めたのですが、
メタルマックスの戦車を乗り降りを再現できるコモンってないでしょうか?
個人の研究目的なので配布の予定はありません
できればDSシステムを再現したいのですが、穴1〜穴5に自由に大砲、副砲、S−Eを配置する場合
独自のコモンが必要でしょうか?
アドバイスいただければ幸いです
- 828 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 16:17:37.92 ID:adAmJixa.net
- 乗り降りをそのまんま再現するコモンは多分無い
戦車の装備は基本システムの装備関連コモン流用でも行ける
だが当然改造が必要=独自コモンではあるし、ガチ初心者には厳しいはずだ
何にしても、MM2リロあたりのシステムを目コピで再現は簡単じゃない
始めたばかりで掲げる目標としては高すぎる
まずは1台の戦車に単独の主人公が乗り降りできるようにすることから始めた方がいい
- 829 :827:2020/12/02(水) 17:02:23.21 ID:zxK5ro5d.net
- >>828
ありがとうございます!
- 830 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 17:12:42.16 ID:5C+TqFAd.net
- MM2Rこそ最高傑作クローンを作りたい気持ちは分かる
本気で作りたいなら初心者だろうが作ればいい
その上でコモンはほぼ全て自分で作る必要があるのはそれはそう
クローンは正解が用意されてるのでその点はオリジナルより楽
例えば方法は色々あるけどマップEvを使って車に乗る処理
主人公画像の戦車化して仲間と車Ev透明化をコモンで作る
降りる時はそのマップEvを場所移動して透明化解除主人公画像戻す
CDBに車データを作り現在のマップ番号と座標などを保存する
CDBに穴タイプと装備欄を作り手動で使えない穴など初期設定
装備する時穴タイプで条件分岐大砲専用には大砲しか装備できなくする
戦闘システムは流用出来るものがありそうだけどそれでも解読して改造が大変
初心者だとシステムだけで半年から1年かかると覚悟出来るならゴー
商業でプロが大勢で作ってるゲームを一人で作るってのはそいうこと
- 831 :827:2020/12/02(水) 17:49:55.85 ID:zxK5ro5d.net
- >>830
大体乗り降りと戦車で戦闘のシステム構築するのに
2年間ぐらいみていたのですが、仕事があるのと、もうそんなに若くないので
諦めも肝心かなと思っています。
あと著作権の問題もあるので、せっかく作っても人に配布できませんしね
- 832 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:06:58.96 ID:5C+TqFAd.net
- >>831
配布はセーフよりのグレー
例えばロックマンエグゼのクローン作ってる人とか
まんまゾイドのゲーム作ってる人とかいる
オリジナル要素を少し出せばフリゲなら許されるという風潮
- 833 :827:2020/12/02(水) 18:25:48.14 ID:zxK5ro5d.net
- >>832
そうなんですか、てっきり配布は駄目なのかと思ってました
メタルマックスでもスーファミ時代のクローンは結構あるんですけどね
DSのクローンを作れる若い人の出現を待つとします
ありがとうございました
- 834 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:33:35.61 ID:adAmJixa.net
- 基本的に「ゲームのルール」には著作権が無いから
システムの流用は著作権を気にしなくても平気
素材、キャラクターの使用はもろに著作権に触れるからアウト
そこを任せる人がいるなら配布どころか有償販売も可能
ともあれ、2年の覚悟があるなら作れるかもしれん
ただ、先に1つ言っておくと、MM2Rの戦闘はSTGの知識も必要になる
- 835 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:38:58.27 ID:knRAg4Mo.net
- 質問です。ゲーム基本設定のゲーム画面サイズの変更の事です
320×240[倍]のようなズームを他の画面サイズでも行いたいのです
他の画面サイズではコモンを組んで画面ズームを繰り返すしかないでしょうか?
- 836 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 22:04:54.35 ID:zxK5ro5d.net
- >>834
レスありがとうございます、参考にします!
- 837 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 16:12:22.59 ID:8iFMYTw0.net
- >>835
以前はウディタ自体の改造やってた人もいたけど
そういう特殊な手法を除くと
最も簡単なのは素材自体を拡大することじゃないか?
*2なら割と簡単だし、何よりゲーム中の処理に負担が無い
マップチップの関係で厳しいなら
マップチップだけピクチャにすることを検討してもいい
基本の機能が使えなくなるのでお勧めはしないが
- 838 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 17:52:41.94 ID:eYPN31SX.net
- この界隈の常というかなんというか
メタルマックスのことは知らないけど、話聞いてるだけでも
むしろ時間がかかりそうなのはシステム構築より単純なデータ量のように思う
- 839 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 23:06:00.18 ID:7LDGAV8y.net
- システム作りに慣れているなら
入力の手間を減らすシステムを作るのが普通だな
文字データは難しいけどね
- 840 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 01:05:05.91 ID:XcLbFWqx.net
- ディアブロツクールとかでないかな
- 841 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 01:22:16.09 ID:UnmDFdou.net
- 0にはならないからなあ、rpgは減らせる量が多いかもしれないが
その母数になる基礎量がそもそも多いジャンルだろうし
ましてや個人だ
- 842 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 18:37:25.60 ID:LS7dwm8R.net
- 現在のマップに存在するマップイベントのIDを取得するか、動作指定するイベントのIDを変数で指定する方法ってありませんか?
それができればよく使う動作指定をコモン化して簡単指定ができそうなのですが
- 843 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 20:44:18.66 ID:MFV8aZWd.net
- イベントIDの指定はコモンセルフが普通に使える
動作指定の左上にあるタブから「このコモンevセルフ○○」を選べば
そのセルフに格納されている数値=IDとしたイベントが動作する
そのマップに存在するイベントかどうかは
変数操作+でキャラ「このコモンevセルフ○○」の起動中ページを取得して確かめる
0であればそのイベントは存在しない
- 844 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:04:56.64 ID:KoZ70OM0.net
- >>830
ありがとうございます!
- 845 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 19:23:44.96 ID:lPG5cNSy.net
- そう言えば迷路探索の方は進捗どんな感じ?
- 846 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:46:02.70 ID:P1zo05FT.net
- 誰か壁抜けデバッグ用のコモン作ってくれ
任意座標のプレイヤーがそのマップで立ち入れる範囲を色で表示してくれるやつ。
マップ作るたびに体当たりデバッグするの面倒なンだわ。
- 847 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 19:32:14.14 ID:aWX2rpXs.net
- そでばでも使えよ
- 848 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 22:30:18.24 ID:P1zo05FT.net
- おお、総合デバッグの存在初めて知ったわ。ありがとう
今更だけど塗りつぶしのアルゴリズムを転用すればいいと気づいた。
自己解決
- 849 :827:2020/12/09(水) 16:14:38.37 ID:6WDpZNwg.net
- お疲れ様です。
あの後、販売元にメールしたんですが、
法務部(担当部署といってましたが)に問い合わせしてもらった所、
研究目的で配布しない開発も駄目、法人個人限らず模倣は完全に駄目だそうです
そういえば、版権がK社に移ってからというもの3、2R、4のクローンは出ていないので
そういうことなのかもしれないです。
個人の研究とフリーで配布は許可してもいいのではと個人的に思いました。
他の会社も同じスタンスなのでしょうか?
ウディコンスレに1年前似たような事を書き込んだら誹謗中傷され叩かれたのですが、
私が非常識なのでしょうか。
そこまで著作権の主張と個人の製作を否定するなら、
ツクールシリーズも販売は止めた方がいいと思うのですが…。
愚痴になってしまいすいません、メタルマ作る人は参考にしてください、以上です。
- 850 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 18:13:25.23 ID:RXEhA88j.net
- ガイの波動を感じる
- 851 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 18:35:18.34 ID:FSMMYv1L.net
- バカかよ
公式にコメント求めりゃ黒に決まってんだろ
ほんとバカかよ
- 852 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 20:05:51.49 ID:FQ8WEIfn.net
- 言っちゃなんだけど本物の人だからあんまり悪く言うのはやめたほうがいいと思う
- 853 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:24:50.91 ID:WFX2me22.net
- みんな叩くなよ。こいつは10年に一度の逸材や。
自称サイコパスなクリエイターは大勢いるけど
こういう本物のヤベー奴だけが怪作フリゲを完成させるんだ。
- 854 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:48:46.03 ID:qYGUojUN.net
- ゲーム制作者は頭おかしいやつ多いけど、
それは人生の大半をゲーム製作に費やしていた結果であって
頭がおかしいから大作を作れるわけではないぞ
- 855 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:04:45.47 ID:wlf2WJL6.net
- 上の人はどうでもいいけど、それ以外の人向けのおさらい
「ゲームのルール」にはそもそも著作権が成立しないと理解されている
「ドラクエのような処理をする、ソースがオリジナルのゲーム」は何にも触れない
当然ツクールが何かに触れることもない
「メタルマックスのような処理をするオリジナルのゲーム」も同様に問題ない
そもそもメタルマック自体、ドラクエのようなゲームでもある
「ゲーム自体」には著作権がある
クローン、つまりコピーは100%アウトだし
キャラクターなど重要な要素については単体で著作権が認められる
商品名は商標権の話になる
商標は著作権よりずっと弱い、使っていなければ基本的に無意味だ
だが有名タイトルそのまんまは100%アウト
「ドラゴンクエスト」も「ドラクエ」も「メタルマックス」も駄目
- 856 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:08:21.79 ID:wlf2WJL6.net
- ゲーム内の要素の1つ1つについては判断が分かれる
例えば戦車を「クルマ」と総称する等だ
ただ、裁判所的には「著作権は総合的に判断する」ので
戦車をクルマと呼んだだけでアウトというのは考え辛い
「世界観が似ている」とかも通常は問題にならない
例えばメタルマックスはマッドマックス2に似ているわけだが
それが問題になることはない
が、マドの町から始まる「マップがメタルマックス2に似たゲーム」は
裁判所的にもアウトと判断されるであろうことは想像に難くない
- 857 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:35:40.09 ID:ltTVlkWb.net
- 勘違いしてるけど、一応ゲームのルールに関しては著作権あるで
ありふれたものだと著作権が発生しづらいってだけで、独自性の強いものだと訴えられるケースも稀にある
まぁ放っておくと損益になるって場合以外訴えられないから、フリゲなら放置されるだろうけど
- 858 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:40:13.40 ID:wlf2WJL6.net
- 著作物と認められるルールなんて実務上まずありえないよ
ほぼトレカゲー丸パクリでも裁判所判断では「侵害なし」だからね
- 859 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:52:24.83 ID:ltTVlkWb.net
- すまん俺の方が勘違いしてたわ
著作権じゃなくて特許だった。確かに著作権はないわ
- 860 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 00:09:15.40 ID:3kx1lYwN.net
- 特許はたまにあるな
ゲーム内の処理で特許取る流れは消えたので
インディーズ製作者とは縁が遠いと思うけど
(そもそもそれが特許として通用するかどうかも不明だった)
モノが絡む場合に引っかかることはありえる
- 861 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 20:25:40.17 ID:oyaEz3h+.net
- 特許なんてどのフリゲも侵してるから気楽に考えた方がいいぞ
一々訴えないだけで任天堂とコナミとセガが大半の特許技術を有してる
- 862 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 22:38:35.21 ID:I/DG8QQc.net
- オフラインの同人ゲーかつ
モノが絡まない場合に引っかかるかもしれないのはコントローラ等の振動ぐらいで
基本的に枯れた技術で作ってるゲームは無縁
フリゲであろうが有料だろうが問題ない
- 863 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 22:48:17.99 ID:I/DG8QQc.net
- それはそれとして1つ聞きたいんだけど
RPGにおける味方のアルゴリズムで
補助/弱体化(状態異常以外)を「ボス戦以外で」使うって、アリだと思う?
- 864 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 23:07:09.33 ID:WTlOhyQ9.net
- ボス戦以外でバフデバフかけるのが面白いゲームシステムなら良いんじゃね
前提条件が無さすぎてそれ以外言えんわ
- 865 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 23:37:06.08 ID:I/DG8QQc.net
- ボス戦で強化/弱体化&雑魚戦でも強化/弱体化と
雑魚戦では威力低めの攻撃をする場合だとどっちがマシかと思って
まあしかし、そりゃシステム次第だよな
もっともだ
- 866 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 16:37:45.08 ID:m/o0yPAo.net
- 「殴った方が早い」状況じゃないのは前提だな
アトラスゲーみたいに必中だとなお良い。
あとは 消費MPが 回復>>補助 だといいなー
- 867 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 18:45:12.52 ID:26diCS2d.net
- 変なAI組むくらいなら「めいれいさせろ」
- 868 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:14:19.88 ID:r5ArJlhH.net
- 自分はウディタに満足してるんだけどゲーム開発で食っていきたいなら変えた方がええんかな…
unityとかgms扱える方が喜ばれるよな…
ウディタ好きなんやけどな…
- 869 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:54:30.20 ID:CZDjkVOR.net
- 答え出てるやん
頭ではわかってるけど面倒くさいからやらないって
- 870 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:58:51.31 ID:yaECYE9/.net
- 馬鹿恥性子のチラチラうっざ
心配しなくても馬鹿恥がウディタもunityも使えないの知ってるから
ツクールすら挫折したんだってね
- 871 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 23:06:47.58 ID:n+Zd3yJc.net
- いつもの奴は相変わらず
開発環境がどんなものかろくに分かってねえな
- 872 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:22:09.07 ID:vLPwWb1e.net
- >>868
プログラムメインでゲーム企業にはいるつもりなら
unityとかのがいいと思う
個人でエロ同人売りたいのなら
ウディタやツクールでいいと思う
プログラムを学ぶ時間を絵にあてた方がいい
- 873 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:40:59.73 ID:7cWJvKtY.net
- >>872
まあ覚えたアルゴリズムは無駄にならんししばらくウディタ弄るわ
ありがとう!
- 874 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:48:18.94 ID:dCFqlq+D.net
- Winしか対応してないうんこツール
- 875 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:01:04.35 ID:kGarrPxJ.net
- 技術者としてunity使うゲーム企業に入るならC#使えるのが前提で
ある程度の処理は当たり前のように自力で、それも短時間で作れないといけない
仕事は「ゲームに必要な処理をUnityに加えること」だから
Unityの使い方は知ってて当たり前、それだけではプラスになりようがない
まともな募集やってる企業なら事前に「全部できる」ことを求められる
Unity使えればOKは基本雑用係で給与もゴミ、実質ノンスキルだから当然だけども
新卒ならまあネタぐらいにはなるって程度
- 876 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:15:38.37 ID:kGarrPxJ.net
- 何にしても「個人または同人レベルで何かしよう」と考えることと
「ゲーム会社に入って飯を食おう」では必要な能力自体が異なる
ともあれ、ワンマンで全部やるならウディタはそう悪くない選択だ
別にUnityが悪いわけでもないが、プログラムの敷居は高いだろう
あとこう言っては何だが
企業に技術者として入ってもあまりゲーム作ってる気はしないはず
ある程度でかいところなら尚更で、システムいじるだけだよ、延々と
何しろシステムいじれない人間が多いから、いじれる奴はそればっかりになる
- 877 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 12:22:54.27 ID:7cWJvKtY.net
- システム弄れない人間は何やってるんだそれ
- 878 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/13(日) 20:07:25.75 ID:NtJKHMtp.net
- >>877
横からだけど、システム以外担当の企業の人間のことじゃないですかな。
- 879 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/13(日) 20:12:39.81 ID:NtJKHMtp.net
- そういえば、最近ツイッターで
unity使いにしてもツクール使いにしても「やっぱWindowsのみでいっか」って
Windowsのみ対応のゲーム作る人割と見かけるんですよね……。
私今までPLiCy上でスマホやマック対応のウディタ素材ばっか作ってたけど、
Windowsのみに特化したゲーム作るのも悪くないなって最近思い始めてます。
- 880 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:10:44.19 ID:AJlY9GRn.net
- >>878
ゲーム作ってる気分になれるのはどの業種なんだろ
プランナーかな?
- 881 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 16:02:30.46 ID:JhkJL1QC.net
- ウディタで言うなら
イベント置いたりDBに入力する数値を決めるのはプランナー
入力するのもプランナー、テストプレイするのもプランナー
マップは他が作ることもあればプランナーが作ることもある
シナリオはトップダウンで来るだろうが、穴埋めはプランナー
手があいていれば何でもやるのがプランナー
もちろん本来のプランニングもする
Unity開発で「Unityは使えます」ってのがプランナー要員
現場によっては多少プラグラム能力のある向きがサブのプログラマーになって
自分でバグ修正したり、細かい処理を実装することもある
ゲームを作ってる気にはなれるかもしれないが給料は微妙
- 882 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:09:45.13 ID:Mt4EwiML.net
- クソ遅いけど正確な処理を廃止して
早いけどアバウトな処理にした
割と重要だな、こういうのは
- 883 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/16(水) 16:58:21.74 ID:SMgqRm1A.net
- >>881
専門学校の説明会だとゲームデザイナーとゲームプランナーの定義別だったけど、
アナログゲームとかゲームプランナーとゲームデザイナーを兼任する状況だと、
ゲームデザイナーって呼ばれたりするよね。
>>882
ですね!ところでなんの処理作ってますの?
- 884 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:38:04.96 ID:Mt4EwiML.net
- イベントというか、ピクチャの接触判定だよ
全部やると遅延が起きるほどピクチャ置いたのも悪いんだけど
- 885 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 01:07:54.54 ID:H8+lTOeh.net
- DBの設定めんどくさいなコレ
- 886 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 02:02:40.86 ID:nXbuFNRq.net
- 数値入力はゲーム作りの最大の作業ポイントだからな、好きな人は好きだけど
一応エクセルかなんかで表を作ってCSVファイルとして取り込む方法はある
表計算ソフト側で関数使って表を埋めれば作業速度は上がるので
慣れてきたら一考に価するかも
- 887 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 16:22:46.05 ID:b4egRgvO.net
- 基本システムは項目が多いので
不要な入力項目を削ったり、特定の項目から複数のデータを作るのも一つの方法
まあ読み込みやってる部分をきっちり入れ替えないとバグまみれになるので
慣れない間は「初期値をいじる」のと(特に耐性)
DBメニューの「▼特」にある「選択値を手動作成」を使うのがお勧め
- 888 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/23(水) 19:49:22.43 ID:RKerEFhH.net
- 横からですが、能力値の個数変えたことによるIDずれ補正って
X[共]基本システム自動初期化とX[移]セーブ・ロード画面描画だけで良かったでしたっけ?
装備品の項目IDやレベルの項目IDの参照に、
デフォルトで項目名から項目番号取得使ってないの面白いですけど。
- 889 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 20:04:02.01 ID:b4egRgvO.net
- それだけだった気はするな
- 890 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:25:21.94 ID:CNIdv7QM.net
- >>886
数値の入力はエクセルでいいとしてDBの設定が面倒くさくない?
インベントリとしてアイテムIDを50個まで保有するCDBがあるとしたら、「アイテムID¥d[1]」と言う名前の項目0をコピーして項目49に貼り付ける作業を49回繰り返すのが最短だと思ってるんだけど、もっと楽なのある?
どうせ数値が入るなら名前つけなくていいわ、って考えで項目49の数値ボタンを1回押すのがベター?
とにかくDB設定が面倒くさい
- 891 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:26:30.19 ID:CNIdv7QM.net
- 文字化けるやん
¥は半角円マークに脳内変換してくれ
- 892 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:58:41.27 ID:PSkbab9H.net
- それしかないんちゃう?
インポートに使うファイルは暗号化されてなさそうだし.dbtypeへの変換ぐらいなら作れると思うけど、それ作る時間よりコピペ連打10000回している方が早い
- 893 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:09:30.85 ID:nXbuFNRq.net
- それは名無しで良くないか?
俺も最初は逐一やってたけど基本的に無駄な作業かなと
- 894 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:06:52.65 ID:WNjHRtXC.net
- 今月はお題無し?
- 895 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:07:58.90 ID:UappGQK3.net
- ツキイチでやんの?
- 896 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:09:00.11 ID:WNjHRtXC.net
- >>584では毎月っつってるけど
- 897 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:21:35.88 ID:WNjHRtXC.net
- 明日明後日は用事あるからお題あるなら今日のうちにやっときたいなって確認に来ただけ
>>584のすぐ下で不定期でっつってるのもわかってるから非難とかじゃないよ
- 898 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:37:32.32 ID:UappGQK3.net
- 俺は仕事忙しくてお題作る暇ないから主催はパスかな
誰かお題出してくれるなら参加する
- 899 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:53:01.79 ID:WNjHRtXC.net
- じゃあ今月は無しかな
ちょっと早いけど良いお年を
- 900 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 07:06:54.88 ID:lyd5R6CC.net
- 良いお年をー
- 901 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 02:13:21.48 ID:zTYUZSu9.net
- 少し前にDBの話してたみたいですけど、
大量に買うなり借りてくるなどして入手したSEを一括でSDBに登録するいい方法ないですかね?
サクラエディタの矩形選択でファイル名は一括してコピペすることはできたんですけど、
ID名の一括入力というかコピペのいい方法が思いつかないっす。
- 902 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/28(月) 18:02:47.59 ID:xZZQWdTX.net
- 文字列操作のファイルリスト読み込み使ってファイル名を読み込みつつ、
それとコモンイベントで文字列を算出して、
テキストファイル出力機能でCSV出力、
そCSVをSDBから読み込むっていう方法ならあります。
あくまでテーブル化用にコモンの機能を使うって方法なので
ゲーム配布時には、CSVテーブル作成用に作るコモンは
消しておいても大丈夫です。
- 903 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 19:08:58.31 ID:L7jQyc2r.net
- >>901
データIDはコピペできなかったような…?
楽曲名参照用のUDBかCDB作って、SDBは「データIDの設定方法」=「指定DBの指定タイプから」にしたらいくらか楽なんじゃない?
- 904 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 21:21:31.18 ID:NV21wFol.net
- UWCSとAHKを使えば自動化できるよ
- 905 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/28(月) 22:26:06.17 ID:xZZQWdTX.net
- >>901
御免下の二行読んでなかったわ。
- 906 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 22:48:18.91 ID:3/EYYSZa.net
- 4行中2行読んでないって逆にすげえな
- 907 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 12:36:44.73 ID:plpdA4Wp.net
- >>903
なるほど、そんな方法が・・・と思って取り掛かってみたら
「データIDの設定方法」で「最初の文字列データと同じ」を選べば一発で終わることに気づきましたw
まあこの方法だと、例えば魔王魂SEのIDが長くなりすぎるって点が難ですが最悪曲タイトル自体を変えればなんとかなりそう
お手数おかけしまして申し訳ないです
- 908 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 13:36:14.01 ID:tcboDpHB.net
- 曲のタイトル変えるならデータID入力する手間と変わらないよね
何がしたいんだかわからん
- 909 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 14:09:40.98 ID:OA0T73pd.net
- まあファイルパスをそのまんまID名に使うのは時々合理的ではある
- 910 :901:2020/12/29(火) 22:36:08.19 ID:plpdA4Wp.net
- >>908
まあ例に上げた魔王魂のSEは10曲くらいしか使ってないから曲名変更はそこまで手間じゃないんです
だけど購入したSE集は100曲超えてるから手動入力はちょっと手間だなと
- 911 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 12:34:02.91 ID:xeeIITiV.net
- 来年はみんなツクール買えるお金が入るといいね
- 912 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 15:52:30.62 ID:15n82fEV.net
- >>911
苦労してツクール買ったのかな?よかったねぇ
- 913 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 17:55:12.78 ID:Nv2jitDw.net
- そいつはどうせツクールやUnity関係でもここ同様に暴れてんだろうけど
恐らく同人製作にすら関与したことは一度も無いよ
そのぐらい知識が無い
- 914 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 18:08:21.60 ID:D5Nrg1nV.net
- ウディタで作るのがカッコいいと思っている皆さん
新年あけましておめでとう
お年玉はもらったかな?頑張ってツクール買おうね
- 915 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 20:48:52.03 ID:MyFA4Uj3.net
- 新年とあけましては併用していいものじゃないよ
年が2回あけちゃってるじゃん
- 916 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 21:27:35.00 ID:gTeyNdyc.net
- かっこいとかじゃなくて、便利なんだよ。
さんざん利用されててもう外枠はがっちり出来上がってるから。
- 917 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 22:22:33.69 ID:zEvTiIPa.net
- 新年が明けまして、だと思ってる奴が文盲なんだよなぁ
なぜ新年に格助詞がつかないのか考えないのか
- 918 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/06(水) 10:40:26.14 ID:1xjdUaqy.net
- そもそもウディタ使っている人は
ツクールも参考資料として既に持っていることが多い気がするから、
荒らしの煽りに違和感を覚えるんだけど、
基本的にはウディタ使う人でツクールもバージョン問わずなんとなく持っているよって人
このスレにどのくらいいるの?
- 919 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 14:54:55.49 ID:fcNCoUaA.net
- 持ってない人ってあまりいないんじゃないの。
もう買ってないって人はいるだろうけど。
- 920 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 17:58:39.17 ID:4Rm7kpBy.net
- 2000から全部持ってた気がする
2000は試用版だったかもしれんが
- 921 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 23:58:32.31 ID:4p6ODvAL.net
- いやあ、DSは強敵でしたね
- 922 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:17:16.41 ID:rdXrufSK.net
- まあ持ってるよ、古いやつだけど
- 923 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:34:33.97 ID:dXMKel/U.net
- ツクールは作るのも遊ぶのもちょっと飽きちゃいました。
絵描きさんには依然良いツールだと思いますよ。
- 924 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 11:25:36.19 ID:n/yCcdUo.net
- 例えばオリジナルのステータス要素を入れた多数のモンスターを
勝手に動かさせて死亡したり子供を産ませて親のステータスから子供のステータスを計算して
新しく登場させるようなシミュレーションゲームを作る場合
DBでモンスターのステータスを管理するとすれば
ツクールよりもウディタの方が向いているんですかね?
- 925 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/07(木) 14:03:02.95 ID:GW9Dv2Eq.net
- なるほど、やっぱりウディタ勢は大抵ツクール持っている説は大体あっているんだ。
>>924
確かにそれはウディタ向きだと思います。
- 926 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 12:00:14.00 ID:Hjbxbv23.net
- まあツクールである程度なれといたほうがウディタには入りやすいしね
- 927 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 12:04:11.06 ID:i8a3c/Iu.net
- 旧ツクールなら別にウディタで良かったし
最新はブラウザでもできるのは素敵だけど
プログラミングができないとウディタほど自由に扱えないと聞いて二の足を踏んでいる
- 928 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:21:52.42 ID:PPj+RgRt.net
- 文字が下から上に流れるやつをやりたいのだが
ttps://silka-blog.com/w-editor/scroll-message
↑のサイト通りに入力する事ができない
- 929 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:41:34.95 ID:PPj+RgRt.net
- と思ったら公式サイトのコモンイベント集にありましたね失礼
- 930 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 13:30:47.68 ID:vWkJ5vna.net
- おつむが足りなくてウディタでのアクションゲー作りに限界を感じ
アクションMVを買うだけ買って積んでる俺みたいな形だけツクール持ちとかもいる
- 931 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 17:24:31.64 ID:3kSFgY0F.net
- マップイベを索敵してそのイベントに付いてる数字の参照ってできないの?
近くのマップイベIDまでは掴む事できたんだが、そのマップイベに付いてる何らかの数値や文字列(影グラでもいい)を参照したいんだが難しい
9100000を使うと計算不可能なようだし
ひょっとしてできない?
ダウジングマシンを作りたいんだが、マップと座標を個別に全部入力していくしかないのか
自分としてはもっとお手軽に透明アイテムを置きたいんだけどな
- 932 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/12(火) 18:05:23.56 ID:NkXAafxv.net
- >>931
確認だけど、近くにあるマップイベントの
影グラフィックを取得したい的な解釈で良い?
9100005+10*イベントIDで影グラフィックは取得できるけど、
計算不能ってどういう意味で言っています?
データを呼ばないで計算して変数に格納して、
変数呼び出し値を使うで格納した数値から変数を呼び出すやり方は
わかっているという前提で大丈夫?
- 933 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 18:35:57.15 ID:3kSFgY0F.net
- >変数呼び出し値を使う
それはイベントコマンドのどれですか?
- 934 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 18:53:38.75 ID:3kSFgY0F.net
- いやすみませんわかったっす
いやーしかしウディタ10年目にしてようやくデータ呼び出しとX番の変数呼出の意味を知ったよ
深いなウディタ
- 935 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 21:12:20.31 ID:AA3ZD0Nc.net
- 始めたてかな?と思って読んでたら10年て…がんばれ
- 936 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 16:46:54.75 ID:w4kXdatr.net
- 独学だったりその場その場で欲しい知識だけ調べてつまみ食いだったりすると割とあるよウディタに限らず…
- 937 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/13(水) 17:07:09.47 ID:HszFvNf9.net
- >>936
本当それ。
後、特定のジャンルばかりとか偏った使い方していても起こりやすい印象。
例えば、基本システム2一切使わず、一から組む人は基本システム2のこと聞かれてもわからないし、
PLiCy対応に興味ない人はPLiCyに対応させやすい組み方について聞かれてもわからないし、
特定の機能絶対使わないという硬い意思を持っている人は、
その機能を活かした効率の良い手法について聞かれてもわからない。
- 938 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 17:44:13.23 ID:sEgF5hGr.net
- 使わない機能を聞かれてもわからないのと
変数呼出値使ってて変数呼出値知らないのを一緒にするのはちょっと…
- 939 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 20:55:16.88 ID:fspMvTFb.net
- >>931
つまり王女の愛が作りたいのかなるほど
- 940 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 16:56:31.82 ID:f1CMN3x+.net
- 近いようで全く関係ない話だけど
PC触りたての頃は当たり前のように「名前をつけて○○を保存」しまくってたのに
人から「これどこでどうやってダウンロードできる?」って聞かれて
「名前をつけて保存」と「ダウンロード」が頭の中で繋がり切ってなくて
「よくわかんね…」って答えちまった事あるな
- 941 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:16:39.05 ID:gLmiLTUx.net
- 確かに全く関係ない話だけど、
俺もピタゴラスの定理って言われてもすぐに頭には思い浮かばんな
数式は知っているのに
- 942 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:29:43.01 ID:TPtHpNUa.net
- 全然関係ない非常識自慢始まってんな
- 943 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:34:53.55 ID:k85WVR7k.net
- 名前と意味につながりが無いから浮かばないのもしょうがない
- 944 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 21:54:05.72 ID:LSA3ee43.net
- 話は変わるけど
アルテリオス計算式って単に守備力から攻撃力を引いただけの式なんだな
これ名前いる?
- 945 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 22:43:18.40 ID:3DqyjygV.net
- >>944
守備力から攻撃力を引いただけのダメージ計算式って呼べば?
- 946 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:13:46.70 ID:k85WVR7k.net
- 攻撃力が高まるほどにダメージが小さくなる斬新な計算式か
- 947 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:21:06.36 ID:xbYH0vRN.net
- HPの増減値を計算してると思えばまぁ
- 948 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:22:13.51 ID:b8vTXQRu.net
- アルテリオス計算式ってそもそもbiim兄貴が付けた名前でしょ
- 949 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:35:42.63 ID:FMRCfnEq.net
- 名前あるとそれだけで便利だからな
アレックス症候群とかいまだに使うわ。通じる奴少ないけど
- 950 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 03:53:13.82 ID:dRPTQBD5.net
- 界隈の造語は通じるわけないでしょ
ただの内輪ネタだもの
- 951 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 05:12:34.73 ID:jXu588dx.net
- 質問です
主人公の移動速度をゲーム基本設定まら速度0~6を設定して
Hイベント制御で変更じゃなく
速度3とかの数値を直接変更ってできませんか?
- 952 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 16:35:02.47 ID:dRPTQBD5.net
- できた覚えはないなぁ
頻繁に変えたいなら渡した数値で移動速度を変更するコモンでも作れば?
- 953 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 18:19:46.60 ID:jxN2Oxoc.net
- その場合は引数をev番号と移動速度にして
ev番号がマイナスの場合には主人公の速度を変えるようにすると汎用性高いかも
- 954 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 22:20:44.43 ID:jXu588dx.net
- やっぱりできませんか移動速度を10段階くらい変更したかったんでが
- 955 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 02:29:58.56 ID:UmJl4ysF.net
- 10段階設定してなにすんの?
加速とか慣性つけるにしても、マス間移動中は速度変更しても動作に反映されないから変になるよ
- 956 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/17(日) 15:05:55.54 ID:zduUmE52.net
- イベントには透明なキャラチップを使って、
イベントを一瞬で移動させた後、ピクチャでイベントを追従する形で
イベント用のグラを動かす処理になりそう……。
- 957 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 01:58:05.83 ID:sGdr4/xo.net
- アクションやシューティングでアイテムを取るたびにキャラの移動速度が上昇
とかなら、後は青写真によっちゃ10段階設定とかしたくなりそうではあるな
ボンバーマンも8段階くらいあったし
- 958 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 07:56:34.55 ID:cJzKxtHa.net
- デフォルトの7段階で足りないのにマス移動システム採用してるのがもうズレてるんじゃね
素直にピクチャ使った方がいい
- 959 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 08:37:35.45 ID:b4hsB3f+.net
- 速度の選択肢ってマス*4の約数(上限32まで)しかないからな確か
マス16と32だと1、2、4、8、16、32
マス40だと1、2、4、5、8、10、16、20、32
既存システムだと10段階には微妙に足りん
- 960 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 12:06:22.90 ID:aFKasPH1.net
- 初歩的な質問なんだが会話イベントとかのセリフとセリフの間で主人公が移動できちゃうのをできないようにしたい
例
Aこんにちは
ウエイト:80フレーム ←この感に方向キーで移動できちゃって場合によってはイベントがバグる
Bやあこんにちは
- 961 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 12:32:09.57 ID:gn3yn9pV.net
- キー入力の禁止
- 962 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:08:22.77 ID:vT8J8Eah.net
- はじめまして初心者です
ウディタどころかゲーム制作、プログラミング自体初めてです
自作システム講座のサイトを参考にして宿屋、一対一の戦闘、ダメージ計算の最低限のコモンイベントを完成させる所まで来たのですが、1から自分でやれと言われたら作れる気がしません
そこで更に次の段階に進むための参考になるサイトやこのコモンイベントは良く使うから覚えた方が良い!などありますか?
そもそも初心者のうちはサンプルゲームを拡張するあたりから始めた方が良いのでしょうか
お願いします
- 963 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:13:47.17 ID:k+aJzAn4.net
- ゲーム一本作ってみてその途中で疑問に思ったことを調べるって感じで良いんじゃないスかね
ぶっちゃけ実践せずに知識だけ溜め込むってやろうと思っても使わなけりゃすぐ忘れるもんスよ
と同じ講座が何個もブックマークされてる事に気づいた俺が言いますよ
- 964 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:25:22.29 ID:vT8J8Eah.net
- >>963
確かに
ちなみにチップの大きさについて質問があります
ウディタでは16、32、40に対応してますけど、最近だと40が主流なんですか?
この辺のメリット、デメリットが聞きたいです!
- 965 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:05:20.11 ID:xk7zqwdZ.net
- もちろん16より32、32より40の方が細かい所まで描ける
40pxのフリー素材はあんまり見ないイメージがあるけど
それ以外では例えば640×480の画面サイズを使うときに
16pxのタイルを使うと横40マス、縦30マス入る
32pxのタイルを使うと横20マス、縦15マス入るので
使いたい画面サイズとか、画面内に何マス収めたいかとかで考えるのも良いかもしれない
- 966 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:24:35.60 ID:Xkl19CkA.net
- 基本的に32か16
フリー素材の数が40と比べるとダンチだからな
16だと2等身、32だと3〜4等身が主流なんで、リアル系に寄せたいなら32の方が良い
- 967 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:39:09.54 ID:Mu1ZPFSz.net
- ありがとうございます!
すごく参考になります
チップの大きさはあまり気にしなくても良さそうですね
一部のサイトでは、今時ゲーム作るならサイズが大きい方が〜などと書いてあったので心配してました
まずはゲームと呼べるような物が作れるようにやってみます!
- 968 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 02:22:03.68 ID:ZR7WxpvU.net
- システム自作だと恐らく最も大変なのは「アイテムやスキルの選択システム」だ
それを選択肢で誤魔化すなら結構楽だが……流石に見栄えが
ただ今すぐ取り掛かれとは言わない、下手すると心が折れる
一応、基本システムの「万能ウィンドウ」を使う方法もあるが
あれは一度自分で「アイテムやスキルの選択システム」を作らないと
そもそも何が何だか分からないってのがあるかもしれない
- 969 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 12:06:27.81 ID:v3vKU6V9.net
- ようやく作ったシステムのUIがわかりにくいと感想に書かれると心が折れかかる
- 970 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 14:56:34.12 ID:hOqoe6jU.net
- >>968
選択肢で地道に作るのではなく、変数を用いろって事ですかね
そういえば通常変数とコモン変数の違いってなんですか?
通常変数はゲーム全体の共通変数
コモン変数はコモンイベントごとの変数
っていう認識なんですけど合ってますか?
- 971 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:15:09.93 ID:owWiePlW.net
- 変数はそれで合ってるよ
ともかく、アイテムやスキルの選択は選択肢だと色々悲しい
例えば「スキルの消費や性能」「アイテムの所持数」なんかが表示し辛い
上を目指すなら「所持品やスキルのデータから一時利用のための可変DBを作成し」
「そのデータを使ってウィンドウを表示する」という作業が必要になる
ともあれ、今すぐ取り掛かると地獄を見るとは思う
- 972 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 18:14:51.60 ID:O9W8a/iZ.net
- 汎用性のないピクチャ選択肢なら簡単に作れる
- 973 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 21:30:09.02 ID:zPY5/R0W.net
- >>967
ウディタ講座/解説サイト読み漁ったり
公開コモンをDLして中身覗いたりするといいよ
- 974 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 21:15:36.25 ID:lEJ9RFBp.net
- やっぱり文章質問するより画像やGIFやゲームをここに貼り付けて
問いたほうがいいのかな?
映像がないから質問の意図が伝わりにくいってのもあるだろうから
- 975 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 21:21:32.93 ID:wV+UXaTB.net
- どんな処理を作りたいのか説明できないなら、それでもいいんじゃね
説明できるなら文章で問題ないっしょ
- 976 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 11:43:33.73 ID:r1fuMRL/.net
- 流れとは別の事だけど、聞いてもいいですかね
セーブを実行したら残るものの認識はこれであってます?
・evの位置や持ってる数値、DBに入れといた数値やピクチャは残る
・コモンイベントの持つ数値は消える
- 977 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 13:00:27.93 ID:Cd1AVomN.net
- トランジションの指定も残るんじゃね
- 978 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 18:13:55.95 ID:wo1KRlFx.net
- セルフ変数はコモン/ev共に残るぞ
- 979 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 18:59:44.89 ID:Cd1AVomN.net
- セーブ操作で保存されるもの
・可変DB、各種変数
・イベントキャラの位置
・マップチップ配置
・表示中にピクチャ全部(ただしピクチャのディレイ指定は保存されない)
・今流れているBGM
(他にもあるかも)
ウディタ Tips Wikiより
- 980 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:29:26.62 ID:ZCPWPEH3.net
- そんな残るんですね。ありがとです
コモンの数値が残るなら並列のロードがトリガーで再設定する奴は無理ですか
大人しくロード時の処理に組み込むかねぇ
- 981 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:56:18.62 ID:ZCPWPEH3.net
- 980踏んだけどエラーの連投ですゆ、改行が多いが出て建てれません
誰か次スレお願いします
- 982 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:03:57.19 ID:pF5STFUD.net
- 普通に保存されないデータ使えばいいだけじゃね
質問スレで回答あった気がする
とりあえず立ててくるわ
- 983 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:05:25.53 ID:pF5STFUD.net
- 普通に立ってんじゃん
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
- 984 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:15:48.50 ID:KCnRZXCT.net
- 誰が立てたのか良く分からんがスレ立て&報告乙
- 985 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 00:19:05.64 ID:U+xkfROg.net
- 立て乙
ID的に>>980っぽいしエラー出ても立てられてたのかな
- 986 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 02:12:03.65 ID:10nL5hD8.net
- スレ建て乙です
一週間前に質問させてもらった初心者ですけど、質問スレあったのですね
今度から向こうで質問するようにします
ところで、今マップタイルで基本にしたい家の形をたくさん作ってるんですけど、なんかマイクラで家建てる感覚に似てて面白いですね
- 987 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 03:00:56.73 ID:4kwApp9P.net
- 質問スレほとんど動いてないんじゃなかったか?
基本こっちでいいと思うよ
- 988 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 07:17:17.48 ID:P6eXIYam.net
- どっちでも良いよ
質問スレで答えてたの5割ぐらい俺だし、質問来ているのに気づいたら分かる範囲で回答はするよ
こっちで質問するなら俺は答えなくて良いからそれはそれで楽
- 989 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 15:12:00.25 ID:EyDbQLE+.net
- まあそうだな、どっちでも良いか
- 990 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:00:24.73 ID:11Owm4oO.net
- ウディタのDataフォルダのSystemFileフォルダを開こうとするとPCが変なことになる
- 991 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:15:28.18 ID:OSy0G21H.net
- 質問スレが稼働しないのはお前らがここで回答するからだよ
- 992 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:57:04.65 ID:4kwApp9P.net
- そういうのいいんで
- 993 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 23:23:17.93 ID:krdy5Z+2.net
- そもそも質問が減ってるからな
5年前ぐらいは俺一人で答えるのキツかったけど3年前ぐらいから大分楽になった
- 994 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 00:37:39.57 ID:z938vQhr.net
- オワコンツールだしそりゃ質問減るに決まってる
- 995 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 01:30:41.93 ID:LqKgtW5m.net
- 俺も次でこいつを使うのは最後だな
- 996 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 03:11:22.18 ID:+As/J4Fr.net
- 俺は当分使うかなー
- 997 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 04:13:40.01 ID:8ez63iEB.net
- >>992
事実を書いただけ
質問も本スレで答えちゃおうと常連の間で同意とったら
質問スレみたいな派生スレが稼働するわけなくね?
時代に即した過疎スレだから質問スレつぶしていいよ
- 998 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 10:34:01.13 ID:FIjOs1uA.net
- ツクールスマホでもできるって事だったけど
調べたらオリジナルのシステムとか入れたら
スマホじゃ正常に動かない場合が多いとかDBがウディタと比べて自由度が無いとか
簡単な分やっぱ制約が多そうでなぁ
- 999 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 10:54:32.80 ID:FAPzLFtO.net
- 自由度としてはウディタ>ツクールなんですか?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 11:16:46.62 ID:lOPGp+zS.net
- うんこ
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1001
290 KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200