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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68

1 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 21:14:43.20 ID:Sg6C3ePg.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

391 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ.net
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし

392 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd.net
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。

393 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb.net
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる

394 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd.net
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。

395 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd.net
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。

396 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb.net
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず

397 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0.net
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど

不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ

398 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ.net
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!

399 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb.net
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので

400 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:01:41 ID:gGu72c8G.net
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな

401 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:02:50 ID:r0IiSwg0.net
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね

402 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:03:26 ID:m1t7ukeb.net
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる

403 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:06:27 ID:m1t7ukeb.net
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな

404 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 11:30:54 ID:pDM7BCE9.net
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。

405 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 13:54:20.73 ID:v8eayprU.net
カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター

406 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:33:16.28 ID:RuFTrE/+.net
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い

407 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:36:39.87 ID:v8eayprU.net
一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い

408 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:00:59.18 ID:pDM7BCE9.net
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。

409 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:52:16.55 ID:pDM7BCE9.net
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。

410 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 19:24:59.10 ID:9R31UeSY.net
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか

411 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 21:52:52.79 ID:C3cS74FP.net
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]

412 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 22:23:56 ID:9R31UeSY.net
>>411
ありがとうございます無事出来ました

413 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:57:49 ID:cvW/ZxwS.net
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい

414 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:20:01 ID:BYEZB2Ls.net
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい

415 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:18:50.91 ID:eDQAGWUk.net
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う

416 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:38:53.96 ID:U9qJN+JE.net
実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い

417 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 02:36:48.41 ID:nSSbXL+v.net
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ

418 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 11:13:53.88 ID:AyTtb4ul.net
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ

419 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:02:01.35 ID:QUVSyz/7.net
よっしゃ自己解決

420 :sage:2020/08/16(日) 14:02:03.28 ID:otWlEC8i.net
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい

421 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:54:11.91 ID:QUVSyz/7.net
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど

422 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 19:53:39.30 ID:PNBaPvC7.net
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ

423 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk.net
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト

424 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp.net
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね

425 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P.net
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか

426 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y.net
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの

427 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y.net
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分

428 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3.net
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど

429 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P.net
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた

430 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3.net
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな

431 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh.net
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん

432 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y.net
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど

>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね

433 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB.net
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある

434 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3.net
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK

435 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu.net
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が

436 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI.net
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..

437 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c.net
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る

438 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr.net
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し

439 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW.net
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する

440 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:39:43 ID:7X2NASbu.net
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…

441 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 11:43:23 ID:G3S7wGtL.net
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ

442 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l.net
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする

443 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu.net
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし

444 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c.net
組合わせて使えば最強か?

初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える

445 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF.net
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね

446 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh.net
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが

447 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF.net
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?

448 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh.net
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ

449 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 12:55:15 ID:xXmx5LUY.net
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません

450 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO.net
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。

451 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO.net
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()

452 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW.net
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的

453 :449:2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY.net
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした

454 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW.net
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる

455 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6.net
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ

456 :449:2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY.net
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね

457 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6.net
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから

458 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW.net
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度

459 :名前は開発中のものです。:2020/08/20(木) 01:46:33 ID:Uti4gq9w.net
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな

460 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 21:53:04 ID:wYjc4JhE.net
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど

?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか

?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか

461 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 22:05:36.27 ID:DJh8Rl62.net
Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・

462 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:08:55.66 ID:WjUQTxPZ.net
Aの応用で@もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか

463 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:12:04.68 ID:jczRgdVH.net
なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・

464 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 09:29:01.71 ID:7gXwsuxB.net
機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……

465 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 11:42:58.46 ID:lXrPzNvd.net
マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん

466 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 11:59:28.87 ID:/e6wjExq.net
下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ

467 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 13:34:20 ID:wvz2+6hQ.net
モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね

468 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 13:54:05.56 ID:B1SRae74.net
単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが

469 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 14:00:21.54 ID:6HljPaQT.net
>>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ

470 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 17:32:10 ID:SVfr89hf.net
撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど

471 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 18:18:01 ID:0hCTSc8o.net
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ

トランジション使いながら揺らすのできたっけ?

472 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 19:31:46.22 ID:6HljPaQT.net
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ

下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし

けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ

473 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 19:46:30.24 ID:6HljPaQT.net
再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ

やっぱ力技が一番みたい

474 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 20:08:29.73 ID:P3ruMD/s.net
ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?

475 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/22(土) 20:25:23.80 ID:3EOfoG3X.net
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。

476 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 02:09:30.02 ID:EdB8QEWh.net
まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?

477 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/23(日) 10:53:04 ID:LkCFlBUt.net
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。

478 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:13:51 ID:+MPIUQl+.net
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで

479 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:19:36 ID:bHjZYAiG.net
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで

480 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:22:50.46 ID:BQF4Cysz.net
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな

そんなことばっかりですよ全く

481 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:37:52 ID:EhxL4bpu.net
ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな

482 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:50:24 ID:qNGUVaUY.net
>>480
重要なことだぞ
テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか

>>481
マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね

483 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:00:34.60 ID:+MPIUQl+.net
作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで

484 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:09:31.56 ID:1Pk1jFX3.net
それは自分で作れる奴が言うセリフだw

485 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:38:24.59 ID:+MPIUQl+.net
作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか

486 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:12:01.70 ID:1Pk1jFX3.net
その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない

487 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:18:24.50 ID:1Pk1jFX3.net
つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない

488 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:28:47.80 ID:oZVSRyOZ.net
その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ

489 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:36:56.68 ID:HLz9T26P.net
ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
https://twitter.com/Wolfrpg_hap/status/1297404838490251264?s=19
(deleted an unsolicited ad)

490 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:37:10.31 ID:Nz5mfLI1.net
>>486
なんか誰かと俺を混同してないか
俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ?

491 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 16:34:21.73 ID:EhxL4bpu.net
自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ

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