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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68

1 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 21:14:43.20 ID:Sg6C3ePg.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

362 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 02:45:22 ID:t0BKNBR2.net
作りたいじゃない作るんだ

363 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 05:11:07 ID:/ds9nZCn.net
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?

364 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 07:08:18 ID:JC1+uPt9.net
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる

365 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/10(月) 09:19:52.18 ID:aYwH31MI.net
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、
「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。

366 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 10:13:43.97 ID:ShgP+SBF.net
結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ

367 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 10:22:53.11 ID:02JzIW+f.net
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね

368 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 11:48:15 ID:AT/iu6I/.net
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね

369 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 12:46:46.41 ID:/ds9nZCn.net
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い

戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに

370 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI.net
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。

私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、
行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。
・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、
行動順シンボルの意味がなくなってしまった

371 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 15:10:37 ID:ShgP+SBF.net
基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ

372 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 11:46:57.94 ID:LuqMu4zz.net
戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな

373 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:09:47.04 ID:Iez7yUVg.net
>>372
コモン64の60行で設定できる

374 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:12:48.09 ID:DyNifDWH.net
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK

375 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:15:36.64 ID:DyNifDWH.net
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった

376 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:19:28.52 ID:Iez7yUVg.net
>>375

微妙に読むのに時間かかってた

377 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:15:58.56 ID:LuqMu4zz.net
>>373
>>374
ありがとう

378 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:21:55.95 ID:LuqMu4zz.net
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ

379 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz.net
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?

380 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1.net
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。

381 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1.net
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。

382 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH.net
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽

383 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg.net
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん

384 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci.net
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない

385 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f.net
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる

386 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci.net
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る

387 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh.net
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん

388 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL.net
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音

389 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL.net
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ

390 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4.net
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな

391 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ.net
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし

392 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd.net
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。

393 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb.net
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる

394 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd.net
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。

395 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd.net
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。

396 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb.net
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず

397 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0.net
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど

不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ

398 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ.net
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!

399 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb.net
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので

400 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:01:41 ID:gGu72c8G.net
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな

401 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:02:50 ID:r0IiSwg0.net
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね

402 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:03:26 ID:m1t7ukeb.net
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる

403 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:06:27 ID:m1t7ukeb.net
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな

404 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 11:30:54 ID:pDM7BCE9.net
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。

405 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 13:54:20.73 ID:v8eayprU.net
カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター

406 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:33:16.28 ID:RuFTrE/+.net
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い

407 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:36:39.87 ID:v8eayprU.net
一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い

408 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:00:59.18 ID:pDM7BCE9.net
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。

409 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:52:16.55 ID:pDM7BCE9.net
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。

410 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 19:24:59.10 ID:9R31UeSY.net
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか

411 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 21:52:52.79 ID:C3cS74FP.net
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]

412 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 22:23:56 ID:9R31UeSY.net
>>411
ありがとうございます無事出来ました

413 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:57:49 ID:cvW/ZxwS.net
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい

414 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:20:01 ID:BYEZB2Ls.net
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい

415 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:18:50.91 ID:eDQAGWUk.net
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う

416 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:38:53.96 ID:U9qJN+JE.net
実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い

417 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 02:36:48.41 ID:nSSbXL+v.net
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ

418 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 11:13:53.88 ID:AyTtb4ul.net
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ

419 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:02:01.35 ID:QUVSyz/7.net
よっしゃ自己解決

420 :sage:2020/08/16(日) 14:02:03.28 ID:otWlEC8i.net
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい

421 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:54:11.91 ID:QUVSyz/7.net
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど

422 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 19:53:39.30 ID:PNBaPvC7.net
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ

423 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk.net
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト

424 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp.net
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね

425 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P.net
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか

426 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y.net
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの

427 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y.net
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分

428 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3.net
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど

429 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P.net
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた

430 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3.net
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな

431 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh.net
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん

432 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y.net
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど

>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね

433 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB.net
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある

434 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3.net
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK

435 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu.net
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が

436 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI.net
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..

437 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c.net
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る

438 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr.net
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し

439 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW.net
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する

440 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:39:43 ID:7X2NASbu.net
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…

441 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 11:43:23 ID:G3S7wGtL.net
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ

442 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l.net
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする

443 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu.net
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし

444 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c.net
組合わせて使えば最強か?

初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える

445 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF.net
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね

446 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh.net
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが

447 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF.net
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?

448 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh.net
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ

449 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 12:55:15 ID:xXmx5LUY.net
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません

450 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO.net
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。

451 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO.net
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()

452 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW.net
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的

453 :449:2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY.net
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした

454 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW.net
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる

455 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6.net
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ

456 :449:2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY.net
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね

457 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6.net
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから

458 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW.net
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度

459 :名前は開発中のものです。:2020/08/20(木) 01:46:33 ID:Uti4gq9w.net
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな

460 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 21:53:04 ID:wYjc4JhE.net
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど

?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか

?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか

461 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 22:05:36.27 ID:DJh8Rl62.net
Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・

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