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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68

288 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 06:07:31.97 ID:nx//Viso.net
ウディタの対抗ツールは2000、XP、VX、VXAあたりであってMVや新作のMZでばない
スマホやウェブブラウザー向けの配信にも対応できない(同じ土俵に乗ってもいない)世代の違うツールと比較するのはナンセンス

あえて言うならウディターとは”枯れた(しかも不安定な)ツール”を自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸るためのツールである
要約すれば、有料ツールに取って替わられた今もなお”吉里吉里/KAGを使いこなしてる俺カッケェェ”とドヤるような感じか

289 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 07:03:57.67 ID:32IY+kCL.net
不安定な時点で枯れてないだろ、意味理解してんのか?
それっぽい単語組み合わせてるだけのbotなのかな

290 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 11:24:44 ID:gue8Z7R6.net
>>288
PLiCy使えばウディタもブラウザ対応できますし、
片道勇者のUnityのネイティブプラグインの原理応用すれば、これもまたブラウザ対応できます。
そもそもウディタが枯れていることを主張するのであれば、
ツクールを例に挙げるのは不適切かと思います(ツクールも枯れているよねって言われてしまう)
javascriptを使わなければまともにオリジナル要素を実装できないのであれば、
ツクールMVを使わずHTMLとjavascriptで組んだ方が自由度が高いですし、
ツクールはMVには3Dモデルや3Dマップ、3Dライティングは実装されてません。
また、MV以前のツクールは「ウディタの方が自由度高い」と言われる始末です。

291 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 11:31:22 ID:gue8Z7R6.net
>>288
ちなみに、枯れているは考え方によるとして、
ウディタは安全セーフティ的なものが付いているので動作は非常に安定していますし、
「自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸る」のは、
別に悪いことでもウディタに限ったことでもありません。
unityやUE4のアセットゲーやツクールの非自作プラグイン多用でも同じ現象がおきます。

292 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:17:16.22 ID:Sy8SUQ0k.net
>>288
それじゃそもそも比較するのがナンセンスだと思ってるものを
素材がーとかweb対応がーとか自分から比較し始めないで欲しいんですが…
自分から俺は俺がナンセンスだと思っていると叫んでるようなものじゃないですか

293 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:25:18.73 ID:HmYI8KAT.net
ウディターとは

・不安定なまま何年も更新がストップしていてバク取りも放置されてしまった未完成ツール

・フリゲ作るのに自費で使用条件の緩い有料素材買えばいいとお勧めされるツール

・字が小さくて使いにくいとか不安定だとか文句言うな、無料で使わせてもらってるんだから逆に我慢しろ、とトヤ顔されるるツール

WOLF RPGエディターとは素晴らしいツールですね

294 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:35:35.51 ID:FBR4wFox.net
劣ってても別に良くね?結局は好きでいじってるんだし。
嫌なら使わなきゃいい話。
ケモプレ氏もいちいち反論しない方がいいぞ。煽りがつけ上がるから。

295 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:37:48.48 ID:Sy8SUQ0k.net
>>293
そう思ってるならこんなスレに現れてウディタに関わるなんてしなけりゃいいんじゃないですかね?
逆に使いもしないツール貶めるためにスレに粘着してる精神がよくわからない
まさかそう思ってるのに使ってるなんて事や
俺はウディタがもっと良くなるようにアドバイスしてやってるんだなんて凄い事考えてるなんて事は無いと思うけども

296 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 12:54:06.08 ID:gue8Z7R6.net
>>293
今のウディタにはほとんどバグはなく、
UE4やUnity、ツクールよりもバグが少ない状態です。
頻繁に更新されると「作り始める前に更新してよ」という状態になるので、
今くらいの更新ペースの方がゲーム制作者としてありがたいです。
そもそも無料の素材も豊富にありますし、他ツールは制作ツール自体有料だったり、
商用利用の利用規約が厳しかったりするので、主張として筋が通ってません。

297 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 13:02:03.65 ID:nx//Viso.net
>>296
>今のウディタにはほとんどバグはなく

え、どこが?
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/log/103.html

直近だけでもこれだけ報告されてるのに2年も前から放置してるままなんですが

298 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 13:11:00.62 ID:gue8Z7R6.net
>>297
ウディタのバグじゃなくて、基本システム2のバグやWINDOWSのバグ、
キーボードデバイスのバグ、バグ報告者のコモンのバグまで混ざっていますし、
報告されているバグの信憑性がいまいちですなぁ。

299 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 13:37:18.68 ID:orl1ETFl.net
しょせんは使い古された今となっては使いにくくなって久しいツール
どんなに持ち上げても、さすがにこの古さは如何ともしがたい
そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし

たしかにあの時点では核心的だったと思うしそれは自分も認める
けれどもだからこそ逆に今となっては様々な面の動作で無理してる感を感じるようになってしまったのも事実
なぜそれを認められないのか

それはつまり
たとえば更新一つとっても作者自身にこれ以上やる気がなくなってるのが明々白々で
それを現実に感じられるからこそ「次はもうない」と見定め、それゆえにその現実を認めたくないのだろうと思う
認めてしまうイコールウディターが詰んでる事を認める事にもなってしまうからね
そのことをある意味もう見切っていて使うユーザー側も本音の部分でしとっくに諦めているのだと思う

まだまだやれるはず!(ウディターが元気ないと他ツールの登場にも影響が及ぶのは必至)
         VS
誰がみても無理ゲーだし頼むからこのままそっとしておいてくれ派

300 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 14:07:44 ID:orl1ETFl.net
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ

その昔、
2000時代のままの16ドット規格のままではこれから先苦しくなってくる一方だから32規格素材の充実を!
とこのスレで訴え始めた時と同じように
ヴテイターがこのまま寂れていくのを黙って見ているだけでいいかと
だから有料化してその資金を元手に次のゲーム制作ツールを作れば何とかなるのではないかとそんな思いで書き込んだ
でもここにいる人たちの反応はどれも薄く、すでに諦めきっている人が大半なのか反応は芳しくなく
その昔32規格素材の充実を訴えはじめた時とは正反対に、逆に荒らし扱いされてしまう有様

すでに時は遅すぎたのだろうか
何よりあの頃と違って作者にも素材作者さんにもまるでやる気がないのが致命的だったかな
これもまた時代の流れと見定めるべきなのだろうか

301 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 14:16:54.74 ID:gue8Z7R6.net
>>299
>>そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
この発言は的をいていると思います。
ウディタユーザーはまさしくそっち路線の方が好きだと思います。

狼煙さんのやる気に関しては
狼煙さん自身が若い時よりはやる気減っている趣旨のツイートをしていたはずなので、
ウディタに対するやる気だけではないことは、一応念頭に置いておく必要が
ありますが、見当違いというほどではなさそうです。

折角ここまでは歩み寄れているのに後半煽りに走っているのが勿体ないです。
私は、後恐らくウディタユーザーも、
UDBやCDBの様にデータベースを設定する機能があって、
プログラミングなしでゲームを組めるのが好きなのだと思います。

もし、ツクールの最新版やUnityやUE4用の外部プログラムで
そういう機能があったら、多分ウディタユーザーも嬉しいと思います。
でも、現状ツクールはjavascriptに任せている割合が多すぎたり、
UnityやUE4は動作が重く扱い難しかったりで、なかなか好み似合わないんです。

302 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 14:20:06.64 ID:gue8Z7R6.net
>>300
>>単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
なるほど、そういうことでしたか。大丈夫です。
ウディタがなくなったらなくなったで、ウディタのようなのが好きだった凄い人が、
きっと第2のウディタのようなツールを作ってくれますよ。
本当は自分たちで作れたら良いのですが、
残念ながら私はまだウディタの様なツールを作れるほどの技術を持っていません……。

303 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 14:38:48.25 ID:Sy8SUQ0k.net
>>299
>>300
だからそう思うならいちいちそのツールのスレに粘着して
このツールはこれと比べてこんなに劣ってる!
なんていちいち言いに来なくても良い話でしょう?

単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
ってこんなところで言っても全く意味の無い話でしょう?
むしろここでそんな事話して何がどうなると思ってたんです?
あなたにとっての諦めない行動とはスレ粘着だったんですか?
それは全く意味がありませんよ?
意味が無いとわかったならもう二度とやらないでくださいね?
諦めないために何か違う行動も取ってたならすいませんが

304 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 14:57:49.37 ID:gue8Z7R6.net
ウディタが大好きでウディタが他ツールに劣っているのが悔しいのは、
>>299-300 やウディタを貶していた人自身だとしたら
悔しさを共感してほしいのと、ウディタが劣っているということを否定されたいのと、
悔しさをぶつけたいのとなどなど、今までの行動の動機として説明がつく気がします。
結局なんだかんだ言ってこのスレはウディタ好きな人しかいなかったんだなって
ちょっと安心しました。

305 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 15:07:56.47 ID:+EoZFTYg.net
そもそもさー開発者が都合の良いように更新する気はないのわかってないヤツはよほどのバカ
ここ来るんじゃなく他行けばさウディタの様なツール作ってる人はいるし他人を動かしたいならさ支援するなり協力ぐらいしなよ
建設的なことすらできず文句言うだけの痛いヤツは誰が見ても荒らしでしょ

306 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 15:49:18 ID:KmNG7XHD.net
他人のやる気や努力にケチつけるだけで自分が動かないんだもんな
界隈から消えろよ

307 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 19:39:30.00 ID:z5tVc3+H.net
そのへんにいる「自分が動かない理由を他に求めるタイプ」の奴だろ?
相手するだけ時間の無駄だってマジで
こいつの時間は実質無価値だが
お前らはゲーム作ってんだろ? その時間を無駄にするなよ

308 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 21:21:43.56 ID:+EoZFTYg.net
と言っても今はウディコン期間中だからね
メンバーが遊ぶ側に回ってちょっと暇

309 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 22:38:45.41 ID:PHMHZ0Se.net
まあ構う暇はあると言えなくもないのか?
でも「アイデアを出します!」と「シナリオを作ります!」は
同人規模でのゲーム製作においては二大いらない勢力だから
やっぱり構わない方が良いんじゃないか?
前者はありとあらゆる場所で不要だし

310 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/28(火) 23:26:06.06 ID:8Kmo6j+G.net
え、私はむしろシナリオ作ってくれる人に関しては欲しいですけど……。
スクリプトとBGMは私作りたいので、
シナリオは代わりに誰かにやってもらいたい派です……。

311 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 00:38:58.65 ID:YyafOn1O.net
人に頼む場合は経験者から探すのが鉄則だぞ

312 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 01:06:33.17 ID:YMdN5dQA.net
すごい久々にスレ来たけど
ウディタとunityやUE4と比べる人なんているのか?全然別物じゃん
大量のアイテムや敵のデータ扱うゲームだとウディタやりやすいし
unityだと2D作りにくくなかったっけ?
ゴドーって2Dが扱いやすいフリーツールもあるけど
作ってる人少ないみたいで情報あんまりないし
それに比べたらまだまだウディタ需要あるよ

313 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 01:12:03.66 ID:tYA5ftdb.net
640x480の画面サイズって今時だとやっぱ小さすぎ?
あんまり大きすぎると処理が重くなるみたいだし悩む

314 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/29(水) 06:19:49.57 ID:6bKRiyml.net
>>313
私の方は画面サイズのA分のBを算出するコモン作って、
いつでも画面サイズ変えられるようにしております。
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[X] = 320 + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = 240 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf10[X] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] /= CSelf2[分母] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf10[X] + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf11[Y] + 0
|■
◇分岐終了◇
>>312
おー、的確に需要を説明できてて凄いですね!

315 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 07:54:37.02 ID:jTHMae06.net
ウディタはフリーゲーム作家のままでいいって人にはいいんじゃない?

316 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 08:43:03.56 ID:HueC5KbT.net
所詮道具だ
自分が使いやすい思うやつ使えばええねん

317 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 12:29:17.92 ID:T015peBR.net
>>314
sys116,117は最初の分岐なくても画面サイズを取得すると思うよ

318 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 13:13:31.43 ID:oJBCtq9p.net
>>317
一応、Ver2.20以前との互換性を考慮するなら必要
そもそも旧バージョンとの互換性を考慮する必要があるのかと言われればなさそうだけど

319 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 13:35:17.11 ID:YyafOn1O.net
>>313
何をやりたいかによるな
昔風の表現なら足りる、例えば基本システムなら支障は無い
配置やUIをいじり始めると厳しさに気づく
800*600でもどうかなって感じはある

320 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 15:35:33.07 ID:+J1pu9H8.net
>>317
ver2.20前後での互換性なら画面サイズ1,2のときのサイズ指定しなきゃダメじゃね?
ケモプレちゃんはウインドウサイズを取得していると考えて、倍表示してる画面サイズ0だけ分岐したんだと思うけど、その必要はないよって話

321 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 15:36:36.26 ID:+J1pu9H8.net
>>320>>318だわ すまん

322 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 16:01:51 ID:QZEKFnam.net
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る

プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
480ピクセル以上にするのならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか

323 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 17:16:00.93 ID:MFqQ4u3f.net
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に

324 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/29(水) 17:50:33.22 ID:6bKRiyml.net
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!

325 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 18:06:12.95 ID:CNhz+Xpx.net
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ

326 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 18:26:51.87 ID:I4YkWkhp.net
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ

327 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 18:43:24.39 ID:TrgpJC9H.net
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?

328 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/29(水) 19:00:47.02 ID:6bKRiyml.net
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。

329 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 00:02:31.55 ID:o6oCo+NZ.net
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん

330 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 05:04:05.36 ID:4dJ5/L+I.net
返信してくれた人ありがとう

>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから

331 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 14:43:07 ID:IjEMm4s8.net
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著

332 :ケモプレデーションゲームス:2020/07/30(木) 16:02:28.84 ID:4soIK8/A.net
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0
普通こう組みますよね……。
あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと
ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。

333 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 17:23:25.92 ID:mBQAoRAj.net
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい

334 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 17:57:05 ID:/gGeMRp6.net
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ

335 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 21:44:35 ID:gC1Hnrhd.net
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?

336 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 21:46:47 ID:gC1Hnrhd.net
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね

337 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:24:24 ID:7tduyWW/.net
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw

338 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 04:05:59.91 ID:pLkru79/.net
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない

339 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 05:57:50.95 ID:B1HvW2ss.net
>>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど

340 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 08:44:23.94 ID:hoDpkvCj.net
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね


>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた

(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう

341 :名前は開発中のものです。:2020/08/04(火) 20:39:37.44 ID:Y3fw74Gr.net
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし

342 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 01:29:21.02 ID:Sb8Uu4e9.net
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい

343 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 17:01:17.28 ID:4pSOPZAZ.net
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな

344 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 23:49:46.24 ID:7sj5VyCr.net
今更こんなこと言うのも何だけど
基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば
読み込み位置を移動させるのが楽なんだな
一から作っててようやく意味が分かった

345 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 19:09:41 ID:rLROeELs.net
やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや

346 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 10:20:25.22 ID:WNOFuEeN.net
RPGの不満によくあるのって
チュートリアルが長い
イベントがスキップできない
以外になんかある?

347 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 10:39:12.76 ID:oaCel9AQ.net
雑魚戦が長い

348 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 10:50:36.95 ID:gAmKBKH+.net
ムービーが長い

349 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 10:57:52.67 ID:/Gskbdy6.net
結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか)
お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか)
主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム
めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる

細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな

350 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 12:41:26.80 ID:rCO3qhDM.net
テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね

長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば
短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし

せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし
ちなみに一応えろRPG

351 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 12:51:28.72 ID:N3sDcFIy.net
英露の丁度よさはわからんが
無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか
10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな
初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう
大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど

352 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 12:57:12.15 ID:ZON+NlF6.net
主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる
移動速度が遅い
操作の手間が無駄に多い

後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか

353 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 13:00:17.24 ID:wgc3OoIS.net
>>350
人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い

354 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 10:39:39 ID:FH6hWjz2.net
ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな

355 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/09(日) 19:51:40.81 ID:YOSUpnUM.net
>>350
そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。
テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、
テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、
どっちにも遊んでもらいたいかなど。
どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。
といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、
気を付けようと思いました。
ターゲットを選ぶ際は、自分に近い趣向の人を選ぶとやりやすそうなので、
究極的には >>353 の言う通りかもです。
>>354
ほんとそれなです。

356 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 21:03:06.51 ID:FH6hWjz2.net
種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに……
でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ

357 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 21:28:54.03 ID:EywgYeN8.net
種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする
専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど

358 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 21:37:17.87 ID:KGy+lG4W.net
バランスが求められるのは対人ゲーであって
ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。

359 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 23:47:36.83 ID:v5if8d2w.net
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う

360 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 00:17:49.51 ID:VvCKJzXh.net
設定とゲームの乖離はまずいな
ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする

361 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 01:15:02.07 ID:02JzIW+f.net
undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな
自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい
何年かかるかわからんが

362 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 02:45:22 ID:t0BKNBR2.net
作りたいじゃない作るんだ

363 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 05:11:07 ID:/ds9nZCn.net
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?

364 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 07:08:18 ID:JC1+uPt9.net
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる

365 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/10(月) 09:19:52.18 ID:aYwH31MI.net
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、
「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。

366 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 10:13:43.97 ID:ShgP+SBF.net
結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ

367 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 10:22:53.11 ID:02JzIW+f.net
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね

368 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 11:48:15 ID:AT/iu6I/.net
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね

369 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 12:46:46.41 ID:/ds9nZCn.net
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い

戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに

370 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI.net
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。

私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、
行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。
・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、
行動順シンボルの意味がなくなってしまった

371 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 15:10:37 ID:ShgP+SBF.net
基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ

372 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 11:46:57.94 ID:LuqMu4zz.net
戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな

373 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:09:47.04 ID:Iez7yUVg.net
>>372
コモン64の60行で設定できる

374 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:12:48.09 ID:DyNifDWH.net
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK

375 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:15:36.64 ID:DyNifDWH.net
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった

376 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:19:28.52 ID:Iez7yUVg.net
>>375

微妙に読むのに時間かかってた

377 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:15:58.56 ID:LuqMu4zz.net
>>373
>>374
ありがとう

378 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:21:55.95 ID:LuqMu4zz.net
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ

379 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz.net
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?

380 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1.net
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。

381 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1.net
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。

382 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH.net
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽

383 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg.net
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん

384 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci.net
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない

385 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f.net
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる

386 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci.net
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る

387 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh.net
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん

388 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL.net
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音

389 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL.net
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ

390 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4.net
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな

391 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ.net
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし

392 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd.net
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。

393 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb.net
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる

394 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd.net
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。

395 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd.net
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。

396 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb.net
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず

397 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0.net
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど

不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ

398 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ.net
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!

399 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb.net
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので

400 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:01:41 ID:gGu72c8G.net
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな

401 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:02:50 ID:r0IiSwg0.net
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね

402 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:03:26 ID:m1t7ukeb.net
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる

403 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:06:27 ID:m1t7ukeb.net
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな

404 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 11:30:54 ID:pDM7BCE9.net
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。

405 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 13:54:20.73 ID:v8eayprU.net
カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター

406 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:33:16.28 ID:RuFTrE/+.net
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い

407 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 14:36:39.87 ID:v8eayprU.net
一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い

408 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:00:59.18 ID:pDM7BCE9.net
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。

409 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/15(土) 15:52:16.55 ID:pDM7BCE9.net
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。

410 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 19:24:59.10 ID:9R31UeSY.net
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか

411 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 21:52:52.79 ID:C3cS74FP.net
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]

412 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 22:23:56 ID:9R31UeSY.net
>>411
ありがとうございます無事出来ました

413 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:57:49 ID:cvW/ZxwS.net
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい

414 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:20:01 ID:BYEZB2Ls.net
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい

415 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:18:50.91 ID:eDQAGWUk.net
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う

416 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 01:38:53.96 ID:U9qJN+JE.net
実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い

417 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 02:36:48.41 ID:nSSbXL+v.net
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ

418 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 11:13:53.88 ID:AyTtb4ul.net
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ

419 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:02:01.35 ID:QUVSyz/7.net
よっしゃ自己解決

420 :sage:2020/08/16(日) 14:02:03.28 ID:otWlEC8i.net
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい

421 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 14:54:11.91 ID:QUVSyz/7.net
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど

422 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 19:53:39.30 ID:PNBaPvC7.net
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ

423 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk.net
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト

424 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp.net
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね

425 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P.net
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか

426 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y.net
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの

427 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y.net
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分

428 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3.net
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど

429 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P.net
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた

430 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3.net
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな

431 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh.net
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん

432 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y.net
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど

>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね

433 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB.net
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある

434 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3.net
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK

435 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu.net
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が

436 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI.net
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..

437 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c.net
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る

438 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr.net
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し

439 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW.net
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する

440 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 10:39:43 ID:7X2NASbu.net
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…

441 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 11:43:23 ID:G3S7wGtL.net
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ

442 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l.net
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする

443 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu.net
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし

444 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c.net
組合わせて使えば最強か?

初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える

445 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF.net
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね

446 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh.net
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが

447 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF.net
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?

448 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh.net
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ

449 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 12:55:15 ID:xXmx5LUY.net
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません

450 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO.net
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。

451 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO.net
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()

452 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW.net
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的

453 :449:2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY.net
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした

454 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW.net
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる

455 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6.net
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ

456 :449:2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY.net
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね

457 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6.net
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから

458 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW.net
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度

459 :名前は開発中のものです。:2020/08/20(木) 01:46:33 ID:Uti4gq9w.net
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな

460 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 21:53:04 ID:wYjc4JhE.net
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど

?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか

?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか

461 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 22:05:36.27 ID:DJh8Rl62.net
Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・

462 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:08:55.66 ID:WjUQTxPZ.net
Aの応用で@もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか

463 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:12:04.68 ID:jczRgdVH.net
なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・

464 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 09:29:01.71 ID:7gXwsuxB.net
機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……

465 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 11:42:58.46 ID:lXrPzNvd.net
マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん

466 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 11:59:28.87 ID:/e6wjExq.net
下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ

467 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 13:34:20 ID:wvz2+6hQ.net
モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね

468 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 13:54:05.56 ID:B1SRae74.net
単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが

469 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 14:00:21.54 ID:6HljPaQT.net
>>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ

470 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 17:32:10 ID:SVfr89hf.net
撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど

471 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 18:18:01 ID:0hCTSc8o.net
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ

トランジション使いながら揺らすのできたっけ?

472 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 19:31:46.22 ID:6HljPaQT.net
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ

下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし

けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ

473 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 19:46:30.24 ID:6HljPaQT.net
再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ

やっぱ力技が一番みたい

474 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 20:08:29.73 ID:P3ruMD/s.net
ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?

475 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/22(土) 20:25:23.80 ID:3EOfoG3X.net
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。

476 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 02:09:30.02 ID:EdB8QEWh.net
まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?

477 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/23(日) 10:53:04 ID:LkCFlBUt.net
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。

478 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:13:51 ID:+MPIUQl+.net
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで

479 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:19:36 ID:bHjZYAiG.net
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで

480 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:22:50.46 ID:BQF4Cysz.net
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな

そんなことばっかりですよ全く

481 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:37:52 ID:EhxL4bpu.net
ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな

482 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 12:50:24 ID:qNGUVaUY.net
>>480
重要なことだぞ
テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか

>>481
マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね

483 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:00:34.60 ID:+MPIUQl+.net
作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで

484 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:09:31.56 ID:1Pk1jFX3.net
それは自分で作れる奴が言うセリフだw

485 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:38:24.59 ID:+MPIUQl+.net
作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか

486 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:12:01.70 ID:1Pk1jFX3.net
その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない

487 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:18:24.50 ID:1Pk1jFX3.net
つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない

488 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:28:47.80 ID:oZVSRyOZ.net
その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ

489 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:36:56.68 ID:HLz9T26P.net
ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
https://twitter.com/Wolfrpg_hap/status/1297404838490251264?s=19
(deleted an unsolicited ad)

490 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 14:37:10.31 ID:Nz5mfLI1.net
>>486
なんか誰かと俺を混同してないか
俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ?

491 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 16:34:21.73 ID:EhxL4bpu.net
自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ

492 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/23(日) 18:01:26.18 ID:LkCFlBUt.net
>>489
私も3D描画コモンよく改造するのと、
同じウディコン参加者同士なのでフォローさせて頂きました。

493 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 20:41:31 ID:HLz9T26P.net
>>492
ありがとうございます
しばらくゲーム製作の時間は取れないと思いますが、よろしくお願いいたします

494 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 20:46:43 ID:c9/r8xwj.net
>>478
わかる

495 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/23(日) 21:41:18.54 ID:LkCFlBUt.net
>>478 >>494
私も画像の大きさとか必ずと言っていい程ウディタ側で管理したり、
画像規格を統一すればよいのに、ウディタ側で色んな画像規格に対応させたり
してしまう派なのでそれめっちゃわかります!
でも、何でもかんでもウディタ側でやると処理速度が遅くなったりで、
デメリットがありますから、色々と天秤にかけないといけないですね。

496 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/23(日) 21:49:17.93 ID:LkCFlBUt.net
ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。

497 :名前は開発中のものです。:2020/08/24(月) 08:26:47.73 ID:9aZfR70v.net
あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ
バランスが大事だ

498 :名前は開発中のものです。:2020/08/26(水) 21:19:33.99 ID:/ahV5Cmy.net
RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
ああ才能のある人がうらやましい

499 :名前は開発中のものです。:2020/08/26(水) 23:21:07.25 ID:cJr8nA7E.net
大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ

500 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 08:39:00.70 ID:edr0fNVt.net
>>498
足りないのは才能ではなく努力や根気でないの?

501 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 09:38:48 ID:hfKo3juk.net
>>500
それな。
今まさに、つまらないシーン(書くのが楽しくないシーン)で延々行き詰ってるところだぜ。

502 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 09:49:38 ID:ig0RfAtE.net
書くのが楽しくないシーンはプレイしてもつまらないシーン
そんな場面は大胆に全部省け

503 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 10:34:41.14 ID:nCoRxwZU.net
努力が足りないからって今から絵だとかテキストだとかの努力を始めたら ゲーム完成するのいつになるんだろうって悩みはあるよね

504 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 12:47:28 ID:4drHiz/E.net
ゲーム一本作るだけの絵とシナリオを書けば下手な練習よりも良い経験になるだろう
つまり作るしか無いのだ

505 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 15:47:26 ID:U+aC5c7j.net
マスクできないのはちょい不便だな
テキストをマウスホイールでスクロールしたいけど一定の高さを超えると見えなくなるってのができなくて固定移動にしてるわ

506 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 19:48:35.15 ID:TmAGKlju.net
>>503
今まで努力が足りなかったんだから、追いつきたいなら今から他人の倍やるしかないだろう

507 :名前は開発中のものです。:2020/08/28(金) 03:13:06.40 ID:IYLjSfcV.net
>>503
オリジナリティだしたいじゃん?
お前ならやれるって信じてるよ

508 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 03:03:52.93 ID:9+kBY9Fo.net
集中と選択だよ
フリーゲームプレイする人は絵もシナリオもシステムも完璧なんて求めてないし
どっか一箇所に力入れて売りを作れてりゃいい
近年のウディコンは完璧超人系増えてしまってるけどあれ所謂天才だから
人の時間的リソースは限られてるから全部の技能習得してたら器用貧乏で終わるよ

509 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 12:55:18.26 ID:AaOmtXj1.net
そろそろ次回ウディコンの準備期間が始まるな

510 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 15:49:01 ID:lZcvckMR.net
>>505
ほんとこれ
ピクチャ合成かクリッピングは欲しい

511 :名前は開発中のものです。:2020/08/30(日) 01:43:55.46 ID:FopSbgPy.net
四角く切り取るなら指定範囲外にあるドットのRGB値を
1ドットずつプラマイゼロになるように被せればなんとかならないだろうか

512 :名前は開発中のものです。:2020/08/30(日) 07:34:29.06 ID:Gbh3SY5d.net
下から順番に重ねていく仕様だから白やけするぞ

513 :ケモプレデーションゲームス:2020/08/30(日) 20:27:51.10 ID:wUq+Ql44.net
単純な四角形単体のトリミングなら10ポイントまで白焼けを許容するとして、
ピクチャ番号リセットの後、20回ループの中に、
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10でトリミング範囲内に加算
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10で画面全体に減算
をいれるという方法もあるけど、複雑なトリミングには適用できないもんね。

514 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 12:17:36.89 ID:FDZQLyYd.net
スクロールで見えなくするって処理は荒業でいいなら
スクロールさせたいピクチャの上に別のピクチャを重ねて覆い被せるだけで近い物は作れる
背景は見えなくなるが・・・

515 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 13:19:00.12 ID:FDwsvBtX.net
マップにミニマップ表示するとき不便だよね
コモンイベント集にあるようなやつじゃなくて、自然地形のなめらかなミニマップで、探索済みの場所をスクラッチしていく形式の場合はとくに

516 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 14:27:27.25 ID:MolmwRT7.net
あーなんでこんな話してんだろうと不思議に思ってたが、ミニマップか

517 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 17:47:37.00 ID:0N0z/GY4.net
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https://note.com/freudnishi/n/nb30c3ce75950
架空のファンタジー世界地図の作成を補助してくれる「Wonderdraft」発売中。TRPGファンにも愛用されているツール
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190430-91035/

518 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 19:55:37.15 ID:M62nAiyB.net
コピーした記述を張り付けておけるクリップボード機能ってありましたっけ?
コピーペーストした記述を別の記述のコピーペーストで修正するという作業を繰り返す時に便利だと思うのですが

519 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 20:04:52.84 ID:43qi3FJb.net
そんなんWin10のクリップボード履歴でよくね?
直接のコピーじゃなくてイベントコードのコピーでいけたような

520 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 21:55:16 ID:43qi3FJb.net
できねぇわ…すまん

521 :名前は開発中のものです。:2020/09/01(火) 00:19:33.54 ID:ntNDSvMD.net
メモ帳でも使えば

522 :名前は開発中のものです。:2020/09/01(火) 19:53:27.45 ID:mlJY6Cgm.net
ウディタでの長押しって毎フレーム呼び出して擬似的に処理するしかないん?

523 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/01(火) 19:58:12.03 ID:aYcYfyzm.net
>>522
私も細かいキー処理は変数とかと組み合わせて疑似的に再現してます。

524 :名前は開発中のものです。:2020/09/01(火) 20:40:53.42 ID:mlJY6Cgm.net
>>523
ありがとう
なんとか押した秒数のカウントくらいは出来るようになったわ

525 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 00:17:52.20 ID:PbcOkUDc.net
条件分岐でcdbの項目参照するとき変数使えないの痛いな
手作業で何十個も打たないといけなくなる
なんか解決策ないかな?

526 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 00:19:39.66 ID:MeN/A6X3.net
使えなかったっけ?
昔は呼び出し値使ってたけど

527 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 00:21:07.12 ID:MeN/A6X3.net
ああ、条件分岐か
そんなら普通に変数に突っ込んで条件分岐にかけりゃいい

528 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 08:56:57.98 ID:PbcOkUDc.net
ああ直接DBから分岐しようとするからダメなんだな
解決したわサンガツ

529 :名前は開発中のものです。:2020/09/03(木) 18:59:49.26 ID:+OI90Q/n.net
320×240の場合立ち絵ってどのくらいの大きさで描けばいいんだ?

530 :名前は開発中のものです。:2020/09/03(木) 19:13:07 ID:fes872jb.net
普通に画面に入るサイズで描いて表示する時に拡大率を50%にすればいい
ただあまりにも細かく描くと正確に表示されない可能性がある
そうそうないけど

531 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 00:32:29.81 ID:iYMPE/W8.net
三分割法でいいんじゃないか

532 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 01:50:45.61 ID:m/WqFWyK.net
>>529
4倍で線画描いて
50%にして色塗って
50%にして完成だわ

533 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 11:12:24 ID:RJ2YkArE.net
最近知った仕様
キャラ動作はセーブされないから
例えば建物の周りを動作指定で動きを指定して
回るように動くようにしたキャラが
動作途中でセーブが入ると
その動作を最初から始めてしまうので変な動きを取ってしまうということ
一体何が起こっているのかと思った

534 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 11:13:03 ID:RJ2YkArE.net
動作途中でセーブが入ってロードすると、だった

535 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/04(金) 11:26:06 ID:f06GpKSy.net
というかコモンイベントの処理中にセーブされたとして、
そのコモンイベントをどこまで処理したかもセーブされず、
ロードした時、処理中だった呼び出しコモンは
並列実行や自動実行からなんやかんやしてない限り、
起動されない感じじゃなかったでしたっけ?

536 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 11:45:31 ID:4XxhMJOZ.net
そうだよ
だから自動セーブはコモンイベントの最初か最後にセーブを仕込む

537 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 16:18:18.62 ID:jkiNbV3Y.net
イベント中の「ここまでをセーブしますか?」の選択肢でセーブしたデータは再開するとそのイベントの最初から始まっちゃうんだっけ

538 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 16:50:31.22 ID:9RGPac+e.net
セーブ前に変数をいじれば問題ないよ

539 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 21:01:22 ID:n7Q89rQq.net
へどにずむウディタ参戦って熱くない?

540 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 22:32:01.25 ID:2xuvg4XI.net
なんやそれ

541 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 22:40:18.99 ID:n7Q89rQq.net
同人エロ小説とエロRPGの先駆け的な存在

542 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 22:58:07.03 ID:RJ2YkArE.net
エロRPGの先駆けって言われたらツクールのサキュバスクエストか同じくツクールのレディソードなイメージ

543 :名前は開発中のものです。:2020/09/05(土) 06:02:52.87 ID:keqkP84h.net
エロの力は偉大だな
エタってる作品にちょいエロシーン入れるだけでやる気出る

544 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 00:52:39.86 ID:FZNUTeEJ.net
最近知った仕様

Game.exe Test_Of_Main Use_Debug_Window
テストプレイをコマンドラインから実行したいとき

https://twitter.com/WO_LF/status/30203006473474049
起動直後に値を書き換える
(deleted an unsolicited ad)

545 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 17:39:45.67 ID:kLI0R9qu.net
スモーキングウルフとかいう天才を超えた何か

546 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/09(水) 17:44:01.06 ID:4ah6lbkF.net
>>544
2011年とかなり昔なうえに隠し機能とか言ってますが、
今でも残っているんですかね……?
そもそもコマンドラインってUIの種類のことだったと思いましたが、
ここで表わしているのはコマンドラインUIを持つ特定の何かのコマンドライン画面
っぽいですし、どれのことですかね。

547 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 18:27:05.40 ID:TEVyDHq+.net
どれでもいいからまずためすんだ

単体テスター作れそうでいいな
他にオプションもしりたいけどhelpないっぽいし本人に聞くしかないのかね

548 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 18:37:04.80 ID:TEVyDHq+.net
ウディタ 英語化の際に隠し機能も記載されたSpread sheet公開してたみたいだけど、今は権限要求しないと見られないな

うーむ

549 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 11:11:13.60 ID:LM9wJX5P.net
こんな記事を書きましたのでもし良かったらご覧ください
1280×720の3Dゲーを作る上で必要な部分を書いたと思います
内容的にはこんな感じです
■3次元座標にブロックを生成し表示する
■ブロックからキャラを作る
■キャラを動かす(座標の回転)
■隠面消去(バブルソート)

ウディタで3Dゲームを作成した際の考え方と資料
https://wolfrpgir.wixsite.com/wolfrpgeditoram/post/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A73d%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E9%9A%9B%E3%81%AE%E8%80%83%E3%81%88%E6%96%B9%E3%81%A8%E8%B3%87%E6%96%99

550 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 15:39:51.12 ID:R/HYoDDX.net
見たけど、俺のやりたいことは
クォータービューのなんちゃって3Dなんだよな
そっちの処理は別に難しくはないんだが……
まあしかし、野次馬的な意味で面白いとは思う
ガチで腕を振らせるあたりは痺れる

551 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/12(土) 17:38:36.05 ID:JzaJUFgg.net
>>549
角度とかsinとかcosでどっちの座標を代入したらよいかわからなくなったときに、
便利でとても良いと思います。

552 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 21:10:21.27 ID:ezhLRCJt.net
計算の都合で仕方がないんだろうけど、直線の歪みの大きさが気になる

553 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 21:16:01.30 ID:ryFMDUKW.net
人間は両目で見てるからその辺なのかなと思ったり

554 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 23:54:12.00 ID:mcSINct1.net
片目瞑ると直線が曲線になるってこと?難儀だね

555 :名前は開発中のものです。:2020/09/13(日) 08:43:24.68 ID:yTTCLTcU.net
こういうみたい
http://oekakinado.web.fc2.com/gakaku.htm

556 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/13(日) 09:46:08.95 ID:m9nwNS0C.net
>>549 のコモンは球面投影だから、実際のレンズのゆがみに近いゆがみを表現できているけど、
平面投影にすれば、歪まなくなるよ。
3Dだと距離で割る時あるけど、距離を求める時に、
奥行座標そのまま用いるか、奥行きだけでなく上下左右とのずれも
考慮して距離を求めるかによって平面投影か球面投影か変わる。
気紛れ3Dダンジョンやlucifaさんのコモン、みたらし3Dは平面投影。

557 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/13(日) 09:56:48.95 ID:m9nwNS0C.net
完全に好みの問題ですし、状況によってどっちが見栄え良いかは変わりますから、
スクリプト組むときに、好きなように決めれば良いと思います。
ちなみに、平面投影と球面投影の切り替えはそんなに難しくないです。

558 :名前は開発中のものです。:2020/09/14(月) 00:43:27.61 ID:FybvqDPS.net
自作戦闘を組み始めてで数カ月
ぼちぼち形になっては来たのだが…

ウディタだから日本語で組めるけど
他ツールだとこれを英語でやってるってんだから
なおさら わけわかんねえだろうな、と思う。
同情するし 尊敬するわ

559 :名前は開発中のものです。:2020/09/14(月) 01:21:13.73 ID:567ef9Hl.net
つっても組むだけなら

条件分岐(変数):【1】Cself0[hoge]が 1 以上 って文章が

if (hoge > 1){
}

みたいになるだけやしそこまで辛くはない
db作ったり(ツール使わない場合は)画面描写のシステム組んだりとかの基礎固めがダルい

560 :名前は開発中のものです。:2020/09/14(月) 01:21:48.28 ID:567ef9Hl.net
以上は > じゃなくて >= だったわスマン

561 :名前は開発中のものです。:2020/09/14(月) 08:23:03.19 ID:hO5O8JWx.net
仕事で指定されてるんでもなければ使いやすくて使ってるんだから同情される事でもない

562 :名前は開発中のものです。:2020/09/15(火) 01:20:58.41 ID:Gu26xyfC.net
>>559
>>561
使いやすいのか…(慣れなのか?)
一行ならともかく 英語の長文がどっさり来たら
俺なら心折れてしまいそうだ

563 :名前は開発中のものです。:2020/09/15(火) 07:31:37.85 ID:Hi5gPUp5.net
ただの英語アレルギーだな
チェスは英語だから俺将棋しか出来ないわ…とか言ってるようなもん
プログラミング言語は使ってみれば大差ないぞ

564 :名前は開発中のものです。:2020/09/15(火) 12:24:11.68 ID:6XDWu5iw.net
プログラミングは英文力じゃなくて命令の組み合わせだからなあ
マニュアルが英文しかないとそれは翻訳が面倒ではあるが

日本語でプログラムできるなでしこって言語があるから使ってみるといい
大して楽にならないから

565 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 19:49:25.18 ID:m+TUI8gn.net
https://youtu.be/Elt5-cAROlc

566 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/16(水) 20:37:44.17 ID:i38nG743.net
>>565
ピリオドがuとbの間にあるから、さては偽サイトだな?

567 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 20:38:14.23 ID:r+/Rt7iO.net
あ、はい

568 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 20:38:38.27 ID:r+/Rt7iO.net
あら、ID変わった

569 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 20:40:35.42 ID:r+/Rt7iO.net
 動画共有サービスのYouTubeは12月21日、動画のURLを短縮する機能「youtu.be」を導入した。

 YouTubeの「自動通知」オプションを使うと、アップロードした動画やお気に入りに登録した動画などのURLを、自動的に短縮してTwitter、Facebook、Google Readerなどに投稿することができる。手動での短縮も可能で、URLの「http://www.youtube.com/watch?v=」の部分を「http://youtu.be/」に書き換えるだけでいい。

570 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/16(水) 20:48:04.16 ID:i38nG743.net
>>568 >>567
すみません、勘違いでした。
YOUTUBE上でスラッシュの右側を検索したら、
エスカドラのUnityのウディタ用プラグインの動画見れました。

571 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/16(水) 20:51:12.35 ID:i38nG743.net
>>569
ほぇー、なるほど!そうだったのかー!
勉強になりました!

572 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 21:20:33.15 ID:8uXtl05C.net
シーラカンスかな
少しは世間のことに関心を持て

573 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/16(水) 21:25:49.55 ID:i38nG743.net
>>572
スマホ買ったのも先月の末だし、
家のお手洗いが水洗になったのも今月だから、
マジでシーラカンスかもしれない……。

574 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 22:56:29.92 ID:mn1Su0cz.net
シーラカンス馬鹿にするな
何億年水洗トイレだと思ってるんだ

575 :名前は開発中のものです。:2020/09/17(木) 01:11:44.22 ID:zoA6qRbk.net
>>565
これ見て、なるほどな!ってなる人いるのか…?

576 :名前は開発中のものです。:2020/09/17(木) 12:55:50.98 ID:ZnAr0QIu.net
片道勇者が毎F5000も描画処理してるのが驚きだった
文字多いとはいえそんなに

577 :名前は開発中のものです。:2020/09/17(木) 19:23:03.47 ID:p6x2h6cw.net
文字列ピクチャはなぜか回転できない仕様だったな

578 :名前は開発中のものです。:2020/09/18(金) 20:20:09.82 ID:H82sGaIk.net
ウディタ初制作なんだがたけしの挑戦状の宝横取りに近いシステムを導入したい
https://youtu.be/ynEkrACt-eA?t=1437

事前に特定のターゲットを始末しておかないとゲームのゴール地点にたどり着いても
そいつに妨害されて台無しになってしまうという演出だ

だけどターゲットを事前に倒してもそいつが現れるエンドになってしまう

うまいこと倒したときはそのままクリア、倒してないときはバッドエンドに向かうようにしたいんだが
どういうふうに設定したら実装できるだろう?

579 :名前は開発中のものです。:2020/09/18(金) 20:27:29.53 ID:ZpNbumJw.net
そういう処理の基本は
「イベントで通常変数を参照して、起動するページを変える」だ
参照先は通常変数でなくても良いが、基本はそれだ
俺は眠いので良く分からん時はさらに通りすがる人間に聞いてくれ

580 :名前は開発中のものです。:2020/09/18(金) 21:40:45.75 ID:c4C9jg4Q.net
はじめてのウディタとか一通り読んだ方がいいよ
遠回りに見えてもそのレベルなら結果近道になるから

581 :名前は開発中のものです。:2020/09/18(金) 21:42:40.77 ID:KMcw4nq1.net
フラグ管理が良い
そのターゲットを始末したときに、適当な通常変数に1を入れる
クリア処理のときに条件分岐を入れて、通常変数が1ならグッドエンド
通常変数が0ならバッドエンドにする

582 :名前は開発中のものです。:2020/09/19(土) 12:42:33.67 ID:ldfEaM2E.net
>>578ですがとりあえず実装できたっぽいです

583 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 21:00:27.50 ID:Tfp5EelE.net
時代遅れ感が否めないツール

584 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 21:05:46.86 ID:LvYuoqt/.net
コモンコンテストとかないかな
毎月一つのテーマでコモンを作って皆でレビューすんの

コードレビューの場と、息抜きをかねてて、コモンがきっかけでゲームアイディアが浮かんだりするようなイベントが理想なんだけど…ない?

585 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/21(月) 21:30:36.18 ID:wXWMF6sD.net
>>584
いいね!ここでやっちゃいましょう!
毎月は厳しいと思うから、不定期開催でまずはテーマ決めからでいかがでしょう?

586 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 22:58:06.72 ID:2sqpdyej.net
ツクールのプラグインはどんな感じで作るのかと思って調べたら
java? うん全くわからん…見たら何が何やらって感じだ…
これをどうやったらゲームに繋げられるのかもよくわからん…
しかし習得の手間的にはウディタにゼロから触ってコモンイベント作れるようになるレベルの時間かければ
同様にできるようになるものなんだろうか…

587 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 23:29:32.24 ID:fp49jmyT.net
ツクールの開発チームが作った中身に自由に触れるけど、コメントとかほとんどないと聞いたことあるな
知らんけど

588 :名前は開発中のものです。:2020/09/22(火) 02:28:24.17 ID:6NuBpVzO.net
>>563
>>564
ありがとうなー
若干だが他言語に対する億劫さや恐怖感が和らいだ気がするよ

589 :名前は開発中のものです。:2020/09/22(火) 21:59:39.02 ID:YpKvRCh5.net
プレイすると小さい画面で始まって毎回F4で中サイズに戻してるんだけどこれの設定ってどこかにあるの?
game.iniとconfig.exe見たけどよくわからない…

590 :名前は開発中のものです。:2020/09/22(火) 23:01:43.35 ID:8O4wEPZr.net
ねくらマップチップには横向き家屋が無くてちょっと使えん

591 :名前は開発中のものです。:2020/09/23(水) 22:42:11.74 ID:J8waAY9P.net
>>589
[ゲーム画面サイズ]が小さかったりしませんか?(メニューの「ゲーム設定」から変更できます)

592 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 01:43:17.25 ID:Crjo0mFj.net
>>591
320×240[倍]になっています
複数のゲームを作っていますが、中サイズで表示されるものもあります(製作途中で急に小サイズになったものもあります)

593 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 11:07:59.47 ID:6K+A0pfl.net
ウィンドウサイズが初回起動時は640×480だったのに、F4押したら800×600サイズ→疑似フル→320×240→(繰り返し)になって、
次回起動から320×240サイズの最小で始まり、F4押しても640×480サイズにはならず、800×600サイズ→疑似フルになるやつかな?
自分は旧基本システムで作ったデータをウディタ2にそっくり移植したやつがそうなってたんで、どっかシステム的なの弄っちゃったのかもね

594 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 11:30:39.32 ID:gKqQdzpY.net
ソフトウェアモードだと320*240表示できないみたいな話聞いたことあるし、見るだけじゃなくてConfigいじってみたら?
2.24新しく落としてきてDataファイル丸コピして直るか試したり、希望通りの動きしてるウディタの設定と見比べたり、いろいろやればいいよ
完全バックアップ簡単なんだしさ

595 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/24(木) 15:50:21.84 ID:bVYQz1Es.net
グラボ壊れた時に起こる環境依存の問題だったりするかもしれませんよ。
私もグラボ壊れてた時、画面サイズの取得が変になったりしましたし。

596 :名前は開発中のものです。:2020/09/26(土) 22:53:39.29 ID:REv58mh+.net
マップ作成中にカーソルの現在位置座標を表示してくると助かるのだが

597 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/26(土) 23:24:34.05 ID:XN627Cm8.net
マウスカーソルの現在位置座標だったら、
マップ作成中にいる状況ってよくわかんないけど、
マップ座標だったら、1、2、3、EVってなっているところの
EVをクリックすれば、マップ座標出るますぜー!

598 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/26(土) 23:28:26.21 ID:XN627Cm8.net
御免、日本語そのまま読んだら、EVクリックしたらすぐに表示されるみたいに
誤解されちゃうから、訂正しますわ。
EVをクリックしてマップイベント配置モード(名称なんて言うんだっけ?)に
切り替えてからマップ内の座標を調べたいところをクリックすると、
ウィンドウの上に[〜mps.WOLFRPGエディター座標(X,Y)]って出ます。

599 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 20:16:37.31 ID:89uBCkj6.net
>>598
ダンジョンのフロアマップを作ってる時、そのやり方だと毎回EVに切り替えないといけないので手間がかかり過ぎるのです
壁や床の位置を合わせる時は常にカーソル座標が表示されていると楽になります

600 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 22:55:58.21 ID:R2UR6H/E.net
多層構造マップなんかを作る場合の話?
それはまず基本のマップを作って、コピーしてから直す方がいいんじゃないか?

601 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 23:58:11.71 ID:e/YsAW30.net
何を作りたいのかわからん

602 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 00:47:39.48 ID:/qmRrNxc.net
ディシディアファイナルファンタジーです

603 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 09:53:53.11 ID:mNQrEGD6.net
>>601
普通のダンジョンですよ
1Fでx32y16の位置にある下り階段を使ったらB1Fのx32y16の上り階段の位置に現れる、みたいな普通のダンジョン
そういうマップを作る時はカーソルの座標が常に表示されてる方が圧倒的に便利で分かり易い

座標確認の為にいちいちカーソルをEVモードを切り替えるのは正直煩わしい
ここが改善できればとても便利になりますよ

604 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 10:30:53.06 ID:DvzrSYec.net
123evのevを階段の位置を確認する時だけ押すのは「かかりすぎる」という程の手間だろうか
逆にそれがかかり過ぎると思うほどの効率の良い制作手法に興味がある、マジで

605 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 14:02:35.69 ID:mNQrEGD6.net
階段だけに限らないよ。縦横幅が100マス近くあるようなマップで地形や物の位置を揃えたい時は確認の一手間が積み重なってくるし
EVじゃなくレイヤーから作りたい時のカーソル切替はかなりのロスになってる

606 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 14:30:09.45 ID:f6mWEHs0.net
建造物系のダンジョンで真ん中を見つけたい時とか等間隔に壁を起きたい時なんかは確かに座標表示欲しいと思うかな

607 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 18:02:48.15 ID:hA92lMTK.net
地形丸ごとコピーしてから作り替えれば済む話じゃね?

608 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 19:00:40.35 ID:F/Eq6mv5.net
座標表示があったら便利かもしれんが無いなら仕方ない
それに慣れるか自分で作るしかない

609 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 19:22:39.60 ID:DN7MiUhh.net
ウディタの製作支援みたいなやつなかったっけ
それにはついてないの?

610 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 08:27:10.74 ID:AybjQ6KD.net
ここ数年は更新してる気配ないから諦めろ
というかここで言っても多分見てないから考慮されない

611 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 12:36:17.14 ID:IxT7SLEq.net
ショートカットキー2回押すだけで済むのにそんな面倒か?

612 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 12:20:42.07 ID:n7sYYLby.net
ウディコンに出した疑似3Dのやつ、スマホ対応させてみました。
PLICYからID71610を検索すると出てきますー。
>>549 のハッピーエンドさんとは別タイプの疑似3Dで
1秒間のフレーム数と1フレーム間のコマンド数に応じて
自動で描画コマ数とウェイト量を調節するシステムついています。

613 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 13:53:38.53 ID:JrWMVyTM.net
イラストに関する質問です

画面縦サイズ×4のサイズの立ち絵を描きウディタ側で25%に縮小して表示しているのですが線がガタガタになってしまいます
そもそも表示サイズで描けば?と言われましたがピクセル数が少ないと線画が粗く見えてしまい困っています
滑らかなイラストを表示しているゲームのイラストはどう作っているのでしょうか…?

614 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 15:05:53.55 ID:DJ9olXR5.net
320*240[倍]だったかで作っているなら、ウディタ側で勝手に200%に拡大されるから50%表示にすれば丁度良くなる

615 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 17:58:12.81 ID:TxFNiPjW.net
くっきり&ガタガタモードだと端数が出る場合にはそうなる
なめらかモードを使うか、画像ソフトであらかじめ縮小してからウディタで等倍表示

616 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 19:54:20.97 ID:n7sYYLby.net
>>613
そもそも画面サイズいくつ?
当たり前ですが、画面サイズ大きくした方が、荒っぽさは減ります。

617 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 20:07:23.14 ID:n7sYYLby.net
画面縦サイズ×4って表現が
初心者の振りをしたウディタそれなりに使っている人が
明確な答えを用意した上で、
ひねくれた質問をしているように見えたんですけど、
まぁ、そ、そんなわけないですよね……。
疑ったりしてすみません。

618 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 20:23:59.05 ID:JrWMVyTM.net
320×240倍で全画面表示にしています
私が悩んでいるのは、縦横1000px以上のイラストを縮小すると劣化してしまうけど、1000px以下で描くとそれはそれでジャギーが目立ってしまう問題です(後者はペイントソフトの問題ですが…)
同じ解像度でもジャギーの見えない綺麗なイラストを使っている人をよく見るので、どう作っているのだろうと思い質問させてもらいました

619 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 20:58:50.49 ID:BsZ+CU35.net
捻くれやろうに構わず普通に回答してくれた人の話をきけ

620 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 21:14:37.49 ID:n8yO/o6n.net
>>618
その綺麗に作っている人は640×480で作ってたりはしませんか?
どっちもウインドウは同じ大きさで表示されますが

621 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 21:26:46.82 ID:n7sYYLby.net
実際くっきりかなめらかかよりも画面サイズの影響の方が大きかったりしますし、
>>613 の発言的に >>615 のいう端数は出なそうですし、
>>614 の言っていることは既に >>613 が似たようなことやってますし、
割と >>620 説が高いと思います。

622 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 21:31:33.75 ID:JrWMVyTM.net
確かに高解像度で作られたゲームを見ていたのかもしれません
画像を綺麗に縮小するなど、ウディタ以外の知識も必要になる問題なので一人で地道に調べたいと思います
返信ありがとうございます

623 :ケモプレデーションゲームス:2020/09/30(水) 22:10:02.05 ID:n7sYYLby.net
>>619
ひねくれているのは認めますけど、
割としっかり考えて回答しているつもりなのに……(かなしい)

624 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:22:05.49 ID:pXrwEDwz.net
黙ってNG

625 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:36:08.53 ID:BsZ+CU35.net
>>622
まずゲーム設定─ゲームの基本設定─ピクチャ拡大縮小時の描画方法が「くっきり&ガタガタ」になってたら「なめらか&ぼんやり」に変えて表示の違いを確認してくれや

質問しといて適当なバイアスかけて回答拾う人見るとモヤモヤするんだよ

626 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:41:15.19 ID:JrWMVyTM.net
>>625
もちろん試しましたがあまり効果がなかったのでレス返しませんでした
無視したと思われたらごめんなさいm(__)m

627 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 22:47:57.50 ID:Cfwxy1FW.net
>>626
25%じゃなくて50%表示はやってみた?
50%表示で解決していないと思うなら、そもそも元の画像が悪いという話も出てくるよ

その場合は、一回ゲーム画面のスクショを上げてみんなに見てもらうのが一番手っ取り早い

628 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 23:11:45.23 ID:BsZ+CU35.net
>>626
そうか…わずかでも効果があったってことは
コンフィグが3Dモード表示とDirectX11使用にはなってるってことでOK?

629 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 17:45:48.60 ID:qFfsWnSW.net
>>628
DirectXはよくわからないですが…ちゃんと効果はありました
元のイラストのアンチエイリアスとかも重要っぽいのでいろいろ描いて試してますm(__)m

630 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 18:18:30.98 ID:KPgBJZ5J.net
615だが、最低640*480で作れってのが正解だ
倍角では画像が引き伸ばされるから綺麗になることはない
絵を描く人がその選択をしているのは正直予想外だった
320*240[2倍表示]はあくまでドット絵等でかなり昔風のゲームを作る時に使うもので
立ち絵を使う場合もそれに合わせて考える必要がある

631 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 18:29:56.33 ID:ldSEHin7.net
一応320*240[倍]でも50%表示にすれば縮小拡大なく表示できるよ
それ以外だとピクチャの画素が潰れるからダメ
イラスト(というかピクチャ表示)に限って言えば640*480も320*240[倍]もひと手間かかる以外クオリティは変わらないんだよ
だから、320*240[倍]でダメなら640*480もダメだよ。更に大きな解像度で作らないと

632 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/01(木) 19:30:34.94 ID:lhPda75V.net
>>631
50%の時だけ軽量化のために例外処理しているってこと?
それとも、320×240[倍]の場合、ドットがつぶれない限りは、
ピクチャは640×480の解像度で表示されるってこと?
自動サイズ調整や自由変形よく使うタイプなので、
その仕様は知りませんでした。

633 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 20:30:58.79 ID:Faa/qLAy.net
>>631
マジか、>>630は取り下げる

>>632
倍角の時は単純に200%*入力数値で倍率を処理しているんじゃないか
よくよく考えるとそういう処理にならん方がおかしいかと

634 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 21:06:08.71 ID:tBYIDTJ+.net
今まで全く話が噛み合ってないなと思ってたけど、まさかその仕様を知らんかったのか

635 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 21:47:28.65 ID:3W8bbYEE.net
うそだろ…

636 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 22:41:24.22 ID:Faa/qLAy.net
いやー知らんかったわフツーに
320*240で作ったこと無かったし

637 :名前は開発中のものです。:2020/10/01(木) 23:05:37.44 ID:Faa/qLAy.net
より正確に言うと
倍角で表示した場合の絵の荒さに絶望して640*480に移ったんだ
あの時ここで聞けば良かった

638 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 02:14:25.44 ID:zUYfqEtY.net
フォント見りゃわかんだろ

639 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 02:17:21.96 ID:Zy3IWs0O.net
ふぉんとう?

640 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 08:49:27.58 ID:t7RzNImz.net
320×240だと2倍で表示されるってどういう意味?
320×240の画像100%で表示するとすっぽり収まるんだけど…

641 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 09:14:11.05 ID:cxA9H8Lq.net
スクショ撮って画面サイズでも測れば

642 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 09:52:56.24 ID:t7RzNImz.net
>>641
画面サイズ関係あるの?
上で320×240[倍]だとピクチャの大きさが倍になるように設定されてるみたいな話だけど、
320×240は100%、640×480は50%、1280×960は25%でそれぞれちゃんと表示されるんだけど

643 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 10:47:50.08 ID:siLPdn6b.net
>>640 >>642
320×240だと1ドットが倍になって4ドット分になるというイメージだったけど、
>>631 の話だと、50%表示だと1ドットは1ドットのままで表示される。
座標でいうと0.5ポイント間隔でドットが表示されることになる。

644 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 11:28:21.83 ID:siLPdn6b.net
>>631>>633 のおかげでようやくわかりましたが、
説明しようとすると、どうしても
「320×240という数字は座標とドットがつぶれたときには反映されるけど、
拡大率で表示している時は、640×480と同じ処理を使っていて、
内部処理で拡大率が2倍にされている。
だから、入力値を50%にしたとき、640×480で100%を表示しているのと
丁度同じようになり、ドットがつぶれずに、320×240らしくない表示になる。
25%表示だとドットがつぶれてしまい、320×240での表示になる」みたいな
感じになって説明するの結構難しいですよね……。

645 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 11:52:18.76 ID:t7RzNImz.net
50%ってのがピクチャ表示の値か内部処理の値かでなんか話が噛み合わなかったのか

646 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 12:20:55.36 ID:cxA9H8Lq.net
頭悪すぎる

647 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 12:44:44.34 ID:siLPdn6b.net
>646 も >>641 で見当違いな発言してるし、
完全にブーメランなんだよなぁ……・

648 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 12:47:45.20 ID:hz17F8Qu.net
自分が一番頭悪いという高度なギャグ

649 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 14:46:28.64 ID:Qkf+5Wb8.net
320設定だろうが640設定だろうが画面サイズは640って意味じゃないの

650 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 14:52:06.92 ID:Qkf+5Wb8.net
320の物を640に引き伸ばすから実際の画像サイズは倍で扱われる
でその状態で50%表示にするから元に戻ったように見える
縮小が先なら潰れるけどな

651 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 18:19:38.92 ID:AHmz679Y.net
メモリに格納した画像データを拡大率で表示するだけだよ
縮小が先だろうが潰れないよ
そうじゃないと逐一画像データをメモリに保存していることになっちゃう

652 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 20:26:38.66 ID:cxA9H8Lq.net
>>647
画面サイズを320×240[倍]に設定してゲームを起動すると、ディスプレイ上では640×480pxの領域に320×240サイズの画面を倍に拡大して表示します。

その状態で画像A(320×240px)を拡大率100%で表示すると、ディスプレイ上では640×480pxで表示されます。
拡大率50%で表示すると320×240pxで表示されます。

>>640はディスプレイ上の表示サイズに意識が回らないようだったので、>>641でスクリーンショットでも撮ってサイズを確認してみたらと提案しました。

見当違いでしたらすみません

653 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/02(金) 21:07:26.75 ID:siLPdn6b.net
>>652
話題に挙がっている論点はそこじゃなかったりします。
1ピクセル単位でチェック柄の模様になっている画像を表示したとして、
50%にしたら、ピクセルがつぶれるとふつう思いますよね。
実際320×240以外だと潰れます。
それが320×240だと50%にしてもつぶれないんです。

654 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 21:59:29.82 ID:t7RzNImz.net
とりあえず320*240[倍]なら640×480の絵描いて50%表示しろってことやな

655 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 22:32:37.54 ID:cxA9H8Lq.net
>>653
>>651で例に出した画像Aでいえば、拡大率50%では320×240pxの画像を320×240pxの領域に表示するわけですから、等倍表示です。ピクセルが潰れるとは私には思えませんし、実際に潰れないことは貴方もご承知

>>613の方は、等倍未満の拡大率25%で表示しているため、
等倍になるよう拡大率50%を勧める回答と、ピクセルの潰れをカバーするぼんやりなめらか設定を勧める回答がついていました。

この等倍未満かどうかを判断する基準として、ディスプレイ上での表示サイズが1番わかりやすいと思ったので、スクリーンショットの話をしています。



なげぇな

656 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 23:06:13.69 ID:0WfxzdPk.net
>>654
まあ一番シンプルな答えはそれな気はする

657 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 10:00:47.68 ID:AK5kppZF.net
申し訳ない
>>613の「画面縦サイズ」がシステムか見かけ上の値かで議論が噛み合わなくなったんですね
システム(240)だと原寸大表示、見かけ上(480)だと50%表示ってことなんですね

658 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 10:13:59.35 ID:3iDfCaJj.net
そのへんは関係ない
320*240で一番キレイに表示出来るのはピクチャ表示の拡大率50%表示ってだけの話(F4押してウィンドウサイズを小さくするなら別だが)
これは640*480の拡大率100%表示とシステム的に同じ

つまり320*240でイラストが荒いと感じるのであれば、800*600や1280*960で作らないとどう足掻いても荒いと感じるよってこと

659 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 11:17:03.35 ID:AK5kppZF.net
じゃあ低解像度で滑らかに描けないのは単に画力の問題なのか…うーん

660 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 11:31:05.86 ID:RFPIvBDH.net
というかどう粗いのかをスクショしてうpした方が早いって言ってたんだがな

そもそも画像の透過処理がクソな可能性もあるし、質問者のフィルター通した受け答えだけじゃマジで分からん

661 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 12:45:37.08 ID:D4Ktw+ab.net
ウディタじゃなくてペイントソフトの扱いが下手なんでしょ

662 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 20:45:00.58 ID:m5XjSFVD.net
表示したいものより「かなり大きいサイズで描く」
それをペイントソフトで小さくする
細かいことは良く分からんが知り合いはそういう作業をしている
まあそっちの話はそっちで聞いた方が良いんじゃないか
餅は餅屋ってやつ

663 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:08:35.05 ID:ZH9V0P/b.net
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?

664 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:22:13.52 ID:FZEe/dEE.net
いいえ そうでもないでふ

665 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 22:22:53.88 ID:7Bi7CSy5.net
でもここなんじゃないの

666 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 23:42:39.10 ID:n77FXzbJ.net
そうともいえますん

667 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 01:36:48.12 ID:KhO/ox94.net
まんこ

668 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 15:39:46.49 ID:egXBD1T+.net
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?

669 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 16:42:57.96 ID:oQcGqlbp.net
ここですよ

670 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 19:00:01.64 ID:Ds2isXAQ.net
ここってまんこ?

671 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 20:26:04.41 ID:zEq2VruJ.net
そうともいえますん

672 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 23:49:49.46 ID:K303xN47.net
>>653
2倍の50%だから潰れないのは当たり前
それ以外の比率だと潰れる

673 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:01:14.52 ID:M9f2F4Ps.net
200%から50%を引くと150%ですよ

674 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:27:13.67 ID:Rir1YoHj.net
150%に50%足すと200%ですよ

675 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:44:23.68 ID:cuUDkPuh.net
>>673
マジひくわー

676 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/05(月) 08:53:27.92 ID:c+uCZl3j.net
>>672
2倍の50%の意味を伝えるのに、
50%なのにつぶれないと言い換えた方が伝わるって話ですよ。
>>673
場を和ませようとしてくれているのですか?

677 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 12:09:20.59 ID:dW+zJIkG.net
>>676
荒らしでしょ

678 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/06(火) 20:41:38.01 ID:36TalIZR.net
>>673 の発言って明らかに場を和ませようとしたネタなのに
>>675 にひくわって言われてて可哀そうと思ってたんですが、
よくみたら >>675 もネタだったわ。

679 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 21:42:14.19 ID:wo3/AYHg.net
ウディタ弄ってかなりの日数が立つが
いまだ家が一軒あってにわとりが二羽いるだけのマップしか作っていない

680 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 22:45:02.73 ID:Cf3zF8ps.net
作りたいことを全部実装しようとするとそんなザマになってもおかしくない
どこで手を打つかなんだろうけど

681 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 22:46:23.56 ID:JorlvInv.net
養鶏の一生を作ろう

682 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 23:28:03.23 ID:AuI1shfs.net
基本的にゲーム制作の手順はシステム作ってマップ作って
Ev作っててな流れだからシステム勉強中はマップは進まないよ

683 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 00:02:49.40 ID:2MGEyH6X.net
やりたい放題機能盛り込んだらコモン4桁いきそう

684 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 00:14:33.89 ID:VMYGqaok.net
数カ月ぶりに途中放棄したゲームをいじったらコモンが何がなんだかわからない
aa
aa 最新
aa 最新○月×日
aa テスト バックアップ

こんなのが並んでやがる・・・
しかもDBの変化をピクチャで見るためだけのコモンを
タイトルも付けずにどこかに配置したせいで探すのに凄く手間取った

685 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 11:52:29.73 ID:Jhkto4aH.net
できることが多いことの難点だよなあ
常に妥協点を見つける癖つけないと横にばっかり広がってって寄り道ばっかりしてしまう

686 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 11:55:16.17 ID:Jhkto4aH.net
しかもいざ動かしてみたときにイマイチな感触だったりするとなんとも言えない挫折感にさいなまれる

687 :名前は開発中のものです。:2020/10/07(水) 12:56:29.29 ID:TlqEo92B.net
わざわざ苦労して実装したのに実装しなかったときのほうが快適パターンあるある
ウディタじゃないけどメタルマックスゼノリボーンのノロノロ振り向く奴とか

688 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 19:23:25.73 ID:16/b3W4Q.net
今更ながらウディタの公式本買おうと思ったらプレミアついてんのね…

689 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:20:30.11 ID:2uHoZRP4.net
素材をどっからダウンロードしたか忘れないためにはメモ取っておく必要があるな

690 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 21:31:06.39 ID:AjaVmnTC.net
効果音や音楽はまだ動画制作需要があるから大丈夫だろうけど
マップ・キャラチップや敵グラフィック画像系はどこもいつ閉鎖するかわからんから
素材はサイトの利用規約ごと保管してるなぁ

691 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 22:34:12.58 ID:AjaVmnTC.net
昔製作中だったゲームのシステム見ようと思って
ついでに旧版ウディタから新版ウディタに変更したら
テストプレイでマップに設定していたBGMが鳴らないし
ゲーム開始直後に設定した画面を真っ暗にするエフェクト設定が一瞬遅れる?
ゲーム開始時ランダムで移動したイベントキャラの位置から
別のイベントも並べるように設定したイベントも変な所に並ぶし
旧版に戻したら全部問題なく動いたが
最新版はゲーム開始時からなんらかのイベントを
たくさん動かすように設定してたらなんか不具合が出るのかこれは?

692 :名前は開発中のものです。:2020/10/08(木) 23:06:17.01 ID:AjaVmnTC.net
BGMについては解決?
旧版ではBGM音量を5%まで下げていたのが原因だった
新版で試しに10%20%と上げていったら聞こえるようになった
逆に旧版でなんで音量5%で聞こえる位の音量で鳴るのかがよくわからなくなったが…

693 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 12:44:31.60 ID:A7DUwnmv.net
質問のつもりなら版数くらい書こうぜ

694 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/09(金) 19:28:50.99 ID:o/PQSUbn.net
>>692
音量の仕様変更について
すっごい昔に狼煙さんがツイッターで振れてた気がします。

695 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 21:40:59.31 ID:Hz/hMeYs.net
時代に乗り遅れたツール
スマホ未対応はさすがに無い

696 :名前は開発中のものです。:2020/10/09(金) 22:40:48.25 ID:H5AkL6x+.net
音量の仕様変更って何かあったんだっけか

697 :名前は開発中のものです。:2020/10/10(土) 17:58:39.99 ID:whxOx6LW.net
ファーストシードマテリアルがなくなってしまった!

698 :名前は開発中のものです。:2020/10/10(土) 19:56:48.95 ID:EdhhSxcK.net
>>696
エディター更新履歴で「音量」を検索するといいよ

699 :名前は開発中のものです。:2020/10/12(月) 12:18:46.87 ID:C4Dcu9mI.net
>>697
同等の素材を販売してなかったっけ

700 :名前は開発中のものです。:2020/10/15(木) 21:59:42.61 ID:kwebMOUf.net
ウディタの公式HPにウディタの支援素材Wikiがあるんだけど
そこの素材を作ったスタッフが何人もいて素材使ったら
read meやエンドロールとかにスタッフをどう書けばいいかこんがらがってくるんだよね
利用規約には
>通常の使用についてはread meやスタッフロールで本素材集を使用した旨や、
>各素材製作者の名前を記載する必要はありませんが、云々
て書いてあるけど

701 :名前は開発中のものです。:2020/10/15(木) 22:16:43.96 ID:b3NK8Kf0.net
支援素材wikiって書いてアドレス明記すればいいんじゃないかな?

702 :名前は開発中のものです。:2020/10/18(日) 17:54:22.81 ID:DU9OKZm5.net
エターなったら元も子もない

703 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 22:00:02.98 ID:1og21Ww5.net
TukunEditorでさあアニメ作って出力しようと思ったら出力できない…

解決方法はありますでしょうか、

704 :名前は開発中のものです。:2020/10/19(月) 22:59:49.52 ID:+Rf60ChU.net
あります

705 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 00:40:47.70 ID:OYpD4uDS.net
他人はエスパーじゃないんよ

706 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 12:18:23.74 ID:YaRjy2lz.net
>>697
同等の素材を販売してなかったっけ

707 :名前は開発中のものです。:2020/10/20(火) 22:17:20.54 ID:0esrSD1n.net
>>706

ttp://blog.pipoya.net/blog-entry-554.html
を読んでアニメーションを組みました。
アニメーションはTukunEditor内で動くことは確認しました。

作ったアニメを(ブログ内の案内のように)簡単なイベントを組んでアニメーションを動かそうとしたところ動かなかったのです。
(サンプルゲームのアニメーションに差し替えたところ動いたためイベントに問題があるようには思えません)
それで試しに出力しようとしたところ出力もできないといったところです。

708 :名前は開発中のものです。:2020/10/25(日) 20:56:22.53 ID:Zcon3vJ4.net
ウディタが進むべき本当の方向はswitch移植ではなくスマホ移植だった

709 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 03:22:28.13 ID:Woa+Cyx2.net
今がその途中なのに何言ってんだ

710 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 08:00:38.03 ID:NbqCubMf.net
煙狼氏は別に何処かに進もうとしてるわけじゃないぞ
出来る人はやってね(難しいと思うけど)って言ってるだけで、じゃあSwitch移植するわって会社が出たのが今回だ

711 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/26(月) 16:59:36.01 ID:pMlguc9Y.net
>>708
スマホ移植ならPLICYさんがやっているってこのスレで何度も……。

712 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 18:49:09.33 ID:ndkn8A0U.net
移植って普通は独立したアプリとして遊べるようにする事じゃないの

713 :名前は開発中のものです。:2020/10/26(月) 19:12:20.60 ID:zvSxotnL.net
そんな定義はない

714 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 21:26:48.78 ID:gqHOHoAz.net
コモンの区切り線何使ってる?
─────────────
こんなん?
-----------------------------
それともこんなん?
=====================



スペースで区切ってる?



■■■■■■■■■■■■■■
狼煙氏風?

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
オススメ教えて?

715 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/28(水) 22:37:48.26 ID:AIO2+3d+.net
>>714
最近は区切り線自体あまり使ってませんね。
文字列入力しない方が、容量は節約できますが、微々たるものですし、
☆と◇を交互に並べてキラキラさせたり、6を三つと獣を交互交互にしたり、
呪という字を並べたりと自由にしても良いんじゃないでしょうか?
それにしても区切り文字を5chに入力したらAIに荒らし判定されそう……。

716 :名前は開発中のものです。:2020/10/28(水) 23:43:07.25 ID:b4jzwm7z.net
>>714
##################################

717 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 00:50:59.73 ID:BqCVL6wp.net
>>>>>>>>>>>>
ひとがいないねぇ
<<<<<<<<<<<<

718 :名前は開発中のものです。:2020/10/30(金) 01:03:40.47 ID:JMHZN2Mk.net
うにてぃのアセット版を出してください!!!
諭吉一人分までなら有料でも割引待たずに買いますから〜

719 :ケモプレデーションゲームス:2020/10/30(金) 22:15:37.49 ID:wRgCxRkc.net
>>718
あー、何でウディタのスレなのにユニティの話をしているのって思いましたがアレかー!
ウディタをユニティ上で走らせるネイティブプラグインのことか!
ネイティブプラグインのことはこのスレで何度も話題になっているけど、
あまりの不意打ちで一瞬気付かなかったです。
確かにネイティブプラグイン欲しい!

720 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 15:35:10.69 ID:7mIDhIuA.net
ウディタ初心者です

戦闘で、コマンド選択中のキャラクターウィンドウを点滅させたいのですが、上手く動作しません

コモンイベント[192:X味方コマンド選択]の45行目あたりに、カーソルON・OFF(どちらも対象位置-1 位置-1)を設定したコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を挿入したら、1人目のキャラクターウィンドウだけ延々と点滅している状態になります
上の行に味方欄の座標算出を追加する等、色々試してみましたが、改善しません

お教え願えませんか?

使用しているバージョンは最新版 Ver2.24です

721 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 17:46:11.54 ID:QMqTP2+c.net
>>720
ウインドウのピクチャ番号は10100+25×CSelf0対象戦闘スロット番号で求められるからそれに明滅エフェクトかけて(対象戦闘スロット補正が終わった30行目あたり)イベント終了時にエフェクト解除(イベント処理中断が多いからエフェクト解除処理を最後らへんに書き足してラベル貼ってそこにジャンプ)でいけるで
基本システムしらんけど

722 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:31:58.62 ID:8ZV3FyXa.net
178:X[戦]味方欄_単体描画の引数を間違ってる
あれは戦闘スロットを入れないといけない
基本的には並び順=戦闘スロットだ
192:X味方コマンド選択ではセルフ0に格納されているから
渡すべきは1600000
とはいえ1人目が点滅しっぱなしなのは良く分からんな

723 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:36:09.67 ID:8ZV3FyXa.net
まあ多分コマンド終わった後で手動でカーソルオフにしないといけない
そう考えると「行動内容のセット」の方でオンオフにする方が多分簡単
味方コマンド選択は処理中断が多いからいちいちオン/オフ入れるとめんどくさい

724 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:39:46.47 ID:8ZV3FyXa.net
まあつまり「行動内容のセット」にある
「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFFを入れるのが良さそう
渡すべき数字は処理中スロット、セルフ10だから1600010か

725 :名前は開発中のものです。:2020/11/01(日) 19:55:03.30 ID:8ZV3FyXa.net
ちなみに「味方コマンド選択」で各種チェックが終わった後でカーソルを光らせて
「行動内容のセット」に戻った直後に消すのがベストかもしれない
ほとんど変わらないとは思うが

726 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 20:08:32.78 ID:oT6vkE0J.net
昨日質問させていただいた720です
724さんを参考に、コモン191「行動内容のセット」113行目にある「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFF(表示位置・戦闘スロットともに1600010を入力)を挿入したところ、コマンド選択中のキャラクターウィンドウのみ点滅させることができました
検索しても参考になるページが見つからず困っていたので、非常に助かりました
ご教示いただきありがとうございます

727 :名前は開発中のものです。:2020/11/02(月) 23:35:31.11 ID:7187YUKT.net
それは良かった、と言いたいところなんだが
実は「コマンド選択中のキャラの枠を光らせる」のはちょっとまずい
デフォのヒールを使ってみると分かると思うけど、味方を選択する時に問題が出る
昨日はすっかり忘れてたけど、実は俺も昔同じことやろうとして失敗したんだった
解決するにはコマンド選択中のキャラを明示する別の方法が必要

728 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 00:58:23.78 ID:D6zo1PPP.net
教示を教授と言うやつを見るとシバキたくなる

729 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 02:56:35.25 ID:NlfKsgJG.net
問題点1
確か味方選択では一度カーソルが全部オフになる
些細な話だが、誰がスキルを使っているのか一時的に不明になる
(カーソルでターゲットを選ぶのだから当然だが)
これを解決するには別のアプローチが必要
問題点2
対象選択をキャンセルして戻ると多分コマンド選択に戻るんだけど
ここでカーソルが消えたままになる、はず
これはカーソルをONする処理を「味方コマンド選択」に入れることで回避できるはずだ
具体的にはラベル「コマンド開始」の後、引数は1600000
こっちで妥協しても良いのかも

730 :名前は開発中のものです。:2020/11/03(火) 11:02:50.97 ID:MssVZMLV.net
確か、とか、はず、じゃなくて試してこいや

731 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 14:37:39.68 ID:I72uBWrr.net
せやせや

732 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/04(水) 15:25:42.26 ID:PO+Tk5NB.net
横からだけど、普通に味方コマンド選択の127行目の前に、味方単体描画モード10と、
163行目の後に、味方単体絵画のモード12やったらできたよー。
特に難しい箇所でもないし、自分の一番好きな方法でやったら良いじゃん。
変な組み方からはじめてもなんやかんや改造して行けば、いずれできるよー、応援してる。

733 :名前は開発中のものです。:2020/11/04(水) 17:42:12.13 ID:jYcA+XAE.net
スキルの使用をキャンセルした後にその現象が起きたので、また同コモンをいじっていたのですが、
他のコモンにイベントを挿入する必要があったんですね
同コモン内に挿入する方法も、お教えいただきありがとうございます

734 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/05(木) 16:42:02.82 ID:JejYkAEm.net
折角なので、行動を選択中のキャラクターの情報や
技の対象になっているキャラクターの情報を左上に表示するコモン作ってみましたー!
コモンイベント集で対象と手番主の情報表示コモンで検索すると出てきます!
なので上で言い合いになってた方とか、このコモンの上位互換コモンを作ると
相手をぎゃふんと言わせることができるかも!
(誰と誰が何で言い争っているのかよくわからなかったので、
とりあえずコモン作って遊ぼうよー)

735 :名前は開発中のものです。:2020/11/05(木) 23:49:03.54 ID:aBMfaeZz.net
静かにしろ

736 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 04:08:54.23 ID:hbUVvJMU.net
せやせや

737 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/06(金) 08:52:51.47 ID:PdSdMQM/.net
御免……。自分でも734は謎発言過ぎって思うわ……。
昨日734発言してからガクブル震えてた……。

738 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 09:24:25.65 ID:H/qg9Xnn.net
謎なのはいつものことだから…
いやフォローになってないけど

739 :名前は開発中のものです。:2020/11/06(金) 18:24:11.76 ID:8O9WbiKa.net
>>737
そもそも最初から誰も戦ってないんだよ
でもお前のコモンは基本システムの穴埋めになってるから
初心者にとっては実用でも勉強用でも有用だろう
別に何事もない

740 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 15:04:23.08 ID:+ggCvy5s.net
4kにしてからウディタ小さいなって

741 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 18:55:07.37 ID:L1nzW9nE.net
たまに昔のフリゲとかやるとビックリするほど小さいよな
技術の進歩を感じる

742 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:25:22.40 ID:Q+PiwTLb.net
ファイルサイズ肥大=技術の進歩?

743 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:36:20.74 ID:erV7Hrh5.net
画面サイズの話してたのになんでファイルサイズにすりかえたし

744 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 20:43:39.67 ID:uEPW1kZs.net
高解像度に対応すると画像ファイルも重くなるから
関係あるっちゃ関係あるんじゃないの
2倍2倍で4倍になるかは知らんが

745 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:21:17.43 ID:Q+PiwTLb.net
ごめん普通に勘違いしてました

746 :名前は開発中のものです。:2020/11/11(水) 21:41:28.00 ID:nO+I496A.net
ウィンドウのサイズか

747 :名前は開発中のものです。:2020/11/12(木) 02:35:46.49 ID:GwHWiVhP.net
ゥインドウズも年々でかくなるしな!えっ?

748 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 13:59:31.71 ID:/j49Tmov.net
キー入力なのですが
キーボード全キーの場合方向キーを取得する事はできないのでしょうか?
方向キーと決定キャンセルサブ(Z、X、shift)にあとcとvも加えて
キーが押されるまで待つ、という設定にしたかったのですが
全キーの場合は方向キーが取得されないし
基本の場合は方向キーと決定キャンセルサブが取得されず困っています
なんとかする方法は無いでしょうか?

749 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/13(金) 14:20:49.70 ID:mVXxWCY7.net
>>748
ループ処理のなかにウェイトと
入力待ちなしのキー判定いくつかぶち込んで、
キーが押されたらループを脱出するようにするのがオススメ。
これなら、同時押しとかも処理できるし。

750 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 14:52:21.07 ID:/j49Tmov.net
回答ありがとうございます
これならいくらでもキーを増やせそうですね
ありがとうございました

751 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 17:34:29.42 ID:W6nxdgjN.net
すでに押されてる場合もループ抜けっから押されるまでウェイトと動作違くね?

752 :名前は開発中のものです。:2020/11/13(金) 19:19:25.47 ID:Q03zLVxY.net
方向キー以外は新規入力を検出する処理を入れておかないとな
そのへんは質問スレ漁れば出てくると思う

753 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 09:41:56.97 ID:mq7nJV3a.net
新規入力を検出したいなら、
ループ前にもう1つループ処理置いて、
そっちは反対にキーが押されていない場合に
ループ脱出するようにすると良いよ。

754 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 10:06:42.33 ID:mq7nJV3a.net
ちなみに、同時押し中に別の同時押しに切り替えるような操作や
キー押し中に別のキー押してから元のキー離す操作想定している場合は、
>>751-752 の考えているような
ループ前にキー検出いれておいて、ループ中にキーの状態をループ前と比較して、
違ったら脱出するような処理になる。

755 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 10:42:50.42 ID:j2S6oFvl.net
いやそれぞれのボタンを別個フラグ管理しないとあかんやろ
保持するデータも直前のキー入力の際のものじゃないと1Fの空白が生まれるし

756 :名前は開発中のものです。:2020/11/14(土) 11:59:12.93 ID:Ov/r75fi.net
キー入力はデフォルトのままだと使いづらいからな

入力処理は予備変数使って自作してるわ

757 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/14(土) 15:01:10.18 ID:mq7nJV3a.net
>>755
あっ、>>754 の方法に関しては別個フラグ管理前提のつもりです。
ウェイトに関しては、1フレームウェイトをループ中断用の条件分岐の後におくことで
回避できるような(?)
>>756
私もPLiCyに対応させるときは似たようなことやってる。

758 :名前は開発中のものです。:2020/11/20(金) 23:53:41.34 ID:TI+friMe.net
もう誰も使ってないツール

759 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/21(土) 19:22:46.32 ID:Vp5so3Jb.net
ところで、このスレ民のウディタに関する得意分野お聞きしたいっす!

760 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 01:32:06.19 ID:evtnW7P/.net
>>758
今は何がいいのん?

761 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 17:32:47.54 ID:2LyYZKlO.net
使用人口はさすがにツクールシリーズには負けてるでしょうね
ウディタを使う人はおそらく「個人情報漏らしたくない」って人が多いんじゃないか?

762 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 17:53:04.29 ID:r7jTrGaU.net
普通にみんなウディタでのゲ製進捗上げてますし、
正直 >>758 の発言は的外れ。
そもそも >>758 はどう見ても荒らそうとしてるのに、
>>760>>761 もなんで乗っかるんです?(困惑)

763 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 17:56:55.00 ID:r7jTrGaU.net
荒らしとかじゃなく、ガチで誰も使ってないと思っているだけだったら、
ツイッター見ることをおススメいたします。
検索したら、いっぱいでてきます。

764 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 18:58:49.21 ID:Ym3rRnF3.net
>>763
乗っかんなよ 荒らし

765 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/22(日) 20:08:02.90 ID:r7jTrGaU.net
>>764
1人乗っかったら3人乗っかっても大して変わらないかなと。
あ、じゃあ >>764 に新しい話題振るのお願いいたしましても?

766 :名前は開発中のものです。:2020/11/22(日) 23:46:16.37 ID:Ym3rRnF3.net
>>765
ところで、このスレ民のウディタに関する得意分野お聞きしたいっす!

767 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 15:44:59.06 ID:t1icacSI.net
また来てたのか、粘着他ツール宣伝君
こいつツールのことは何も分かっていないどころか
ツクールについて話したことと言えば「プラグインの導入方法」って有様だったし
相手するだけ無駄でしょ

768 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 19:46:38.67 ID:48k5Onlj.net
商業を目指す訳でないなら各々使い易いツール使うのが一番としか
売る気ならパブリッシャーの選択肢が狭まるからウディタもツクールも触らず作れ

話題提供するとしたらケモプレ主催でいいから>>584みたいな企画はやらないのか?
暇潰しにクソみたいなコモンイベントを作りたい

769 :名前は開発中のものです。:2020/11/23(月) 21:37:25.79 ID:V6gORGTm.net
やるか?
段取り分からんからとりあえず調べとくけど
やるとしたら参加者どれぐらいいるんだ

770 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 03:02:05.55 ID:P+ypwjY+.net
たぶん完成しないからアップはしないだろうが
お題出されたらそれに沿ったコモンを作り始めはするぞ

771 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 07:09:44.47 ID:2SV2bU2j.net
同じく
課題が出てたら作りはする

772 :769:2020/11/24(火) 08:09:23.58 ID:ZOqksXo+.net
金曜日夕方にお題発表
金土日作業
日曜夕方にアップロード

ぐらいで良いのかな
良さげなアプロダ探してくるか

とりあえず2〜3時間頑張れば作れそうなテーマにしようか

773 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 12:21:32.36 ID:jd4L9iRr.net
粘着他ツール宣伝君は黙って他ツール使っとけばいいのに

774 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 15:13:52.44 ID:G+tACxyT.net
起動すると320×240のサイズになってまう
試しに新しく入れたウディタでも同じサイズに……
パソコン自体の解像度とか関係してるのかな?

775 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 16:22:54.62 ID:mmG7JnSo.net
>>774
こちらウディタカスタマーセンターです。
エディターの画面左上の「ゲーム設定」から「ゲーム基本設定を開く」をお開きになり、
「ゲーム画面サイズ」の▼を押していただくと、
ゲームの画面サイズを変更することが可能となっております。

776 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 16:52:57.32 ID:mmG7JnSo.net
>>768-772
めっちゃ楽しそう!
お題についてはここの皆で相談で決めます?
それとも、当日までわからない方が良いのでしたら、
シグラルさんやさくらば結城さんやテツロンさん、サカモトトマトさん辺りに、
相談してみようと思いますが……。
要望があれば、Vtuberのにわりんさんにも一応
ダメもとで動画化できるか頼んでみますが……。

777 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 17:07:05.90 ID:8Mu/W5+U.net
計算式も1行で書けないこのツール、化石にもほどがありすぎん?
ウディタ使いはドMの集まりか?

778 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 17:29:29.57 ID:kQsL2ru+.net
煽るつもりないけど他のツールはどうやって一行で表記されてるか気になります

779 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 17:37:37.59 ID:mmG7JnSo.net
>777
乗っちゃいけないのはわかってるけど、
Js(Javascript)とかで計算式1行にされたら、
ちょっと読みづらいなって思ってしまう……。
むしろ、ウディタの方が計算式の記述の仕方がパターン化されてる分、
極端に読みづらい記述をする人がいなくて読みやすいし、
適当に書いても勝手にインデント入れてくれるのもありがたい……。

780 :名前は開発中のものです。:2020/11/24(火) 21:49:46.05 ID:G+tACxyT.net
>>775
320×240倍になっています
本来このサイズなら画面は2倍に拡大されるはずなのですが、等倍で表示されてしまうという話です
毎回F4で直してて面倒です

781 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/24(火) 23:02:29.46 ID:mmG7JnSo.net
>>780
ふ〜む、私もグラボ壊れたときそうなったことがありますが、
壊れてない場合の原因はちょっとわかりかねますね……。

782 :769:2020/11/25(水) 19:41:32.83 ID:gXa8O9au.net
お題はお好きにどうぞ

・相談して決める
・ランダムに選出するweb上のなんかの機能使って決める
・やりたい奴
・俺が適当に決める

のどれかだな
目的としては>>584に書かれているようにコードレビューと息抜き、閃きの場を提供することだから、それに則したお題が欲しい
あと目的が>>584なので、作りかけで断念したとしても、アップロードしてくれると嬉しいかな

ついでに言うと目的が目的なんで、投稿されたコモンの扱いはコモン集と同じようなもんになるという点を了承して欲しい

783 :名前は開発中のものです。:2020/11/25(水) 22:12:03.10 ID:BCrDB6me.net
参加する
お題はまかせた

784 :名前は開発中のものです。:2020/11/25(水) 22:31:10.68 ID:gXa8O9au.net
とりあえずお題に関して加筆修正しとく

・お題を出し合い、相談して決める
・お題を出し合い、候補を全部突っ込んでルーレットで決める(俺がつべの配信機能かなんか使って抽選の様子を配信する)
・お題を考えたいやつが立候補
・その他別案
・上記4つのどれかに絞れなかったら俺が勝手に決める

とりま今週金曜日に出来るよう準備しとくから、木曜日には話し合い終わるとええな

785 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/26(木) 14:57:08.33 ID:nXfnwt0C.net
>>784
おおー、頼もしい!

786 :769:2020/11/27(金) 08:15:53.24 ID:KQvNA+5Z.net
俺がお題出すってことで良いのかな?
仕事終わってからだから早くて21時ぐらいになるのでよろしく

良いアップローダー見つからんかったから普通のアップローダー使うわ

787 :769 :2020/11/27(金) 08:21:51.70 ID:KQvNA+5Z.net
トリップつけとくわ

788 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 10:28:23.66 ID:6i77ETFJ.net
お題は任せる
無理難題でなければ俺も製作する

789 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 10:45:40.75 ID:F8a0LANf.net
台詞の中に (汗) とか ; を使うのってアリだろうか?
普通のRPGで今やありふれた表現ならいいんだろうけど真面目さが薄れる気もする

790 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 11:08:40.64 ID:mfPmfm+J.net
許せない人もいると思うけど大丈夫
気になるなら一手間かかるけど汗とかのicon画像を表示するのが手軽
やり方はググればすぐ出るし素材もすぐ集まる

791 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 12:46:09.44 ID:6i77ETFJ.net
手間はかかるが台詞に付けるより顔グラで表現した方が良くないか?
話やキャラクターのノリにもよるがお堅い文章で(汗)とか(笑)とかがあると読む側は白けると思う

792 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 21:08:31.74 ID:m+PiB3rJ.net
オモチャとしてはアリだが進化止まりすぎなんだよねこのツール

793 :769 :2020/11/27(金) 21:24:53.43 ID:+MerV0Wp.net
ほいお題
https://i.imgur.com/9rAT8fD.png

ステージデータとか入ってるエディタ
https://ux.getuploader.com/wolfrpgcontest/


完成、ギブアップ共に 作ったコモンを書き出し→上記アップローダーにアップロード でよろしく
第3ステージは思いつきで作ったクソコースだからクリアできなくても良い

794 :769 :2020/11/27(金) 21:26:22.49 ID:+MerV0Wp.net
1時間ぐらいで作った突貫データだから不具合とかあったらスマン

795 :名前は開発中のものです。:2020/11/27(金) 21:48:44.77 ID:6i77ETFJ.net
>>793
CDBは使ってもいい?
あくまでコモンだけ?

796 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/27(金) 21:54:08.28 ID:6+8uSlX7.net
>>794
ちなみに、最短経路探索アルゴリズムや
乱数と淘汰による進化的アルゴリズムなどを期待してるのであって、
ただ普通に移動させるのは求めてないとみてOK?

797 :769 :2020/11/27(金) 21:54:09.94 ID:+MerV0Wp.net
CDB使ってもいいよ
アップロードされたのをみんなでインポートして動かすときにちょっと面倒ってぐらい

798 :769 :2020/11/27(金) 21:57:11.87 ID:+MerV0Wp.net
>>796
迷路の形が変わっても対応できるように作ってくれると嬉しいかな
ネタに走っても良いけど、全員ネタに走るとただの大喜利になるから各自の判断に任せるよ

799 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 00:01:48.64 ID:AVYcx1Bu.net
>>769
経路探索アルゴリズム何気に初めて作りますが、
一応総当たり法の劣化版的な方法使って作ってみました。
ご査収くださいまし。

800 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 00:18:54.88 ID:AVYcx1Bu.net
何気にこのコモン第3ステージもクリアできます!
誰も完成しないと私優勝になっちゃうので、
何としてでも、ケモプレの優勝を阻止しよう!
なお、>>769 やここの皆さえ良ければ、
イチから作るの面倒なライト勢向けに、私の上げたコモンパクって
上位互換作るの認めますが……。

801 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 01:44:21.15 ID:k19qYjSK.net
ちゃんとクリアできててすげえな
どうやってもステージ3が無限ループしてお手上げだ

802 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 03:24:12.68 ID:rD1WXpo/.net
一応突破可能なんでアップしたけどあまりにも性能が低かった
どこに問題があるのかはちょっと見れば分かるけど直すのはめんどい

803 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 03:45:16.83 ID:rD1WXpo/.net
ケモプレ真面目に作ってるな、俺はちょっと適当すぎた

804 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 04:14:17.83 ID:rD1WXpo/.net
見直したらあまりにも酷くバグっていたので修正した

805 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 05:09:49.52 ID:td7fwH5U.net
いろいろいじって要るものと要らないものを分けるのが面倒になったから丸ごと
迷路の内容が変わらなければマップイベントの中身とかいじってもいいよね?

806 :769 :2020/11/28(土) 07:23:29.98 ID:F9bG+eMp.net
みんな早いな
別に弄っても良いよ

807 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 10:20:37.24 ID:lL37O5V9.net
>>793
今北 お題が見れねぇ…

808 :769 :2020/11/28(土) 11:23:18.39 ID:Nzz1zEwl.net
・imgurはjaneだと見られないことがあるから、リンクを右クリ→ブラウザで見る
・アップロードしたステージデータとか入ったエディターの方に、お題の画像データも入っているからそれを見る

上記2つのどっちか

809 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 11:29:03.15 ID:lL37O5V9.net
>>808
見れた! センキュー!

810 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 12:00:27.08 ID:lL37O5V9.net
なんだこれは…
スレ民のレベルの高さに驚いている

経路探索アルゴリズム、で調べたらいいのかな…
ちょっくらやってみるぜぇー

811 :ケモプレデーションゲームス:2020/11/28(土) 12:27:29.28 ID:AVYcx1Bu.net
217_移動用コモン.zipと805のコンテスト用ゲーム.zip中身みましたが、
どちらも見やすく書けてて凄いと思いました!
後、どっちか万能ウィンドウ用のCDBを移動済み登録に使ってておーって思ったのと、
移動速度設定もちゃんと最速にしてたのもなるほどって思いました!
これ感想戦で互いにいいとこ褒め合って、
良いとこどりのコモン作るにはどうしたら良いかとか考えるのも楽しそう!

812 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 12:44:55.39 ID:k19qYjSK.net
lady1みたいな答えが一つしかない奴を最短距離で歩くコモンを上げてみた
lady3はマップの配置を見て適用させたから改変したら詰む

813 :名前は開発中のものです。:2020/11/28(土) 14:15:29.78 ID:Yi3GpsxU.net
話ぶったぎって悪いんだけど
コモンのタイトルにさ┣みたいなツリーみたいなのちょくちょくついてんじゃん?
これってなんか隠しコマンド的な要素でもあんの?
あくまで見た目のわかりやすさ?

814 :769 :2020/11/28(土) 14:19:21.95 ID:KVxBPNFA.net
見た目のわかりやすさ
入れ子構造を表しているだけ

815 :769 :2020/11/29(日) 15:06:04.74 ID:b7lOmvo0.net
とりあえず作ったのでアップロードしておきました
A*まで作ろうと思ったけど、時間がなかったため断念

お題発表が21時だったので、今日の21時で区切りにしましょうか

816 :名前は開発中のものです。:2020/11/29(日) 21:01:36.19 ID:ehrS05um.net
間に合わなかったが完成までがんばる

817 :769 :2020/11/29(日) 21:29:40.85 ID:b7lOmvo0.net
というわけで一旦終了します。お疲れさまでした。
期限自体はメリハリを付けるために設定したものだから、後からの投稿でもOKです。
次回以降のコモンコンテストのために、お題の難易度が丁度良かったかどうか、コンテスト実施期間の長さはどうだったか、また次回以降はこういうことがやりたい、等といった意見があればよろしくお願いします。


今投稿されたの見てるけど、みんなステージ3までクリアできててびっくりした
中身詳しくみていくぜー

818 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 00:14:06.61 ID:e5yqfGof.net
よし完成
大いに改良の余地あり
人の見て学ぶわ

819 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 19:04:35.31 ID:h3Ch+hPy.net
「参加しないと!」ってものでもないから、期間はこれで良いんじゃないかな
真面目1つとネタ1つは行けたし
難易度は明確に高かったけど、参加した人間の意欲には合っていたのでは

820 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 22:50:51.35 ID:Ay5owzEf.net
おまえらレベル高かったんだな

821 :名前は開発中のものです。:2020/11/30(月) 22:56:24.10 ID:a3LEM7Pr.net
お疲れ
あまりにも難しくしすぎて誰も完成しませんでしたーとか悲しいから
難易度は今回くらい簡単でいいんじゃないかな
期間は難易度次第だけど、長すぎるとだれるしこんなもんじゃない

こういうことがやりたいとはずれちゃうんだけど
サンプルゲームの内容が必要な場合は別として、
お題を作るときは完全初期状態データから作ってほしいと思ったかな

822 :769 :2020/11/30(月) 23:33:10.15 ID:XRpf8kYl.net
投稿されているのを参考にしつつ第3ステージクリア用の探索アルゴリズム組んでるわ
土日までダラダラ作ってると思う


難易度はちょっと高かった感じかな?
追尾弾、壁の迂回、バックログ表示、データシャッフル、ソート、分岐コマンド縛り
とか色々考えてはいたんだけど、なかなか良さげなのが思いつかなかった
次いつやるかもお題の出題形式がどうなるかも分からんけど、良さげなお題とかお題の出し方とかが見つかると良いね

次お題作るときはデータ抑え目で作るように気をつけるわ
言い訳すると制作猶予が1時間ぐらいしかなかったから焦ってたんだよね。次に俺がお題出すとしたら余裕もって作ります

823 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 16:16:34.33 ID:5oEAgNrG.net
手法と何を公開情報と考えるかによって難易度が変わるってのはあった

824 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 17:40:14.79 ID:1ERLwOVl.net
標準座標の取得はOK?から始まって、イベント情報でキャラチップがないイベントの座標に瞬間移動とか、柵を飛び越えるとか、すり抜けとか、柵破壊とか、ワープ破壊とか、やっちゃいけない範囲を探ってたな
作ってないけど

825 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 18:17:39.82 ID:5oEAgNrG.net
柵破壊しながらゴールヘ突進は作ったな、アップはしてないが

826 :名前は開発中のものです。:2020/12/01(火) 21:39:02.50 ID:lJZO3y41.net
>>823
それはあるな
実際邪道だと思いつつマップイベントをいじったし
それ以外の方法だと満足できるものはできなかった

827 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 09:10:49.96 ID:zxK5ro5d.net
昨日からウディタを始めたのですが、
メタルマックスの戦車を乗り降りを再現できるコモンってないでしょうか?
個人の研究目的なので配布の予定はありません
できればDSシステムを再現したいのですが、穴1〜穴5に自由に大砲、副砲、S−Eを配置する場合
独自のコモンが必要でしょうか?
アドバイスいただければ幸いです

828 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 16:17:37.92 ID:adAmJixa.net
乗り降りをそのまんま再現するコモンは多分無い
戦車の装備は基本システムの装備関連コモン流用でも行ける
だが当然改造が必要=独自コモンではあるし、ガチ初心者には厳しいはずだ
何にしても、MM2リロあたりのシステムを目コピで再現は簡単じゃない
始めたばかりで掲げる目標としては高すぎる
まずは1台の戦車に単独の主人公が乗り降りできるようにすることから始めた方がいい

829 :827:2020/12/02(水) 17:02:23.21 ID:zxK5ro5d.net
>>828
ありがとうございます!

830 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 17:12:42.16 ID:5C+TqFAd.net
MM2Rこそ最高傑作クローンを作りたい気持ちは分かる
本気で作りたいなら初心者だろうが作ればいい
その上でコモンはほぼ全て自分で作る必要があるのはそれはそう
クローンは正解が用意されてるのでその点はオリジナルより楽

例えば方法は色々あるけどマップEvを使って車に乗る処理
主人公画像の戦車化して仲間と車Ev透明化をコモンで作る
降りる時はそのマップEvを場所移動して透明化解除主人公画像戻す
CDBに車データを作り現在のマップ番号と座標などを保存する
CDBに穴タイプと装備欄を作り手動で使えない穴など初期設定
装備する時穴タイプで条件分岐大砲専用には大砲しか装備できなくする
戦闘システムは流用出来るものがありそうだけどそれでも解読して改造が大変

初心者だとシステムだけで半年から1年かかると覚悟出来るならゴー
商業でプロが大勢で作ってるゲームを一人で作るってのはそいうこと

831 :827:2020/12/02(水) 17:49:55.85 ID:zxK5ro5d.net
>>830
大体乗り降りと戦車で戦闘のシステム構築するのに
2年間ぐらいみていたのですが、仕事があるのと、もうそんなに若くないので
諦めも肝心かなと思っています。
あと著作権の問題もあるので、せっかく作っても人に配布できませんしね

832 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:06:58.96 ID:5C+TqFAd.net
>>831
配布はセーフよりのグレー
例えばロックマンエグゼのクローン作ってる人とか
まんまゾイドのゲーム作ってる人とかいる
オリジナル要素を少し出せばフリゲなら許されるという風潮

833 :827:2020/12/02(水) 18:25:48.14 ID:zxK5ro5d.net
>>832
そうなんですか、てっきり配布は駄目なのかと思ってました
メタルマックスでもスーファミ時代のクローンは結構あるんですけどね
DSのクローンを作れる若い人の出現を待つとします
ありがとうございました

834 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:33:35.61 ID:adAmJixa.net
基本的に「ゲームのルール」には著作権が無いから
システムの流用は著作権を気にしなくても平気
素材、キャラクターの使用はもろに著作権に触れるからアウト
そこを任せる人がいるなら配布どころか有償販売も可能
ともあれ、2年の覚悟があるなら作れるかもしれん
ただ、先に1つ言っておくと、MM2Rの戦闘はSTGの知識も必要になる

835 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 18:38:58.27 ID:knRAg4Mo.net
質問です。ゲーム基本設定のゲーム画面サイズの変更の事です
320×240[倍]のようなズームを他の画面サイズでも行いたいのです
他の画面サイズではコモンを組んで画面ズームを繰り返すしかないでしょうか?

836 :名前は開発中のものです。:2020/12/02(水) 22:04:54.35 ID:zxK5ro5d.net
>>834
レスありがとうございます、参考にします!

837 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 16:12:22.59 ID:8iFMYTw0.net
>>835
以前はウディタ自体の改造やってた人もいたけど
そういう特殊な手法を除くと
最も簡単なのは素材自体を拡大することじゃないか?
*2なら割と簡単だし、何よりゲーム中の処理に負担が無い
マップチップの関係で厳しいなら
マップチップだけピクチャにすることを検討してもいい
基本の機能が使えなくなるのでお勧めはしないが

838 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 17:52:41.94 ID:eYPN31SX.net
この界隈の常というかなんというか
メタルマックスのことは知らないけど、話聞いてるだけでも
むしろ時間がかかりそうなのはシステム構築より単純なデータ量のように思う

839 :名前は開発中のものです。:2020/12/04(金) 23:06:00.18 ID:7LDGAV8y.net
システム作りに慣れているなら
入力の手間を減らすシステムを作るのが普通だな
文字データは難しいけどね

840 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 01:05:05.91 ID:XcLbFWqx.net
ディアブロツクールとかでないかな

841 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 01:22:16.09 ID:UnmDFdou.net
0にはならないからなあ、rpgは減らせる量が多いかもしれないが
その母数になる基礎量がそもそも多いジャンルだろうし
ましてや個人だ

842 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 18:37:25.60 ID:LS7dwm8R.net
現在のマップに存在するマップイベントのIDを取得するか、動作指定するイベントのIDを変数で指定する方法ってありませんか?
それができればよく使う動作指定をコモン化して簡単指定ができそうなのですが

843 :名前は開発中のものです。:2020/12/05(土) 20:44:18.66 ID:MFV8aZWd.net
イベントIDの指定はコモンセルフが普通に使える
動作指定の左上にあるタブから「このコモンevセルフ○○」を選べば
そのセルフに格納されている数値=IDとしたイベントが動作する
そのマップに存在するイベントかどうかは
変数操作+でキャラ「このコモンevセルフ○○」の起動中ページを取得して確かめる
0であればそのイベントは存在しない

844 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 00:04:56.64 ID:KoZ70OM0.net
>>830
ありがとうございます!

845 :名前は開発中のものです。:2020/12/06(日) 19:23:44.96 ID:lPG5cNSy.net
そう言えば迷路探索の方は進捗どんな感じ?

846 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 00:46:02.70 ID:P1zo05FT.net
誰か壁抜けデバッグ用のコモン作ってくれ
任意座標のプレイヤーがそのマップで立ち入れる範囲を色で表示してくれるやつ。
マップ作るたびに体当たりデバッグするの面倒なンだわ。

847 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 19:32:14.14 ID:aWX2rpXs.net
そでばでも使えよ

848 :名前は開発中のものです。:2020/12/07(月) 22:30:18.24 ID:P1zo05FT.net
おお、総合デバッグの存在初めて知ったわ。ありがとう
今更だけど塗りつぶしのアルゴリズムを転用すればいいと気づいた。
自己解決

849 :827:2020/12/09(水) 16:14:38.37 ID:6WDpZNwg.net
お疲れ様です。
あの後、販売元にメールしたんですが、
法務部(担当部署といってましたが)に問い合わせしてもらった所、
研究目的で配布しない開発も駄目、法人個人限らず模倣は完全に駄目だそうです
そういえば、版権がK社に移ってからというもの3、2R、4のクローンは出ていないので
そういうことなのかもしれないです。
個人の研究とフリーで配布は許可してもいいのではと個人的に思いました。
他の会社も同じスタンスなのでしょうか?
ウディコンスレに1年前似たような事を書き込んだら誹謗中傷され叩かれたのですが、
私が非常識なのでしょうか。
そこまで著作権の主張と個人の製作を否定するなら、
ツクールシリーズも販売は止めた方がいいと思うのですが…。
愚痴になってしまいすいません、メタルマ作る人は参考にしてください、以上です。

850 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 18:13:25.23 ID:RXEhA88j.net
ガイの波動を感じる

851 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 18:35:18.34 ID:FSMMYv1L.net
バカかよ
公式にコメント求めりゃ黒に決まってんだろ
ほんとバカかよ

852 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 20:05:51.49 ID:FQ8WEIfn.net
言っちゃなんだけど本物の人だからあんまり悪く言うのはやめたほうがいいと思う

853 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:24:50.91 ID:WFX2me22.net
みんな叩くなよ。こいつは10年に一度の逸材や。
自称サイコパスなクリエイターは大勢いるけど
こういう本物のヤベー奴だけが怪作フリゲを完成させるんだ。

854 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 22:48:46.03 ID:qYGUojUN.net
ゲーム制作者は頭おかしいやつ多いけど、
それは人生の大半をゲーム製作に費やしていた結果であって
頭がおかしいから大作を作れるわけではないぞ

855 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:04:45.47 ID:wlf2WJL6.net
上の人はどうでもいいけど、それ以外の人向けのおさらい
「ゲームのルール」にはそもそも著作権が成立しないと理解されている
「ドラクエのような処理をする、ソースがオリジナルのゲーム」は何にも触れない
当然ツクールが何かに触れることもない
「メタルマックスのような処理をするオリジナルのゲーム」も同様に問題ない
そもそもメタルマック自体、ドラクエのようなゲームでもある
「ゲーム自体」には著作権がある
クローン、つまりコピーは100%アウトだし
キャラクターなど重要な要素については単体で著作権が認められる
商品名は商標権の話になる
商標は著作権よりずっと弱い、使っていなければ基本的に無意味だ
だが有名タイトルそのまんまは100%アウト
「ドラゴンクエスト」も「ドラクエ」も「メタルマックス」も駄目

856 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:08:21.79 ID:wlf2WJL6.net
ゲーム内の要素の1つ1つについては判断が分かれる
例えば戦車を「クルマ」と総称する等だ
ただ、裁判所的には「著作権は総合的に判断する」ので
戦車をクルマと呼んだだけでアウトというのは考え辛い
「世界観が似ている」とかも通常は問題にならない
例えばメタルマックスはマッドマックス2に似ているわけだが
それが問題になることはない
が、マドの町から始まる「マップがメタルマックス2に似たゲーム」は
裁判所的にもアウトと判断されるであろうことは想像に難くない

857 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:35:40.09 ID:ltTVlkWb.net
勘違いしてるけど、一応ゲームのルールに関しては著作権あるで
ありふれたものだと著作権が発生しづらいってだけで、独自性の強いものだと訴えられるケースも稀にある
まぁ放っておくと損益になるって場合以外訴えられないから、フリゲなら放置されるだろうけど

858 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:40:13.40 ID:wlf2WJL6.net
著作物と認められるルールなんて実務上まずありえないよ
ほぼトレカゲー丸パクリでも裁判所判断では「侵害なし」だからね

859 :名前は開発中のものです。:2020/12/09(水) 23:52:24.83 ID:ltTVlkWb.net
すまん俺の方が勘違いしてたわ
著作権じゃなくて特許だった。確かに著作権はないわ

860 :名前は開発中のものです。:2020/12/10(木) 00:09:15.40 ID:3kx1lYwN.net
特許はたまにあるな
ゲーム内の処理で特許取る流れは消えたので
インディーズ製作者とは縁が遠いと思うけど
(そもそもそれが特許として通用するかどうかも不明だった)
モノが絡む場合に引っかかることはありえる

861 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 20:25:40.17 ID:oyaEz3h+.net
特許なんてどのフリゲも侵してるから気楽に考えた方がいいぞ
一々訴えないだけで任天堂とコナミとセガが大半の特許技術を有してる

862 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 22:38:35.21 ID:I/DG8QQc.net
オフラインの同人ゲーかつ
モノが絡まない場合に引っかかるかもしれないのはコントローラ等の振動ぐらいで
基本的に枯れた技術で作ってるゲームは無縁
フリゲであろうが有料だろうが問題ない

863 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 22:48:17.99 ID:I/DG8QQc.net
それはそれとして1つ聞きたいんだけど
RPGにおける味方のアルゴリズムで
補助/弱体化(状態異常以外)を「ボス戦以外で」使うって、アリだと思う?

864 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 23:07:09.33 ID:WTlOhyQ9.net
ボス戦以外でバフデバフかけるのが面白いゲームシステムなら良いんじゃね
前提条件が無さすぎてそれ以外言えんわ

865 :名前は開発中のものです。:2020/12/11(金) 23:37:06.08 ID:I/DG8QQc.net
ボス戦で強化/弱体化&雑魚戦でも強化/弱体化と
雑魚戦では威力低めの攻撃をする場合だとどっちがマシかと思って
まあしかし、そりゃシステム次第だよな
もっともだ

866 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 16:37:45.08 ID:m/o0yPAo.net
「殴った方が早い」状況じゃないのは前提だな
アトラスゲーみたいに必中だとなお良い。
あとは 消費MPが 回復>>補助 だといいなー

867 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 18:45:12.52 ID:26diCS2d.net
変なAI組むくらいなら「めいれいさせろ」

868 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:14:19.88 ID:r5ArJlhH.net
自分はウディタに満足してるんだけどゲーム開発で食っていきたいなら変えた方がええんかな…
unityとかgms扱える方が喜ばれるよな…
ウディタ好きなんやけどな…

869 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:54:30.20 ID:CZDjkVOR.net
答え出てるやん
頭ではわかってるけど面倒くさいからやらないって

870 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 21:58:51.31 ID:yaECYE9/.net
馬鹿恥性子のチラチラうっざ
心配しなくても馬鹿恥がウディタもunityも使えないの知ってるから
ツクールすら挫折したんだってね

871 :名前は開発中のものです。:2020/12/12(土) 23:06:47.58 ID:n+Zd3yJc.net
いつもの奴は相変わらず
開発環境がどんなものかろくに分かってねえな

872 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:22:09.07 ID:vLPwWb1e.net
>>868
プログラムメインでゲーム企業にはいるつもりなら
unityとかのがいいと思う

個人でエロ同人売りたいのなら
ウディタやツクールでいいと思う
プログラムを学ぶ時間を絵にあてた方がいい

873 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:40:59.73 ID:7cWJvKtY.net
>>872
まあ覚えたアルゴリズムは無駄にならんししばらくウディタ弄るわ
ありがとう!

874 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 00:48:18.94 ID:dCFqlq+D.net
Winしか対応してないうんこツール

875 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:01:04.35 ID:kGarrPxJ.net
技術者としてunity使うゲーム企業に入るならC#使えるのが前提で
ある程度の処理は当たり前のように自力で、それも短時間で作れないといけない
仕事は「ゲームに必要な処理をUnityに加えること」だから
Unityの使い方は知ってて当たり前、それだけではプラスになりようがない
まともな募集やってる企業なら事前に「全部できる」ことを求められる
Unity使えればOKは基本雑用係で給与もゴミ、実質ノンスキルだから当然だけども
新卒ならまあネタぐらいにはなるって程度

876 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 01:15:38.37 ID:kGarrPxJ.net
何にしても「個人または同人レベルで何かしよう」と考えることと
「ゲーム会社に入って飯を食おう」では必要な能力自体が異なる
ともあれ、ワンマンで全部やるならウディタはそう悪くない選択だ
別にUnityが悪いわけでもないが、プログラムの敷居は高いだろう
あとこう言っては何だが
企業に技術者として入ってもあまりゲーム作ってる気はしないはず
ある程度でかいところなら尚更で、システムいじるだけだよ、延々と
何しろシステムいじれない人間が多いから、いじれる奴はそればっかりになる

877 :名前は開発中のものです。:2020/12/13(日) 12:22:54.27 ID:7cWJvKtY.net
システム弄れない人間は何やってるんだそれ

878 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/13(日) 20:07:25.75 ID:NtJKHMtp.net
>>877
横からだけど、システム以外担当の企業の人間のことじゃないですかな。

879 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/13(日) 20:12:39.81 ID:NtJKHMtp.net
そういえば、最近ツイッターで
unity使いにしてもツクール使いにしても「やっぱWindowsのみでいっか」って
Windowsのみ対応のゲーム作る人割と見かけるんですよね……。
私今までPLiCy上でスマホやマック対応のウディタ素材ばっか作ってたけど、
Windowsのみに特化したゲーム作るのも悪くないなって最近思い始めてます。

880 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 15:10:44.19 ID:AJlY9GRn.net
>>878
ゲーム作ってる気分になれるのはどの業種なんだろ
プランナーかな?

881 :名前は開発中のものです。:2020/12/14(月) 16:02:30.46 ID:JhkJL1QC.net
ウディタで言うなら
イベント置いたりDBに入力する数値を決めるのはプランナー
入力するのもプランナー、テストプレイするのもプランナー
マップは他が作ることもあればプランナーが作ることもある
シナリオはトップダウンで来るだろうが、穴埋めはプランナー
手があいていれば何でもやるのがプランナー
もちろん本来のプランニングもする
Unity開発で「Unityは使えます」ってのがプランナー要員
現場によっては多少プラグラム能力のある向きがサブのプログラマーになって
自分でバグ修正したり、細かい処理を実装することもある
ゲームを作ってる気にはなれるかもしれないが給料は微妙

882 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 15:09:45.13 ID:Mt4EwiML.net
クソ遅いけど正確な処理を廃止して
早いけどアバウトな処理にした
割と重要だな、こういうのは

883 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/16(水) 16:58:21.74 ID:SMgqRm1A.net
>>881
専門学校の説明会だとゲームデザイナーとゲームプランナーの定義別だったけど、
アナログゲームとかゲームプランナーとゲームデザイナーを兼任する状況だと、
ゲームデザイナーって呼ばれたりするよね。
>>882
ですね!ところでなんの処理作ってますの?

884 :名前は開発中のものです。:2020/12/16(水) 18:38:04.96 ID:Mt4EwiML.net
イベントというか、ピクチャの接触判定だよ
全部やると遅延が起きるほどピクチャ置いたのも悪いんだけど

885 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 01:07:54.54 ID:H8+lTOeh.net
DBの設定めんどくさいなコレ

886 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 02:02:40.86 ID:nXbuFNRq.net
数値入力はゲーム作りの最大の作業ポイントだからな、好きな人は好きだけど
一応エクセルかなんかで表を作ってCSVファイルとして取り込む方法はある
表計算ソフト側で関数使って表を埋めれば作業速度は上がるので
慣れてきたら一考に価するかも

887 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 16:22:46.05 ID:b4egRgvO.net
基本システムは項目が多いので
不要な入力項目を削ったり、特定の項目から複数のデータを作るのも一つの方法
まあ読み込みやってる部分をきっちり入れ替えないとバグまみれになるので
慣れない間は「初期値をいじる」のと(特に耐性)
DBメニューの「▼特」にある「選択値を手動作成」を使うのがお勧め

888 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/23(水) 19:49:22.43 ID:RKerEFhH.net
横からですが、能力値の個数変えたことによるIDずれ補正って
X[共]基本システム自動初期化とX[移]セーブ・ロード画面描画だけで良かったでしたっけ?
装備品の項目IDやレベルの項目IDの参照に、
デフォルトで項目名から項目番号取得使ってないの面白いですけど。

889 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 20:04:02.01 ID:b4egRgvO.net
それだけだった気はするな

890 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:25:21.94 ID:CNIdv7QM.net
>>886
数値の入力はエクセルでいいとしてDBの設定が面倒くさくない?

インベントリとしてアイテムIDを50個まで保有するCDBがあるとしたら、「アイテムID&#165;d[1]」と言う名前の項目0をコピーして項目49に貼り付ける作業を49回繰り返すのが最短だと思ってるんだけど、もっと楽なのある?

どうせ数値が入るなら名前つけなくていいわ、って考えで項目49の数値ボタンを1回押すのがベター?

とにかくDB設定が面倒くさい

891 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:26:30.19 ID:CNIdv7QM.net
文字化けるやん
&#165;は半角円マークに脳内変換してくれ

892 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 22:58:41.27 ID:PSkbab9H.net
それしかないんちゃう?
インポートに使うファイルは暗号化されてなさそうだし.dbtypeへの変換ぐらいなら作れると思うけど、それ作る時間よりコピペ連打10000回している方が早い

893 :名前は開発中のものです。:2020/12/23(水) 23:09:30.85 ID:nXbuFNRq.net
それは名無しで良くないか?
俺も最初は逐一やってたけど基本的に無駄な作業かなと

894 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:06:52.65 ID:WNjHRtXC.net
今月はお題無し?

895 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:07:58.90 ID:UappGQK3.net
ツキイチでやんの?

896 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:09:00.11 ID:WNjHRtXC.net
>>584では毎月っつってるけど

897 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:21:35.88 ID:WNjHRtXC.net
明日明後日は用事あるからお題あるなら今日のうちにやっときたいなって確認に来ただけ
>>584のすぐ下で不定期でっつってるのもわかってるから非難とかじゃないよ

898 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:37:32.32 ID:UappGQK3.net
俺は仕事忙しくてお題作る暇ないから主催はパスかな
誰かお題出してくれるなら参加する

899 :名前は開発中のものです。:2020/12/25(金) 23:53:01.79 ID:WNjHRtXC.net
じゃあ今月は無しかな
ちょっと早いけど良いお年を

900 :名前は開発中のものです。:2020/12/26(土) 07:06:54.88 ID:lyd5R6CC.net
良いお年をー

901 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 02:13:21.48 ID:zTYUZSu9.net
少し前にDBの話してたみたいですけど、
大量に買うなり借りてくるなどして入手したSEを一括でSDBに登録するいい方法ないですかね?
サクラエディタの矩形選択でファイル名は一括してコピペすることはできたんですけど、
ID名の一括入力というかコピペのいい方法が思いつかないっす。

902 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/28(月) 18:02:47.59 ID:xZZQWdTX.net
文字列操作のファイルリスト読み込み使ってファイル名を読み込みつつ、
それとコモンイベントで文字列を算出して、
テキストファイル出力機能でCSV出力、
そCSVをSDBから読み込むっていう方法ならあります。
あくまでテーブル化用にコモンの機能を使うって方法なので
ゲーム配布時には、CSVテーブル作成用に作るコモンは
消しておいても大丈夫です。

903 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 19:08:58.31 ID:L7jQyc2r.net
>>901
データIDはコピペできなかったような…?

楽曲名参照用のUDBかCDB作って、SDBは「データIDの設定方法」=「指定DBの指定タイプから」にしたらいくらか楽なんじゃない?

904 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 21:21:31.18 ID:NV21wFol.net
UWCSとAHKを使えば自動化できるよ

905 :ケモプレデーションゲームス:2020/12/28(月) 22:26:06.17 ID:xZZQWdTX.net
>>901
御免下の二行読んでなかったわ。

906 :名前は開発中のものです。:2020/12/28(月) 22:48:18.91 ID:3/EYYSZa.net
4行中2行読んでないって逆にすげえな

907 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 12:36:44.73 ID:plpdA4Wp.net
>>903
なるほど、そんな方法が・・・と思って取り掛かってみたら
「データIDの設定方法」で「最初の文字列データと同じ」を選べば一発で終わることに気づきましたw
まあこの方法だと、例えば魔王魂SEのIDが長くなりすぎるって点が難ですが最悪曲タイトル自体を変えればなんとかなりそう
お手数おかけしまして申し訳ないです

908 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 13:36:14.01 ID:tcboDpHB.net
曲のタイトル変えるならデータID入力する手間と変わらないよね
何がしたいんだかわからん

909 :名前は開発中のものです。:2020/12/29(火) 14:09:40.98 ID:OA0T73pd.net
まあファイルパスをそのまんまID名に使うのは時々合理的ではある

910 :901:2020/12/29(火) 22:36:08.19 ID:plpdA4Wp.net
>>908
まあ例に上げた魔王魂のSEは10曲くらいしか使ってないから曲名変更はそこまで手間じゃないんです
だけど購入したSE集は100曲超えてるから手動入力はちょっと手間だなと

911 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 12:34:02.91 ID:xeeIITiV.net
来年はみんなツクール買えるお金が入るといいね

912 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 15:52:30.62 ID:15n82fEV.net
>>911
苦労してツクール買ったのかな?よかったねぇ

913 :名前は開発中のものです。:2020/12/30(水) 17:55:12.78 ID:Nv2jitDw.net
そいつはどうせツクールやUnity関係でもここ同様に暴れてんだろうけど
恐らく同人製作にすら関与したことは一度も無いよ
そのぐらい知識が無い

914 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 18:08:21.60 ID:D5Nrg1nV.net
ウディタで作るのがカッコいいと思っている皆さん
新年あけましておめでとう
お年玉はもらったかな?頑張ってツクール買おうね

915 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 20:48:52.03 ID:MyFA4Uj3.net
新年とあけましては併用していいものじゃないよ
年が2回あけちゃってるじゃん

916 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 21:27:35.00 ID:gTeyNdyc.net
かっこいとかじゃなくて、便利なんだよ。
さんざん利用されててもう外枠はがっちり出来上がってるから。

917 :名前は開発中のものです。:2021/01/05(火) 22:22:33.69 ID:zEvTiIPa.net
新年が明けまして、だと思ってる奴が文盲なんだよなぁ
なぜ新年に格助詞がつかないのか考えないのか

918 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/06(水) 10:40:26.14 ID:1xjdUaqy.net
そもそもウディタ使っている人は
ツクールも参考資料として既に持っていることが多い気がするから、
荒らしの煽りに違和感を覚えるんだけど、
基本的にはウディタ使う人でツクールもバージョン問わずなんとなく持っているよって人
このスレにどのくらいいるの?

919 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 14:54:55.49 ID:fcNCoUaA.net
持ってない人ってあまりいないんじゃないの。
もう買ってないって人はいるだろうけど。

920 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 17:58:39.17 ID:4Rm7kpBy.net
2000から全部持ってた気がする
2000は試用版だったかもしれんが

921 :名前は開発中のものです。:2021/01/06(水) 23:58:32.31 ID:4p6ODvAL.net
いやあ、DSは強敵でしたね

922 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:17:16.41 ID:rdXrufSK.net
まあ持ってるよ、古いやつだけど

923 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 00:34:33.97 ID:dXMKel/U.net
ツクールは作るのも遊ぶのもちょっと飽きちゃいました。
絵描きさんには依然良いツールだと思いますよ。

924 :名前は開発中のものです。:2021/01/07(木) 11:25:36.19 ID:n/yCcdUo.net
例えばオリジナルのステータス要素を入れた多数のモンスターを
勝手に動かさせて死亡したり子供を産ませて親のステータスから子供のステータスを計算して
新しく登場させるようなシミュレーションゲームを作る場合
DBでモンスターのステータスを管理するとすれば
ツクールよりもウディタの方が向いているんですかね?

925 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/07(木) 14:03:02.95 ID:GW9Dv2Eq.net
なるほど、やっぱりウディタ勢は大抵ツクール持っている説は大体あっているんだ。
>>924
確かにそれはウディタ向きだと思います。

926 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 12:00:14.00 ID:Hjbxbv23.net
まあツクールである程度なれといたほうがウディタには入りやすいしね

927 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 12:04:11.06 ID:i8a3c/Iu.net
旧ツクールなら別にウディタで良かったし
最新はブラウザでもできるのは素敵だけど
プログラミングができないとウディタほど自由に扱えないと聞いて二の足を踏んでいる

928 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:21:52.42 ID:PPj+RgRt.net
文字が下から上に流れるやつをやりたいのだが
ttps://silka-blog.com/w-editor/scroll-message
↑のサイト通りに入力する事ができない

929 :名前は開発中のものです。:2021/01/10(日) 18:41:34.95 ID:PPj+RgRt.net
と思ったら公式サイトのコモンイベント集にありましたね失礼

930 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 13:30:47.68 ID:vWkJ5vna.net
おつむが足りなくてウディタでのアクションゲー作りに限界を感じ
アクションMVを買うだけ買って積んでる俺みたいな形だけツクール持ちとかもいる

931 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 17:24:31.64 ID:3kSFgY0F.net
マップイベを索敵してそのイベントに付いてる数字の参照ってできないの?
近くのマップイベIDまでは掴む事できたんだが、そのマップイベに付いてる何らかの数値や文字列(影グラでもいい)を参照したいんだが難しい
9100000を使うと計算不可能なようだし
ひょっとしてできない?

ダウジングマシンを作りたいんだが、マップと座標を個別に全部入力していくしかないのか
自分としてはもっとお手軽に透明アイテムを置きたいんだけどな

932 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/12(火) 18:05:23.56 ID:NkXAafxv.net
>>931
確認だけど、近くにあるマップイベントの
影グラフィックを取得したい的な解釈で良い?
9100005+10*イベントIDで影グラフィックは取得できるけど、
計算不能ってどういう意味で言っています?
データを呼ばないで計算して変数に格納して、
変数呼び出し値を使うで格納した数値から変数を呼び出すやり方は
わかっているという前提で大丈夫?

933 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 18:35:57.15 ID:3kSFgY0F.net
>変数呼び出し値を使う
それはイベントコマンドのどれですか?

934 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 18:53:38.75 ID:3kSFgY0F.net
いやすみませんわかったっす
いやーしかしウディタ10年目にしてようやくデータ呼び出しとX番の変数呼出の意味を知ったよ
深いなウディタ

935 :名前は開発中のものです。:2021/01/12(火) 21:12:20.31 ID:AA3ZD0Nc.net
始めたてかな?と思って読んでたら10年て…がんばれ

936 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 16:46:54.75 ID:w4kXdatr.net
独学だったりその場その場で欲しい知識だけ調べてつまみ食いだったりすると割とあるよウディタに限らず…

937 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/13(水) 17:07:09.47 ID:HszFvNf9.net
>>936
本当それ。
後、特定のジャンルばかりとか偏った使い方していても起こりやすい印象。
例えば、基本システム2一切使わず、一から組む人は基本システム2のこと聞かれてもわからないし、
PLiCy対応に興味ない人はPLiCyに対応させやすい組み方について聞かれてもわからないし、
特定の機能絶対使わないという硬い意思を持っている人は、
その機能を活かした効率の良い手法について聞かれてもわからない。

938 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 17:44:13.23 ID:sEgF5hGr.net
使わない機能を聞かれてもわからないのと
変数呼出値使ってて変数呼出値知らないのを一緒にするのはちょっと…

939 :名前は開発中のものです。:2021/01/13(水) 20:55:16.88 ID:fspMvTFb.net
>>931
つまり王女の愛が作りたいのかなるほど

940 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 16:56:31.82 ID:f1CMN3x+.net
近いようで全く関係ない話だけど
PC触りたての頃は当たり前のように「名前をつけて○○を保存」しまくってたのに
人から「これどこでどうやってダウンロードできる?」って聞かれて
「名前をつけて保存」と「ダウンロード」が頭の中で繋がり切ってなくて
「よくわかんね…」って答えちまった事あるな

941 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:16:39.05 ID:gLmiLTUx.net
確かに全く関係ない話だけど、
俺もピタゴラスの定理って言われてもすぐに頭には思い浮かばんな
数式は知っているのに

942 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:29:43.01 ID:TPtHpNUa.net
全然関係ない非常識自慢始まってんな

943 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 18:34:53.55 ID:k85WVR7k.net
名前と意味につながりが無いから浮かばないのもしょうがない

944 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 21:54:05.72 ID:LSA3ee43.net
話は変わるけど
アルテリオス計算式って単に守備力から攻撃力を引いただけの式なんだな
これ名前いる?

945 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 22:43:18.40 ID:3DqyjygV.net
>>944
守備力から攻撃力を引いただけのダメージ計算式って呼べば?

946 :名前は開発中のものです。:2021/01/15(金) 23:13:46.70 ID:k85WVR7k.net
攻撃力が高まるほどにダメージが小さくなる斬新な計算式か

947 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:21:06.36 ID:xbYH0vRN.net
HPの増減値を計算してると思えばまぁ

948 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:22:13.51 ID:b8vTXQRu.net
アルテリオス計算式ってそもそもbiim兄貴が付けた名前でしょ

949 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 00:35:42.63 ID:FMRCfnEq.net
名前あるとそれだけで便利だからな
アレックス症候群とかいまだに使うわ。通じる奴少ないけど

950 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 03:53:13.82 ID:dRPTQBD5.net
界隈の造語は通じるわけないでしょ
ただの内輪ネタだもの

951 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 05:12:34.73 ID:jXu588dx.net
質問です
主人公の移動速度をゲーム基本設定まら速度0~6を設定して
Hイベント制御で変更じゃなく
速度3とかの数値を直接変更ってできませんか?

952 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 16:35:02.47 ID:dRPTQBD5.net
できた覚えはないなぁ
頻繁に変えたいなら渡した数値で移動速度を変更するコモンでも作れば?

953 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 18:19:46.60 ID:jxN2Oxoc.net
その場合は引数をev番号と移動速度にして
ev番号がマイナスの場合には主人公の速度を変えるようにすると汎用性高いかも

954 :名前は開発中のものです。:2021/01/16(土) 22:20:44.43 ID:jXu588dx.net
やっぱりできませんか移動速度を10段階くらい変更したかったんでが

955 :名前は開発中のものです。:2021/01/17(日) 02:29:58.56 ID:UmJl4ysF.net
10段階設定してなにすんの?
加速とか慣性つけるにしても、マス間移動中は速度変更しても動作に反映されないから変になるよ

956 :ケモプレデーションゲームス:2021/01/17(日) 15:05:55.54 ID:zduUmE52.net
イベントには透明なキャラチップを使って、
イベントを一瞬で移動させた後、ピクチャでイベントを追従する形で
イベント用のグラを動かす処理になりそう……。

957 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 01:58:05.83 ID:sGdr4/xo.net
アクションやシューティングでアイテムを取るたびにキャラの移動速度が上昇
とかなら、後は青写真によっちゃ10段階設定とかしたくなりそうではあるな
ボンバーマンも8段階くらいあったし

958 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 07:56:34.55 ID:cJzKxtHa.net
デフォルトの7段階で足りないのにマス移動システム採用してるのがもうズレてるんじゃね
素直にピクチャ使った方がいい

959 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 08:37:35.45 ID:b4hsB3f+.net
速度の選択肢ってマス*4の約数(上限32まで)しかないからな確か
マス16と32だと1、2、4、8、16、32
マス40だと1、2、4、5、8、10、16、20、32

既存システムだと10段階には微妙に足りん

960 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 12:06:22.90 ID:aFKasPH1.net
初歩的な質問なんだが会話イベントとかのセリフとセリフの間で主人公が移動できちゃうのをできないようにしたい


Aこんにちは
ウエイト:80フレーム ←この感に方向キーで移動できちゃって場合によってはイベントがバグる
Bやあこんにちは

961 :名前は開発中のものです。:2021/01/19(火) 12:32:09.57 ID:gn3yn9pV.net
キー入力の禁止

962 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:08:22.77 ID:vT8J8Eah.net
はじめまして初心者です
ウディタどころかゲーム制作、プログラミング自体初めてです

自作システム講座のサイトを参考にして宿屋、一対一の戦闘、ダメージ計算の最低限のコモンイベントを完成させる所まで来たのですが、1から自分でやれと言われたら作れる気がしません
そこで更に次の段階に進むための参考になるサイトやこのコモンイベントは良く使うから覚えた方が良い!などありますか?

そもそも初心者のうちはサンプルゲームを拡張するあたりから始めた方が良いのでしょうか
お願いします

963 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:13:47.17 ID:k+aJzAn4.net
ゲーム一本作ってみてその途中で疑問に思ったことを調べるって感じで良いんじゃないスかね
ぶっちゃけ実践せずに知識だけ溜め込むってやろうと思っても使わなけりゃすぐ忘れるもんスよ
と同じ講座が何個もブックマークされてる事に気づいた俺が言いますよ

964 :名前は開発中のものです。:2021/01/20(水) 23:25:22.29 ID:vT8J8Eah.net
>>963
確かに
ちなみにチップの大きさについて質問があります
ウディタでは16、32、40に対応してますけど、最近だと40が主流なんですか?
この辺のメリット、デメリットが聞きたいです!

965 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:05:20.11 ID:xk7zqwdZ.net
もちろん16より32、32より40の方が細かい所まで描ける
40pxのフリー素材はあんまり見ないイメージがあるけど

それ以外では例えば640×480の画面サイズを使うときに
16pxのタイルを使うと横40マス、縦30マス入る
32pxのタイルを使うと横20マス、縦15マス入るので
使いたい画面サイズとか、画面内に何マス収めたいかとかで考えるのも良いかもしれない

966 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:24:35.60 ID:Xkl19CkA.net
基本的に32か16
フリー素材の数が40と比べるとダンチだからな
16だと2等身、32だと3〜4等身が主流なんで、リアル系に寄せたいなら32の方が良い

967 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 00:39:09.54 ID:Mu1ZPFSz.net
ありがとうございます!
すごく参考になります
チップの大きさはあまり気にしなくても良さそうですね
一部のサイトでは、今時ゲーム作るならサイズが大きい方が〜などと書いてあったので心配してました
まずはゲームと呼べるような物が作れるようにやってみます!

968 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 02:22:03.68 ID:ZR7WxpvU.net
システム自作だと恐らく最も大変なのは「アイテムやスキルの選択システム」だ
それを選択肢で誤魔化すなら結構楽だが……流石に見栄えが
ただ今すぐ取り掛かれとは言わない、下手すると心が折れる
一応、基本システムの「万能ウィンドウ」を使う方法もあるが
あれは一度自分で「アイテムやスキルの選択システム」を作らないと
そもそも何が何だか分からないってのがあるかもしれない

969 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 12:06:27.81 ID:v3vKU6V9.net
ようやく作ったシステムのUIがわかりにくいと感想に書かれると心が折れかかる

970 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 14:56:34.12 ID:hOqoe6jU.net
>>968
選択肢で地道に作るのではなく、変数を用いろって事ですかね
そういえば通常変数とコモン変数の違いってなんですか?
通常変数はゲーム全体の共通変数
コモン変数はコモンイベントごとの変数
っていう認識なんですけど合ってますか?

971 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 17:15:09.93 ID:owWiePlW.net
変数はそれで合ってるよ
ともかく、アイテムやスキルの選択は選択肢だと色々悲しい
例えば「スキルの消費や性能」「アイテムの所持数」なんかが表示し辛い
上を目指すなら「所持品やスキルのデータから一時利用のための可変DBを作成し」
「そのデータを使ってウィンドウを表示する」という作業が必要になる
ともあれ、今すぐ取り掛かると地獄を見るとは思う

972 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 18:14:51.60 ID:O9W8a/iZ.net
汎用性のないピクチャ選択肢なら簡単に作れる

973 :名前は開発中のものです。:2021/01/21(木) 21:30:09.02 ID:zPY5/R0W.net
>>967
ウディタ講座/解説サイト読み漁ったり
公開コモンをDLして中身覗いたりするといいよ

974 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 21:15:36.25 ID:lEJ9RFBp.net
やっぱり文章質問するより画像やGIFやゲームをここに貼り付けて
問いたほうがいいのかな?

映像がないから質問の意図が伝わりにくいってのもあるだろうから

975 :名前は開発中のものです。:2021/01/24(日) 21:21:32.93 ID:wV+UXaTB.net
どんな処理を作りたいのか説明できないなら、それでもいいんじゃね
説明できるなら文章で問題ないっしょ

976 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 11:43:33.73 ID:r1fuMRL/.net
流れとは別の事だけど、聞いてもいいですかね
セーブを実行したら残るものの認識はこれであってます?
・evの位置や持ってる数値、DBに入れといた数値やピクチャは残る
・コモンイベントの持つ数値は消える

977 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 13:00:27.93 ID:Cd1AVomN.net
トランジションの指定も残るんじゃね

978 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 18:13:55.95 ID:wo1KRlFx.net
セルフ変数はコモン/ev共に残るぞ

979 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 18:59:44.89 ID:Cd1AVomN.net
セーブ操作で保存されるもの

・可変DB、各種変数
・イベントキャラの位置
・マップチップ配置
・表示中にピクチャ全部(ただしピクチャのディレイ指定は保存されない)
・今流れているBGM
(他にもあるかも)

ウディタ Tips Wikiより

980 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:29:26.62 ID:ZCPWPEH3.net
そんな残るんですね。ありがとです
コモンの数値が残るなら並列のロードがトリガーで再設定する奴は無理ですか
大人しくロード時の処理に組み込むかねぇ

981 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:56:18.62 ID:ZCPWPEH3.net
980踏んだけどエラーの連投ですゆ、改行が多いが出て建てれません
誰か次スレお願いします

982 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:03:57.19 ID:pF5STFUD.net
普通に保存されないデータ使えばいいだけじゃね
質問スレで回答あった気がする
とりあえず立ててくるわ

983 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:05:25.53 ID:pF5STFUD.net
普通に立ってんじゃん

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/

984 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 23:15:48.50 ID:KCnRZXCT.net
誰が立てたのか良く分からんがスレ立て&報告乙

985 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 00:19:05.64 ID:U+xkfROg.net
立て乙
ID的に>>980っぽいしエラー出ても立てられてたのかな

986 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 02:12:03.65 ID:10nL5hD8.net
スレ建て乙です

一週間前に質問させてもらった初心者ですけど、質問スレあったのですね
今度から向こうで質問するようにします

ところで、今マップタイルで基本にしたい家の形をたくさん作ってるんですけど、なんかマイクラで家建てる感覚に似てて面白いですね

987 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 03:00:56.73 ID:4kwApp9P.net
質問スレほとんど動いてないんじゃなかったか?
基本こっちでいいと思うよ

988 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 07:17:17.48 ID:P6eXIYam.net
どっちでも良いよ
質問スレで答えてたの5割ぐらい俺だし、質問来ているのに気づいたら分かる範囲で回答はするよ
こっちで質問するなら俺は答えなくて良いからそれはそれで楽

989 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 15:12:00.25 ID:EyDbQLE+.net
まあそうだな、どっちでも良いか

990 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:00:24.73 ID:11Owm4oO.net
ウディタのDataフォルダのSystemFileフォルダを開こうとするとPCが変なことになる

991 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:15:28.18 ID:OSy0G21H.net
質問スレが稼働しないのはお前らがここで回答するからだよ

992 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 22:57:04.65 ID:4kwApp9P.net
そういうのいいんで

993 :名前は開発中のものです。:2021/01/28(木) 23:23:17.93 ID:krdy5Z+2.net
そもそも質問が減ってるからな
5年前ぐらいは俺一人で答えるのキツかったけど3年前ぐらいから大分楽になった

994 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 00:37:39.57 ID:z938vQhr.net
オワコンツールだしそりゃ質問減るに決まってる

995 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 01:30:41.93 ID:LqKgtW5m.net
俺も次でこいつを使うのは最後だな

996 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 03:11:22.18 ID:+As/J4Fr.net
俺は当分使うかなー

997 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 04:13:40.01 ID:8ez63iEB.net
>>992
事実を書いただけ
質問も本スレで答えちゃおうと常連の間で同意とったら
質問スレみたいな派生スレが稼働するわけなくね?

時代に即した過疎スレだから質問スレつぶしていいよ

998 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 10:34:01.13 ID:FIjOs1uA.net
ツクールスマホでもできるって事だったけど
調べたらオリジナルのシステムとか入れたら
スマホじゃ正常に動かない場合が多いとかDBがウディタと比べて自由度が無いとか
簡単な分やっぱ制約が多そうでなぁ

999 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 10:54:32.80 ID:FAPzLFtO.net
自由度としてはウディタ>ツクールなんですか?

1000 :名前は開発中のものです。:2021/01/29(金) 11:16:46.62 ID:lOPGp+zS.net
うんこ

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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