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Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談

1 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 16:35:30 ID:qC1Syk6u.net
Unreal Engine4でのBlueprintの組み方などの質問相談をするスレッドです。

2 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:36:14 ID:C44ZBmVh.net
まずブルーライトはカットすべきです
したがってブループリントもレッドプリント、ないしイエロープリント
と呼ぶ流派もあります

3 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 10:49:28.38 ID:LncGdPMO.net
スーパースパゲティーコードになるよね

4 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 11:44:56.01 ID:RlipdZym.net
今日はスパゲッティの気分やない

5 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 13:05:29.98 ID:rjzguIrL.net
Third person characterのスケルタルメッシュを親にしてくっつけた武器にそのスケルタルメッシュがぶら下がるようにしたいんだが、どうすればいいんだろ

6 :名前は開発中のものです。:2021/06/10(木) 23:48:00.40 ID:rhV85bQh.net
AIのビヘイビアツリーのクイックスタートで躓いているんですが助けてください。
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/BehaviorTrees/BehaviorTreeQuickStart/
5-5にあるSetBlackboardValueAsVectorで値がセットできません。getすると未初期化のような大きな値が返ってきます。おそらくKeyが見つかっていません。
しかしブラックボードにKeyは間違いなく設定してあります。ビルドも保存もしています。
綴り間違いもありません。コピペすら疑いAやaやAaaやaaaやBやCのパターンも試しましたがダメでした。
Vector以外の型も試しましたがダメでした。クイックスタートにあるすべてのKeyがセットできませんでした。
セットしている値がおかしいかと確認してみましたが問題ありませんでした。
バージョンは4.26.2です。

上手くいかないSetBlackboardValueAsVectorの具体的な手順
1.BTT_FindRandomPatrolファイルを開く。
2.右クリックからAI -> Behavior Tree -> Set Blackboard Value as Vectorを押す。
3.Keyの場所で右クリックをして、Promote to Valiableを押す。
4.KeyのValiable Nameを「PatrolLocation」に変更する。
以上、これで上手く行きません。

自分が疑っているのは、変数名で判定するっておかしくない?って所です。
普通はDefault Valueだと思うのですが、Blackbord Key Selectorの場合はDefault Valueを押しても何も反応せずコンボボックスっぽい物があり、Noneから他を選べません。
よくあるのはコンパイルしたら入力できるようになるパターンですが、ここは何度コンパイルしても入力できるようにはなりませんでした。

誰かご存じの方いましたらよろしくお願いします。

7 :6:2021/06/11(金) 17:49:16.85 ID:tBBgwFSD.net
>>6
こちら自己解決できました。
Default Valueをセットしたら行けました。
DetailsのDefault Valueからはセット出来なかったので、セッターを呼んでSelected by Nameをセットしたら行けました。

8 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 19:10:55.15 ID:vInYL0/R.net
>>7
それでもいいけど、ビヘイビアツリーのBTT_FIndRandomPatrolの詳細タブからデフォルト値をセットするでもいい

9 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 04:03:44.97 ID:hG3rbxqh.net
UE4初心者で恐縮ですが質問させてください。

柔軟な日本語入力に対応したタイピングゲーム作成を検討しております。
typing of the deadみたいなやつです。

現在入力されているキー、タイプ対象の現在の文字列、次の文字列などをもとに
柔軟にキー入力する機能を実装したいのですがブループリントで実装可能でしょうか?

Unityの実装例の下記をUEで実装したいと考えています。
https://crieit.net/posts/dc0eb0f0a74f6e15e362e1f384d28f0d

Managed DirectXなどでのプログラム経験はありますが、UE完全素人なので実装ヒントや学習方針など教えていただけると幸いです。

10 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 19:01:27 ID:2nQACsiw.net
LyraStarterGameのFRONT ENDのメニューで、
QUIT LYRAボタンを押したときの挙動を紐解こうとしていきなり躓いています。

Content/UI/Menu/W_LyraFrontEnd
のQuitGameButtonのOnButtonBaseClickedイベントで、
Show Confirmation Yes Noノードで、
Yes/Noダイアログを出していることはわかりました。

このノードの内容は、
Plugins/CommonGame C++ Class/CommonGame/Public/Actions
で定義されていることもわかりました。

が、
Content/UI/Foundation/Dialogs/W_ConfirmationDialog
表示されるダイアログはこれ↑だろうということはわかるのですが、
どこでこれを指定しているのかがわかりません…

11 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 06:08:35.95 ID:LlidG1pk.net
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?

12 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 13:28:47.38 ID:pnUOAUut.net
5秒後にフリップブックを表示、アニメーション再生が終わったらフリップブックを空にする
https://ibb.co/tbv76z6

13 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 13:38:12.63 ID:pnUOAUut.net
↑テストしたら動いたけど間違っていたらごめんよ。

14 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 14:17:06.77 ID:KjO5jRhe.net
>>12
ありがとうございますっ!!

15 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 00:25:05.11 ID:JscVi/37.net
変数が無限ループになってるんじゃね。
https://ibb.co/FbWMTn1
初期値はbeginでセットして、Tickでゲットしたものを毎フレーム計算したのをframerateにセットするよ。

16 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 00:43:04.73 ID:JscVi/37.net
ブループリントでフレームレートいじるより新しくフリップブックを作って再生スピードを手で調整したほうが早そう
https://streamable.com/0yeb7r

17 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 01:51:12.00 ID:SDBvLQPr.net
>>15
ありがとうございます
なるほど、SETがTickによって更新される度にそこに繋がってるNewRateも更新されるんですね

ついでにフレームレートの最大値が40になるように
条件分岐を使ってみたんですがSetPlayRateのNewRateには一つしか接続できなかったので、
Falseの方のSETを接続できませんでした…、こういう時にはどうするのがベターなんでしょうか?
https://ibb.co/2nm7dDS

18 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 01:57:57.65 ID:SDBvLQPr.net
>>16
おお、こういうことも出来るんですね…これは思いつきませんでした
短いフリップブックならとても有用だと思いますけど、
今回は延々とループするフリップブックを加速していく仕様にしたいので
BPでやりたかったんですよね、BPの勉強にもなるので
ありがとうございます

19 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 04:40:09.45 ID:+XfchHS8.net
new rateを0,30でclamp
あとUEを日本語のインターフェースで使うの宗教上の理由で禁止されてるからやめて

20 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 05:53:10.99 ID:SDBvLQPr.net
clamp使えました!便利ですねこれ…
ありがとうございます

21 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 05:55:36.01 ID:+XfchHS8.net
https://dl.dropboxusercontent.com/s/lmu56u81b8ll0l8/2022-09-18%2005-37-26.mp4
https://i.imgur.com/UScLCYV.png

n秒後に最大速度とかはお絵描きの通り
http://o.5ch.net/1zejq.png

22 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 05:56:53.29 ID:+XfchHS8.net
何かが入力されている間加速
離されたら減速は考えるのめんどくさいから考えて

23 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 05:58:46.10 ID:+XfchHS8.net
>>21
すまん間違えた
http://o.5ch.net/1zejt.png

24 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 14:32:43.80 ID:SDBvLQPr.net
>>21
動画見ながら
質問の内容だけでなくコーディングの基礎から色々学ぶことができました…
細かい加速設定も可能になったしなんとお礼をいえばいいのか、
ありがとうございます!!

25 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>23 質問者とは別人だけどすごい参考になった。ありがとう

26 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 02:17:40.31 ID:un7bZTEq.net
超初心者の質問で申し訳ないですが、
アイテムを取得した時にグローバル変数にそのアイテム名の変数を用意してその数を増やしていこうと思います。
しかしそのアイテムが数百種類に登る場合、変数を数百個作るというのは一般的な作り方でしょうか?
他に何か上手い組み方でもあるのでしょうか?

27 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 02:20:06.72 ID:un7bZTEq.net
あれ、このスレつかわれてないのか

28 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:54:03.49 ID:s/pBm6ds.net
配列でよくね?

29 :名前は開発中のものです。:2024/04/19(金) 18:31:52.15 ID:NzDNuT9P.net
jsonで構造体を管理すれ楽よ

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