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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
- 749 :弟子:2020/03/05(Thu) 21:38:49 ID:u6b+D0lk.net
- GetCompornent はあくまで、その指定した<クラス名>にアクセスする為に参照を作成しているだけです
「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です
例えば
int original
int a = original
int b = new int();
b=original;
では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります
現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で
何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います
ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので
私が言えるのはこれくらいだけど
>>746さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから
期待してますよ
それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
- 750 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 05:14:58.37 ID:jDntWvjW.net
- サンプルコードでもセミコロンないとモヤる
- 751 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 10:35:13.46 ID:88urs3PV.net
- ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。
例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、
例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。
そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、
「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、
を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。
方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので
よろしくおねがいします
- 752 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 11:08:14.95 ID:hgj9cGoZ.net
- 値型をnewしてる割に偉そう
- 753 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 12:16:05 ID:gMHoqhp3.net
- >>748
プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。
その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
- 754 :弟子:2020/03/06(金) 12:33:05 ID:8vF8ZWlw.net
- >>751
「unity キーコンフィグ」「unity ゲームパッド」ここら辺で一応キーボード、マウス、ゲームパッドが分かるかなと
>>752 偉そうじゃなくて偉いのよ、ちゃんとスレの主旨として質問に答えてるからね、雑談したいなら雑談スレへどうぞ
- 755 :747です:2020/03/06(金) 15:43:14.30 ID:vJ19FqQh.net
- >>749
>>753
UNITYの本とc#の本で同時に勉強してるので混乱してました
C#本に書いてあるインスタンスの使い道がまだよくわからないですが
とりあえずは単純にプレファブからインスタンス生成って考え方でいこうと思います
ありがとうございます
- 756 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:24:12.21 ID:1ULsHRya.net
- 簡単なライトノベルを作りたいと思い、
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
- 757 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:28:32 ID:VGelP9bX.net
- >>756
クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
- 758 :755:2020/03/06(金) 22:34:17 ID:1ULsHRya.net
- >>757
なるほど、それなら自分でも出来そうです。
どうも有難うございます!
- 759 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 08:40:43.47 ID:5EioThaq.net
- 自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな…
そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
- 760 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 08:57:31.84 ID:Uss2F5S3.net
- ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは
もがく方向性はそれでいいのか…?
- 761 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 09:12:49.28 ID:+zNTitoa.net
- 自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。
こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。
というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
- 762 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 10:27:27 ID:6+Dk7f8n.net
- >>756
まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
- 763 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 13:06:11.17 ID:5EioThaq.net
- 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
- 764 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 13:22:54.89 ID:rwQlodPt.net
- 本人の意向に沿ったアド。
- 765 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 14:41:05.25 ID:WpOmTZAt.net
- フォントのライセンス回避には良い施策かも
再配布できるフォントは限られてるし
- 766 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 20:44:01 ID:j6C8KDrh.net
- UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。
これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか?
Windowsの場合、こちら(https://gomafrontier.com/unity/3518)に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
- 767 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 22:23:29 ID:y+xObmvy.net
- Unity2018 Blender2.81を使用しています
Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました
アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが
恐ろしく大きなコライダができてしまいました
手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます
他のボーンでも同じようになります
おそらくUnityに取り込んだボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます
しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません
関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、
各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています
これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました
・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする
・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子)
・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする
いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます
どのようにすればよいでしょうか?
- 768 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 08:17:24.61 ID:yu7/7LHp.net
- >>767
Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した?
基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども
- 769 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 08:49:58.24 ID:0zTqE3kf.net
- >>768
Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか?
一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています
- 770 :タワー :2020/03/08(日) 11:44:49.91 ID:FIQBCa1I.net
- 先生方質問でふ!
2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります
常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります
Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした
同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした
経験のある方…何かピンと来た方居られませんでしょうか?
- 771 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 13:19:11.62 ID:yu7/7LHp.net
- >>769
そこで良いけど
基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと
ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる
Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら?
それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ
キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ
最悪リグ再構築とかあるから
- 772 :弟子:2020/03/08(日) 15:49:41.90 ID:u0wg0OZ9.net
- >>770
canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと
使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか?
- 773 :弟子:2020/03/08(日) 15:54:59.32 ID:u0wg0OZ9.net
- ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い
レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
- 774 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 16:38:14 ID:+9Yp1l0D.net
- Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを
ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
- 775 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 16:56:51 ID:xMgGiSpz.net
- ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。
- 776 :弟子:2020/03/08(日) 17:04:39 ID:u0wg0OZ9.net
- >>774
instantiate はgame object を返してくれるのですよ
なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ
- 777 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 17:40:35.63 ID:+9Yp1l0D.net
- >>776
いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m
そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです
どのように記述すればいいのでしょうか・・・?
public class sousa : MonoBehaviour
{
public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み
public GameObject [] go=new GameObject[5];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成
{
go[i] = Instantiate(obj);
go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択
{
Destroy(go[Random.Range(0,5)]);
}
}
}
- 778 :弟子:2020/03/08(日) 17:43:31.37 ID:u0wg0OZ9.net
- >>777
エラーメッセージは?
- 779 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 17:52:53.39 ID:+9Yp1l0D.net
- indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array
と出ます。
配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・
クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
- 780 :弟子:2020/03/08(日) 18:04:43.41 ID:tckEnlBQ.net
- それはですねー
public GameObject[] go = new GameObject[5];
ここで5個の配列を準備しています
で、5個ということは、0からだと4までになります
0,1,2,3,4で5個
でfor文
for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで
0,1,2,3,4,5の6回
- 781 :弟子:2020/03/08(日) 18:06:48.18 ID:u0wg0OZ9.net
- 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ
- 782 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 19:06:29 ID:+9Yp1l0D.net
- なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・
forの使い方からしてわかってなかったようです
ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました!
Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います
本当助かりました ありがとうございます!
- 783 :タワー :2020/03/08(日) 20:15:39.95 ID:2ph6JttP.net
- >>772
canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます
透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です
>>773
タップイベントが重なるとダメ…
マジっすか…
背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが…
レイ飛ばす…レイヤーですか??
後でちょっと調べます
- 784 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 21:09:16.84 ID:W3WxOA2x.net
- よこからすみません
newしたゲームオブジェクトを
Instantiateで出現させるというのは
2度手間で冗長な気がするのですが
複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには
上記のようなコードが必要になるのですか?
- 785 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 21:41:27.93 ID:Zuof1IeM.net
- 4行目でnewしているのは配列
ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
- 786 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 23:22:10.74 ID:W3WxOA2x.net
- はい
(難しい)
プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
- 787 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 07:43:45.21 ID:YdeKUdBn.net
- >>771
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね
- 788 :弟子:2020/03/09(月) 10:20:22.62 ID:wbYfVweV.net
- >>783
「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね
>タップイベントが重なるとダメ…
ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね
レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです
>>786
別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」
って言っても、えって思うでしょ
毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く
そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります
小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように
まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
- 789 :タワー :2020/03/09(月) 12:11:29.54 ID:tbF3U5ci.net
- >>788
後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね
風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事
まぁ私はその誓いは守れてませんが
- 790 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 13:20:24.38 ID:j3uF5KF8.net
- Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。
- 791 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 16:11:16.43 ID:uTHhRh67.net
- デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、
ブレークポイントとかいうのって
UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか?
あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
- 792 :弟子:2020/03/09(月) 17:11:22.29 ID:wFezfTQ9.net
- >>791
「unity visualstudio デバッグ」で検索
- 793 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 22:05:51.29 ID:uTHhRh67.net
- ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです
UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・
変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz
もうちょっと調べてみます
- 794 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 22:34:55 ID:XtYQF3+n.net
- unityの本5冊ってすごいな
全部読んだならすごい勤勉
- 795 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 23:14:35 ID:5OnMHEir.net
- 持ってるだけなら10冊くらいある
- 796 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 00:51:11.29 ID:Ci2D5/22.net
- >>793
Unityにアタッチ押してるか?
変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ
ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど
- 797 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 01:34:28.84 ID:YNj1CQC0.net
- UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら
ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。
でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。
環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので
バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
- 798 :弟子:2020/03/10(火) 10:05:05.96 ID:n124p+L9.net
- >>797
まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
これから検証してみますね
- 799 :弟子:2020/03/10(火) 10:34:55.34 ID:IfIsYh/b.net
- 念のため、VS2019をDLしてインストしました
んで
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
このページの様にやってみたら
https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png
こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました
Unityは2019.2.17f1にて検証です
- 800 :弟子:2020/03/10(火) 11:22:17.08 ID:IfIsYh/b.net
- ちなみに、アタッチ方法だけど
Unityにアタッチ
Unityにアタッチして再生
の2つ選べると思うんだけど、
上のは再生押して、Unityに戻って再度再生
下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
- 801 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 15:39:28.17 ID:xfnkdj3D.net
- >>790
誰かこれマジでお願い
Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ
みんなどうやってんの?
dpがどうのこうのとかワケわからんよ
- 802 :弟子:2020/03/10(火) 15:44:02.22 ID:IfIsYh/b.net
- まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
- 803 :790です:2020/03/10(火) 17:43:09.97 ID:YNj1CQC0.net
- 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます
UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが
やはりブレークポイントで止まりませんでした
「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、
「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません
edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です
ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました
しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
- 804 :弟子:2020/03/10(火) 20:36:41.41 ID:n124p+L9.net
- そうですか、UnityはHubですかね?単体?
まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと
ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので
特に困る事もないですよ
逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます
デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
- 805 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:26:00.71 ID:YNj1CQC0.net
- 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。
そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。
もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。
おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。
今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。
- 806 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 04:46:55.59 ID:CtQQ9Amf.net
- 質問失礼します。
3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。
具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか?
ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。
イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか?
うまく説明出来なくて申し訳ないです。。
よろしくおねがいします。
- 807 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 08:54:12 ID:Ng5TI2Ef.net
- >>805
自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた
同じくprintで変数確認してる
今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる
- 808 :弟子:2020/03/11(水) 09:47:10 ID:a/aRy+dw.net
- >>806
>>731辺り見てみてください
あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ
- 809 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 10:27:15.17 ID:CtQQ9Amf.net
- >>808
回答ありがとうございます。
>>731やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。
https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg
反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。
何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
- 810 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 10:31:37.99 ID:HCIcS9ZE.net
- UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています
作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、
playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません
こういうこと自体できないのでしょうか
- 811 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 11:28:45.54 ID:/pIDaEQV.net
- >>809
ambien
tとか環境光の話かな?
説明面倒なのでggったら
Unityで環境光のライティングを利用する
http://bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919
こんなのあったけどどうかな
- 812 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 11:57:09 ID:CtQQ9Amf.net
- >>811
今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。
unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?
- 813 :弟子:2020/03/11(水) 12:42:50 ID:a/aRy+dw.net
- >>812
もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました?
なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど
シーン追加したりすると黒っぽくなる;;
謎の現象発生ですw
https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png
と
https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png
違いがないんだけど、何故か色が変わる
これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん
>>810
>作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする
これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか
>playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法
動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?
- 814 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 13:09:58 ID:HCIcS9ZE.net
- >>813
まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成
例えば武器として剣があった場合、
プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして
個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした
武器の性能値がそれぞれ異なることになります
この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、
もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように
クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります
ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、
購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、
クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした
それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです
- 815 :弟子:2020/03/11(水) 13:38:13.75 ID:a/aRy+dw.net
- >>814
「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします
https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest
カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます
予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか
色々とリンクすれば可能かなとは思います
作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・
- 816 :弟子:2020/03/11(水) 13:41:28.50 ID:a/aRy+dw.net
- >>812
色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー
とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います
一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち
- 817 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 13:51:42.45 ID:CtQQ9Amf.net
- >>816
検証までしていただいてすみません。。
自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。
バグなんでしょうかね・・・?
素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。
- 818 :弟子:2020/03/11(水) 14:06:35.57 ID:a/aRy+dw.net
- >>817
もしよければ、そのシーンください
Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので
どこのアップローダーでも上げれると思います
そうすればこちらでインポートして確認できます
- 819 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 14:30:27.07 ID:CtQQ9Amf.net
- >>818
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip
うまく出来てるかわかりませんが・・・。
最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。
- 820 :弟子:2020/03/11(水) 14:36:04.67 ID:a/aRy+dw.net
- Materialの設定でですね
Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです
https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png
こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます
- 821 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 14:50:30.15 ID:CtQQ9Amf.net
- >>820
Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか?
それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか?
意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。
- 822 :弟子:2020/03/11(水) 15:31:08.49 ID:a/aRy+dw.net
- とりあえずの回避策ですねー
- 823 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 16:45:23.53 ID:HCIcS9ZE.net
- >>815
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
- 824 :弟子:2020/03/11(水) 17:24:15.24 ID:a/aRy+dw.net
- 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います
- 825 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(Thu) 00:06:52 ID:3NIlkbWR.net
- SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
- 826 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 10:04:45.64 ID:c8m7GwVr.net
- >>754
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
- 827 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 11:44:43.73 ID:cRiNbgRs.net
- Emissonつけろとかさすがに適当すぎる
- 828 :弟子:2020/03/12(木) 12:35:12.83 ID:Pnr3ZEMg.net
- そっかーじゃ回答は>>826や>>827に任せるとして
自分はこのスレから撤退しまーす!
- 829 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 12:38:41.65 ID:koTANq0g.net
- しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
- 830 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 12:46:54.81 ID:qAPcVb8U.net
- IDが同じであることは嘘つけないからな
見てみるとなかなか悲惨だぞ
- 831 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 22:23:04.05 ID:Ec0nbk0x.net
- 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?
- 832 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 06:21:39.62 ID:cL/ll8c0.net
- なぜそう思ったか?
- 833 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 14:50:46.40 ID:ivXo5l1F.net
- 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?
- 834 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 14:52:46.51 ID:ivXo5l1F.net
- Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です
- 835 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 14:58:18.43 ID:aCrSLSdf.net
- adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか?
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
- 836 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 15:04:13.52 ID:ivXo5l1F.net
- >>835
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?
- 837 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 16:15:56.59 ID:cL/ll8c0.net
- ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。
よく動画を見ればそこで説明してるはず。
説明がなけりゃお手上げ。
- 838 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 16:39:34.25 ID:ivXo5l1F.net
- 原因がわかりました
どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました
解答ありがとうございました
- 839 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 20:02:31.48 ID:ESvYEWFB.net
- DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか?
- 840 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 23:13:58 ID:zV+DrMKa.net
- DOTSのECSとか意味がわからんな
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
- 841 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 02:08:33.78 ID:8HKzEKp5.net
- 最近Macを使い始めました。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
- 842 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 08:36:31 ID:IqiE1ORL.net
- 環境依存過ぎるトラブルだな
- 843 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 09:41:08 ID:M/+ZtJvt.net
- そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ
- 844 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 11:56:41 ID:CbgM0G84.net
- >>840
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
- 845 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 17:50:35.72 ID:pl5662tD.net
- >>844
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
- 846 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 20:10:22.78 ID:CbgM0G84.net
- すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの?
- 847 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 18:29:34.41 ID:6fY+iwzD.net
- Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが
- 848 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 19:14:41 ID:spr2WV2B.net
- >>847
カリングオフになってるとか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 19:36:41 ID:6fY+iwzD.net
- >>848
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
- 850 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 19:41:42 ID:spr2WV2B.net
- >>849
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
- 851 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 19:48:03 ID:9sFRo2TS.net
- >>847
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
- 852 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 19:57:28 ID:6fY+iwzD.net
- >>850
Culling Modeがありました!今はBack CulingになってるのですがこれをFront Culingにすればいいのでしょうか?
それともOFFにするのでしょうか
- 853 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 20:56:59.31 ID:6fY+iwzD.net
- >>851すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか?
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
- 854 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 21:26:33.37 ID:spr2WV2B.net
- >>852
バックのままでいい
スクショとか見ないと分かんねーな
- 855 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 22:15:01.81 ID:6fY+iwzD.net
- >>854
画像荒いと思うけどこれで貼れたかな
https://imgur.com/a/jPXFLwv.jpg
- 856 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 01:02:18 ID:Q/FwoYvw.net
- iPhoneだと見れん
- 857 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 09:55:12.73 ID:LdLDk6nR.net
- Unity2018を利用しています。
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
- 858 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 12:03:58.90 ID:BLklYMyv.net
- 設計のやり直しするしかない。
まずは入出力のフローを整理することから。
- 859 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 12:08:04.17 ID:BLklYMyv.net
- または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
- 860 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 12:21:39.81 ID:ei1DnjJY.net
- 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
- 861 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 12:26:40.07 ID:BLklYMyv.net
- ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね?
- 862 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 12:46:57 ID:ei1DnjJY.net
- >>861
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
- 863 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 13:25:01 ID:LdLDk6nR.net
- >>858
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>859
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
- 864 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 13:34:36 ID:ZW9c9VSl.net
- >>857
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
- 865 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 13:35:58 ID:ZW9c9VSl.net
- 同期だった
- 866 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 13:47:15 ID:BLklYMyv.net
- >>863
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
- 867 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 13:50:24 ID:4qkAYl3r.net
- >>863
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
- 868 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 14:56:23.37 ID:OslewfXc.net
- モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの?
- 869 :862:2020/03/16(月) 15:18:30 ID:LdLDk6nR.net
- >>864-866
ボタンとRaycastの判定がマルチスレッドで行われていることまで頭が向きませんでした。
ありがとうございました。
とりあえず修正が少なそうなコルーチンで想定通りの動きを起こすことができました。
同期ずれの方はこれでどうにかなるのかは不明ですが、今後問題になるようなら改めて大幅な修正をしようと思います。
単純に各メニュー画面を開いて処理させているだけなので、そんなに複雑なことをやっているつもりはないんで大丈夫だと思っていますが。>>864
- 870 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 17:28:33 ID:81ZCqdDT.net
- メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して
後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。
var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge");
Debug.Log(mesh);
まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、
コンソール上では"Null"になってしまいました。。。
- 871 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 00:18:23.21 ID:PLSsds2i.net
- >>869
いやマルチスレッドとかないから
- 872 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 06:51:01.43 ID:l0ok0yUe.net
- Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど
これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね?
・Agent同士で当たり判定を残したい
・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい
・切ったら当たり判定なくなってる
AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど
一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね
- 873 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 13:31:53 ID:s0pCT5yE.net
- Unityでゲーム作りたいと思い始めたんだけどUnity製ゲームのキャラモデルって基本的にヒューマノイド使ってるの?
ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう?
- 874 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 17:52:53.51 ID:6NXECLVB.net
- iosアプリを作っていて、TouchScriptを用いてタップとフリック操作を取り入れたのですが、フリック操作をした時にまずタップ操作として認識されてしまいます。
競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか
- 875 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 18:00:15.93 ID:NeByzchF.net
- タップは離したときにタップ位置と近かったらタップ動作、とかでだめかな
- 876 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 18:02:01.78 ID:NeByzchF.net
- まあそうでなくとも同じ動作で始まるからタップでタイマー開始、一定時間後に大きく動いてなければ、とかね
- 877 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 19:31:29.24 ID:X2NYOiQv.net
- タイマーだろうね。タップなんだから、0.3秒以内で離したらタップ処理。それまではフリック処理の準備、という感じかしら。
- 878 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 22:42:44.88 ID:jPxCje6v.net
- >>857
常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする
- 879 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 08:43:50 ID:Er59hwEQ.net
- Unity+Playfabを利用しています
アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが
インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません
色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ
のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました
しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、
ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました
アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、
そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、
これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています
フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか?
もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか?
- 880 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 14:51:58 ID:6iKxrNBv.net
- >>878
多分だけど一瞬で反応するから問題の同じ挙動になると思う
必要なのは移動処理の判定開始を遅らせるとかキャンセルする系の処理だよ
- 881 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 02:44:57.35 ID:KPezZrYE.net
- unityでPC向けスタンドアローンアプリをビルドしたあとに見つかった
バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか?
それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか?
- 882 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 08:28:54 ID:J+qe28nd.net
- まるごとだと思うけど
アセットとかは素材の部分だけだし
- 883 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 10:18:16 ID:iFaUF1Zz.net
- Unity2018を利用、uGUIでRPG風のインベントリアイテムスロットを製作しています
インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成
Slot(画像UI。スロットの背景スプライト)
+ Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト)
+ EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト)
スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています
現装備品のスロット(プレハブ化していません)
□□□
インベントリ内のスロット
123□ ←1、2,3はアイテム
ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます
12□
↑↑
123□←1、2に「E」が表示される
ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます
12□
□231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える
ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます
また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます
12□
312□←1,2ともEは表示される
動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません
一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません
どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか
- 884 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 11:05:19.58 ID:KPezZrYE.net
- >>882
ありがとうございます
- 885 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 11:22:59.11 ID:KPezZrYE.net
- >>883
レイヤーのソートは設定してますか?
- 886 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 12:48:43 ID:iFaUF1Zz.net
- >>885
コメントをいただき、先ほど試してみましたが、挙動に変化はありません
動かして気付いたのですが、インベントリのパネルを開いた状態のまま装備アイテムを取得し、
そのまま装備スロットにドラックアンドドロップした場合でも、インベントリのスロットには「E」が表示されませんでした
一体何が原因なのでしょうか
- 887 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 13:19:37.46 ID:s95zZVW0.net
- >>886
あとはヒエラルキーの描画順やキャンバス内に設置は大丈夫そうですか?
もしかしたら画像やスクリプトも貼った方が答えがでやすいかもしれません
- 888 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 21:20:18.43 ID:PI5hmug2.net
- 初めて、Unityをインストールしてて、
もう1時間半経ちますがまだ終わりません。
こんなもんなのでしょうか?
Windows10 Homeです。
- 889 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 22:15:23 ID:r1ZfL8Hc.net
- うちも最近UNITY始めたばかりですが
数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う
- 890 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 22:26:51 ID:lUc3zbVU.net
- Windowsモジュールだけにしても5GBくらいあるから回線遅かったらそれくらいはかかるだろうね
- 891 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 22:30:04 ID:J+qe28nd.net
- Unityのインストールは死ぬ程長い
何故だか知らんが…
- 892 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 22:49:49.24 ID:PI5hmug2.net
- >>890>>891
ありがとうございます。
異常じゃないのが分かって安心しました。
- 893 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 22:50:22.70 ID:PI5hmug2.net
- >>889
2,3分ですか?
- 894 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 23:17:37.92 ID:8y0tB73B.net
- unityhubと言うオチ
- 895 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 23:20:16.44 ID:lUc3zbVU.net
- >>893
エディターをダウンロードしてインストールするならそんなもんよ
インストーラーはファイルをダウンロードしながらなので時間かかる
- 896 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 22:36:06.93 ID:gflWlxUG.net
- 続々と表示されるデバッグコンソールを
スクリプトからリセットするにはどうしたらいいですか?
- 897 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 10:20:42.98 ID:NzxCYHrs.net
- ツイッタでなんか話題上がってたけど、前年度にUnityと関係ない売り上げが3000万あった会社でちょっとUnity使ってなんかプロトタイプ作っちゃおうかなーって使い出すときは最初からProライセンス買わないとダメよでおけー?
なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい?
- 898 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 10:24:38.31 ID:eLXxumDS.net
- 金の無いインディーへの優遇措置が、
なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね?
- 899 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 11:25:08 ID:6zpB/MsA.net
- >>898
ちょっとしか使わないのにフルプライスとるガイジなんか普通おらんと思うだろ
Unityはそのガイジらしいが
- 900 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 11:28:40.65 ID:Ey13xgGs.net
- >>897
アプリ開発を個人事業主に業務委託でどうなんだろ?
納品先でビルドしない限りライセンス発生しないだろうし
- 901 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 11:40:23.44 ID:Ey13xgGs.net
- >>898
一般的なソフトはソフトによる売り上げ関係なく
ソフトのライセンス料払わないといけないしね
- 902 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 12:41:36 ID:OkMCu3+z.net
- >>899
Unityは月額制のサブスクだがフルプライス……?
ちょっとしか使わないならその一ヶ月分のお金払うだけだぞ?
- 903 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 13:01:46 ID:N0bH1sQr.net
- 会社に貢献してくれたのなら、その中からお礼を出すのはやぶさかではない。となって欲しいね。
なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ…
- 904 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 13:17:21.53 ID:71fgX5Bo.net
- ITの巨大掲示板群 ttp://x0000.net
(アルファ・ラボ|学術掲示板群)
- 905 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 13:42:39 ID:5gboX5hw.net
- 乞食根性凄いなw
- 906 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 14:43:53 ID:MUAe4RoK.net
- >>897
無理して使う必要無いのでは?
売り上げがあるのに金払わないのかよ。
- 907 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 14:45:07 ID:g7SWMKFI.net
- ライセンス料ってゲームをリリースする月だけ月額料払えばいいの?
それとも開発中でも毎月払わなければいけないもの?
- 908 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 14:49:46 ID:2XBN5ghj.net
- 使ってる月全部だろ
- 909 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:25:50.80 ID:NzxCYHrs.net
- >>906
だからUnityに関する売り上げかどうかの要件どうなのかって質問だろ?
unrealは製品による売り上げの数%とかって計算じゃないの?何でもかんでも必ず使えば金払う仕組みじゃねーだろガイジは黙ってろ
- 910 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:32:30 ID:2XBN5ghj.net
- 5chで聞いてないで約款を自分で読むべきだと思うんですけど。仮に後で違約金請求されたときに5chで支払わなくていいって言われたって言い訳するのかよ
- 911 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:55:58 ID:g7SWMKFI.net
- 自分は売上とか全く無くてUNITYロゴ出ないようにしたいだけなんだけど
やっぱ月額料いるのね ロゴ非表示はあきらめるか・・・
- 912 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 16:09:13.93 ID:XFF0WqaP.net
- >>911
ビルドする月だけproじゃダメなのかね?
- 913 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 18:32:20.09 ID:BanvWc0p.net
- >>911
何のロゴ?プラットフォームで初期見せない設定にできるみたいだが
- 914 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 18:35:28.37 ID:SND3BNP7.net
- おそらくC#の初歩的な質問になるかもしれませんが、お願いいたします。
Playfab + Unty でオンラインゲームを目指しています
Playfabにはラムダ式とかいう非同期処理を行う所が多く出てくるのですが、そのせいでゲームの動作が不安定になっています
今躓いているところはアイテムの全削除→アイテムの付与の部分なのですが
PlayFabServerAPI.GetCharacterInventory(←インベントリアイテム全取得
略
, result => {
//ラムダ式非同期処理
foreach (インベントリアイテムのループ)
{
PlayFabServerAPI.RevokeInventoryItem(//アイテム削除処理(一件ずつしか処理できないためループで一つずつ)
//略
);
}
}
, error => {});
PlayFabServerAPI.GrantItemsToUsers()//アイテム付与処理(複数のアイテムを一気に処理できるので実行は一回だけ)
//略
result =>{
//ラムダ式非同期処理
PlayFabClientAPI.GetCharacterInventory();インベントリ取得処理
}
);
概要としてはこのように処理しているのですが、時々アイテムの削除処理がすべて完了する前にアイテムの付与処理+インベントリから取得処理が実行されてしまい、
DB上では問題ないのですがクライアント画面で削除されたはずのアイテムが表示されてしまいます
アイテムの削除が完全に終わってから、アイテムの付与+インベントリの取得を行いたいのですが、
どうすれば同期がとれるのでしょうか
- 915 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 18:48:06.00 ID:9/0haDmv.net
- 一年間は払い続ける必要ありだったような…
途中で使うの止めても請求は続きますって
- 916 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 20:44:34.54 ID:UITPuDdC.net
- ライフイズストレンジって有名なナラティブアドベンチャーゲームで
UNITYロゴ堂々と出していたぞ
エンドロールにも出しているし
それどころか主要キャラの出身地をunity通りって名前にしてるぞ
- 917 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 21:00:07.15 ID:qUgHcyQP.net
- 過去12ヶ月間の売上が10万$未満だったら制限なしって事だろ?
個人にそんな関係あるかね
- 918 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 21:08:36.25 ID:UITPuDdC.net
- >>897を見ろ
会社人がこんな場末の5chで
ゲームエンジンの仕様の相談だとさ
本物なのかねえ
- 919 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 22:58:29 ID:N0bH1sQr.net
- 知り合いから相談受けて、ちょっと書いてみただけ、かな。
- 920 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 00:29:22 ID:mYA3Jk5q.net
- しょうじきこんなとこでビジネスの相談するようなやつに仕事はだせないよな
- 921 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 01:06:00.81 ID:i/K3fQJ5.net
- >>919
そこに書いてあるようにツイッタでそう見たけどどうなの?ってだけで自分は個人だし今んとこ関係ないのでよく見てないから知ってる人教えて?って言ったらワラワラガイジ湧いた所
- 922 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 03:16:54.13 ID:up2w4XsG.net
- 質問しといて回答してくれた相手をガイジ扱いする人間のクズ
- 923 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 04:23:10.90 ID:C7lUCrVp.net
- 稟議申請にとっておきなテクニックなら訊きたいけど…ぶっちゃけ
- 924 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 08:53:51 ID:i/K3fQJ5.net
- >>922
余計な煽り入れてるからだろ。つかそいつは回答すらしてないだろw
- 925 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 15:27:39.70 ID:RU4GTjg+.net
- 基本的な使い方の質問です
なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき
スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ
という手順になるかと思うのですが、
テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき
また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。
こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか?
スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか?
スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。
- 926 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 16:24:46.68 ID:PRuPknh3.net
- >>925
バージョン管理ソフト
tortoise svnもしくはgit
- 927 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 17:04:41.79 ID:6H7+7qjq.net
- >>925
Git使え
- 928 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 17:32:45.92 ID:RU4GTjg+.net
- >>926>>927
そんなソフトあったんですね
検索してみたらリポジトリ、リモートサーバ、コミットとか専門用語で
何言ってるか全然わからないけど
ちょっと勉強して使いこなせるようになりたいと思います
ありがとうございます!!
- 929 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 17:39:59.23 ID:Coliya/x.net
- gitでローカルレポジトリ管理してて、個別のスクリプトのリストアはやるけど
プロジェクトぶっ壊れた時は直せないよね
心配だから定期的にzipで取ってる
- 930 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 18:52:01.13 ID:6H7+7qjq.net
- >>928
ざっくりいうとローカルでいじったものは元に戻せるしそれをリモート経由で共有したりすることもできるものだけどUnityに関しては>>929も言ってるように戻してもなんかおかしいままってのはあった。
自分はマシンごと再起動とかなんやらしてたら治ったけど。シェーダーのコンパイルだか何かの関係かなとは思ってる
- 931 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 19:14:25.92 ID:dGA3XWDn.net
- >>925
プロジェクトフォルダごと、まるっとコピー。フォルダ名を日付と簡単なコメントつけて保管。
稚拙だが最も簡単で確実に復帰できる。
いまは、hubでバージョンによる動作を行なってるので、より楽になった。
- 932 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 20:27:51.33 ID:WV7hRZgk.net
- フリーのファイルコピーソフトがあるからそれの機能でバックアップが楽かもな
コピー先も複数登録出来るし
- 933 :名前は開発中のものです。:2020/03/23(月) 17:53:32.18 ID:BsWme/uK.net
- git 使えばrevert一発
変えたのも取っておきたいならブランチ切ってコミット
- 934 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 09:21:02.47 ID:PKEZIuB5.net
- 日本語でお願いします
- 935 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 13:35:04 ID:CgF3sAZX.net
- git 使えばrevert一発で候
変えたのも取っておきたきなればブランチ切ってコミットなり
- 936 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 15:28:21.49 ID:1DD+kVPa.net
- Unityで3Dのゲームを作成するとき、画面のアスペクト比を固定にするにはどの様にすれば良いのでしょうか?
アスペクト比の違うスマホで動作確認すると、画面の端が切れてしまったり、uGUIのレイアウトが崩れてしまうので、
画面の端に黒い余白を付けるなどして、アスペクト比を固定したいです。
方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。宜しくお願い致します。
- 937 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 15:31:48.66 ID:+sKu/p3d.net
- ユニティのアニメーションエディターに録画ボタンついてる意味がわからん
アニメーションってのはざっくり言えばリグの動きを記録して使いたいタイミングで使える機能だよな
そもそも記録する機能のものに録画ボタンって意味がわからん
罵倒してもいいから教えて
- 938 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 21:06:08.62 ID:PKEZIuB5.net
- 録画ボタンに似てるだけでオートキーボタンだと思えばいい
- 939 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 21:14:47.50 ID:Wyna/3KG.net
- 踏ん切りがつかないなんて…
- 940 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 21:54:45.44 ID:RL6AWo4R.net
- C#の初歩的な質問失礼します
変数Aが1または2であり、変数Bが3または4である → 条件成立
これのIF文の書き方教えてださいm(_ _)m
- 941 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 22:39:59 ID:oVDsHwQf.net
- (A=1 or A=2) and (B=1 or B=2)
みたいな感じじゃない?なおc#やったことないからもっと別の書き方があるかもしらん
- 942 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 22:40:31 ID:oVDsHwQf.net
- (A=1 or A=2) and (B=3 or B=4) か
- 943 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 23:15:42 ID:mInfMOmj.net
- >>940
if( ( A==1 || A==2 ) && ( B==3 || B==4 ) ){
処理...
}
- 944 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 23:21:45 ID:Wyna/3KG.net
- switch(a){
case 1:
case 2:
switch(b){
case 3:
case 4:
---処理
break;
break;
なんちってw
- 945 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 23:29:32 ID:xZ1QSrvx.net
- アスペクト比か
ワイもそこは苦労したなあ
3万円くれたら教えてやってもええで
こんなところで質問してるような奴には3日じゃとても解決できないだろうから安い買い物やと思うでぇ?
- 946 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 23:34:54 ID:RL6AWo4R.net
- >>941-943
なるほど
ふたつともカッコでくくればよかったのですね
if( A==1 || A==2 && B==3 || B==4 )
こんな感じで危うく間違えそうでした・・・
助かりました ありがとうございます
- 947 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 12:46:30 ID:9tCl8Jm9.net
- Unityにおいて、円錐が延びて複数の敵を貫く魔法、左から右へ棒が薙ぎ払って範囲内にいる敵にダメージを与える魔法等を作っているのですが、
Unityのエフェクトでは難しそうだと思い、Blenderでそれらしいアニメーションを起こすオブジェクトを作ったのはいいのですが、
壁や岩、木などの遮蔽物を貫通してしまいます
まだ試していませんが、当たり判定であるコライダは遮蔽物との接触を検知して拡大を止めることができるんだと思うのですが、
アニメーションまではそうはいきません
遮蔽物を貫通しないようにする良い方法は何かありませんでしょうか
- 948 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 12:57:17 ID:3AKzBZ7S.net
- アニメーションを停止すればいいんでないの?
- 949 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 13:00:18 ID:Q4BhpGE8.net
- 接触を感知したらエフェクトが消滅するアニメーションに切り替えるとか?
- 950 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 13:03:09 ID:3AKzBZ7S.net
- animatorで状態を管理すればいいのでは?
- 951 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 13:23:24 ID:o6WfOQ/T.net
- >>947
パーティクルで簡単に出来るよ
https://www.youtube.com/watch?v=JzezSQdKJoA
教材としてこのアセット買ってみたら?
- 952 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 14:06:11 ID:9tCl8Jm9.net
- 色々とありがとうございます
>>948
ただ停止させると例えば円錐の場合、伸びきる前よりも壁に当たった部分が細くなるため
不自然な感じになってしまいます
工夫が必要な部分ですかね
>>949
エフェクトが残っている部分には判定を持続させたいため、
ただ消失させると伸びきる前の根元の部分が不自然に消えてしまいます
この辺りも少し工夫を考えなくてはならないようです
>>950
アニメーターでの状態管理でどのようにするのでしょうか
アニメーターの部分も初歩的な所しか理解していないため、どうすればよいかわからない状態です
できれば、遮蔽物に遮られた先のみ消失するようなものが理想なのですが
>>951
動画からのリンクが切れていたためどのアセットを使えばよいかわからないのですが
結構複雑な動きが可能なようですね
blenderからだと作り直しの際にリグの再指定に再インポート時のアニメーターやファンクションの再設定やらかなりの手間なので
Unity側で完結できるのであればその方が助かるので、検討してみようと思います
- 953 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 14:11:31 ID:3AKzBZ7S.net
- 当たった先が消滅でなんとなくやりたいことがわかったけど、それはこの時点で悩んでるスキルだとちょっと難しいかもね。
とりあえず突き抜けたところで消滅とか、綺麗にするより荒削りで作ることをお勧めします。私は完成第一主義なので。
そのあと慣れてくればアニメを極めるとかでいい気がしました。私が言えるのはここまでかなぁ。
- 954 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 14:40:29 ID:o6WfOQ/T.net
- >>952
>リンクが切れていた
Please visit this link to see the page on our new website.
this linkをクリックしよう
- 955 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 15:13:51 ID:fEctQmg8.net
- >>946
演算子の優先順位は C# の場合 &&(条件&) のが ==(条件OR) より高いからね
それらより ==(等価比較) のがさらに高いのでこっちはカッコ要らんけれども
優先順位表はいつでも見られるところに置いとくといいよ
- 956 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 15:14:57 ID:fEctQmg8.net
- おっと ||(条件OR)の間違い
- 957 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 16:28:41.69 ID:9tCl8Jm9.net
- >>953
面白さの肝になる部分なのでスキルアップの方を取りたいと思います
>>954
ちゃんと見ていませんでした。失礼しました
ちょっとお高いので購入はしていませんが
兎も角Unityでのエフェクトの作り方を学ぼうと思うのですが、
設定が多岐にわたっていて理解するのが大変です
その分やれることが多いということなのでしょうが
おかげでBlenderでやってしまおうかと考えてしまったわけですが
サイトも古いものだと項目が違っていて中々学習が難しいのですが、
よいサイトがあったら教えてください
Unity2018使用中です
- 958 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 17:40:45 ID:uW5C3CEe.net
- Unity5時代のコードって2019でも変わらず動くのでしょうか?Unity5時代の本に面白そうなのがいくつかあって迷っています。
とりあえずUnityの教科書2019完全対応版と、その古い版のUnity5の教科書と見比べてみました。
インストール手順、スマホのサイズ、Terrainエディタ、Particleエディタ、uGUI>UIは変わっていましたが、コードはほぼ同じでした。
これだけだといけそうな気もするのですが、先輩方のご意見が聞きたいです。
- 959 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 18:00:09.56 ID:6HJR4kQx.net
- ちまちま変わってるとこあるけどまあだいたい動くと思うよ
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
- 960 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 19:07:57.26 ID:GIxkSJaK.net
- Unityの機能と作り方把握して無い段階でバージョン違いの本とか見たらカオスになりそう
- 961 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 20:39:46.65 ID:uW5C3CEe.net
- >>959
ありがとうございます。VSが教えてくれるのは安心ですね。勉強になりそうです。
>>960
お気遣いありがとうございます。混乱しないように気を付けます。
- 962 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 23:36:37.83 ID:o6WfOQ/T.net
- >>957
まあ何で作るかは自由だけど、unityに限らず普通こういうのはパーティクルシステムで作る
たしかに設定項目多くて面食らうけど、まずはスタンダードアセットにあるパーティクルを弄ってみたらどうだろ
- 963 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 23:37:38.15 ID:o6WfOQ/T.net
- あ、ごめん、スタンダードアセットじゃなくてこっちだった
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/unity-particle-pack-127325?locale=ja-JP
- 964 :名前は開発中のものです。:2020/03/26(Thu) 22:36:23 ID:tGkfylTm.net
- >>955
正直、そんな優先順位表をみないとわからないような順位に依存するぐらいならカッコつけろやぼけと思うわ
- 965 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 15:36:26.04 ID:F2FuffD0.net
- こわいよ
- 966 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 20:47:39.19 ID:3y80PSY5.net
- ボタンの子供として作成したimageがあり、
このimageの画像をスクリプトで変更しようとしたら、
子供のimageではなくボタンのimageが変わってしまいました。
ボタンの親であるパネルから以下のようなスクリプトを実行しています。、
おそらくGetComponentInChildrenでボタンそのもののimageを取得してしまっているのだと思います。
ボタンの子供となっているほうのimageを指定するには、どのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか?
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
- 967 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 21:54:21 ID:j3s1ubTc.net
- >>966
ゲットコンポーネン「ツ」インチルドレンで複数取得、
その中でゲームオブジェクトが「_child」じゃない奴が
目的のimage。
- 968 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 22:00:45 ID:C99genE/.net
- 3Dのゲームにおいて、プレイヤーが飛行可能な状態になったときに、マウスでクリックした方向へ向かって飛んでいってほしいのですが、
Raycastではコライダがないと反応しないということもあり、空をクリックしても進まないため、どのように実現すればよいかがわかりません
マウスでクリックした方向へ飛行、右クリックで停止、ということをやりたいのですが、どうすればよいでしょうか
- 969 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 22:02:20 ID:3y80PSY5.net
- >>967
ありがとうございます!
いただいたアドバイスから以下のように修正してうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentsInChildren<Image>();
bbb[1].sprite = xxx;
- 970 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 23:20:14.67 ID:sg/CdNuG.net
- ボタンの下のイメージをボタンのgameobjectからFindすれば?
- 971 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 23:58:52 ID:3y80PSY5.net
- >>970
ありがとうございます。確かにそれでもよかったですね。
最初、その方法を試していたのですがうまくいかず、
悩んでこちらで質問したのですがどうやら単純に記述を誤っていだけみたいです。
今、やってみたらうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
_child2 = _child.transform.FindChild("Image_01").gameObject;
bbb = _child2.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
結果、>>967さんのような方法も知ることが出来たのでラッキーでした(笑
御二方に感謝です。
- 972 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 00:19:00.05 ID:YAlOXMAb.net
- >>968
マウスのポイント拾って、画面の中央から離れている数だけ向きの角度を補正する。
- 973 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 00:23:53.29 ID:+nQl60Vf.net
- >>968
カメラからのレイは作れるから、そのレイと平面の交差判定すればいいだけ
- 974 :967:2020/03/28(土) 08:55:27.89 ID:uvhlBSlp.net
- 簡単に説明されていることからおそらく比較的楽に実装できるようですが、
まだ全く分からないので詳しくお願いします
>>972
これは2Dの移動の方法でしょうか?
マウスのポイントと画面中央からの距離だけでは奥行の場所がわからないので移動しようがありません
奥行を含めたマウスのポイントを取得する方法があるのでしょうか?
>>973
生成されたレイが何らかのコライダに当たればその場所を特定し、そこへ進むことができるのですが、
空中を飛行するためにはコライダがない所にレイが発射されるため、場所が特定できません
その上で平面の交差判定とは、何か疑似的にコライダを空中に設け、レイキャストで交差判定をおこなうということでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 09:51:10.95 ID:YAlOXMAb.net
- >>974
何も無ければその方向にずっと進めればいいのでは?もしくは押してる間。
- 976 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 09:59:40.41 ID:cXsW4i8m.net
- iPadのLiDARいじろうとARKit触るかーと思ったけどUnityでやってるあれどうするのって見るのが怠いのでAR Foundation対応はよ
- 977 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 10:10:34.52 ID:uvhlBSlp.net
- >>974
何もないのでその目的地となる座標が取れず、そのため方向もわからないので進むことができません
方向だけでも取れればよいのですが、何か方法があるのでしょうか?
- 978 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 10:12:38.63 ID:YAlOXMAb.net
- >>974
974の話はそもそも仕様だから。
最初の問いについては、奥行きに何もなければ検出できるわけないよね。
- 979 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 11:10:48.61 ID:ahLOwy7F.net
- >>977
「方向」を取得する方法を質問してそれを教えてくれてるんだから奥行きは関係ないのでは?
方向が取得できたらそのままZ軸も+すればいいじゃん
- 980 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 11:19:11.45 ID:uvhlBSlp.net
- >>975
>>978
何度もすみません
何をどうすれば飛行を実現できるのか理解が及びません
その方向、要するに空中に進めればよいのですが、その方向を取得する方法が未だ分かりません
目的地を検出せずに方向を指定することができる方法があるのでしょうか?
それとも空中にダミーのコライダか何かを設置し、レイキャストで検出させる方法が正しいのでしょうか?
- 981 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 11:22:39 ID:uvhlBSlp.net
- >>979
すみません
方向を取得する方法を教えてくださっているということですが、どの回答のことでしょうか?
- 982 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 11:27:53 ID:YAlOXMAb.net
- FPSかtps
FPSならカメラの向いてる方にtranslateで+z
TPSならキャラのむいている方にtranslateで+z
TPSだと、キャラを向けるのにマウス画面座標を取得、キャラの画面位置と比較。相対角度が0になるようにキャラの向きを動かした後、前述処理。
- 983 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 12:01:12.38 ID:Ubm+5Kiq.net
- Unityで画面のアスペクト比を変更した場合、画面の左右が切れてしまいます。
画面の上下は切れないので、画面の垂直方向が優先されて計算されているのだと思うのですが、これを水平方向を優先させて計算するにはどうすれば良いですか?
- 984 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 13:20:02.59 ID:DC6grK4Z.net
- すみません、質問です。
ボタンA … Prefabの中のオブジェクトとして存在
ボタンB … シーン内に1つだけ存在(Prefabではない)
上記の2つのボタンがあり、
ボタンAを押したら、ボタンBに追加したコンポーネントC#を実行したいです。
そこで、ボタンAのイベントトリガー内に、対象オブジェクトとしてボタンBを指定しようとしたところで
行き詰まってしまいました。
ボタンAのイベントトリガーのインスペクター画面を出すには、
OpenPrefabでPrefab内を編集する必要がありますが、
OpenPrefabで編集中の時はシーンのヒエラルキータブが呼び出せません。(Prefabのヒエラルキーが表示されます)
こういう場合、シーンのヒエラルキーにあるボタンBを、
ボタンAのイベントトリガーに投げ入れたい時はどのようにすればよいのでしょうか?
- 985 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 13:52:48.25 ID:uvhlBSlp.net
- >>982
ありがとうございます
おかげで何とか3次元移動が可能になりそうです
- 986 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 18:49:04 ID:r87870b6.net
- VRゲームを作っているのですが
VRカメラやVRコントローラーを1から
作成する知識がまだなく、SteamVRPluginのサンプルシーンから
playerをコピーして作成を進めています。ですがこのコピーしたplayerは
DontdestroyOnloadになっててScene
切り替え時に移行先Sceneで重複してしまいます、どなたかplayerのdestroyを
解除する方法をご教授頂けないでしょうか?
- 987 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 19:05:49 ID:r87870b6.net
- >>986
最後の書き方がおかしかったです。
誤 playerのdestroyを解除
正 playerのDontdestroyOnloadを解除
もう少しでゲームは完成なんですが
シーン切り替えが上手く行かないとどうしようもなく。教えて頂けましたら作ったゲームのDownloadリンクを貼りますので何卒!()
- 988 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 21:08:19 ID:SQeiPD5h.net
- >>984
プレハブにインスペクタで参照を持たせることができるのは、そのプレハブ内に存在するものだけです。
なので、
プレハブ内に「シーン内からボタンBを探し、アタッチされたC#を実行する」ような「ブリッジになるスクリプト」を作って、ボタンAからはそれを呼ぶ、というかんじでどうでしょうか。
- 989 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 23:13:48.28 ID:W+doKw6n.net
- http://s.kota2.net/1585404584.png
ユニティのテキストでこのような二重縁取りは簡単に出来るでしょうか?
- 990 :983:2020/03/28(土) 23:21:38.51 ID:DC6grK4Z.net
- >>988
なるほど!そうなんですね
大変参考になりました。
ありがとうございます。
- 991 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 23:49:23 ID:W+doKw6n.net
- Unityで「MSゴシック」や「MS明朝」などの
フォントを使う事ってできるのでしょうか?
- 992 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 00:13:57.77 ID:hdgo5J00.net
- >>989
2000円で手取り足取り教えてあげるよ
- 993 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 02:03:44.76 ID:g2WXyABC.net
- >>984
申し訳ない、>>988なんですが、
「プレハブがアセット内にある段階でシーン内への参照を持たせたい」のだと勝手に勘違いしてしまいました。
シーン内に置いたプレハブ(インスタンス)であれば、オブジェクトの左端の三角アイコンで子要素を展開すれば
子要素もインスペクタを変更できますのでそこから参照を持たせることができます。
- 994 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 02:36:29.63 ID:tuN6WF2Q.net
- 2Dオブジェクトに2つの画像をスクリプト側から任意のタイミングで
交互に切り替えたいのですがどうすればできますか?
1つの2Dオブジェクトに2つの画像を登録したりはできないでしょうか?
やりたいのはアニメーションではなく静止画画像の切替です。
- 995 :983:2020/03/29(日) 09:04:09.01 ID:/DjoBqpM.net
- >>993
いえいえ!ありがとうございます。
987さんの最初の認識で合ってますよ。
ボタンAはシーンに存在せず動的に生成されるオブジェクトですので、アセットにしか存在しません。
最初からシーンに存在するのはボタンBのほうだけです。
(これは私のほうが説明不足でしたね。すみません)
今回、追加で説明していただいたのは、
「ボタンAがPrefabであってもインスタンスとしてシーンに存在していたら可能だよ」という事ですよね。
このケースは想定していなかったので、より深くPrefabとインスタンスについて知ることが出来ました。
丁寧なフォローありがとうございました!
それにしても、どうしてこんな制限があるんでしょうね〜
アセットだけに存在するPrefab内からでも指定できてもよさそうなのに。。。
プログラムに疎い私にはさっぱりです(笑
987さんの最初のアドバイスどおり、「ブリッジになるスクリプト」を用意して対処したいと思います。
- 996 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 13:11:41.03 ID:GkMiE/lb.net
- >>989
TextMeshPro
- 997 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 13:59:44.59 ID:Wz06yXUl.net
- ぽおお
- 998 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 13:59:49.93 ID:Wz06yXUl.net
- ぴょおおお
- 999 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 13:59:57.52 ID:Wz06yXUl.net
- ぴょお
- 1000 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 14:00:02.26 ID:Wz06yXUl.net
- ぴゅおおお
- 1001 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 14:00:06.85 ID:Wz06yXUl.net
- ぴょお
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