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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3

1 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/

545 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 19:35:33.21 ID:jJ2hrMPk.net
>>544
blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする
詳しくはググってくれ

546 :弟子:2020/02/15(土) 21:42:51.53 ID:EiQa9/BV.net
ググるにしてもさ
キーワード位あげよう

547 :543:2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH.net
>>545
回答ありがとうございます
位置のずれに関しては解決しました
Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました

アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると
Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、
そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、
デフォルトステートが反映されているのを確認しました

今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます
ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが

548 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 05:21:10.62 ID:nUoT3BGX.net
FPSゲームを作っています
マップの範囲外に入ったら警告で視界が赤くなるようにしたいのですがどのようにすればいいでしょうか?

549 :515:2020/02/16(日) 06:27:58.27 ID:l/Wdq52F.net
>>517
弟子様〜
「unity 画像 動的変更」で調べた結果報告です
まず自分のやりたい事は各オブジェクトが表示する画像を
オブジェクト自体に画像をアタッチすることなく、スクリプトで
アセットに作った画像フォルダの中から選んでやるというものなんですが
検索した限りでは誰も彼もcanvasにimageオブジェクトを作り
そこにアセットしておいた画像群から選択して表示させてやればいい的な方法なんですが
自分のやりたい事とは少し違うんです。
自分のはUnityの仕様では無理ということでしょうか?

550 :515:2020/02/16(日) 06:36:40 ID:l/Wdq52F.net
自分はなんのためにそんなことしたいのかと言いますと
例えばプレイヤーが乗っかるブロックのオブジェクトをステージに並べる際に
そのブロックの表示したい画像には種類があるとします。
通常の作成方法でいうところの各ブロックに表示画像をアタッチする場合、
表示画像の種類の数だけブロックのプレハブを作ることになりますよね?
(種類がひとつやふたつくらいならオブジェクトに全画像アタッチしておいて表示画像を選択でもいいですが
種類が多くなればその大量の画像をアタッチしておくこと自体、ちょっと現実的ではないですよね)
表示画像以外は同じものであるブロックのプレハブを
画像のためだけに複数作るのはナンセンスだと感じますので
ブロックが持つ変数の値で表示する画像を画像フォルダからチョイスしてやるスクリプトを書けば
プレハブはひとつでいいと思っているわけです。
Unityではこういうのは無理でしょうか。

551 :弟子:2020/02/16(日) 06:57:53 ID:f0gBFQlw.net
>>550
https://blog.yagasuri.com/rakugaki/archives/905.html

まぁ自分でググるワードだしてるんだから
それでググるだけ
アセット 読み込み とか ロードとか
色々試すといいかと

552 :弟子:2020/02/16(日) 07:00:03 ID:f0gBFQlw.net
>>548
マップから出た が取れるなら画面全面にパネルなりイメージなり置いて表示するだけ

553 :弟子:2020/02/16(日) 07:17:15 ID:f0gBFQlw.net
初心者スレなのでググる方法だけど
何かでググって目的のがない場合
Googleさんは「他の人はこちらも検索」てのを親切にも出してくれるのよ
それでやってみるのもいいですよ

554 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 07:22:54 ID:nobTKwWR.net
>>550
できるから書けばいいのに

555 :弟子:2020/02/16(日) 07:38:14 ID:f0gBFQlw.net
>>554
確かにそうなんだけど、それは初心者を脱した人の考えで、まるっきりの初心者には何から手をつけていいかも分からないのですよ

なのでコード記載してあって上手くいかないという問いには直せるし、その段階以前にはググり方なりという、回答になるわけです

556 :弟子:2020/02/16(日) 07:45:22.64 ID:f0gBFQlw.net
ただ、ググって出てくる情報が全て正しいかというとそうでもなく古くて使えないのもままある
最近自分がやったのはvector2.angle
これ二点の角度を取得するんだけど、どのページにもまともに使えないとかひどいのには角度取れないとか書いてある
実際は使い方を間違っているだけなんだけど、それを検索上位になってるから
それを見た他の人も使えない見たいに書いてたりね

だからググってとその後自分で検証するのが大事、その時点で検証コードが出れば一緒にこちらも検証できる

って感じます
プログラム上達には小さな検証コードを沢山書くのがはや道

557 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 08:25:16.65 ID:cEidaTho.net
この弟子とか言う奴、ボッキングの弟子なのか
ボッキングは実際にどんな奴か知らんけど、他の住人の弟子の分際で偉そうにw
見苦しい野郎だな
性格が極度に卑屈なのか、脳に障害でもあるんだろうなww

558 :弟子:2020/02/16(日) 09:34:15.38 ID:a7drZrST.net
>>557
質問スレなので、その質問に答えると「ボッキングの弟子」を勝手に名乗ってます。

障害あろうとなかろうと、質問に答えるのに関係ないと思いますけど
いかがでしょか?
それともあなたから適切な回答が出てくるならどうぞどうぞ
回答のついてない質問があるので是非答えてあげてくださいな

まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから

559 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 09:43:05.94 ID:dQBS5xiN.net
これは>557の人格攻撃が悪いよ。
意味ないもの。

560 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 14:27:21 ID:dMP/9oCy.net
業務に問題なくても人格が気に入らないから冷遇する
ゲーム会社でも当たり前に行われてることだ
何か文句あるのかね?

561 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 17:06:18.88 ID:S5jlh5Bb.net
なんか悲しいな
実体験かな

562 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 17:25:13.77 ID:NvEFx+l+.net
>>552
ありがとうございます

563 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 22:24:22.53 ID:v6TY7IRo.net
敵に自機が当たったらゲームを終了するスクリプトを書いたのですが
if(collision.gameObject.tag=="Player")
{
Time.timeScale=0f;
gameEnd=true;
Debug.Log("!!");
}
と書いた所最後のDebug.Logだけが実行され他が実行されません
他にエラーも出てないのですが何か心当たりあったら…

564 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 22:31:57.58 ID:cEidaTho.net
>>558
お前のコテ人格は「他人の弟子」を公言してるんだろ?
その事実は間違いないということは合意だな?

弟子ってなんだよ?師事する人間よりも劣ってるってことだよな?そのニュアンスを理解してるか?

他の住人よりも劣っていると公言している人間が、偉そうに講釈をたれる資格があるのか?
講釈をたれる資格のないコテ人格に講釈をたれられて、いい気分になる2ちゃんねらは、普通はいない。
他人に偉そうに講釈をたれる前に、弟子の分際を卒業する為の労力を割くのが筋、とは思わないのか?

人に講釈をたれる前に、その卑屈なコテ人格を訂正するのが、先決である
俺はそう思うね

>>559
悪いコテ人格を攻撃して、何が悪いのかな?
「人格攻撃するのは何でもかんでも悪い」とか、どんだけネット初心者向けの印象操作なんだよw
こいつが、弟子とかいう奴の成り済ましだったら、尚更、不幸だなww

565 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 22:43:00.66 ID:cEidaTho.net
ぼっきんぐの野郎、調子よく住人とヨロシクやってるみたいだが、
それはそれとして、
その神輿(みこし)に全力で乗っかって、いわば「虎の威」を借りたコテ人格で、上から目線で講釈たれて他の住人と関係を築こうとする姿勢に、
この上ない卑屈さを感じずにはいられない。

もっとも、ぼっきんぐの過去の書き込みから判断すると、「ぼっきんぐ=虎」という例えは、過大評価過ぎるのは事実で、自分でもかなり抵抗が有るけどさw

こんな風に思えてしまうのは、俺の極端な被害妄想なのかw

566 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 23:13:54.51 ID:NvEFx+l+.net
極端な被害妄想持ちだね

567 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 23:50:50.50 ID:h2ziFjF1.net
相当歳逝ってそう
難癖が過ぎる

568 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 00:33:13.30 ID:HEED4p1m.net
UnityではJavaScriptはサポート廃止になって今後はC#一本になるという記事を読んだのですが本当でしょうか?

569 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 00:35:49.16 ID:10SXtctX.net
カルト自民党のネット工作員みたいな単発IDザコが沸いてるなw

570 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 00:47:47.33 ID:10SXtctX.net
「人格攻撃うんぬん」言ってた奴らと同一人物かどうか知らんけど、
まあ、俺は多分同一人物なんじゃねえかと思うがw、

ロクに根拠も説明せずに人格を蔑む結論だけ、シレっと書き込んでる時点で、
どんだけ歳食ったカルト自民党の工作員なんだよ?ww

って思うのが自然な感覚なんだが
本当に見っとも無い奴等だなwwww

まあ、バカにでもわかる様に根拠を説明するなんてことは絶対せずに、
印象操作だけでネット初心者を洗脳しようとするのが、
自民党級のカルト勢力の本懐ではあるんだがなwww

571 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 00:48:07.19 ID:GPazL4MU.net
>>569
いつもお前を見ているぞ

572 :弟子:2020/02/17(月) 04:53:34.21 ID:YBUAR2e9.net
>>563
さすがにそのコードだけだと判断が難しいですがタイムスケール関係でしょう
参考になりそうなページです

https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/


>>568
その通りです
https://www.sejuku.net/blog/57539#Unity

さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう

573 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 10:12:37.17 ID:IJZiJp8/.net
JavaScript廃止とか時流を読めてないよな
むしろC#の方が廃止すべきなんだが

574 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 10:46:50.84 ID:BCxM4xnH.net
どう考えてもjsはクソ言語で間違い無いだろ
ネスケの担当者は首くくるべき

575 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 11:57:14.05 ID:6A1CD+h6.net
>>572
ありがとうございます update内でtimeスケールは変えても意味ないんですね

576 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 15:21:14.49 ID:58TucxPj.net
なんか VisualStudio はプロパティ名は大文字開始をしないと文句言ってくるけど、
Unity の基本的な API だと小文字はじまりのプロパティが当たり前になってる。
んでフィールドには .NET では非推奨になったっていうハンガリアンがついてるし、
m_ プリフィクスはエディタでも対応していたりして。
このへんの命名規則をどうするかスゲー迷う。
小文字始まりの方が性には合ってるんだけどね…

577 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 17:26:39 ID:kR73nOAM.net
【政府が隠す3.11】 地震波形が、核実験と同じ
http://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1575170033/l50
sssp://o.5ch.net/1mblc.png

578 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 18:04:52.34 ID:u63KHqPz.net
UnityでデータベースにGoogleスプレッドシートを利用しようとしています

Jsonでデータを取得しようと試みていますが、何故か「DOCTYPE html」が返信されてしまいます
どうやらOAuth2.0による認証を通していないため、エラー画面のHtmlが取得されている、らしい所までつき止めました

このOAuth2.0の認証を通すための方法をググってみたのですが、ヒットするサイトの通りに行っても、最終的に取得するべきアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できません
調べた中でもっともやりやすかったコンソールからの以下のコマンド
curl -d "code=認証コード&clent_id=OAuthクライアントID&client_secret=OAuthクライアントシークレットID&redirect_uri=urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob&grant_type=authorization_code" https://accounts.google.com/o/oauth2/token
を行うと、想定では
{
"access_token": "アクセストークン",
"token_type": "Bearer",
"expires_in": 3600,
"refresh_token": "リフレッシュトークン"
}
というJsonが返るそうなのですが、実際には
{
"error": "invalid_grant",
"error_description": "Bad Request"
}
というエラーメッセージのJsonが返ってきてしまいます
掲載されている情報が古いのでしょうか?
どなたか解決方法をご存じな方が居ましたら回答お願いします

また、仮にアクセスコード及びリフレッシュコードが取得されたとして、スプレッドシートへの認証はUnityWebRequestクラスで生成するURLに書き込むだけでよいのでしょうか?
アクセスコードは時間制限付き、認証コードも変化するようで、どのようにUnity側からOAuth認証をさせるのかよく分からないので
この辺りもご存じな方が居ましたら回答お願いします

579 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 20:11:16 ID:pAuPFmYI.net
Unity oauth2.0でググったらすぐ出てきたけどこれ読んで不明なら使うのキツいんじゃ

NG言われたからタイトルな 
【Unity】スプレッドシートのデータをスクリプトから取得する【OAuth】

580 :577:2020/02/17(月) 20:39:40 ID:u63KHqPz.net
>>579
挙げられたサイトも確認・実行しています
アクセストークン及びリフレッシュトークンの取得はUnity上の古いコードで書かれてましたが、一応動くのでDebug.Logで内容を確認しましたが、
>>578のエラーメッセージのJsonが取得されるだけでした

不明というか、サイトの情報通りに作業を行っているのに関わらず望む結果が得られない状態です
アクセストークンを得られていないため、その先を試せていません
また、非推奨の古いコードであるため、推奨コードであるUnityWebRquestで同様の動きが可能なのか分からないという不安もあります

581 :弟子:2020/02/17(月) 21:47:40.85 ID:YBUAR2e9.net
>>578
多分ここが役に立つかな
https://qiita.com/hideyuki_hori/items/32dd3d65dd447dabe282
とりま公式のサンプルに、直URLぶっこんでみた
https://i.gyazo.com/53491cae3f3e8cc4ead77190298e9638.png
データは
https://i.gyazo.com/df410a0ad00bd87c9291a04884f59d33.png
多分許可の部分がちゃんと設定されてないんじゃないかな
https://i.gyazo.com/19ba20b88f07ce59e72c902b70e94f22.png
全員と全員(匿名も ってのがあるので

582 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 22:11:41.48 ID:10SXtctX.net
>>558
>まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから

とかほざいておきながら、
>>572
>さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう

と来たもんだw
手前の卑屈さや幼児並みの矛盾を喝破マットクされて、シレっと逃亡っていうw

本人かどうか知らんけど、新たに暴かれた卑屈さ度合いから察するに、俺は多分に本人の自演である可能性を否定し辛いんだが、
無知蒙昧に相手を「歳食ってる」とか非難しておきながら、
ドンだけ老害なみの厚顔無恥っぷりを発動させてんだよwww
加齢で免疫力が低下し過ぎて、脳みそに腫瘍が出来まくってるんじゃねえのか?www

卑屈な脳腫瘍まみれのコテ人格で、せいぜい過疎版でネット営業にでも勤しんでろよwwwwww
繰り返して言うが、
個性的な奴に乗っかって、上から目線の立場で営業するとか、
誰から見ても客観的に
ネットでは下の下の下の最低クソ人格確定だからなwwwwwww

583 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 22:15:43.16 ID:10SXtctX.net
一箇所、促音の位置について、致命的な書き込みミスを犯してしまったが、
賢明な皆さんなら、スルースキルを発揮せずに、懸命に誤りを指摘しましょう!

584 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 22:38:13.81 ID:10SXtctX.net
つっこめなくて
歯軋りしてるの
悔しいのうwwwwwwwww

585 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 22:51:33.32 ID:lNf38ywv.net
>>575
意味がないんじゃなくてtimeScaleが0でもUpdateは呼ばれ続けるってだけ。
gameEnd=true; が何かは知らないけど、これ自体は実行されてて
他のgameEndを参照してる所が止まって結果が反映されてないだけじゃない?

586 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 23:33:10.38 ID:lNf38ywv.net
>>573
そういえばBooとかいう謎の言語も対応してたなという事を思い出したけど
Unity5の時に切られてたんだな。全く気付かなかったわ。

587 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 03:01:48.01 ID:DPdGyl76.net
パーティクルでスプライトを使ったアニメーションをさせようと思ったのですが、画像がバラバラだとエラーになり、
アトラスを作成してから再度アニメーションさせたいスプライトを設定してもやはりエラーになってしまいます。
何かやり方が悪いんでしょうかUnityは2019.3.1fを使用してます。

588 :弟子:2020/02/18(火) 08:45:39 ID:GOZPaH/2.net
>>587
パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった

【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/06/224926

589 :577:2020/02/18(火) 09:09:27 ID:sKgNX2QZ.net
>>581
許可の部分に関して、重要なゲームデータに他者がアクセスできてしまうのは困るので、できれば匿名のものを含めての許可は避けたいです
一応許可の部分を匿名も含めればOAuth2.0の認証なしにデータにアクセスできることは確認しています

製作中ならこれでも問題ないのですが、リリース時に修正が必要なることを考えると、現段階で認証のことを解決しておきたいです

590 :弟子:2020/02/18(火) 09:48:15.92 ID:GOZPaH/2.net
基本的にゲームリリースした時点で匿名さんがプレイするわけで例えば課金システムだってプログラム内に埋めたキーでアクセス
これについては今回のも同じ
だからパケット解析やプログラム解析しないとキーは解らず、そこまでを考えるならどうなのって思うけど

昨日調べたなかになんかそれらしいWebあったと思うから後でリンク貼りますね
昨日Chromeのタブ開けすぎてどれかわからん

591 :弟子:2020/02/18(火) 10:01:21 ID:Km4CtOWW.net
Google Sheet APIを試す時に詰まったところ
https://qiita.com/yukyt/items/c27c344211423f2bb44d
(この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。)

一応

承認
を得るためにAPIキーまたはOAuth token

とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど
自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず

それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので
できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい

592 :577:2020/02/18(火) 12:58:16 ID:sKgNX2QZ.net
>>591
レスありがとうございます
このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした

APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました
しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました

結果ダメでしたが少し進みました
ありがとうございます

593 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 13:57:24.75 ID:DPdGyl76.net
>>588
ここにも書かれてるとおりスプライトシートが違うとエラーが表示されます。
海外のフォーラム等見てるとアトラス化すれば解決すると見たのですがエラーのままでした

594 :弟子:2020/02/18(火) 14:04:39.01 ID:GOZPaH/2.net
>>592
えっと、さっきのページの元のページの方法でやってみました
Google Sheets API v4を適当に叩いて適当にデータをJSONで取得する
http://taiki-t.はてなblog.com/entry/2016/10/14/031124
はてな=ローマ字

一応
https://i.gyazo.com/7c2adf5d168993ef530b4ca686b786cd.png
こんな感じでデータ自体はとれたのだけど
これってこんなURIになってて
https://sheets.googleapis.com/v4/spreadsheets/シートID/values/sheet1!a:d?key=APIキー
単純にデータを範囲で取ってきてるだけなので、ちょっとデータセレクトとかどうかな
多分質問主がしたいことはGoogle側APIでデータ出力だと思うのですが
これで出来ればまぁそれもありかなと思い
まぁ中途経過ですが一応投下

595 :弟子:2020/02/18(火) 14:21:15.35 ID:GOZPaH/2.net
>>593
そのページの通りにやったらうまくいきましたが、どんなエラーでしょうか?
アトラス化したデータはスライスしてるでしょうか?
https://imgur.com/W2akkl6
https://i.gyazo.com/fb21cd06068c5c40b1c464cd57c4f85c.png
https://i.gyazo.com/b324ab5e83f31cf158339edf061a6de9.png

あとはパーティクルシステムの「Texture Sheet Animationを有効」になってますか?

596 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 14:49:28.04 ID:DPdGyl76.net
エラーは画像が同じシートにない場合にでるものです。
画像をスライスして再度アトラスにしてみましたがやはり同上のエラー文がでました。
アトラスのやり方が間違っているのでしょうか?
画像が3枚に別れてるのをいっそのこと一枚に修正してスライスしてしまったほうがはやいですかね

https://i.imgur.com/PHRCVIn.png
https://i.imgur.com/Ma37WF9.png

597 :弟子:2020/02/18(火) 15:02:22.38 ID:GOZPaH/2.net
>>596
だから書いてある通り、1枚の画像じゃないと・・・

598 :弟子:2020/02/18(火) 15:04:58.99 ID:GOZPaH/2.net
あ、そのエラーメッセージみると
パッキングタグを設定して、すべてのスプライトを1つのテクスチャにパックします。
ってあるので、もしかしたらそのような設定があるのかもしれませんね
ちょっと調べて見ます

599 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 15:07:43.58 ID:/pkgcb0x.net
>>598
すみません、今回は画像を編集して1枚にまとめる方法でやろうと思います。
ありがとうございました。

600 :弟子:2020/02/18(火) 15:09:15.34 ID:GOZPaH/2.net
>>596
おそらくスプライトパッカーでパッキングすれば複数の画像から出来そうですが
詳細は
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SpritePacker.html

ただこれLegacy設定されてるので将来無くなる可能性もあるのかな
だとすると最初から1枚絵を用意した方が無難な気もします

601 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 15:39:25.59 ID:1pDRzHCP.net
>>600
てっきりこの機能を使いやすくしたのものがsprite atlasだと思ってたんですが違ったみたいですね。
ありがとうございました。

602 :591:2020/02/18(火) 17:29:55.42 ID:sKgNX2QZ.net
>>594
引き続きレスありがとうございます

仰る通り、自分はGoogle側APIをUnityで叩いてデータの入出力ができればと思っています

単純なデータ範囲出力はそのサイトの情報でできるようになりました
スプレッドシートの共有云々で躓いていたようで、APIキーによって認証をクリアしました
ただ、データベースとして利用するには少し扱いづらいです

データ選択ではいけたので同様にスクリプト実行のためのURLを記述してみましたが、相変わらず認証画面が出てくる有様です

アクセストークンがGoogleアカウントだけでなく、Google Cloud platformのアカウントが必要だったのは分かりましたが
そのままGoogle Cloudのデータベースを利用してみようかとも思いましたが、
一年経過したときに課金しなくては使えなくなるのでは困るので、
まだスプレッドシートを利用する方向で考えています

認証すら通っていない状態ですが・・・

603 :弟子:2020/02/18(火) 21:10:15.93 ID:Km4CtOWW.net
>>602
一応、いま
https://www.ka-net.org/blog/?p=12258

https://dev.classmethod.jp/client-side/unity-client-side/unity-userpool-userid/
の情報から察するに、SetRequestHeader("Authorization", token); をやればなんか行けそうな感じがするのですが

今日は色々調べて疲れたから検証は明日><

604 :弟子:2020/02/19(水) 11:41:39 ID:aVsIuebY.net
>>603
検証したところいけました、コードは次のようなものです

https://i.gyazo.com/8be30bbf16e79b80598d2b976eedd116.png

token文字列はあらかじめ取得ね
んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。

これいいねwww

605 :591:2020/02/19(水) 13:41:13.22 ID:Z+Z53OIe.net
>>604
長く調査及び検証ありがとうございます

こちらで試したところ、
HTTP/1.1 401 Unauthorized
また別な認証エラーのようです

サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが
いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します
今度は何が間違っていたのか

まだ駄目ですが、とにかく少し進みました
ありがとうございます

606 :591:2020/02/19(水) 14:24:38 ID:Z+Z53OIe.net
>>605
たぶん解決しました
認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした

スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを
https://www.googleapis.com/auth/spreadsheets
としていましたが、これを
https://www.googleapis.com/auth/drive
として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました

ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません

607 :弟子:2020/02/19(水) 14:51:21 ID:aVsIuebY.net
>>605
一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証)
ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います

もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して
それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが

どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば
FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います

608 :604:2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe.net
>>607
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています

しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし

Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました

私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした

自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです

609 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(Thu) 09:17:28 ID:mxrIND5A.net
趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか?

また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか?
Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。
公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。

ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。
よろしくお願いします。

610 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(Thu) 09:25:24 ID:EQPgOGPE.net
アセットストアで、particleで検索かな。
かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな?
あとは、下の本とか。

Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)

611 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 10:02:54.76 ID:g50H1LKR.net
>>608
使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?

612 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(Thu) 13:12:35 ID:WwOFc3fr.net
Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。
新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。
Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか?

i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・

613 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 14:31:11.11 ID:ZDXsgAvK.net
だいたい1分くらいで間違いないよ

614 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 14:45:51.52 ID:WwOFc3fr.net
>>613
ありがとうございます。開発環境って重いですね。

615 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(Thu) 16:05:06 ID:qarU+gc5.net
visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…?

2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます

616 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 19:11:50.05 ID:cCfEKyj0.net
>>612
>プロジェクトはDドライブ(HDD)
これめっちゃ遅くなるやつ

俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ
HDDからならもっと効果大きいはず

617 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 21:21:18.32 ID:zheV+EJg.net
読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな
バックアップ大事よ

618 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 21:48:21.70 ID:ODsKKIN8.net
プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ
起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる

619 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 22:02:51.50 ID:Oh82l4aS.net
Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。

ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。

よくある、

1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請
 → 2.確認コード付きメール送信
 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了

この流れを作りたいのですが、
メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、
その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。

PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、
送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。
PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・

その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、
この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、
Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。

どうしたら実装できるでしょうか?

620 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(Thu) 22:57:01 ID:mxrIND5A.net
>>610
ありがとうございます。
particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。
もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?

621 :弟子:2020/02/21(金) 09:37:36.77 ID:3apfnp7Z.net
>>619
>→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了

ただ単にHTTPのリンクを張るだけ
PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
POST https://titleId.playfabapi.com/Client/UpdateUserData
こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック

ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ

>>620
>打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!
これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね
http://ktk-kumamoto.はてなblog.com/entry/2017/12/21/151513
(はてな=ローマ字)とか
https://gametukurikata.com/effect/particlesystem
とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>588 参照で

622 :弟子:2020/02/21(金) 09:55:46.08 ID:h4RVluUH.net
>>620
次いでですが
アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください

>>619
>Unityにdllファイルを配置する
これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
確認してみたいと思いますが

623 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 11:25:30.40 ID:+A2ccNJ6.net
>>621
すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。
>PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
どこに記述されているか教えてください。

>ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
>発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
>入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
例も確認できていないのに恐縮ですが、
1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。
2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。
3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。
というような流れになるのでしょうか?

>これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした

DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、
1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、
このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。
2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、
解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。
という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。

今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。
お騒がせいたしました。

624 :弟子:2020/02/21(金) 11:31:48.28 ID:3apfnp7Z.net
一応、公式のチュートリアル貼っときます
Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する
https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/features/authentication/platform-specific-authentication/google-sign-in-unity

625 :弟子:2020/02/21(金) 11:43:58.81 ID:h4RVluUH.net
>>623
公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね
https://i.gyazo.com/2b550882ca8dedbe4a658c5422ddd0e3.png
titleIdはご自身のゲームタイトルです

アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って
例えばこのように
https://i.gyazo.com/aaa6d85b447ba5475cf4cb893ca49980.png
しておけばまだ入力されていないと確認できますね
プレイヤーデータの取得は
https://i.gyazo.com/f11d86ceef2e1d19763c72c4aa64f034.png

取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?

626 :弟子:2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH.net
あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど
簡単に変えるには
「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと

ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル
https://docs.microsoft.com/ja-JP/gaming/playfab/features/data/playerdata/tutorials

627 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6.net
>>624-626
いろいろとありがとうございます。

プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。
個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。

628 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 09:22:30.11 ID:47bRlusd.net
ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。
これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?

629 :弟子:2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs.net
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ

630 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 12:41:27 ID:47bRlusd.net
>>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。

631 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 15:29:47 ID:Fgli0Swp.net
>>628
アセットを買えばいいです

632 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 15:30:19 ID:tYcchYXH.net
久々に見たな アセットガイジ

633 :627, 629:2020/02/22(土) 15:35:27 ID:47bRlusd.net
Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓
https://qiita.com/sukedon/items/71247af4a4494303dc66
を入れてみたんだが、結構問題があった。

ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。
これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、
修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。

で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。
またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。
ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。

634 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 18:33:06.26 ID:7x1LIFCH.net
admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?

635 :弟子:2020/02/22(土) 18:37:16.06 ID:XxBps/+K.net
バージョン管理も大切だけど
アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います

636 :弟子:2020/02/22(土) 18:54:57.18 ID:HVLYpkKs.net
>>633
その元の記事の拡張で確認してみました
https://www.shibuya24.info/entry/2016/03/11/090000
んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた
というかクリアされていたんだけど
0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました

ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします

637 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 19:32:34.60 ID:BfqvMpNB.net
unityのバージョンは 2018.4.17f1です。
https://xr-hub.com/archives/13135
これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・?
OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。

638 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 20:21:10 ID:BfqvMpNB.net
636です。
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・

639 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 03:50:19 ID:M/nZ3LGl.net
>>636 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???

640 :弟子:2020/02/23(日) 10:03:21.57 ID:H5IOH4bQ.net
>>637
その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが
https://i.gyazo.com/ee714bad8a47f86fddb8b481ff925b43.png

いかがでしょうか?

641 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 13:18:49.56 ID:/ixS+ufQ.net
>>637です。
回答ありがとうございます。
最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。
解決です。本当にありがとうございました。

642 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 14:44:48.99 ID:LCQz7D0v.net
Playfabのキャラクターデータについて

ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。

適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。

もうどう扱ってよいのかわかりません。
てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか?

利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?

643 :弟子:2020/02/23(日) 16:54:50.63 ID:wXiQfNRp.net
>>642
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232
https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352
(deleted an unsolicited ad)

644 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 17:33:26.19 ID:LCQz7D0v.net
>>643
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます

これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases

using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
再インポートしても再起動してもエラーは消えません。
https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/
このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。

どうしたらよいのでしょうか?

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