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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
- 1 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:25:05.50 ID:TYdLtmt2.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 78 :名前は開発中のものです。:2019/07/09(火) 23:01:31.29 ID:C3hfQ0oJ.net
- 階段を作ったが移動先座標を移動先の階段と同じ位置に設定すると半歩下に歩いた瞬間に今通ってきたフロアに戻されてしまう
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください
- 79 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 01:11:36.70 ID:8y2ypk8x.net
- 階段イベントに判定を用意したら良いんじゃないの?
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで
- 80 :78:2019/07/10(水) 08:46:20.25 ID:mLP5lQSx.net
- >>79
移動先の階段の判定に引っかかってる形になってるんです
その座標を完全に外れて接触し直さないと移動しないようにできればよいのですが
- 81 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:24:37.81 ID:zCkzRESD.net
- ★集団ストーカーの手口「ストリートシアター」について知ってください★
ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。
ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。
- 82 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:54:15.21 ID:7aC5sJH2.net
- 階段の周囲にぐるっと接触イベント置くのが一番手っ取り早い
- 83 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 12:12:18.03 ID:2/DHmTVV.net
- 階段を通常変数Nが0の時には起動しないようにして
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる
- 84 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 18:56:29.09 ID:xYG1M2jM.net
- 座標取得くらいできるだろ
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける
- 85 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 19:13:23.94 ID:OTBdDeqh.net
- 根本的解決法じゃないけど、マップ移動後にキャラをそこから一歩だけ歩かせるみたいなのもありかも?
- 86 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 19:50:44.26 ID:8y2ypk8x.net
- 階段の方向とキャラの向き比較するだけだと思ったが
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな
- 87 :78:2019/07/10(水) 20:03:05.89 ID:mLP5lQSx.net
- 主人公と階段の座標が一致した時だけ階段側の変数をする
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね
- 88 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 21:30:00.83 ID:t8CRnVR9.net
- 煩わしいなら他の方法にしたら?
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい
- 89 :78:2019/07/10(水) 22:17:03.96 ID:mLP5lQSx.net
- 結果の感想を言っただけですが
- 90 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:20:45.32 ID:ZKHbsV8N.net
- ええんやで
このスレは質問に気まぐれで誰か答えたり思った事を言い合う便所スレ
- 91 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:04:23.06 ID:2/DHmTVV.net
- どうせ皆自分のやりたいようにしかやらんしな
- 92 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 00:40:10.84 ID:0BicW5Lj.net
- 当たり判定を1マスにするだけで解決するじゃん
- 93 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 12:17:54.33 ID:jzfN6XGC.net
- なんか面倒臭いことやってそうな予感
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに
- 94 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 13:00:33.36 ID:ndKYdBzI.net
- コモン呼び出して返り値で分岐させるけど
- 95 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 13:03:20.44 ID:ndKYdBzI.net
- 途中で送っちゃった
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?
一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう
- 96 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 15:07:53.28 ID:Q3NhqWr6.net
- プレイヤー接触でイベントを起動すれば移動直後に判定は無いので
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね
- 97 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 16:38:16.92 ID:52xq+M7N.net
- 答えを教えたところで文句言うだけだから意味ないよ
- 98 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 21:17:20.32 ID:jzfN6XGC.net
- お前らマジか
なんでコモン内で移動させないんだ
- 99 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 22:25:14.42 ID:Xq8b8UT7.net
- そんなん別に難しくも何ともないんだから語る必要もないのでは
- 100 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 22:43:14.50 ID:ndKYdBzI.net
- 場所移動以外のコマンドで移動先マップのUIが呼び出せるならそうしたらって言うけどな
アプデかなにかで出来るようになったのか?
- 101 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:20:55.25 ID:o3j4cQNK.net
- DB登録で十分
- 102 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:22:55.95 ID:jzfN6XGC.net
- いやたぶんできない
先に移動先を確認する手間ではなく、条件分岐を入れる手間をとったのか
俺は当然のように前者をとってたから後者をとる奴がいるとは思いもしなかった
馬鹿にしたような言い方して悪かったな
- 103 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:51:26.41 ID:Xq8b8UT7.net
- 俺も結構アレな言い方したわ
言葉を選ぶべきだった、すまん
- 104 :名前は開発中のものです。:2019/07/12(金) 20:14:45.95 ID:eRpbk+7I.net
- 分別つかないような奴が来るとこだしバカにしちゃうのはしかたない
- 105 :名前は開発中のものです。:2019/07/12(金) 20:55:23.63 ID:HueIRKSB.net
- 知識ひけらかしてイキってくるMLC君のことか
- 106 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 01:42:27.09 ID:4PhJ1yWE.net
- 俺なんて2DDと2HDの違いが分かるかんね
- 107 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 21:19:58.98 ID:dSiiidOD.net
- 皆はどのジャンルでコンテストに出すんだ?
- 108 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 16:53:09.75 ID:zRai+bjU.net
- ウディタの話となると借りてきた猫のように静まり返る俺ら
- 109 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 18:20:41.75 ID:6a/GBngM.net
- ウディコン用のゲーム構想に半年以上かけたのに毎日コンセプトの段階で振り出しに戻って、
仕方ないから息抜きに全日本草ゲー選手権向けの
テキストストーリー系のゲーム30分くらいで作ってふりーむ!に投稿申請した。
(勿論ウディタゲー)
ウディコン用のゲームもテキストストーリー系の作って投稿しようかなって思い始めてる。
今年も私順位着かないと思う草
- 110 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 18:33:20.56 ID:6a/GBngM.net
- 文章を巻き戻せることしかシステム的に取り柄がない
ぐだぐだトーク系ショートストーリーゲームウディコン用に作ろうと
今思い立ったんだけど、ゲーム内に一言コメント入れたい人
或いは、権利表記にただ載りたいだけの人いる?
ウディコンのスレとこのスレで募集しようと思う
- 111 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 18:54:48.66 ID:jqIwUwAY.net
- そういうのはTwitterでやれ
- 112 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 19:45:43.20 ID:6a/GBngM.net
- どっちのスレも思ったより反応良くなかったから、募集しないことにする。
楽しそうだと思ったんだけどな〜(´・ω・`)
- 113 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 19:57:07.56 ID:zRai+bjU.net
- そのレベルで募集かけてる奴は大概完成させられないポンコツだから誰も乗らないかと
- 114 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 20:02:19.12 ID:OLeZbQYM.net
- 大昔もキリ番取った人にゲームに登場する権利をプレゼントとかあったけど馴れ合い臭くてつまんなかった
令和の時代にやることじゃない
- 115 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 20:04:14.79 ID:jqIwUwAY.net
- ケモプレって論理性のカケラもないようなことしてる自覚あるか?
ないなら自覚して今後突発的な行動は控えろ
- 116 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 20:55:10.35 ID:6a/GBngM.net
- 今ウディコン用のゲームも1作作り終えた。
もう1作なんか作ろうかな。
- 117 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 21:06:03.37 ID:6a/GBngM.net
- 御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
- 118 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 21:06:03.39 ID:6a/GBngM.net
- 御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
- 119 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:28:40.47 ID:zRai+bjU.net
- 気にするな
自分語りはどんどんやれ
- 120 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:36:16.54 ID:tqvayvQR.net
- 実際に作ってる奴が正義だからな
- 121 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:36:54.41 ID:q28AK2mx.net
- そーそーどんまい
- 122 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 22:50:30.93 ID:k+9pma50.net
- 別に荒れてはいない
ただおっさんの群れにはそぐわないノリってだけ
- 123 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 17:14:09.67 ID:Xev405ur.net
- さすがに擁護は無理あるわ
- 124 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 18:41:10.15 ID:fKaS4mya.net
- ↑
こういうアホを無視して雑談するのがこのスレの正しい使い方
- 125 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 20:51:59.42 ID:1XGspjew.net
- まあモラルの話をする人間の相手をするなんざ時間の無駄だな
勝手に一人でやってろで終わりだ
- 126 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:16:38.96 ID:Xev405ur.net
- モラルやリテラシーのないキチガイの溜り場じゃ過疎るわけだ
- 127 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 00:26:57.63 ID:qoPO/Bm4.net
- 過疎ったところで何の問題も無い
ただMLCとTLCの違いでマウント取ってればいい
- 128 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 00:49:20.44 ID:0DeYEvcj.net
- >>126
こういうポリコレ厨が芸能人引退とか放火テロを生むんだろうな
ところでhelloworldくらいできるようになった?
- 129 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 14:26:18.06 ID:eGcp+TWS.net
- 過疎ってデスゲームみたいで面白い
もっと流行れ
- 130 :ケモプレ制作委員会:2019/07/21(日) 08:05:07.52 ID:LJ7WYy7t.net
- ウディコンのエントリー番号1になった。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#1
- 131 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 19:51:12.75 ID:aN/eUcKH.net
- めでたい
- 132 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:27:32.80 ID:Edv5sCQQ.net
- 嘘みたいに盛り上がらないな
- 133 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 22:55:23.07 ID:k0oLP6Gb.net
- 今更すぎるだろ
田舎でお祭りやって都会の人が来ると思ってるのか
- 134 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 01:40:16.30 ID:FPIb8nqB.net
- クソレスだけどお祭りには結構な人が行っているような気もー
- 135 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 06:04:53.63 ID:vuJlEgnj.net
- >>133
いつから自分が都会にいると錯覚し始めたん?
- 136 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 15:03:39.08 ID:nwkESZQh.net
- ハートナイトメアとPRESS STARTが面白かった
作家のエゴが出まくってる作品大好き
- 137 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 17:33:11.63 ID:9EkrBU75.net
- むしろ都会から人が殺到しているのに田舎に人がいなくて文句言われまくっている印象
- 138 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 01:34:03.31 ID:TX16YJMs.net
- ふりーむコンテスト終了したから作者だけではなくプレイヤーも集まってきているのか
- 139 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 14:39:32.03 ID:WEdsyHJD.net
- 作ってる人ほど本スレは見てない説
- 140 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 14:41:04.96 ID:IX7RGGwm.net
- 作ってる時はよほど興味のある内容でなければ反応しないな
- 141 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 19:21:12.18 ID:BWJCM9Qr.net
- ウディコン作品幾つか触ってると俺のやつのほうが面白くね?ってモチベ湧いてきてエターナルから復活できたわ。
1年寝かせて新鮮な気持ちでテストプレイできたからか改善点がいっぱい見えてきた
作ってた時はわからんもんだなぁ
- 142 :名前は開発中のものです。:2019/08/01(木) 19:36:11.49 ID:OHBFNHo6.net
- あんまり使ってなかったけどイベントの予約って超役立つな
- 143 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 16:02:34.06 ID:enB1J5Xl.net
- どういう時に活用してる?
- 144 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 17:21:41.81 ID:LKhs+hOm.net
- 並列から起動したいけどイベント自体が並列で動くと困るような場合
主に自前のメニューを開きたい時、など
あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに
- 145 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 15:45:42.10 ID:fqlh9FcX.net
- イベントの予約の使い方はじめて知った
いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが
このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ
ありがとう
- 146 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:20:13.34 ID:5PLfY78q.net
- 役に立ったようで良かった
- 147 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 21:08:16.64 ID:tJZBkYdx.net
- みんな効果音の素材ってどうしてる?
やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの?
- 148 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 20:59:33.36 ID:UPZ+TXH6.net
- ウディタをUSBメモリに入れてUSBメモリ上で起動させてみたら
30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻
- 149 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 00:45:40.13 ID:mDSsfngL.net
- >>147
DAWで自作
- 150 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 15:59:48.71 ID:umZxqyUL.net
- ウディタで並列処理に一定の処理を入れてるんだけど
並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする?
ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる
- 151 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 16:22:41.91 ID:l5Dn1pKR.net
- 一旦並列コモンを通常コモンにして起動しててそれで起動しなければ違う原因
その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック
game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する
- 152 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 16:28:02.19 ID:l5Dn1pKR.net
- 上のはバックアップあるなら正常に動いてるVerに戻って
そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど
バックアップ取ってない場合の話ね
バックアップは更新毎に個別に保存しよう
- 153 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 18:07:05.59 ID:umZxqyUL.net
- >>151
ありがとう
game.exeは異常なかったのでコモンの方の問題みたいです
- 154 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 18:37:06.77 ID:l5Dn1pKR.net
- >>153
もし並列コモンが大量にある事が原因なら
1、並列コモンを2〜3個に纏める(一つの並列コモンに複数イベントの挿入)
2、一時的に使う並列コモンは条件の通常変数などで停止させる
- 155 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 18:55:56.56 ID:np5LPs+m.net
- 並列処理の最中って普通にウインドウ開けちゃうのね
- 156 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 12:32:11.94 ID:MKBb0fhi.net
- 並列中に開けられないとなると
永久にメニューを開けないからな
- 157 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 21:00:08.94 ID:Tpq6XAnM.net
- >>154
間にコモン挟んでそこで変数弄って並列に飛ばす処理を試したら無事に機能しました!
ありがとうございます
- 158 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 21:01:47.42 ID:6UjU8Akp.net
- やっぱりゲーム制作は内蔵ドライブでないとダメかな?
うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから
データの断片化が心配なんだよね
- 159 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 23:41:56.90 ID:R0JSI9fh.net
- そうだな
プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい
としっかりお願いしないとな
- 160 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 12:46:18.19 ID:ri0qoZV+.net
- 断片化こえー、超こえー
OSを動かすためにも専用ドライブが必要だって広めなきゃ
- 161 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 14:17:34.53 ID:rG9OY/1E.net
- OSは断片化とか関係なく専用ドライブにするけどな
- 162 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 17:26:31.20 ID:z0xO7+SB.net
- パーティションで分けて1台の内臓HDDでやりくりしてる人もいるんですよ!
- 163 :名前は開発中のものです。:2019/08/21(水) 22:54:15.74 ID:nOflEUF3.net
- いいかげんにしろ!
- 164 :ケモプレ制作委員会:2019/08/25(日) 00:23:54.35 ID:6xE+s/37.net
- アクションゲームも作ってみようかなと思い立って、
慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。
ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、
もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。
他のツールもいじってみたけど、
プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。
https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&feature=youtu.be
- 165 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 15:50:37.05 ID:Zq/EFubR.net
- アクション作ってると物理と数学が分かるようになって困る
- 166 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 18:09:11.23 ID:Nd/Ls1kJ.net
- 少し前は物理計算式忘れて調べ直したりしてたけど
最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる
- 167 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 13:51:51.08 ID:gdyVmjcu.net
- ウディタを複数のPCで扱いたいなら
クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては
これならネットにさえ繋がっていれば
どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない
というか実際そうしてるんだけど
ところでデフォルトの選択肢を文章表示の
枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら
選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで
文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ
- 168 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 14:21:54.76 ID:bYvneRiG.net
- 選択肢ウィンドウのシステム変数の名前をコピペして
全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ
それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな)
ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある
初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが
- 169 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 15:16:18.82 ID:S6zps/Hn.net
- 選択肢自作の何が面倒かって、自作するとデフォのUIと比べて格段に劣ったものを制作で使う必要があることだわ
- 170 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 19:11:57.41 ID:XhOPnKDZ.net
- ??
- 171 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 20:13:54.41 ID:GV4fqmfJ.net
- >>170
>>169 のいうUIのユーザーは
プレイヤーではなくウディタユーザーのことを指してるんじゃない?
- 172 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 20:22:24.58 ID:GV4fqmfJ.net
- 実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
- 173 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:18:58.13 ID:kz9LFH1z.net
- ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
- 174 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:46:11.25 ID:gdyVmjcu.net
- やはり簡単な方法では解決できなさそうね
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
- 175 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 23:15:53.40 ID:M/jW8EtM.net
- ピクセル単位の主人公表示位置の取得が欲しい
- 176 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 23:22:42.15 ID:GV4fqmfJ.net
- >>175
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】
と
キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?
マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
- 177 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 23:28:46.68 ID:GV4fqmfJ.net
- あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな?
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
- 178 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 23:33:41.22 ID:M/jW8EtM.net
- 主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
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