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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67

1 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:25:05.50 ID:TYdLtmt2.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

78 :名前は開発中のものです。:2019/07/09(火) 23:01:31.29 ID:C3hfQ0oJ.net
階段を作ったが移動先座標を移動先の階段と同じ位置に設定すると半歩下に歩いた瞬間に今通ってきたフロアに戻されてしまう
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください

79 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 01:11:36.70 ID:8y2ypk8x.net
階段イベントに判定を用意したら良いんじゃないの?
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで

80 :78:2019/07/10(水) 08:46:20.25 ID:mLP5lQSx.net
>>79
移動先の階段の判定に引っかかってる形になってるんです
その座標を完全に外れて接触し直さないと移動しないようにできればよいのですが

81 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:24:37.81 ID:zCkzRESD.net
★集団ストーカーの手口「ストリートシアター」について知ってください★

ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。

ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。

82 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:54:15.21 ID:7aC5sJH2.net
階段の周囲にぐるっと接触イベント置くのが一番手っ取り早い

83 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 12:12:18.03 ID:2/DHmTVV.net
階段を通常変数Nが0の時には起動しないようにして
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる

84 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 18:56:29.09 ID:xYG1M2jM.net
座標取得くらいできるだろ
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける

85 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 19:13:23.94 ID:OTBdDeqh.net
根本的解決法じゃないけど、マップ移動後にキャラをそこから一歩だけ歩かせるみたいなのもありかも?

86 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 19:50:44.26 ID:8y2ypk8x.net
階段の方向とキャラの向き比較するだけだと思ったが
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな

87 :78:2019/07/10(水) 20:03:05.89 ID:mLP5lQSx.net
主人公と階段の座標が一致した時だけ階段側の変数をする
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね

88 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 21:30:00.83 ID:t8CRnVR9.net
煩わしいなら他の方法にしたら?
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい

89 :78:2019/07/10(水) 22:17:03.96 ID:mLP5lQSx.net
結果の感想を言っただけですが

90 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:20:45.32 ID:ZKHbsV8N.net
ええんやで
このスレは質問に気まぐれで誰か答えたり思った事を言い合う便所スレ

91 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:04:23.06 ID:2/DHmTVV.net
どうせ皆自分のやりたいようにしかやらんしな

92 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 00:40:10.84 ID:0BicW5Lj.net
当たり判定を1マスにするだけで解決するじゃん

93 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 12:17:54.33 ID:jzfN6XGC.net
なんか面倒臭いことやってそうな予感
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに

94 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 13:00:33.36 ID:ndKYdBzI.net
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど

95 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 13:03:20.44 ID:ndKYdBzI.net
途中で送っちゃった

コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?

一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう

96 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 15:07:53.28 ID:Q3NhqWr6.net
プレイヤー接触でイベントを起動すれば移動直後に判定は無いので
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね

97 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 16:38:16.92 ID:52xq+M7N.net
答えを教えたところで文句言うだけだから意味ないよ

98 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 21:17:20.32 ID:jzfN6XGC.net
お前らマジか
なんでコモン内で移動させないんだ

99 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 22:25:14.42 ID:Xq8b8UT7.net
そんなん別に難しくも何ともないんだから語る必要もないのでは

100 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 22:43:14.50 ID:ndKYdBzI.net
場所移動以外のコマンドで移動先マップのUIが呼び出せるならそうしたらって言うけどな
アプデかなにかで出来るようになったのか?

101 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:20:55.25 ID:o3j4cQNK.net
DB登録で十分

102 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:22:55.95 ID:jzfN6XGC.net
いやたぶんできない
先に移動先を確認する手間ではなく、条件分岐を入れる手間をとったのか
俺は当然のように前者をとってたから後者をとる奴がいるとは思いもしなかった
馬鹿にしたような言い方して悪かったな

103 :名前は開発中のものです。:2019/07/11(木) 23:51:26.41 ID:Xq8b8UT7.net
俺も結構アレな言い方したわ
言葉を選ぶべきだった、すまん

104 :名前は開発中のものです。:2019/07/12(金) 20:14:45.95 ID:eRpbk+7I.net
分別つかないような奴が来るとこだしバカにしちゃうのはしかたない

105 :名前は開発中のものです。:2019/07/12(金) 20:55:23.63 ID:HueIRKSB.net
知識ひけらかしてイキってくるMLC君のことか

106 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 01:42:27.09 ID:4PhJ1yWE.net
俺なんて2DDと2HDの違いが分かるかんね

107 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 21:19:58.98 ID:dSiiidOD.net
皆はどのジャンルでコンテストに出すんだ?

108 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 16:53:09.75 ID:zRai+bjU.net
ウディタの話となると借りてきた猫のように静まり返る俺ら

109 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 18:20:41.75 ID:6a/GBngM.net
ウディコン用のゲーム構想に半年以上かけたのに毎日コンセプトの段階で振り出しに戻って、
仕方ないから息抜きに全日本草ゲー選手権向けの
テキストストーリー系のゲーム30分くらいで作ってふりーむ!に投稿申請した。
(勿論ウディタゲー)

ウディコン用のゲームもテキストストーリー系の作って投稿しようかなって思い始めてる。
今年も私順位着かないと思う草

110 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 18:33:20.56 ID:6a/GBngM.net
文章を巻き戻せることしかシステム的に取り柄がない
ぐだぐだトーク系ショートストーリーゲームウディコン用に作ろうと
今思い立ったんだけど、ゲーム内に一言コメント入れたい人
或いは、権利表記にただ載りたいだけの人いる?
ウディコンのスレとこのスレで募集しようと思う

111 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 18:54:48.66 ID:jqIwUwAY.net
そういうのはTwitterでやれ

112 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 19:45:43.20 ID:6a/GBngM.net
どっちのスレも思ったより反応良くなかったから、募集しないことにする。
楽しそうだと思ったんだけどな〜(´・ω・`)

113 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 19:57:07.56 ID:zRai+bjU.net
そのレベルで募集かけてる奴は大概完成させられないポンコツだから誰も乗らないかと

114 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 20:02:19.12 ID:OLeZbQYM.net
大昔もキリ番取った人にゲームに登場する権利をプレゼントとかあったけど馴れ合い臭くてつまんなかった
令和の時代にやることじゃない

115 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 20:04:14.79 ID:jqIwUwAY.net
ケモプレって論理性のカケラもないようなことしてる自覚あるか?
ないなら自覚して今後突発的な行動は控えろ

116 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 20:55:10.35 ID:6a/GBngM.net
今ウディコン用のゲームも1作作り終えた。
もう1作なんか作ろうかな。

117 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 21:06:03.37 ID:6a/GBngM.net
御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。

118 :ケモプレ制作委員会:2019/07/18(木) 21:06:03.39 ID:6a/GBngM.net
御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。

119 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:28:40.47 ID:zRai+bjU.net
気にするな
自分語りはどんどんやれ

120 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:36:16.54 ID:tqvayvQR.net
実際に作ってる奴が正義だからな

121 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 21:36:54.41 ID:q28AK2mx.net
そーそーどんまい

122 :名前は開発中のものです。:2019/07/18(木) 22:50:30.93 ID:k+9pma50.net
別に荒れてはいない
ただおっさんの群れにはそぐわないノリってだけ

123 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 17:14:09.67 ID:Xev405ur.net
さすがに擁護は無理あるわ

124 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 18:41:10.15 ID:fKaS4mya.net

こういうアホを無視して雑談するのがこのスレの正しい使い方

125 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 20:51:59.42 ID:1XGspjew.net
まあモラルの話をする人間の相手をするなんざ時間の無駄だな
勝手に一人でやってろで終わりだ

126 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:16:38.96 ID:Xev405ur.net
モラルやリテラシーのないキチガイの溜り場じゃ過疎るわけだ

127 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 00:26:57.63 ID:qoPO/Bm4.net
過疎ったところで何の問題も無い
ただMLCとTLCの違いでマウント取ってればいい

128 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 00:49:20.44 ID:0DeYEvcj.net
>>126
こういうポリコレ厨が芸能人引退とか放火テロを生むんだろうな

ところでhelloworldくらいできるようになった?

129 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 14:26:18.06 ID:eGcp+TWS.net
過疎ってデスゲームみたいで面白い
もっと流行れ

130 :ケモプレ制作委員会:2019/07/21(日) 08:05:07.52 ID:LJ7WYy7t.net
ウディコンのエントリー番号1になった。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#1

131 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 19:51:12.75 ID:aN/eUcKH.net
めでたい

132 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 18:27:32.80 ID:Edv5sCQQ.net
嘘みたいに盛り上がらないな

133 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 22:55:23.07 ID:k0oLP6Gb.net
今更すぎるだろ
田舎でお祭りやって都会の人が来ると思ってるのか

134 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 01:40:16.30 ID:FPIb8nqB.net
クソレスだけどお祭りには結構な人が行っているような気もー

135 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 06:04:53.63 ID:vuJlEgnj.net
>>133
いつから自分が都会にいると錯覚し始めたん?

136 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 15:03:39.08 ID:nwkESZQh.net
ハートナイトメアとPRESS STARTが面白かった
作家のエゴが出まくってる作品大好き

137 :名前は開発中のものです。:2019/07/23(火) 17:33:11.63 ID:9EkrBU75.net
むしろ都会から人が殺到しているのに田舎に人がいなくて文句言われまくっている印象

138 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 01:34:03.31 ID:TX16YJMs.net
ふりーむコンテスト終了したから作者だけではなくプレイヤーも集まってきているのか

139 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 14:39:32.03 ID:WEdsyHJD.net
作ってる人ほど本スレは見てない説

140 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 14:41:04.96 ID:IX7RGGwm.net
作ってる時はよほど興味のある内容でなければ反応しないな

141 :名前は開発中のものです。:2019/07/31(水) 19:21:12.18 ID:BWJCM9Qr.net
ウディコン作品幾つか触ってると俺のやつのほうが面白くね?ってモチベ湧いてきてエターナルから復活できたわ。

1年寝かせて新鮮な気持ちでテストプレイできたからか改善点がいっぱい見えてきた
作ってた時はわからんもんだなぁ

142 :名前は開発中のものです。:2019/08/01(木) 19:36:11.49 ID:OHBFNHo6.net
あんまり使ってなかったけどイベントの予約って超役立つな

143 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 16:02:34.06 ID:enB1J5Xl.net
どういう時に活用してる?

144 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 17:21:41.81 ID:LKhs+hOm.net
並列から起動したいけどイベント自体が並列で動くと困るような場合
主に自前のメニューを開きたい時、など
あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに

145 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 15:45:42.10 ID:fqlh9FcX.net
イベントの予約の使い方はじめて知った
いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが
このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ
ありがとう

146 :名前は開発中のものです。:2019/08/03(土) 23:20:13.34 ID:5PLfY78q.net
役に立ったようで良かった

147 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 21:08:16.64 ID:tJZBkYdx.net
みんな効果音の素材ってどうしてる?
やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの?

148 :名前は開発中のものです。:2019/08/15(木) 20:59:33.36 ID:UPZ+TXH6.net
ウディタをUSBメモリに入れてUSBメモリ上で起動させてみたら
30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻

149 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 00:45:40.13 ID:mDSsfngL.net
>>147
DAWで自作

150 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 15:59:48.71 ID:umZxqyUL.net
ウディタで並列処理に一定の処理を入れてるんだけど
並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする?
ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる

151 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 16:22:41.91 ID:l5Dn1pKR.net
一旦並列コモンを通常コモンにして起動しててそれで起動しなければ違う原因

その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック
game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する

152 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 16:28:02.19 ID:l5Dn1pKR.net
上のはバックアップあるなら正常に動いてるVerに戻って
そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど
バックアップ取ってない場合の話ね

バックアップは更新毎に個別に保存しよう

153 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 18:07:05.59 ID:umZxqyUL.net
>>151
ありがとう
game.exeは異常なかったのでコモンの方の問題みたいです

154 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 18:37:06.77 ID:l5Dn1pKR.net
>>153
もし並列コモンが大量にある事が原因なら

1、並列コモンを2〜3個に纏める(一つの並列コモンに複数イベントの挿入)
2、一時的に使う並列コモンは条件の通常変数などで停止させる

155 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 18:55:56.56 ID:np5LPs+m.net
並列処理の最中って普通にウインドウ開けちゃうのね

156 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 12:32:11.94 ID:MKBb0fhi.net
並列中に開けられないとなると
永久にメニューを開けないからな

157 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 21:00:08.94 ID:Tpq6XAnM.net
>>154
間にコモン挟んでそこで変数弄って並列に飛ばす処理を試したら無事に機能しました!
ありがとうございます

158 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 21:01:47.42 ID:6UjU8Akp.net
やっぱりゲーム制作は内蔵ドライブでないとダメかな?
うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから
データの断片化が心配なんだよね

159 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 23:41:56.90 ID:R0JSI9fh.net
そうだな
プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい
としっかりお願いしないとな

160 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 12:46:18.19 ID:ri0qoZV+.net
断片化こえー、超こえー
OSを動かすためにも専用ドライブが必要だって広めなきゃ

161 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 14:17:34.53 ID:rG9OY/1E.net
OSは断片化とか関係なく専用ドライブにするけどな

162 :名前は開発中のものです。:2019/08/20(火) 17:26:31.20 ID:z0xO7+SB.net
パーティションで分けて1台の内臓HDDでやりくりしてる人もいるんですよ!

163 :名前は開発中のものです。:2019/08/21(水) 22:54:15.74 ID:nOflEUF3.net
いいかげんにしろ!

164 :ケモプレ制作委員会:2019/08/25(日) 00:23:54.35 ID:6xE+s/37.net
アクションゲームも作ってみようかなと思い立って、
慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。
ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、
もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。
他のツールもいじってみたけど、
プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。
https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&feature=youtu.be

165 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 15:50:37.05 ID:Zq/EFubR.net
アクション作ってると物理と数学が分かるようになって困る

166 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 18:09:11.23 ID:Nd/Ls1kJ.net
少し前は物理計算式忘れて調べ直したりしてたけど
最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる

167 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 13:51:51.08 ID:gdyVmjcu.net
ウディタを複数のPCで扱いたいなら
クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては
これならネットにさえ繋がっていれば
どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない
というか実際そうしてるんだけど

ところでデフォルトの選択肢を文章表示の
枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら
選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで
文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ

168 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 14:21:54.76 ID:bYvneRiG.net
選択肢ウィンドウのシステム変数の名前をコピペして
全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ
それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな)
ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある
初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが

169 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 15:16:18.82 ID:S6zps/Hn.net
選択肢自作の何が面倒かって、自作するとデフォのUIと比べて格段に劣ったものを制作で使う必要があることだわ

170 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 19:11:57.41 ID:XhOPnKDZ.net
??

171 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 20:13:54.41 ID:GV4fqmfJ.net
>>170
>>169 のいうUIのユーザーは
プレイヤーではなくウディタユーザーのことを指してるんじゃない?

172 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 20:22:24.58 ID:GV4fqmfJ.net
実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。

173 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:18:58.13 ID:kz9LFH1z.net
ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策

174 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 22:46:11.25 ID:gdyVmjcu.net
やはり簡単な方法では解決できなさそうね
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた

175 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 23:15:53.40 ID:M/jW8EtM.net
ピクセル単位の主人公表示位置の取得が欲しい

176 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 23:22:42.15 ID:GV4fqmfJ.net
>>175
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】

キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?

マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。

177 :ケモプレ制作委員会:2019/08/28(水) 23:28:46.68 ID:GV4fqmfJ.net
あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな?
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)

178 :名前は開発中のものです。:2019/08/28(水) 23:33:41.22 ID:M/jW8EtM.net
主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい

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