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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
- 1 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:25:05.50 ID:TYdLtmt2.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 669 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 21:23:43 ID:Ls+H5+/U.net
- ゲームが趣味って人ほどむしろ全然話が合わない
- 670 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/07(土) 21:25:47 ID:blXMynWS.net
- >>664
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。
ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
- 671 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 01:32:48.21 ID:EiDSughm.net
- こういう話題振りはいいと思う
俺のモチベになる
>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ…
- 672 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 03:19:04.47 ID:dyIHUn9I.net
- 初心者だけど公開までの道のりで死にそうですだ
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー
- 673 :654:2020/03/08(日) 14:36:54.86 ID:H88EyI0f.net
- なんだここはッ…!?!?心広杉だろ神しかいないのか…!?!?
ありがてェーッ!!!!!!
>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。
>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!
あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。
- 674 :654:2020/03/08(日) 14:38:02.59 ID:H88EyI0f.net
- >>671
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!
>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!
最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。
- 675 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 20:31:56 ID:JRabtd2o.net
- ウディタ の文字数制限って解除できる?
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど
- 676 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 20:33:01 ID:XoY0TOQt.net
- そもそも文字数制限なんてなくね?
- 677 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 07:03:06.99 ID:V2lDsKBB.net
- >>676
あるにはあるよ 全角1000字くらい
解除方法はしらんけど
- 678 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 07:07:02.20 ID:0cKGHpHI.net
- そうなのか。文字列への入力は特に制限なかったはずだから、文章表示やピクチャ文字列に制限があるのは知らなかった
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ
- 679 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 13:35:46.94 ID:71jHb1nX.net
- 変数操作のデータを呼ばないとX番の変数呼び出しって両方チェック入れる意味ある?
- 680 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/09(月) 16:16:30 ID:gKz0cG/r.net
- >>679
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。
・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。
- 681 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 19:28:20.25 ID:GcEA+hEc.net
- データを呼ばない → 一切呼ばない
両方チェック → 一回のみ呼び出し
X番の変数呼び出し → 二回が限度?
だれかためして(他力本願)
- 682 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/09(月) 20:04:25.64 ID:gKz0cG/r.net
- ■変数操作: CSelf10 = 0 + 3
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。
- 683 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 21:09:12.49 ID:GcEA+hEc.net
- すてき!!
- 684 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 20:41:31 ID:PTahBtxF.net
- モチベが底をついた
- 685 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:09:03 ID:BLYkX2rA.net
- でも触り始めると……
- 686 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:19:02.24 ID:gFBmdqRX.net
- >>684
止まるんじゃねぇぞ…
- 687 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:35:25.25 ID:PTahBtxF.net
- とりあえず触るって大事だな
ちょい進んだ
- 688 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 12:50:20.72 ID:o7Tr0FeW.net
- >>620のオブジェクト指向をマスターすれば
製作レベルがぐんと上がりそうな気がするんが…
自分がプログラム未経験なのもあって
理解に時間がかかりそうだw
- 689 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(Thu) 21:29:56 ID:GS194J9T.net
- 十日前くらいからウルフエディタ触り始めた初心者だけど、デフォ素材をできるだけ使いたくない思いから無限に素材を作り続けてる……
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ
しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう
- 690 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(Thu) 22:03:27 ID:yZKUsYsX.net
- 素材は最後に作るってばっちゃが言ってたけど
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理
- 691 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 22:47:33.59 ID:n5OJRqmK.net
- 素材作るから誰かシステム作ってって言えば割と集まりそうではある
- 692 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 22:57:22.36 ID:1lIBtDEH.net
- 作りたいものしか作らんことがわかってたら頼まないんじゃ
- 693 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 07:25:36.84 ID:/9JcCuRZ.net
- 初心者のシステムいじりはすぐ限界が来るからうまく組み込めずお蔵入りする素材が山ほど出るぞ
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった
- 694 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 13:13:18.44 ID:vq5xc1qC.net
- 作り始めて半年以内に作ったシステムは醜悪なキメラみてーだなとは思う
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは
- 695 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 18:30:21.26 ID:C9THJ4GB.net
- ウディコンまで4ヶ月くらいか…
もう無理だわ
- 696 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 14:16:11.39 ID:TQk5rLph.net
- シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
- 697 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 16:48:01.77 ID:ruasTfMX.net
- スレ間違えてますよ
- 698 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 18:28:37.26 ID:TQk5rLph.net
- >>697
スレチでしたかすみません
質問スレですかね?
- 699 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 19:17:50.93 ID:2XO7tndv.net
- >>698
ウディタ製のが聞きたいならこっち(荒らされてるけど)
【ウディコン】ウディタ企画総合50【ウディフェス】
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1574869991/
プラットフォームはなんでもいいならこっち
フリーゲーム紹介依頼スレ Part53
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1505364278/
- 700 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 19:24:16.08 ID:TQk5rLph.net
- >>699
丁寧にありがとうございます
お目汚し失礼しました
- 701 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 21:42:58.74 ID:ft5J20g/.net
- シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
- 702 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 22:53:20 ID:pNHptwaS.net
- オブジェクト指向がもやっとだが分かってきたが
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ
「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ
- 703 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 00:09:15.38 ID:h55NxlrH.net
- ぶっちゃけ再利用程度ならウディタでデフォで使う分には工夫すれば(一部工夫しなくても)普通に可能だぞ
ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ
- 704 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 22:30:18.99 ID:MmoprGTo.net
- 選択肢ウインドウの左上座標がわからん…たすけて
- 705 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:32:15 ID:0W3bk59S.net
- システム変数に選択肢座標があるよ
- 706 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:38:25 ID:MmoprGTo.net
- >>705
それは上辺中央座標なんだよね
- 707 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:44:24.96 ID:0W3bk59S.net
- デフォ選択肢使わなくなって久しいので忘れてた
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか
- 708 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:56:06.05 ID:MmoprGTo.net
- >>707
x座標が
選択肢座標x-(文字数×文字サイズ)/2
じゃないから悩んでるんだけど、どんな計算式?
ウインドウ画像やカーソル画像のサイズ関係ある?
- 709 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 00:10:02.88 ID:ciuNMiTE.net
- ウインドウ画像やカーソル画像は分割して使ってるはずだから
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは
- 710 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 00:46:37.94 ID:3ZRwX1gb.net
- 文字サイズってpxじゃなくてptちゃうんか?
- 711 :ケモプレ制作委員会:2020/03/16(月) 07:55:47 ID:blkHLDOU.net
- とりあえず、マウスの座標表示するようにスクリプト組んで、
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない?
- 712 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 17:36:22 ID:mXWqrM5M.net
- ピクチャ使えばいいじゃん
- 713 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 17:57:00 ID:0vxoZ6Ed.net
- >>709
画面サイズ依存は考えてなかった
確かめます ありがとう
>>710
ちゃいます
>>711
組まなくても見えます
>>710
後出しになりますけど
エディタと連動していることにメリット感じるので
ピクチャ使えばよくないじゃん
- 714 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 18:54:44.38 ID:iks1QmK6.net
- クズだな
- 715 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 19:16:17.13 ID:mXWqrM5M.net
- ピクチャで選択肢作れって意味じゃないんだけど
- 716 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 02:55:49.61 ID:TAPgZiNe.net
- 文字列をピクチャ表示して画像の横サイズ読み取ればいいてことか
- 717 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 04:29:47.99 ID:bAQ8LDoT.net
- ウディタは文字によって横幅変わらんから計算楽で良いなぁとか思ってた記憶あるわ
- 718 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 06:11:40.81 ID:wv1spYva.net
- 自己解決しました。
- 719 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 20:31:15.15 ID:eUbvN0eH.net
- 自己解決ねえ
- 720 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 06:06:58 ID:X7gmZNWW.net
- 俺のおかげ、とでも言いたげだな
放っておけよ
- 721 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 11:38:27.13 ID:HBskkZNT.net
- エスパーしかいないスレ
- 722 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 12:29:45 ID:XJ3TzTPl.net
- 全部俺だけどな
- 723 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 08:53:40.53 ID:yd7PeFjM.net
- >>713
あ、御免、確かにテストプレイモードで起動したら、
ウィンドウ上部にマウス座標見えたね……。
選択肢ウィンドウだけピクチャ表示するにしても、
デフォルトの選択肢ウィンドウとまったく同じ座標に表示できたらカッコ良いし、
座標取得したい気持ちもわからなくもないかな……。
>>718 は解決済みみたいだけど、私も後で暇なとき、私も座標探してみるわ。
見つかったらこのスレの伸びが止まっている時にでもここに書き込むね。
- 724 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 09:44:58.47 ID:yd7PeFjM.net
- テスト環境320×240
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想
- 725 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 11:57:03.19 ID:oQ1nzoV1.net
- 文字フォントの種類って変えられたっけ
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど
- 726 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 12:56:42 ID:S3SKdFk0.net
- 回答じゃなくて悪いんだが
フォントのエイジングってどんな処理?
- 727 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 16:22:36 ID:yd7PeFjM.net
- >>725
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。
- 728 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 16:28:43.54 ID:yd7PeFjM.net
- >>725
ちなみに、縁付けは\E
- 729 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 16:40:10.41 ID:qP1gGbli.net
- \Eは実際多用するというか
大抵は文字色指定とこれで何とかなる気もする
- 730 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 22:00:27.75 ID:X50ffe2x.net
- データベースにキャラとマップの情報ぶち込んで
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな
マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか
- 731 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 22:41:32 ID:yd7PeFjM.net
- >>730
「[コモン]イベントコマンド入力」ウィンドウの
「イベント制御」に「■キャラ動作指定」あるから、
理論上は可能だと思います。
- 732 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 22:45:08 ID:yd7PeFjM.net
- >>730
ちなみに、キャラの画像は9100000+10*Y+9(Y=Ev番号)に代入したら
切り替えられると思います。
- 733 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 00:00:02 ID:mfdaPEQo.net
- >>732
丁寧にありがとう
試してみようと思います
- 734 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 01:13:13 ID:9I7n+jQE.net
- マニュアルの変数呼出し値一覧のところに「【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。」とあるね
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう
- 735 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 02:59:37 ID:JCTPrzTJ.net
- 基本的に変数でイベントを動かすのは中級者向けと思った方がいいよ
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも
- 736 :702:2020/03/22(日) 14:30:55.32 ID:7HVU+xo6.net
- >>703
遅レスだけど
ありがとう 助かったよ
- 737 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 09:22:43.39 ID:nDAGCRz9.net
- 縁取り文字をデフォルト化する方法を教えてください
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです
- 738 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/25(水) 16:05:43.48 ID:hEWwsbdk.net
- >>737
「SysS26文章表示追加」に\Eを代入する方法を取るのでも良いし、
いっそ文章表示のコモンイベント作るのでも良いと思うよ。
- 739 :名前は開発中のものです。:2020/03/26(Thu) 23:13:51 ID:HUlzTtv4.net
- >>738
メッセージウインドウ表示コモンに追加してみました
上手く行ってます、ありがとう
- 740 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 03:15:21.04 ID:4BOFcw0B.net
- ウディタで多彩なキャラメイクを作る方法ってない?
変数操作+で毎フレーム主人公の画面座標とアニメーションパターンを読み込んでそれに合うピクチャを表示するとかしかないのかな?
めちゃくちゃ重くなりそうだけれども
- 741 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 08:01:43.60 ID:wlnlJ2XO.net
- できるけどめんどくさいぞ
下半身透過とかキャラ対象のエフェクトとかな
主人公だけなら並列マップイベント重ねとけばいいんじゃね
NPCにも適用したいならピクチャで頑張れ
- 742 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/30(月) 16:17:08.26 ID:CNdLsEPO.net
- >>740 >>741
横から補足だけど、アニメーションのパターンは
ピクチャで毎フレーム切り替える必要はなくて、
ピクチャ対象のエフェクトに「パターン切り替え(往復)」ってあるから、
それ使うのがお勧め。
ただ、PLiCy上では「パターン切り替え(往復)」の解除のときバグることあるから、
そこには注意が必要。
- 743 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 23:14:13 ID:HSoNc0Az.net
- >>741
イベント重ねるのは予想外だったわ
なかなか良さそうだね
>>742
ピクチャ往復だと主人公が止まってる時にまでアニメーションしちゃわないか?
- 744 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/31(火) 10:16:04.62 ID:aF0i9rJT.net
- >>743
あ、そっか、御免、待機アニメーションまで設定する必要ないもんね……。
一応、ウディタの機能で「TX.png」やら「T.png」みたいに拡張子の
直前に特定の文字列を入れると待機アニメーション入れられるとかあるけど、
キャラ合成器の素材使うだろうし、必要なかったわ……。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
私もピクチャでデフォとは違うマップ表示してて、待機アニメーション代わりに
足踏みさせてたから、ちょっと変なこと言っちゃったわ、御免。
とはいえ、疑似3Dでもやりようによっては結構軽くできるから、
ウェイトとかSys108の現フレームのコマンド処理数を用いた条件分岐内に入れたら、
主人公やNPCのキャラメイクも結構軽く動かせるかも。
- 745 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(Thu) 13:24:56 ID:X3H65WoW.net
- ゲーム作ろうぜゲーム!
- 746 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(Thu) 17:51:57 ID:YXAN0iJe.net
- そうか、そうだな
- 747 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 23:46:23.25 ID:QXAhEWgv.net
- またせたな
やっと他の用事が片付くから数ヶ月ぶりにやり始めるぜ
戦闘メニューほぼ自作の中編れ!
- 748 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/05(日) 22:04:57.06 ID:pNOrKd9u.net
- >>747
おー、良かったですね。
共にウディりましょう!
- 749 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 17:22:37.89 ID:aQU6ghn9.net
- 行動不能でターン終了したのにコマンド選択(最初の戦闘するか逃げるかの)が表示されてしまう
なんてことがたまに起こってしまうんですが、何が原因なのか思い当たるエスパーはおられます?
- 750 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/08(水) 18:19:30.39 ID:+0j/0xNz.net
- >>749
戦闘か逃走かの選択はもともと毎ターン出るようになっているよ。
例え全員行動不能でも勿論逃走できるよ。
- 751 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/08(水) 18:28:12.44 ID:+0j/0xNz.net
- あ、ターン終了ってラウンド終了って意味でとらえてたけど、
ラウンド終了じゃなくてコマンド入力終了だったりする?
行動選択できないときは、←→キーで「何もしない」を押してコマンド入力終了だけど、
効果のない自作スキルを使う形でコマンド入力を終了させた場合、
技能が実行されるタイミングがコマンド選択直後に発動になっていると、
また、コマンド入力に戻るよ。
- 752 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 19:29:04.12 ID:aQU6ghn9.net
- >>750
あれ?そういう仕様でしたっけ。
自分がどういうふうに今の状態にしたのか覚えてないんですが基本的には行動不能なら
味方側のコマンド入力スキップして敵の行動が始まるんですが・・・。
>>751
いや、ラウンド終了の認識で問題ないです。
- 753 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 08:09:41.38 ID:MaJ21udj.net
- >>752
サンプルゲームで試す限り
全員が眠りのときなんかは選択肢でないよ
変えたか変えてないかすら情報なくてわからんけど
エスパー探すより自環境でログ出した方が早いんじゃないの
- 754 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 12:39:48.15 ID:MTxJgBzu.net
- >>753
「確か戦闘逃走コマンドに状態は参照しなかったはず」
って思って確かめてみたら、
コモン188でループ前と逃走後以外は味方コマンドから先に選択するように
(キャンセル押さないと戦闘逃走コマンドが出ないように)なっているんだね。
- 755 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 12:45:08.97 ID:MTxJgBzu.net
- あ、私日本語がおかしかったわ。
正しくは「ループ前と逃走失敗後は、コモンセルフ18に1が代入されて、
味方コマンドから先に選択するようになっているんだね」だったわ。
- 756 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 13:09:58.44 ID:MTxJgBzu.net
- あー、まだ私日本語が間違ってる……。
とにかく188で戦闘逃走コマンドを先に出すか、
味方のコマンド入力を先に出すかコモンセルフ18で制御してるっぽい。
0なら戦闘逃走コマンドをスキップで1なら戦闘逃走コマンドを出す。
- 757 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 13:19:37.20 ID:vRKuHhjA.net
- コモン188のループ処理のどこかで条件分岐からラベル操作でもやってて
セルフ18を0にする操作の前に放り込んでいるんじゃないか?
- 758 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(Thu) 17:42:27 ID:irQFVoGD.net
- 君らよく基本システムの中身知ってるなぁ
自作システムオンリーだからちんぷんかんぷん
- 759 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 14:21:41.22 ID:z3qPGj9K.net
- 昔は基本システムの改造やってたからな
ターン制RPGならどんな時でも叩き台に使えるし
- 760 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:10:32.63 ID:PpXOhzJy.net
- 開催まで100日を切りました
進捗だめです
- 761 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:21:01.07 ID:A27n8nyc.net
- だろうね
- 762 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:49:22.47 ID:+3pU35Gg.net
- むしろ賞金も出ないのにようやるな
- 763 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 21:20:08.90 ID:PTMnWj6v.net
- 賞金があっても作れない人が言っても
- 764 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/10(金) 23:40:05.39 ID:6NYFKAyG.net
- むしろ、賞金があるとゲーム制作が手段になっちゃうので、
(あくまで心理学的には)モチベが上がらないらしい。
コンテスト出す理由って、ゲ製力アップのための
ヒントになるコメントが多くもらえるからというのが割とあると思う。
- 765 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:09:00.57 ID:KYjGRMgk.net
- はじめてゲームデータ化したんだだけどゲームデータ化すると今まで起こらなかったエラーが出るんすな・・・
どうもデフォルトのもの以外に用意したフォルダ内のファイル読み込みでエラーが起こるみたいなんだけど
困ったなあ
- 766 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:25:33 ID:Krc14IV/.net
- 名前忘れたけど、フォルダ内のリストを取得するコモン使ってると暗号化で読み出せないからエラー起こるぞ
- 767 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:27:42 ID:Krc14IV/.net
- コモンじゃねえ。コマンドだ
- 768 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:32:34.87 ID:KYjGRMgk.net
- >>766
みたいですね。うーん。
フォルダを暗号化しなかったらいけるみたいですけど。うむむ。
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