2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67

598 :感謝:2020/02/25(火) 17:02:18.35 ID:YZTAzAc2.net
>>595
>>597
できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが
変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます!
(イベントコードを色々する方法もあるんですね)

結果の値の受け取り方法は
「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので 
呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、
同様に 変数呼び出し値で 値を返しました

599 :名前は開発中のものです。:2020/02/25(火) 17:28:20.46 ID:vlWamnco.net
絵描けます?

600 :名前は開発中のものです。:2020/02/25(火) 18:24:54.96 ID:wBR9fVVU.net
描けますよ
え?描けないの?

601 :名前は開発中のものです。:2020/02/25(火) 23:06:39.25 ID:YZTAzAc2.net
>>600
やるじゃん!

602 :ケモプレ制作委員会:2020/02/26(水) 12:22:02.87 ID:ObbFtewO.net
>>598
凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に
ちょっぴり興味わくw

603 :名前は開発中のものです。:2020/02/26(水) 20:02:24 ID:N7hD+FNw.net
>>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね

普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです

604 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 02:36:03 ID:wg6TWFUt.net
コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる

605 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(木) 10:21:03.13 ID:LURr6QqY.net
グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ

606 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(木) 10:42:23.80 ID:wgona2js.net
変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議

引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安

607 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(木) 15:42:47.88 ID:zZMvAdOg.net
他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな

608 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 16:57:17 ID:bQmRZ5q9.net
俺はアドオン的に自由に付け足しできるようにしたいと考えて作ったら引数の扱いに悩んだな

609 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 19:00:15 ID:wgona2js.net
コモンってインスタンス化しないと見た覚えが

並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない?

610 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(Thu) 19:13:45 ID:oeIzOXOx.net
マウスぽちぽちつらい
テキストエディタでがーって書きたい

611 :名前は開発中のものです。:2020/02/27(木) 23:57:48.93 ID:i9vPfNxv.net
コモンをいじる気がない人向けに作る時に
DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる
あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん

612 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 05:09:54.38 ID:K4LuqXRk.net
>>609
コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね
呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように

それをまあアドオンって称しただけ

613 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 07:44:55 ID:NCm27lVP.net
絵は描けるけどキャラクター動かすのが苦手
特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど

614 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 07:48:11 ID:NCm27lVP.net
パッケージ化されていて他のシステムに干渉しないコモンならありがたいけど他人が書いた依存関係もよくわからないものは使う気にならない

615 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 18:35:02 ID:wzgN/Gpc.net
>>607
ほんとこれ

616 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 19:18:58 ID:4vbA1guH.net
組み込むシステムによる

617 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 23:35:36 ID:K+L3Lfp7.net
絵描けます?

618 :ケモプレ制作委員会:2020/03/01(日) 13:50:03 ID:Uo6sxUf5.net
ウディフェスギリギリ間に合った()
>>603
配布用コモンだったら、確かにそういう設計方針もありかもですね。
デバッグし辛くなるのがデメリットですが。
>>617
幽霊みたいで草

619 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 20:21:40.48 ID:yBGrbiPj.net
>>617
描けまぁす!

620 :ケモプレ制作委員会:2020/03/02(月) 16:42:03.74 ID:UVLo+NP3.net
ウディタ公式のコモンイベント集の新着に
「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、
このスレの住民だったりする?

621 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 16:48:22.53 ID:ILHRLU5n.net
このスレの住人ならオブジェクト思考って書くから違う
オブジェクト指向はにわか

622 :ケモプレ制作委員会:2020/03/02(月) 17:39:35.08 ID:UVLo+NP3.net
オブジェクト思考の人じゃなくて、
コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、
変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、
そういうの使うのってこういうコモンかなって
思ったのでちょっと聞いてみた。

623 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 23:05:05.26 ID:CuCgi5by.net
結構プログラム系の知識ある人いるのなw

なんかウディタは
「ツクールより複雑なことしたいけどプログラムは無理」みたいな
勝手なイメージあったわ

624 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 01:52:12.50 ID:gLjCthEa.net
プログラムの知識はあるけどRPGを構築する最低限のものは用意されていてツクールより自作システム作りやすいから使ってる
引数、セルフコモン、DBが使えるのもいいね

625 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 09:22:56.43 ID:YP4k/vaP.net
DBまわりが使いやすい+イベントが組みやすいから使ってる
けど変数処理やループとかは普通にコードで書きたいとは思う

626 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 22:19:11 ID:qGrP01VT.net
データベースエディタ
マップエディタ
イベントエディタ
セーブロード機能
ゲームファイル出力機能
顔グラ、歩行グラ作成器
画像素材、音声素材、アニメ素材
RPGシステム

がついてて

インストール不要
プログラミング言語不要
完全無料
毎年公式コンテスト開催
公式フォーラムあり
素材配布スペースあり

で個人運営ってやばない?

627 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 01:43:53.99 ID:X3/8sEAr.net
実際やばい

628 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 07:19:46 ID:UPzvwsrQ.net
改めて聞いたらやばばばばば
はちゃめちゃに感謝ですわ。。。

629 :ケモプレ制作委員会:2020/03/04(水) 15:17:40.43 ID:+fL2TZRe.net
改めて狼煙さん神!
狼煙さんのおかげで今の私があるといっても過言ではない。

630 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 15:37:17.09 ID:yswGJ/gA.net
装備によるコマンド追加は1つがデフォルトみたいですが複数増やす方法ありますか?
コモン見当たらないので自分で書きかえるしかないのでしょうか…?

631 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 19:37:04 ID:yswGJ/gA.net
あ、コモンというのは配布コモンのことです
装備でコマンドを2個以上追加してる人はUDBとコモンのどこを弄ってるんでしょうか…

632 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/04(水) 19:42:02 ID:+fL2TZRe.net
>>631
コモン143のX[戦]主人公DB→戦闘DBコピーを改造すれば行けると思う。
226〜251行目辺り。

633 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/04(水) 20:01:21 ID:+fL2TZRe.net
>>631
巧く説明できる自信ないので、とりあえず、
装備で追加できるコマンドを2つにするコモン作ってみた。
このコモンと改造元の基本システム2のコモンとUDB見比べながら、
3つ以上の追加に挑戦してみて。

634 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/04(水) 20:02:34 ID:+fL2TZRe.net
あ、いうの忘れてたけど、作ったコモンは公式のコモンイベント集に上げてあるから。

635 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 20:17:55 ID:yswGJ/gA.net
ありがとうございます!
勉強になります

636 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 21:24:16 ID:yswGJ/gA.net
無事3つ以上のコマンドも追加できました
こういうのササッも書いてくれる人は本職プログラマーとかなんですかね……尊敬します

637 :ケモプレ制作委員会:2020/03/05(木) 11:03:14.82 ID:HWOK7z7o.net
>>636
むしろ説明雑で御免って思ってたけど、役に立てたなら嬉しいよ。

ちなみに蛇足だけど、基本システム2に関する質問に答えられるかどうかは、
プログラミングの能力とはほとんど関係なかったりする。

プログラミングできなくても基本システム2をよく改造する人で、
改造する箇所の範囲内なら答えられることもあるし、
プログラミングできても1からスクリプト組む人なら、
基本システム2に関する質問には答えられないこともある。

638 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 13:27:02.49 ID:YnniELC2.net
>>637
言いたいこと全部言ってくれてすまんな

639 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 21:35:34 ID:s64THt0D.net
結局俺はゲームを1作も完成させる事なくエターなるんだろうな

640 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/05(Thu) 22:01:53 ID:HWOK7z7o.net
>>639
捨て垢作って、敢えてクソゲー作ってみたら、吹っ切れるかもですよ?
何なら手伝いましょうか?

今気づいちゃけど、
「片道勇者」の商標は出てるけど、
「ウディタ」「smokingwolf」「silversecond」「WOLFRPGエディター」
の商標が出てないのはっきり言って不味くない?
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100

641 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/05(Thu) 22:28:07 ID:HWOK7z7o.net
著作権は自然発生で、特許は公知の技術による異議申し立て有りだけど、
商標は完全に速いもの勝ちじゃなかったっけ?
smokingwolfさん以外に商標取られたら凄く困るんですが……。
著作物の権利を害するような商標って
公序良俗に反するものとして異議申し立てできるの?

642 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(Thu) 22:33:11 ID:YnniELC2.net
対魔忍あってワロタ

643 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 23:39:21.26 ID:FbxHpcuf.net
技術で勝てないならストーリーを誰の物よりも面白くしよう
と思ったがなかなか筆が進まんな

644 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 00:48:14 ID:WhVaG7SI.net
ウディタで人気フリーゲームを作って億万長者になるんだって野望でずっと頑張って来たけど、フリーで配る物が収入になるわけないじゃんって現実に突き当たった……俺はもうだめかもしれん

645 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 00:51:49.12 ID:6Qgodhow.net
エロゲ作って売りに出せよ

646 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 01:00:17.79 ID:WhVaG7SI.net
絵が描けないんだよ
システムならどんなものでも作れるが絵だけは無理なんだ

647 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 04:19:44.40 ID:v6yF9vvW.net
>>641
ちょくちょく勘違いされるが
商標はクソ雑魚権利だから大した意味が無い

648 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 07:16:01 ID:k4yBgBV+.net
>>646
どんな物でも作れるなら自分用のランダム立ち絵メーカーでも作ったらどうだ?

649 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 07:27:53.11 ID:G8xaPTd5.net
お絵かきAI作った方が建設的な気がする
評価指標は大変だろうけどサンプルはネットに大量にあるし

650 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 07:34:47.57 ID:mG2qJm02.net
絵は描けるが作品は全然作れない

651 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 08:22:47.18 ID:C+Hnrxsi.net
(金になるとか売れるどうこうの前に作りたいと思うから作るのでは?)

652 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/06(金) 11:27:34.56 ID:S2yMxynt.net
>>651
作りたいという目的が別の目的の手段になるとモチベーション下がるというのは、
心理学的にあり得るって聞いたことがある。

653 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 16:00:27.22 ID:C+Hnrxsi.net
>>652
というか別の目的でゲーム作っても虚無感しか残らなそう
純粋に作りたい物作って自分のゲームを好きになってくれるファンができて初めて一生心の中に残る思い出ができる気がするわ

まあ一作も作り終えたことないビギナーの意見だけど

654 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 17:48:52.68 ID:diS1OY6u.net
なあ、中編くらいのRPG作ってんだが
キャラもモンスターもマップも音楽も
大体全部俺とかいうやつおる?
(効果音と内部システムはあきらぬた)

着手してから数年経ってるけど
全ッ然完成が見えねえwwwwwwwwwwwwwwwwwwwWhooooooooowwwwwwww

655 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 18:56:12.76 ID:zuk8vvrx.net
肝心のシステムを他人任せでよう数年も頑張れるな

656 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 19:18:31.12 ID:diS1OY6u.net
だってデフォルトで備わっているシステム充実しすぎて文句なさ過ぎね!?!?
多少は俺もいじってはいるけど
みんな0から組み立ててんのか!?!?
すげーー見習わなくちゃなあ。。。

657 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 19:28:17.67 ID:a7LPm5rP.net
自分も一から作ろうとすると「基本システムでええやん」ってなるわ
多少改造はしてるけど

ってかデフォでもウィンドウの配置とか変えとくとそれっぽさはなくなると思う
ツクールに詳しい訳じゃないけど、『システム自体はデフォだけど見た目が違う』が出来るのはウディタならではなんじゃないかな

658 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 19:34:27.76 ID:1LrT3p1b.net
>>654
画像とBGM自作できるとか有能杉ワロタ

659 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 19:41:47.56 ID:Z0YwiDDv.net
>>644
これからの時代はわからんが、現時点でのインディーゲームなら
フリーで配って広告で稼ぐ方が一般的なモデルなんじゃないか?
個人的にはゲームに広告埋め込んでるものとかうざくて嫌いだが。

660 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 21:47:57.50 ID:VHUkTuEt.net
>>654
音楽は作れないのでそれ以外の素材は全部自分で作って後は自作システム組むだけ
骨組みはほぼ終わってるけどアイテム合成やスキルが沢山ある自作戦闘なので修正バグ取りが膨大すぎてそこから全然進まないw

661 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:26:50.79 ID:1LrT3p1b.net
>>660
わりと境遇似てたわw 
絵をストップして、戦闘システム製作に専念して、かれこれ3か月かかってる…
今月で完成させたい(願望)

662 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 23:22:19.82 ID:C+Hnrxsi.net
音楽はウディタ製のと魔王魂が有能すぎて

663 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 11:36:26 ID:eX/E+zN1.net
グラフィックと音楽のどっちかは自前でってのが大半じゃない?
両方自前で全て出来るってウディタでゲーム作ってる作者では数少ない気がする

664 :654:2020/03/07(土) 13:51:59.63 ID:E/+QnNH2.net
やっぱそうだよなア!?デフォルトのシステム充実してるよなア!?!?
『完成難しいな…』みたいな話の流れっぽかったから
『ほんとだよなwwww
 俺もあれこれ自分でやろうとしたら更に完成が見えなくなっちまったwwww』
ってそんなんどう見てもただのアホんだらだしwww
他にもそういう俺みたいなアホがいねーかなwwwwww
って思ってみただけっすwww
……そうだよな、やっぱ素材って良いよな……(冷静

>>658
完成までが盲目になったってだけの予定ガバガバのただの迷いマンだってのに
なんか申し訳ねェッ!!ありがてえっす…!!!
ただBGMはぶっちゃけ5曲くらい打ち込んで4曲くらい失敗するレベルっすwwww

>>660
ホゲエーッ!!戦闘ってフクザツだからなあ……
そこから大量のバグという単語だなんて聞いたら俺まで戦慄しちまう…!!!
それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ

>>661
こちらはシステムが得意の方なのか!?!?
俺はシステム苦手だから絵に逃げたぁ〜くなっちゃ〜うラララ〜ルルル〜♪(???)
3か月も打ち込めるだなんて、もう職人だぞオイ!!!

>>662
わかる。

…最近寂しくてな、気になった発言拾っちまうんだ……許してクレメンス

665 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 14:37:55.48 ID:l6cgP/M4.net
春休みだなぁ、としみじみ思う

666 :654:2020/03/07(土) 15:04:23.50 ID:E/+QnNH2.net
俺一人で春休みが出来るのか!!
年中春休みにしてもいいぞ!!!

そんなことよりウディろうか。
それとも春を題材にした作品でも作るんか?いいね!!!
楽しみにしとくわ!!!

667 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 18:27:11.06 ID:oyhAWjaM.net
許す

668 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 20:22:20 ID:qRNbvPiH.net
俺も許すわ

ゲ製は真面目にやってると
・時間喰う→他の趣味ができない→他人と話題が合わない
・製作者同士でも同じ作品を作ってるわけじゃない→話題が続かない
・そもそも製作者が少ない
・開発中(長い)なので 作品を見てもらって感想をもらうレベルにも行けない

つまりは孤独なのだ
許す

669 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 21:23:43 ID:Ls+H5+/U.net
ゲームが趣味って人ほどむしろ全然話が合わない

670 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/07(土) 21:25:47 ID:blXMynWS.net
>>664
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。

ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

671 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 01:32:48.21 ID:EiDSughm.net
こういう話題振りはいいと思う
俺のモチベになる

>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ

俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ…

672 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 03:19:04.47 ID:dyIHUn9I.net
初心者だけど公開までの道のりで死にそうですだ
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー

673 :654:2020/03/08(日) 14:36:54.86 ID:H88EyI0f.net
なんだここはッ…!?!?心広杉だろ神しかいないのか…!?!?
ありがてェーッ!!!!!!

>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。

>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!

あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。

674 :654:2020/03/08(日) 14:38:02.59 ID:H88EyI0f.net
>>671
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!

>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!

最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。

675 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 20:31:56 ID:JRabtd2o.net
ウディタ の文字数制限って解除できる?
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど

676 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 20:33:01 ID:XoY0TOQt.net
そもそも文字数制限なんてなくね?

677 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 07:03:06.99 ID:V2lDsKBB.net
>>676
あるにはあるよ 全角1000字くらい
解除方法はしらんけど

678 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 07:07:02.20 ID:0cKGHpHI.net
そうなのか。文字列への入力は特に制限なかったはずだから、文章表示やピクチャ文字列に制限があるのは知らなかった
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ

679 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 13:35:46.94 ID:71jHb1nX.net
変数操作のデータを呼ばないとX番の変数呼び出しって両方チェック入れる意味ある?

680 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/09(月) 16:16:30 ID:gKz0cG/r.net
>>679
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。

・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。

681 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 19:28:20.25 ID:GcEA+hEc.net
データを呼ばない → 一切呼ばない
両方チェック → 一回のみ呼び出し

X番の変数呼び出し → 二回が限度?

だれかためして(他力本願)

682 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/09(月) 20:04:25.64 ID:gKz0cG/r.net
■変数操作: CSelf10 = 0 + 3
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。

683 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 21:09:12.49 ID:GcEA+hEc.net
すてき!!

684 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 20:41:31 ID:PTahBtxF.net
モチベが底をついた

685 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:09:03 ID:BLYkX2rA.net
でも触り始めると……

686 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:19:02.24 ID:gFBmdqRX.net
>>684
止まるんじゃねぇぞ…

687 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 21:35:25.25 ID:PTahBtxF.net
とりあえず触るって大事だな
ちょい進んだ

688 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 12:50:20.72 ID:o7Tr0FeW.net
>>620のオブジェクト指向をマスターすれば
製作レベルがぐんと上がりそうな気がするんが…

自分がプログラム未経験なのもあって
理解に時間がかかりそうだw

689 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(Thu) 21:29:56 ID:GS194J9T.net
十日前くらいからウルフエディタ触り始めた初心者だけど、デフォ素材をできるだけ使いたくない思いから無限に素材を作り続けてる……
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ

しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう

690 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(Thu) 22:03:27 ID:yZKUsYsX.net
素材は最後に作るってばっちゃが言ってたけど
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理

691 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 22:47:33.59 ID:n5OJRqmK.net
素材作るから誰かシステム作ってって言えば割と集まりそうではある

692 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 22:57:22.36 ID:1lIBtDEH.net
作りたいものしか作らんことがわかってたら頼まないんじゃ

693 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 07:25:36.84 ID:/9JcCuRZ.net
初心者のシステムいじりはすぐ限界が来るからうまく組み込めずお蔵入りする素材が山ほど出るぞ
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった

694 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 13:13:18.44 ID:vq5xc1qC.net
作り始めて半年以内に作ったシステムは醜悪なキメラみてーだなとは思う
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは

695 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 18:30:21.26 ID:C9THJ4GB.net
ウディコンまで4ヶ月くらいか…
もう無理だわ

696 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 14:16:11.39 ID:TQk5rLph.net
シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです

697 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 16:48:01.77 ID:ruasTfMX.net
スレ間違えてますよ

698 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 18:28:37.26 ID:TQk5rLph.net
>>697
スレチでしたかすみません
質問スレですかね?

699 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 19:17:50.93 ID:2XO7tndv.net
>>698
ウディタ製のが聞きたいならこっち(荒らされてるけど)
【ウディコン】ウディタ企画総合50【ウディフェス】
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1574869991/

プラットフォームはなんでもいいならこっち
フリーゲーム紹介依頼スレ Part53
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1505364278/

700 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 19:24:16.08 ID:TQk5rLph.net
>>699
丁寧にありがとうございます
お目汚し失礼しました

701 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 21:42:58.74 ID:ft5J20g/.net
シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです

702 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 22:53:20 ID:pNHptwaS.net
オブジェクト指向がもやっとだが分かってきたが
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ

「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ

703 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 00:09:15.38 ID:h55NxlrH.net
ぶっちゃけ再利用程度ならウディタでデフォで使う分には工夫すれば(一部工夫しなくても)普通に可能だぞ

ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ

704 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 22:30:18.99 ID:MmoprGTo.net
選択肢ウインドウの左上座標がわからん…たすけて

705 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:32:15 ID:0W3bk59S.net
システム変数に選択肢座標があるよ

706 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:38:25 ID:MmoprGTo.net
>>705
それは上辺中央座標なんだよね

707 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:44:24.96 ID:0W3bk59S.net
デフォ選択肢使わなくなって久しいので忘れてた
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか

708 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 23:56:06.05 ID:MmoprGTo.net
>>707
x座標が
選択肢座標x-(文字数×文字サイズ)/2
じゃないから悩んでるんだけど、どんな計算式?
ウインドウ画像やカーソル画像のサイズ関係ある?

709 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 00:10:02.88 ID:ciuNMiTE.net
ウインドウ画像やカーソル画像は分割して使ってるはずだから
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは

710 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 00:46:37.94 ID:3ZRwX1gb.net
文字サイズってpxじゃなくてptちゃうんか?

711 :ケモプレ制作委員会:2020/03/16(月) 07:55:47 ID:blkHLDOU.net
とりあえず、マウスの座標表示するようにスクリプト組んで、
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない?

712 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 17:36:22 ID:mXWqrM5M.net
ピクチャ使えばいいじゃん

713 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 17:57:00 ID:0vxoZ6Ed.net
>>709
画面サイズ依存は考えてなかった
確かめます ありがとう

>>710
ちゃいます

>>711
組まなくても見えます

>>710
後出しになりますけど
エディタと連動していることにメリット感じるので
ピクチャ使えばよくないじゃん

714 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 18:54:44.38 ID:iks1QmK6.net
クズだな

715 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 19:16:17.13 ID:mXWqrM5M.net
ピクチャで選択肢作れって意味じゃないんだけど

716 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 02:55:49.61 ID:TAPgZiNe.net
文字列をピクチャ表示して画像の横サイズ読み取ればいいてことか

717 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 04:29:47.99 ID:bAQ8LDoT.net
ウディタは文字によって横幅変わらんから計算楽で良いなぁとか思ってた記憶あるわ

718 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 06:11:40.81 ID:wv1spYva.net
自己解決しました。

719 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 20:31:15.15 ID:eUbvN0eH.net
自己解決ねえ

720 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 06:06:58 ID:X7gmZNWW.net
俺のおかげ、とでも言いたげだな
放っておけよ

721 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 11:38:27.13 ID:HBskkZNT.net
エスパーしかいないスレ

722 :名前は開発中のものです。:2020/03/18(水) 12:29:45 ID:XJ3TzTPl.net
全部俺だけどな

723 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 08:53:40.53 ID:yd7PeFjM.net
>>713
あ、御免、確かにテストプレイモードで起動したら、
ウィンドウ上部にマウス座標見えたね……。

選択肢ウィンドウだけピクチャ表示するにしても、
デフォルトの選択肢ウィンドウとまったく同じ座標に表示できたらカッコ良いし、
座標取得したい気持ちもわからなくもないかな……。

>>718 は解決済みみたいだけど、私も後で暇なとき、私も座標探してみるわ。
見つかったらこのスレの伸びが止まっている時にでもここに書き込むね。

724 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 09:44:58.47 ID:yd7PeFjM.net
テスト環境320×240
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
 改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想

725 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 11:57:03.19 ID:oQ1nzoV1.net
文字フォントの種類って変えられたっけ
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど

726 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(Thu) 12:56:42 ID:S3SKdFk0.net
回答じゃなくて悪いんだが
フォントのエイジングってどんな処理?

727 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 16:22:36 ID:yd7PeFjM.net
>>725
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。

728 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(木) 16:28:43.54 ID:yd7PeFjM.net
>>725
ちなみに、縁付けは\E

729 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 16:40:10.41 ID:qP1gGbli.net
\Eは実際多用するというか
大抵は文字色指定とこれで何とかなる気もする

730 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 22:00:27.75 ID:X50ffe2x.net
データベースにキャラとマップの情報ぶち込んで
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな

マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか

731 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 22:41:32 ID:yd7PeFjM.net
>>730
「[コモン]イベントコマンド入力」ウィンドウの
「イベント制御」に「■キャラ動作指定」あるから、
理論上は可能だと思います。

732 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/19(Thu) 22:45:08 ID:yd7PeFjM.net
>>730
ちなみに、キャラの画像は9100000+10*Y+9(Y=Ev番号)に代入したら
切り替えられると思います。

733 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 00:00:02 ID:mfdaPEQo.net
>>732
丁寧にありがとう
試してみようと思います

734 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 01:13:13 ID:9I7n+jQE.net
マニュアルの変数呼出し値一覧のところに「【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。」とあるね
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう

735 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 02:59:37 ID:JCTPrzTJ.net
基本的に変数でイベントを動かすのは中級者向けと思った方がいいよ
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも

736 :702:2020/03/22(日) 14:30:55.32 ID:7HVU+xo6.net
>>703
遅レスだけど
ありがとう 助かったよ

737 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 09:22:43.39 ID:nDAGCRz9.net
縁取り文字をデフォルト化する方法を教えてください
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです

738 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/25(水) 16:05:43.48 ID:hEWwsbdk.net
>>737
「SysS26文章表示追加」に\Eを代入する方法を取るのでも良いし、
いっそ文章表示のコモンイベント作るのでも良いと思うよ。

739 :名前は開発中のものです。:2020/03/26(Thu) 23:13:51 ID:HUlzTtv4.net
>>738
メッセージウインドウ表示コモンに追加してみました
上手く行ってます、ありがとう

740 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 03:15:21.04 ID:4BOFcw0B.net
ウディタで多彩なキャラメイクを作る方法ってない?
変数操作+で毎フレーム主人公の画面座標とアニメーションパターンを読み込んでそれに合うピクチャを表示するとかしかないのかな?
めちゃくちゃ重くなりそうだけれども

741 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 08:01:43.60 ID:wlnlJ2XO.net
できるけどめんどくさいぞ
下半身透過とかキャラ対象のエフェクトとかな

主人公だけなら並列マップイベント重ねとけばいいんじゃね
NPCにも適用したいならピクチャで頑張れ

742 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/30(月) 16:17:08.26 ID:CNdLsEPO.net
>>740 >>741
横から補足だけど、アニメーションのパターンは
ピクチャで毎フレーム切り替える必要はなくて、
ピクチャ対象のエフェクトに「パターン切り替え(往復)」ってあるから、
それ使うのがお勧め。
ただ、PLiCy上では「パターン切り替え(往復)」の解除のときバグることあるから、
そこには注意が必要。

743 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 23:14:13 ID:HSoNc0Az.net
>>741
イベント重ねるのは予想外だったわ
なかなか良さそうだね
>>742
ピクチャ往復だと主人公が止まってる時にまでアニメーションしちゃわないか?

744 :ケモプレデーションゲームス:2020/03/31(火) 10:16:04.62 ID:aF0i9rJT.net
>>743
あ、そっか、御免、待機アニメーションまで設定する必要ないもんね……。
一応、ウディタの機能で「TX.png」やら「T.png」みたいに拡張子の
直前に特定の文字列を入れると待機アニメーション入れられるとかあるけど、
キャラ合成器の素材使うだろうし、必要なかったわ……。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
私もピクチャでデフォとは違うマップ表示してて、待機アニメーション代わりに
足踏みさせてたから、ちょっと変なこと言っちゃったわ、御免。
とはいえ、疑似3Dでもやりようによっては結構軽くできるから、
ウェイトとかSys108の現フレームのコマンド処理数を用いた条件分岐内に入れたら、
主人公やNPCのキャラメイクも結構軽く動かせるかも。

745 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(Thu) 13:24:56 ID:X3H65WoW.net
ゲーム作ろうぜゲーム!

746 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(Thu) 17:51:57 ID:YXAN0iJe.net
そうか、そうだな

747 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 23:46:23.25 ID:QXAhEWgv.net
またせたな
やっと他の用事が片付くから数ヶ月ぶりにやり始めるぜ
戦闘メニューほぼ自作の中編れ!

748 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/05(日) 22:04:57.06 ID:pNOrKd9u.net
>>747
おー、良かったですね。
共にウディりましょう!

749 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 17:22:37.89 ID:aQU6ghn9.net
行動不能でターン終了したのにコマンド選択(最初の戦闘するか逃げるかの)が表示されてしまう
なんてことがたまに起こってしまうんですが、何が原因なのか思い当たるエスパーはおられます?

750 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/08(水) 18:19:30.39 ID:+0j/0xNz.net
>>749
戦闘か逃走かの選択はもともと毎ターン出るようになっているよ。
例え全員行動不能でも勿論逃走できるよ。

751 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/08(水) 18:28:12.44 ID:+0j/0xNz.net
あ、ターン終了ってラウンド終了って意味でとらえてたけど、
ラウンド終了じゃなくてコマンド入力終了だったりする?
行動選択できないときは、←→キーで「何もしない」を押してコマンド入力終了だけど、
効果のない自作スキルを使う形でコマンド入力を終了させた場合、
技能が実行されるタイミングがコマンド選択直後に発動になっていると、
また、コマンド入力に戻るよ。

752 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 19:29:04.12 ID:aQU6ghn9.net
>>750
あれ?そういう仕様でしたっけ。
自分がどういうふうに今の状態にしたのか覚えてないんですが基本的には行動不能なら
味方側のコマンド入力スキップして敵の行動が始まるんですが・・・。
>>751
いや、ラウンド終了の認識で問題ないです。

753 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 08:09:41.38 ID:MaJ21udj.net
>>752
サンプルゲームで試す限り
全員が眠りのときなんかは選択肢でないよ

変えたか変えてないかすら情報なくてわからんけど
エスパー探すより自環境でログ出した方が早いんじゃないの

754 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 12:39:48.15 ID:MTxJgBzu.net
>>753
「確か戦闘逃走コマンドに状態は参照しなかったはず」
って思って確かめてみたら、
コモン188でループ前と逃走後以外は味方コマンドから先に選択するように
(キャンセル押さないと戦闘逃走コマンドが出ないように)なっているんだね。

755 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 12:45:08.97 ID:MTxJgBzu.net
あ、私日本語がおかしかったわ。
正しくは「ループ前と逃走失敗後は、コモンセルフ18に1が代入されて、
味方コマンドから先に選択するようになっているんだね」だったわ。

756 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/09(木) 13:09:58.44 ID:MTxJgBzu.net
あー、まだ私日本語が間違ってる……。
とにかく188で戦闘逃走コマンドを先に出すか、
味方のコマンド入力を先に出すかコモンセルフ18で制御してるっぽい。
0なら戦闘逃走コマンドをスキップで1なら戦闘逃走コマンドを出す。

757 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 13:19:37.20 ID:vRKuHhjA.net
コモン188のループ処理のどこかで条件分岐からラベル操作でもやってて
セルフ18を0にする操作の前に放り込んでいるんじゃないか?

758 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(Thu) 17:42:27 ID:irQFVoGD.net
君らよく基本システムの中身知ってるなぁ
自作システムオンリーだからちんぷんかんぷん

759 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 14:21:41.22 ID:z3qPGj9K.net
昔は基本システムの改造やってたからな
ターン制RPGならどんな時でも叩き台に使えるし

760 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:10:32.63 ID:PpXOhzJy.net
開催まで100日を切りました
進捗だめです

761 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:21:01.07 ID:A27n8nyc.net
だろうね

762 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 20:49:22.47 ID:+3pU35Gg.net
むしろ賞金も出ないのにようやるな

763 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 21:20:08.90 ID:PTMnWj6v.net
賞金があっても作れない人が言っても

764 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/10(金) 23:40:05.39 ID:6NYFKAyG.net
むしろ、賞金があるとゲーム制作が手段になっちゃうので、
(あくまで心理学的には)モチベが上がらないらしい。

コンテスト出す理由って、ゲ製力アップのための
ヒントになるコメントが多くもらえるからというのが割とあると思う。

765 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:09:00.57 ID:KYjGRMgk.net
はじめてゲームデータ化したんだだけどゲームデータ化すると今まで起こらなかったエラーが出るんすな・・・
どうもデフォルトのもの以外に用意したフォルダ内のファイル読み込みでエラーが起こるみたいなんだけど
困ったなあ

766 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:25:33 ID:Krc14IV/.net
名前忘れたけど、フォルダ内のリストを取得するコモン使ってると暗号化で読み出せないからエラー起こるぞ

767 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:27:42 ID:Krc14IV/.net
コモンじゃねえ。コマンドだ

768 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:32:34.87 ID:KYjGRMgk.net
>>766
みたいですね。うーん。
フォルダを暗号化しなかったらいけるみたいですけど。うむむ。

769 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:34:21.59 ID:Krc14IV/.net
>>768
思い当たる部分あるなら、
別の手段用意すればいいと思うけど

770 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:39:23.21 ID:KYjGRMgk.net
>>769
別の手段・・・うーん用意できるかなあ・・・。
今まで作ってきたゲームの根幹部分みたいなとこがダメだとは思わなかった。
フォルダ無暗号化しか手がなさそう。

771 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:41:01.84 ID:Krc14IV/.net
>>770
どういう部分よ
普通にファイルリストをtxtなりdatなりで用意すりゃ良い話だと思うんだけど

772 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:46:25.85 ID:KYjGRMgk.net
>>771
公式で落としてきた立ち絵表示コモンをいじったものと自作のアニメ再生コモンが引っかかっちゃいまして。
立ち絵の方はリスト使ってるのかよくわからないですが、自作コモンの方はもろフォルダ内のリスト化して読み込んでます。
ファイルリストをtxtで用意するという方法、自分の技量では難しそうですががんばってみます。

773 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:51:51.15 ID:Krc14IV/.net
>>772
違うかもしれんが、立ち絵表示のやつがメッセージウィンドウ関連のコモンに付随しているやつなら俺が作ったやつ
リスト使ってるから、回避策とピクチャをリスト化するツール(jpgとかpngのみ対象)も付けてるんでそれ使って

ファイルリスト作るやつはどっか行ったな。探してみるわ

774 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 17:42:40.61 ID:KYjGRMgk.net
>>773
今チェックしてみたところ立ち絵コモンは問題ありませんでした、単純に誤ってピクチャを消していただけみたいです、すみません。
ファイルリストのtxt化ですが、少しやってみたところたぶん行けそうな手応えを感じました。
おかげさまでピンチを脱することができそうです。ご助力ありがとうございます。

775 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 17:45:05.97 ID:Krc14IV/.net
大丈夫そうなら良かった

776 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/18(土) 21:01:02 ID:B4d8Unvb.net
同じ素材ばっかり更新していると、
素材の機能が塵も積もれば山となる的に増えていく代わりに、
自分の開発環境に特化し過ぎて、自分の能力がガラパゴス化してしまう感があるけど、
楽しぃからヨシッ!って感じで合作コモンウディタリオンばかりいじってる。

777 :名前は開発中のものです。:2020/04/21(火) 23:44:27.75 ID:7txqc6bc.net
のんびり作ってた戦闘で
ようやくコマンド入力〜スキル実行〜効果反映〜勝利判定ができるようになった
が、思った以上に基本システムに近い処理やってて
喜ぶべきか悲しむべきか良く分からん

778 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/22(水) 10:24:28.36 ID:yWMvVZ1U.net
>>777
 作ってて楽しかったんならヨシッ!(現場猫並み感)

779 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 13:22:05 ID:Glbq5Zc+.net
>>777
もし改良するときにやりやすくていいじゃん

780 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 16:06:16.75 ID:10jkn9tP.net
再発明ってプログラミングだと特に忌避されるけど
再発明できる人じゃないとその先に進めないとよく思ってるわ

781 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 16:31:34.56 ID:kU/LTqKb.net
もともと忌避されているのは勉強目的じゃない再発明だよ

782 :名前は開発中のものです。:2020/04/22(水) 23:17:41 ID:zYoduWJr.net
できることを二度やる必要はないけど
一度はやらないと分からんという感じか

783 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/23(Thu) 12:50:49 ID:DAcsQcx9.net
確かにそれはありそう。
私も基本システム2改造する前、かなり変則的な自作戦闘システムばかり作ってたけど、
それがなかったら、基本システム2理解できてないと思う。

784 :名前は開発中のものです。:2020/04/23(Thu) 22:25:21 ID:2mm+4QZi.net
それで間違ってない
https://qiita.com/aimof/items/38e6b3f55df725b08758

単なる開発、学習の工程なら再発明はむしろ必要不可欠

785 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 19:59:13 ID:d/csrvHP.net
ウディコン向けゲーム作ってるけど
やる気でなくて進まねぇ
モチベ上げる方法教えてくれさい

786 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 21:17:50.47 ID:Pt/RUwbV.net
モチベが無いと作れない状況がまずい
それは無理してゲーム作ってるわけで
ゲーム作りたくて止まらないって思えないならやめていい

787 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 22:08:00.55 ID:d/csrvHP.net
>>786
たしかに作りたいっていう渇望が足りてないかもなぁ
意識せずに手が動くのが理想だな

788 :名前は開発中のものです。:2020/04/27(月) 11:20:40.54 ID:VKNtIYdB.net
>>786
この言い訳で数々の作品をエターナらせたんやろなぁ

789 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/27(月) 19:46:20 ID:Gp4CifJj.net
そもそも、ゲームを作る動機っていってもいっぱいあるよね。
・ゲーム作ることが目的に生きている
・ゲームを完成させるための手段としてゲームを作っている
・ゲームを公開するための手段としてゲームを作っている
・生きるための手段としてゲームを作っている
などなど。
手段になっているなら、ゲーム制作自体のやる気は心理学的に失われても必然だけど、
例え手段だとしても目的を達成したいという方のやる気が充分にあるなら、
やる動機としては充分なわけで、
目的の達成のためにやりたくない個々の手段のモチベが欲しいと思うのは普通だと思う。
単に、ゲームを作るモチベが欲しいだけだったら、
ゲームを作ること自体を目的にするのも一理あるけど、
目的のための手段のモチベが欲しいなら、それはできないよねって。
じゃあ(モチベを上げるには)どうするのっていったら、
一番手っ取り早いのが「睡眠」「食事」などの生活リズムを整えて
心身の健康を保つことくらいかな……?

790 :ケモプレデーションゲームス:2020/04/27(月) 20:01:44 ID:Gp4CifJj.net
すみません、偉そうなこと言いました……!
作業通話とか猫吸いとかモチベに効くかもですよ!

791 :名前は開発中のものです。:2020/04/27(月) 20:49:09.76 ID:8nBhdF4l.net
>>789
アドバイスあざっす!
たしかに生活のリズムが乱れてるので
改善したいと思います。
猫吸いかー
アニマルセラピーとかも良さげですね。

792 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 00:57:17.30 ID:xdWxrN+A.net
はじめまして。以下のことで困っています。

・パーティー人数最大値の変更[6→9にしたい]
・HP、SPの表示を消したので、メニューの幅を狭めたい

以上のことを調べていたら、こちらにたどり着きました。
お答えしていただけると嬉しいです。

793 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 01:31:54.31 ID:UxXfxb8V.net
完全に脳がゲーム製作(苦痛)から逃げてるな。
(やりたいけどできない)てのは中毒者の
(やめたいけどやめられない)と同じメカニズム。
そういう「習慣付け」をリセットするには脳が忘れるまで絶つしかない。
だいたい半年ぐらいでモチベは復活する。
中身の変数やコモンイベントもすっかり忘れちまうがな!

794 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 04:45:33.44 ID:LsnYsbgE.net
>>792
基本システムの話をしているなら
パーティの最大人数はシステム上ベタ打ちされてるからそもそも変更される前提の数値じゃない
表示処理から内部処理まで全部自分で確認・修正できないならやめとけ

あと、お〜していただくはリアルで使うと恥かくぞ

795 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 09:52:15.81 ID:xdWxrN+A.net
>>794
ありがとうございます。
メニューの幅を狭くすることはできますか?

796 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 11:01:16 ID:L7prSywq.net
>>795
その聞き方されると、「できる」としか言えない
狼煙氏がウディタ のコマンドで表示したものだからね

というか丸投げされても困るからやり方書くわ

?テストプレイで調整したいピクチャを表示させる
?F7でピクチャ詳細一覧を開いてピクチャを表示したイベントを確認
?確認したイベントを読んで表示を調整

797 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 17:42:48 ID:xdWxrN+A.net
>>796
ピクチャ一覧を知らなかったので、
進めやすくなりました!ありがとうございます

798 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 22:33:15.99 ID:0jQ7yjQV.net
ウディタで作られたゲームでクリアまで5〜6時間ぐらいかかる長編RPGってなにかありますか?
ウディタ製のゲームって5分〜30分以内で終わる短編が多い印象なんだが

799 :名前は開発中のものです。:2020/04/29(水) 02:43:32.06 ID:XPDq3E5T.net
ウディコンウディフェス作品ばっかりだけど
ミカイルの大地
うみとまもののこどもたち
ディアボロスフォビア
ぼくは勇者じゃないよ
ひとりぼっちの竜の神話
ちょっと古くてもいいなら
エーテルナ・セイバー
魔王の墓
あたりオススメ。ちょっと短かったり長かったりするのは許して
しかし5〜6時間ものって意識して探すとあんまりないな
10時間とか平気で超えてたり3時間くらいで案外短かったりする作品がちょいちょいある

800 :名前は開発中のものです。:2020/04/29(水) 02:50:08.10 ID:PWASKgqL.net
>>798
まさむねブレイド!
はRPGでいいかな
ギャグの質が合わないとキツいが

801 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 05:35:53.98 ID:74EyhDs5.net
>>799
基本的に短い時間でさっくりやれる短編かじっくりプレイする向けの長編のどっちかが多い印象があるな
中編って時間的に微妙な扱いになるのも大きい気がする

802 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(Thu) 21:07:51 ID:dm3I8tWn.net
>>801
>じっくりプレイする向けの長編
ウディタでそこまでの長編って俺はお〇くもちの日常ぐらいしか知らんのだが

803 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(Thu) 21:32:08 ID:Lsqf5oYC.net
荒削りなところもあるけどストーリーを読むタイプの大長編ならLineがあるね
周回して物語の核に近づくタイプだから正確には違うかも

804 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 07:34:08.14 ID:/ikwe/j+.net
主人公の目の前の標準座標(X,Y)を求めるコードって
できるだけ短く書くとしたらこんな感じだと思ってるんだが
もっと簡潔に書けたりしないかな

▼主人公の目の前の標準X,Y計算
向き==9180006-1
X==9180000-1
X+=向き%3
Y==9180001+1
Y-=向き÷3

805 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/01(金) 13:08:29.25 ID:PM8qEAIS.net
>>804
わー、すっごい綺麗!!!
剰余算と割り算使う方法は前に狼煙さんがツイートしてたけど、
変数呼び出し値と組み合わせるとこんなにきれいにできるんだ!!
好き!!尊い!!

806 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 15:35:03.88 ID:jzSDxcE/.net
最近ウディタがつまらない、ハマらない
そんな噂が飛び交ってるけどそれはユーザーのせいじゃない
ウディタに限界があったからだ

807 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/01(金) 15:49:58.26 ID:PM8qEAIS.net
>>806
むしろ初心者増えている印象あるし、第二次ウディタブーム始まっているように感じている。
初心者が増えるということは、特に興味ないけど無料だからいじってみる人や
マナーをまだ完全には理解できてない人も当然来るわけで、濁るのはある意味自然現象だと思う。
一方で第一次ウディタブーム世代の人は「マナーを教えつつも相手を尊重する」
「マウントを取らない」などムーブに気を付けないと衰退してしまうと思う。
後、限界のないツールってなくて、ツクールはプログラム入力速度に限界あるし、
UE4は使用PCのスペックの下限に限界あるし、
限界をなくすのを重視に考えるんだったら「1つのツールにこだわらない」って
なっちゃうから、ウディタのスレで話してもスレチの話題に脱線しやすいと思う。

808 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 17:18:11 ID:7QLTv9cJ.net
そいつはいつものUE4やUnityを推したいヤツだろ?
どうせ何使ってもツクール並の挙動しかさせられない奴だし
会話するだけ時間の無駄

809 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 17:25:52.71 ID:7QLTv9cJ.net
一つ間違っていたから訂正
×ツクール並の挙動
○ツクルーのデフォ並の挙動
別にツクールを貶めようとは思わない
アレはアレで十分使えるのは知っての通り

810 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 23:37:44.82 ID:i/IEDQ5+.net
もう個人のゲーム素材や講座・開発記録自体は完全に下火で
出てくる情報は数年前のものや検索で出てもページは無いというものばかり
素材配布サイトへのリンク集のようなページもほとんどがリンク切れで
焦って消える前に素材を探しては保存して利用規約をスクショしてまとめて保存している日々

素材についてはツクールは公式が大量に出してるから困る事は無いんだろうなー
素材見つけてもツクール素材の改変だからツクールでしか使えませんとか
でもrubyとか意味がわからなくて困る

811 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 13:28:21 ID:keZs1SQA.net
タダで乞食にエサを撒くメリットが無いことに
みんな気付いたから

812 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 14:31:44 ID:gMmMR+/l.net
ならサイトごと消滅させず販売してくれよ頼むよ〜
保管は販売サイトがやってくれるわけだからそっちの方が安心感あるからさ〜

813 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 15:07:02 ID:G7VOF6LE.net
フリー文化が衰退したとしたら、それは学生の興味が薄れたということだろうね
しょうがないさ

814 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 16:01:56.24 ID:aJZRdwhi.net
>>812
消えるときは販売サイトだろうが消えるけどな

キミは素材を集めながら妄想するのが好きなだけで作る気はないだろ

815 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 18:52:54.36 ID:lSLtKBDE.net
ウディタ講座は普通のRPGを作る分には既に公開されてる内容で事足りるしな
踏み込んだ内容でもアクションやシューティングやSRPGならすぐ出てくるし新たに書く必要性が無いから情報が古くなるのはしょうがない

逆に需要のある講座が知りたいわ

816 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 22:32:34 ID:gMmMR+/l.net
>>814
いや作ってるよ最近だけどさ〜勝手にこっちの事決めつけないでくれる〜?
昔のフリゲ作品に触れた時にカッコいい素材見つけても無くなってて自分じゃ使えなくなってるのが悲しいんだよ
わからん? こういう気持ち?
もちろん>>811が言ってるみたいに制作者さんサイドがメリットが無いって理由で消したとかなら仕方無いけどさ〜
このメリット云々も>>811が勝手に決めつけて言ってるだけで全然別の理由かもしれないけどさ〜

817 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 22:42:14 ID:gMmMR+/l.net
っていうかもしかしてと思ってずっと上読み返したらそうやって色々決めつけてる人多すぎるね〜
典型的な新参お断り古参の気に入らない質問お断りって感じ
そういう人が多いならそりゃ新規は入りにくそうだね〜こりゃ
無料で戸口は小遣いの無い学生とか軽く触りたい人とか広いだろうにもったいない
ツクールは公式がこういう場所を持ってるっていうのも強いのかもね〜

818 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 23:08:25.82 ID:yDqp0R0y.net
>>816
その気持ちわかるわかる〜
気に入った素材がリンク切れだと悲しいよね〜

ツクールなら公式で素材集出してるし
初心者も質問しやすい環境準備されてるから
みんなでツクールに乗り換えようぜ!

819 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 00:35:42 ID:jVdG4tew.net
ワッチョイ付ければこういうのも減るかもな

820 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 00:48:23 ID:bSeLVX3o.net
>>817
そんなウディタも使えなくて初心者に見えてる(そいつにだけ)人を見下して劣等感を補完してるだけのアホは放っておいていいぞ

ただ、このツール自体は作者が自分のために作ったものを無料で公開しただけのものだから公式や指南サイトに何かを求めるのは筋違い
しかもテンプレRPG作るなら圧倒的にツクールの方が作りやすいし

ウディタはRuby程度のプログラミングスキルある人が少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールだから元からタダで使いたい初心者には向いてない

ちなみにちゃんとした初心者の質問なんかは質問スレ行けばみんな丁寧に答えてくれるよ

821 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 10:46:30 ID:IOMwB73/.net
流れ豚切りで申し訳無い
自分とあるウディタ製のゲームにアレンジしたプログラム打ち込もうとしてるんだけど
デバッグ、というかテストプレイ時にそのプログラムが機能しているか
そもそもそこの記述を通過しているのかを追える
ブレークポイント指定可能なデバッガの様な機能を持つ手段を探しているんだが
どなたかご存知無いだろうか?
自分の作った記述がちゃんと作用しているのかが確認出来なくて困ってる

822 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/04(月) 11:34:27 ID:fMlPMVIo.net
>>821
ウディタでプログラムを通過しているかの確認って、
基本的には自作プログラムの途中で文章を表示するよう組んで、
文章が表示されているかどうかでチェックするのが多いと思う。
>>816
私の気に入ってた素材屋も既に何個か消えてるもんね……。
ソザイバコとかA-realmっていうロクさんの運営する、ウディタにも使える
ケモノ系グラフィックが超絶カッコイイ素材屋があったんだけど、
消えちゃって哀しー。
>>820
少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールっていうのマジ共感だわ。

823 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 13:48:33.23 ID:tAw0k0Bm.net
ウディタはプログラミングができない人用のツールって印象があるな
初歩のRPGはツクール
ツクールでは作り辛い自作システムを入れるならウディタ
仕様上ウディタでは出来ない事をしたいならツクールかそれ以外だな

ウディタの利点はプログラミング言語への知識が不要な点、DBの拡張性、ゲームの軽さだから
それ以外の点ではどうしても有料のツクールに軍配が上がる

824 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 14:14:10.27 ID:5zXkuaIW.net
>>821
デバッグ文を知らずに質問してる?
それともデバッグ文が要件を満たしてない?

825 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 15:42:29.81 ID:bSeLVX3o.net
>>823
プログラミング的思考力がある中級者以上ならツクールもウディタも目的次第だねぇ
Rubyが使えたらツクールの方が自作作りやすいかっていうとそうでもないし、そのレベルのプログラミング知識あるなら感覚で使えるウディタにも分がある
例えばドット絵も自作でSFCクオリティの自作ゲー作るのが目的ならウディタの方が楽に作れるし

個人的にはウディタにスマホとかネット出力機能が付いてたら最強と思うくらいにはあの機能は欲しいw

826 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 16:35:58.69 ID:5zXkuaIW.net
MVが発売されてjavascriptに置き換わって久しいのに
なんでここの人らツクール=Rubyなの?興味ないから?

827 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 18:23:00 ID:9oXiUzWq.net
MV製エロRPG改造してみたけど
ウディタの方がツールとして使いやすく感じた
変数操作一つにしてもMVは痒いところに手が届かない印象
javascript関連は触ってないんで、やればまた印象変わるかもしれんが...

828 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/04(月) 22:37:32.94 ID:fMlPMVIo.net
ツクールMVはjavascriptでブラウザゲーム作りたい人向けだと思う。
テキストプログラミングなしでPCゲーを作りたいなら、ウディタの方が素早く組めると思う。
知り合いのMVユーザーはアツマールに投稿できる点とJsを勉強できる点と
敢えてデフォ画像を使うことでパロディを醸し出せる点を理由にMV使ってた。

829 :名前は開発中のものです。:2020/05/10(日) 17:50:20.65 ID:ZO/x6fnR.net
ツクールXPの失敗がウディタを生んだんだな

830 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/12(火) 21:23:24.70 ID:52r/QOQZ.net
>>829
それって狼煙さんがツクール2000からXPに鞍替えした時、
毎回認証するのが面倒で、さらに、ネットにつながってないと認証できないことに
もにょった結果ウディタ作るぜーってなった話だっけ?

みてみてー、PLICYでウディタの疑似3Dめっちゃ動いてるよー
ほめてほめてー(絵をママに見せる幼稚園児並みの発言)
https://plicy.net/GamePlay/71610

831 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 15:40:42.80 ID:NDmE8L3E.net
重いわ

832 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/13(水) 15:55:10.62 ID:s0vLtYmm.net
>>831
マジかー。私のパソコンではブラウザでも軽く動いているんですけど、
他の人の環境だとどのくらいの重さで動いているのかわからなかったもので、
それ凄く欲している感想ですわー。
良ければ使っている機種とどの辺が何秒くらいかかって重かったとか
お聞かせいただけませんか?

833 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 16:58:20.16 ID:6FlRiTmy.net
わー動いてるねーえらいねー

831じゃないけど感想書くねー

・動作
もっさり
ダウンロードしても動きのもっさり感は大して変わらずにキャラがちゃかちゃか動くから多分表示処理そのものの問題
システム設定弄ってから移動画面にもどったら動かなくなってメニューも開けなくなったのはコモンのバグ

・表示
サンプルタイトルと選択肢被ってる
最初にX押さなきゃ視点高いままなの意味がわからん
マップの点滅やズームしながら画面外に吹っ飛ぶのは論外
自由変形ピクチャが折れ曲がるのは確かウディタ側(正確にはウディタが使用してるライブラリだったかな)のバグ
半角全角カナ混ぜるのが気持ち悪い

・操作
タッチ対応なのか非対応なのか中途半端
自分で操作してて何も思わんなら多分言ってもわからない

・総評
幼稚園児なら許す

834 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 17:41:02.38 ID:DJTj2aqO.net
延々と一人でウディタを弄り続けていた結果、製作効率を考えると
どんどんコモンとDBが密結合されて汎用性が死んでく段階になった

でも基本システムもそんな感じだからこういうもんなんだろうな

835 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 18:36:02 ID:ykKuNcsL.net
基本システムは名前呼び出し使いまくりでそれを避けてないか?
効率考えると全部ループで拾う方が圧倒的に楽だ

836 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/13(水) 19:00:05 ID:s0vLtYmm.net
>>833
何回もデバッグしてますが、システム設定のバグはまだ遭遇したことないので、
どの項目をいじったのかお聞きしてもよろしいでしょうか。

パソコンのコア数とスレッド数お聞かせいただいてもよろしいでしょうか?
一応6コアのパソコンで動作確認しているので1コアだとまぁ仕方ないということになり、
6コア以上でもっさりしている場合は私の感覚があてにならないということになり、
2〜4コアでもっさりしている場合は普通の環境ではもっさりしているということになります。

837 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/13(水) 20:58:24 ID:s0vLtYmm.net
今、古いジャパネットの1コアのPC引っ張り出して、
Yadotさんのライカとウディタリオンの動作比較してみたんだけど、
1コアでもYadotさんのスムーズに動いているってことはやっぱり重いんだね……。
>>833
遅れましたが礼をさせていただきます。ありがとうございました。

838 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/14(木) 00:39:34.07 ID:+mmgIRRM.net
うわーほんとだーーー!
処理見直したら1マス移動毎にかちゃって止まることなくスムーズに動かせるようにできたわ!!!
後、システム設定のバグと3Dオブジェクトが吹っ飛んでくバグも直せたわ……!
このスレで話してなかったら、一生直せてなかったかもしれない……!
めっちゃありがとうございます!このスレ神!

839 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 07:03:24.93 ID:gApouGy7.net
>>838
ボロクソ書いたのにめっちゃポジティブでえらい

840 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 08:52:33.51 ID:eUOjoyiP.net
イベント一時消去を使うと
開いた扉が画面を切り替えると復活する
ていう表現が簡単にできるんだな

841 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 15:37:05.74 ID:gApouGy7.net
さすがだぞ! って茶化そうかと思ったけど
各コマンドの実用性ってあまりまとまった情報ないよな

公式本読んだ事ないけど何か載ってるんだろうか

842 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 17:35:52.41 ID:1MMC1gTY.net
色々複雑なことやるようになった後で
あんまり使ってなかった基本的なコマンドにビビることはたまにある

843 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 20:11:04.60 ID:XUtVM9XO.net
キャラドットで歩きの切り替えとかパターン指定でずっとやってたから、エフェクトのパターン往復知らんかったな

844 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 20:19:05.90 ID:WVPK7MV2.net
さてあと2ヶ月

845 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 12:50:26 ID:noQwoq8Z.net
ウディコン用に作ったはいいが出品するかを迷ってる
遊んでいて楽しい物に仕上がったと自負してるが初見のプレイヤーがクリアできるバランスなのかが心配

誰かにテストプレイをしてもらいたいが交流のある人がいないし意見を求められないのが辛いな

846 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 12:51:58 ID:47KTKrU0.net
>>845
まだ時間あるし難易度やチュートリアルを設けたら良いのでは?

847 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 13:09:59 ID:noQwoq8Z.net
>>846
段階的に難しくなる仕組みと簡単なチュートリアルは既に実装済み
ただチュートリアルをやったとしても操作方法以外は役に立たないシステムだから凄く心配してる

848 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 13:42:15 ID:uHDesUWG.net
>>847
完成してるなら出しゃいいやん
煙狼さんもモノリスフィアとか難易度間違えてた時期あるし

849 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 14:50:54 ID:NGWheJNg.net
>>845
ワイがテストプレイしよか

850 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 14:55:12 ID:K615Uag2.net
全クリできなくても道中が楽しめれば良いやん?

851 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 15:11:22 ID:NGWheJNg.net
テストプレイしてくれって言うなら捨てアドかなんか用意するわ

852 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/19(火) 15:46:05 ID:pDWWin5N.net
>>845
ここやツイッターでテストプレイヤー募集して、
Slackかディスコード、skype辺りにパスワードを知っている人のみが入れるスレ立てて、
ツイッターのDMでそのスレのパスワードを伝えて、
そのスレにグーグルドライブのリンク貼るのがお勧め。

853 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 16:47:24 ID:noQwoq8Z.net
>>848 >>850
出品する勇気が湧いた
ありがとう

>>849
ミニゲームみたいな物ですが迷惑でなければお願いします
ダウンロードする為のURLを書いたメールを送ればよろしいでしょうか?

854 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 17:19:41 ID:NGWheJNg.net
>>853
意見要るなら、twitterアカでもなんでもいいから、何か連絡取れる手段も併記よろしく

メアド
https://dotup.org/uploda/dotup.org2150561.txt.html

パス: rpg

855 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 17:26:38 ID:NGWheJNg.net
まあ別に意見交換程度ならメールでもいいか

856 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/24(日) 22:08:58.53 ID:LuZk+Iex.net
ネット上にメアド上げる勇気私にはないわー。
まー、捨てメアド作れるサイトいっぱいあるんだろうけど。
スレチだけど、今年のウディコンは夢遊猫楽しみにしてりゅの〜。

857 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 01:28:32 ID:3hoJ3tDK.net
ウディコンの話がスレチとは

858 :ケモプレデーションゲームス:2020/05/25(月) 04:05:49.31 ID:sp2ykNx2.net
ウディコンのスレはウディコンのスレであるから、スレチかなぁって……。
ウディコンのスレは、荒らしに粘着されているみたいだから、
他人がここでウディコンの話する分には何も思わないけど、
自分がここでウディコンの話する時は謙譲表現として、
「スレチだけど」って付けないとあれかなって……。

859 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 14:50:26.13 ID:wkfQx1it.net
ゲ制技術中心の当スレとウディコンスレは毛色が全然違うからな。

860 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 02:11:30.47 ID:IY0C9hxp.net
これだけ必要かと思ってDBやコモンイベント枠の位置を設定しても
実際は省けたりもっと増やさなきゃならなくなったりして滅茶苦茶になっていくんだけど
そういうもの?

861 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 02:47:54.16 ID:xhgZmJh/.net
完璧な事前設計は無理だから、あらかじめ修正を前提にする
特にDBはたっぷり余裕を持たせる
使わない場所は後から無効にすればいいだけ
コモンも後から動かすことを前提にした方が安全
例外はよほど速度が必要な場合ぐらいか
何にしても最初の作品がグダグダになるのは当たり前かと

862 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(Thu) 21:15:06 ID:8eSa7vW3.net
上策はクソコード上等でコモンやDBの規則性など気にせずとにかく作ること
中策はコモンやDBをIDでなく名前指定で呼ぶこと(ただし実行速度が犠牲になる)

863 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(Thu) 21:52:03 ID:tjm4qlDZ.net
>>862
どれほど犠牲になるの?数値で教えて

864 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(Thu) 22:21:00 ID:RGyAOJGR.net
相当速さに気を使うゲームでなきゃ誤差の範囲じゃなかったっけ

865 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 23:25:28.25 ID:2Xfhbtun.net
並列実行イベントを作る→バグが出る→直す前にコピーを取っておく
→何をどうやっても直らない→試しにイベントを動かないようにしても動くぞ?
→コピーしていた方を止めていなかった

ゥアアアアアァァァァァ!

866 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 00:52:28.11 ID:/qwzYTVK.net
それはこの後も何度もやらかすから気にすることはないぞ!

>>863
横から言うけど
番号で呼び出すと呼び出し時間は3倍ぐらい速いらしい
ただ、そもそも1回にかかる時間がクソ短いから
1フレームあたり1000回程度の処理では全く差を感じないな

867 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 10:22:41.38 ID:V/UXUPUJ.net
キャラの向きを指定する時に歩行アニメのパターンまで指定する方法はありませんかね
停止、右足を前に、左足を前にの3パターンからどれかを選んで表示したいです
これができればドアとか宝箱の種類を画像1枚で3種類用意できるのですが

868 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 10:48:11.67 ID:nzPmfarV.net
動作指定の下側にあるパターン1〜5を使うのとはまた別の話?

869 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 14:01:11 ID:rAwOYhdK.net
>>866
なるほどな!ありがとう

870 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 14:14:17.60 ID:bXgJ3jqo.net
確か特定のパターンの状態で待機アニメOFFにしてから向きを変えれば特定のパターンのまま向き変わった気がする

871 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 14:34:28.06 ID:hXHH3NhQ.net
動作指定なら>>868の言うパターン1〜5でいいかと
1〜3が3パターンアニメ、1〜5が5パターンアニメ対応

872 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 16:13:36 ID:1Kl6Gbiy.net
知らんかった。。。パターン指定

873 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 22:31:53.52 ID:nzPmfarV.net
パターンはマップ配置物のキャラチップに使う以外にも
キャラクターがアイテムを取るとか渡すとか扉の鍵を開けるとかする時に使うと
簡単にそれっぽい動きをしてるように見せられますぜ

874 :名前は開発中のものです。:2020/05/30(土) 12:13:19.57 ID:ruCLXlFS.net
可能性が広がりすぎてキュン死にしかけた

875 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 19:06:11.95 ID:U6/HJESo.net
個人開発とはいえアップデートされないツールはキツいな

876 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 20:36:25 ID:XSXMj2AG.net
具体的に何ができなくて何がキツイの?

877 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 21:19:42 ID:UwJfgldk.net
>>876
おっ、書いたらアップデートしてくれるのかい?

878 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 21:28:56 ID:8JiZagpc.net
>>877
なんでそういう話になるんだろう、不思議な思考だ
普通に考えれば知らないだけで実は現在のツールでできる事なのではないかとか
そういう話ではないのか
すぐ上でも知らなかっただけでパターン指定が動作指定でできるという話が出ているが

879 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 22:39:27 ID:ZrJiLtYS.net
企業がどんどん新作出して改悪してるどこぞのRPPエディタよりは使えると思う

880 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 22:44:46 ID:TOqu71sJ.net
AndroidとiOSでリリースしたいです

881 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 22:53:10 ID:8JiZagpc.net
ブラウザでウディタ動かすサービスしてるサイトなかったっけ?

882 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 23:11:31 ID:ZrJiLtYS.net
プリシーに投稿すればOS問わずブラウザから遊べる。ただ、ウディタとの互換性には多少の不具合もあるみたい。こっちは企業が運営してるから報告すれば直してくれる
HTML5で動かしてるからCPUやメモリ負荷が高いものや素材が重いゲームは遅くなる

883 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 23:25:41 ID:XSXMj2AG.net
その用途なら素直にUnityで良いのでは、C#も徐々に覚えればいいだろうし
流石にウディタが対応するまで待つのも
ブラゲでヌルヌル動くまで性能が上がるまで待つのもどうかと思う

884 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 03:47:31.69 ID:1tS/AQqD.net
ウディタのブラウザ化の課題について解説するぞ
まずみんなが使ってるブラウザがバラバラ←最適化に苦しむ&アプデ対応で死ぬ
HTML5やJavascriptでは暗号化ができない←素材二次公開のライセンス違反多数!
実際のアツマールやPlicyはサーバーで動かしたのを逐一読み込む仕様で問題解決!
結果、糞重い&同期ズレでカクカク&サーバー保守が必要なうんこサービスへ。
資金と人材に勝る企業でこれ、況や個人製作よ

885 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 07:13:46.79 ID:q0yh+9vL.net
>>878
ゲーム中取得できない情報とか、エディタの使い勝手とか、各自泥臭い方法で実装するか狼煙氏に要望出すしか無いものへの不満が積もり重なって愚痴っただけだよ

plicyあるじゃん程度の回答じゃ解決しないから質問形式じゃなくて愚痴なんだよ

886 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 07:43:18.11 ID:mvxS0tet.net
そこまで不満があるならウディタに固執しなくても他のエディタに鞍替えするのはアリじゃないかな
知り合いにウディタからUnityに鞍替えしてる人ちょこちょこいるし

887 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 07:51:28.81 ID:67tQtwhc.net
自分もplicyでの挙動があまりにも残念でUnity勉強し始めた
でもウディタに未練ある

888 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 08:52:19.88 ID:7pQ1FG4w.net
>>885
つまり具体的に何ができなくてキツいのって聞かれて
具体的に言わずに嫌がらせみたいな感覚でおう言ったらお前がアップデートしてくれるんだな
なんて事言いだしたってことか流石に性格悪過ぎだろしかも愚痴っただけって開き直ってるしタチ悪過ぎ

889 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 09:47:40.61 ID:rN8sG3Gg.net
ツクールみたいに複数のゲームを切り替えて作れるなら良かったな

890 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 12:40:17.52 ID:xbySUEFB.net
>>888
877を嫌味以外のなんだと思って読んでたんだよw
真面目にアップデート期待したとでも思ってたのか
お前が知らないだけだろ確認してやるから説明しろ、っていうスタンスの878が大きなお世話なんだよ

891 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 13:26:04.40 ID:J3XJWZle.net
軽量ゲームならプリシーでもヌルヌル動くから、ウディタ&プリシーも使い様

892 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 13:27:27.80 ID:yTsDtX6v.net
結局、何が具体的にできないのかの話はなかったから「Unity使え」で終わり
今後同様の話があったらそう言って終わらせればいい

893 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 13:32:18.68 ID:yTsDtX6v.net
どうしてもブラウザで遊ばせたいならアツマール目当てでツクール使う方がいいはず
ウディタを選ぶ時点でPCで遊んでもらうのはほぼ前提
利点はPCユーザーの方が鬱陶しくないからに尽きる

894 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 13:43:21.03 ID:7pQ1FG4w.net
>>890
相手からすりゃわざわざウディタがアップデートされねーとか言い出した奴が
ウディタで何ができなくて悩んでるのかなんざわからないんだから
大きなお世話も何も無い話だ
むしろそんな事言い出して何で困ってるのって聞かれたら大きなお世話なんだよとか
タチの悪いかまってちゃんか

895 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/02(火) 14:35:49 ID:8lpB9Bgf.net
ウディタ公式サイトに要望スレッドみたいなのあるんだから、
欲しい機能あるなら書けばよいと思うし、
アップデートどうのこうのが愚痴だとしても、
具体的な内容言ってくれないと折角の愚痴でも話題の種にならないよ……。
例えば、「狼煙さんがツイッターで簡易的な3D機能つけるかもっていってたけど、
まだ実装されてないよね、フリーランスのクリエイターも大変だなー、
実装されてない点はコモンイベントでカバーしてやるぜ」とかさ。

PLICYに関しては私、このスレでなんども
「ウディタの疑似3DがPLICYで動いたよ」って言ってるのになー……()

896 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 15:00:55.64 ID:b0kx15T/.net
デフォにクォータービュー表示機能があれば
表現の幅も広がるし気軽に(?)ジャンプアクションできるのでありがたいとは思うが
ダンジョンRPG的なやつだと素直にピクチャ使えオラァで終わりな気がするぞ
割とあっという間に作れるだろ、真面目にやれば
plicyは……ああいうのをやってくれるのは大変ありがたいことだが
現状では流石に重いなとしか

897 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 16:17:39.89 ID:xbySUEFB.net
>>894
かまいたがりめんどくさぁ

898 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:13:37.79 ID:taj13E5e.net
愚痴だけ吐き捨てたくて構われたくない反応もいらないってんなら日記帳に書くといいよ

899 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:32:06.01 ID:b0kx15T/.net
なんだこの15年前の2chみてーな空気は
お前らしっかりしろ、今は2020年だぞ

900 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/02(火) 19:43:15.28 ID:8lpB9Bgf.net
>>885 >>887 >889
御免今気づいたけど、具体的なことちゃんと言いかけてたんだね。
PLiCyに関しては、csv読み込めないのとか、大量のピクチャの多くにパターンアニメ
設定したらレンダリングが崩壊したのはちょっとアレだけど、
なんかもうこっちでカバーするしかないなってなった。
エディタの使い心地に関しては、納得いくには結局自分でゲーム制作ツール作る
しかないんだよね。
どのツールも使っている内に、もっとこうだったら良いのにって箇所出てくるし。
私も勿論思うけど、ゲーム制作ツール自分で作れないから、
結局自分にとって一番使いやすいツールがウディタになっちゃう。
ゲーム中に取得できない情報といえば、前にコモンイベント番号の名前から、
コモンイベント番号取得できたらよいなって上がってたよね。
確かにそれができたら、名前で数値取得して可変DBに突っ込むってことができて
管理が便利だけど、まぁ現状仕方ないかなって……。

901 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:07:23 ID:7pQ1FG4w.net
>>897
自分で掲示板に書き込みして反応されたらかまいたがりめんどくさぁとか
本当何がしたいのかわからん奴だな…
「掲示板で発言したら」「反応が返ってくる」のような
これをやったら当たり前にこうなるという感覚・思考が抜けている気しかしないが
あるいは単なる釣りの荒らしなのか

902 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 23:46:47.93 ID:xbySUEFB.net
>>901
めんどくさいのは反応があることじゃないよ
嫌味を読み取れなくて885で解説文まで書いちゃう、人格否定しがちで構いたがりの君の反応だよ

俺はできないとか困ってるとか悩んでるとか一言も言ってないし、質問も相談もしてないし、ただ愚痴を書いただけ
自分で試して、調べて、聞いて、工夫して、神頼み的に要望も出してみて、それでも作業中にふとアップデートされたらなぁと思ってしまう気持ちと、約2年間更新0という事実が重なって愚痴をこぼしたんだよ

そこに機能を知らないだけだろみたいな舐め腐った質問をしてきた奴がいたら嫌味を言いたくもなるわ
説明に労力使ったところでお前に何かできるのかと

愚痴への反応で今後の修正や機能追加の情報が出てきたりするかと期待があったからここに書いたけど、必須ではないから質問にはしなかったし、狼煙氏をせっつくのも申し訳ないから予定を問い合わせてもいない
そもそも総合的にはウディタは軽量でつかいやすいしな

903 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 00:08:09.41 ID:3f2VeaRB.net
あと、具体的な問題をあげろっていうなら
コモンイベントの取り扱い全般についてだな

以下、読みづらいけど自分なりのまとめ

@ID呼出
 メリット:DBで一覧から選択可能、名前変更が容易
 デメリット:IDを変えるとコードとDBの修正が手間
A名前呼出
 メリット:並べ替えが容易
 デメリット:DBで一覧から選択不可、名前を変えると修正が手間(コモン名に罫線などを使っている場合致命的)
B位置関係呼出
 メリット:名前変更が容易
 デメリット:位置関係が変わると修正が手間、DB上で一覧から選択不可、位置を数えて登録するのは確実性にかける
Cコモンイベントリスト作成
 メリット:@ABのいいとこどり、引数に設定可能
 デメリット:手動でのリスト作成は手間だし確実性にかける
 ⇒コモン一覧を取得できないか質問したのはこのため
Dコモンのツリー表示実装
 メリット:@ABのいいとこどりが可能、名前に罫線とか入れなくていいし一覧が見やすい
 デメリット:狼煙氏だのみになってしまう
 ⇒だめもとだが、マップツリーのプログラムを応用して低コストで実現できないかと思い要望を出した
E現実
 IDで用途を分けた
 〜ID299:名前呼出するコモン
 ID300:ゲーム開始時、自身が300番以外ならエラーを吐かせる
 ID301〜:DBで呼出設定するコモン
各呼出方法のデメリットは解決できてない妥協案でしかない

904 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 00:16:38.29 ID:9xQeAf9Y.net
そもそも最初に質問したのは俺であってだな
初心者なら対応も簡単だろうから一度聞いとくか程度の話でしかねーよ
速攻で嫌味が帰ってきたから無視してたが別の人が喧嘩を始めていた
まあそれはいい、よくあることだ
我慢ならんのはお前らの話が長すぎることだ

905 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 05:45:49.12 ID:VOTS7BMH.net
>>903
それめっちゃ共感!
私もめっちゃそう思うけど、総合的に他のツールよりウディタが使いやすいから、
結局ウディタ使っちゃう。

906 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 07:29:14.89 ID:EnTwiLXg.net
お前らどっちもウディタに寄りすぎだぞ。その結果このスレが致命的に崩壊してみろ、それがウディタに対する一番の裏切りだろうが。

907 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 08:57:14 ID:yWbIU3Du.net
>>902
つまり嫌味と愚痴をわざわざこんな人の目につく所で言ったけど俺はなんも悪くねぇ!
悪いのはあの一言で俺の心理や技術、悩んでる事を理解できなかった奴だ!
ってわけか色々と凄い人だな

908 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 09:13:28 ID:yWbIU3Du.net
…まあ愚痴ってそんなもんかもな
ぽろっと思わず漏らす不条理なもんだから愚痴なわけで
愚痴も嫌味も突然聞かされる方はいい気分じゃないが
言ったほうも愚痴を言うような自分を理解して欲しい状況で
ぶっ叩かれたらそりゃ嫌味も言うし俺は間違ってないんだって主張したくもなるわな
スマンな

909 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 13:14:25.13 ID:9xQeAf9Y.net
はい、まとまったようなので次の議題

910 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 15:17:49.24 ID:ZUp1/fbh.net
アイテムの効果をコモンイベントにする時って、番号で呼び出すしか方法ないかな。だいぶぐちゃぐちゃしてきたからそろそろ並べ替えたいんだけど、魔法とアイテムの効果がぐちゃる。助けろ下さい

911 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 15:29:57.07 ID:VOTS7BMH.net
>>910
改造して解決しようとしても結局、>>903 の問題に戻るので、
次の議題に変わっているようで変わっていないですね……()
ぐちゃぐちゃになるのは多少仕方ないし、
ぐちゃぐちゃにならない方法はもしあったら多分みんな知りたいと思う……()

912 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 16:17:01 ID:YjRStJXB.net
基本システム改造だとだいたいコモンごっちゃになるよね

913 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 16:52:21.14 ID:8M6uTO3K.net
>>910
基本システムじゃないなら>>903の名前呼び出しを使って呼び出す為の名前に固有IDか何かの絶対に変更しない物を設定するのが良さそう
番号で呼び出すのとやってる事は変わらないが

914 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 17:11:48.79 ID:8M6uTO3K.net
すまん半分くらい理解してなかった
UDBから番号で呼び出すんじゃなくてUDBの内容を呼び出す為のコモンを作って
その中で判定用の項目を取得する形にすればコモンの順番を入れ替えても問題ないはず

915 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 17:27:14.97 ID:VOTS7BMH.net
>>910 用に横から >>913 の解説
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("◆バトルの発生")
[300][10,1]<0>(0,324,0,0,0,0,1600005,1600006,1600007,1600008)("\cself[9]")
WoditorEvCOMMAND_END
■文字列操作:CSelf9 = "◆バトルの発生"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[9]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / CSelf5 / CSelf6 / CSelf7 / CSelf8
でバトル起動できるから、番号呼び出しだけでなく、
名前呼び出しも一応できるっちゃできる。
名前呼び出しにしても結局 >>903 のいうデメリットは残るけど。

916 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 17:46:34 ID:VOTS7BMH.net
だから、そのくらいのデメリットなら名前呼び出しで良いっていうなら、
UDBタイプ2アイテムに、「イベント名指定」的な名前の文字列変数設定して、
118X[移]アイテム使用効果処理,165X[戦]┗単体処理
辺りを改造すると良いと思う。
改造する場所は、「┗[3]イベント番号指定   」で検索すると、
大体の場所がわかるはず。
もし、望むのならもう少し解説するかもだけど、
いじってみたら意外とわかるかもよ。

917 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 17:48:16 ID:zjGduz/k.net
ちな基本システムの話です。

>>914
例えばアイテムDBの適当な項目に数字を入れておく。
全てのアイテムの呼び出し先は1つのコモンに固定する。
そのコモンはアイテムの特定の項目を取得し、分岐して各イベントをイベント名で呼び出す。
ってことで理解合ってるかな?
一応それなら大元のコモンイベント以外は全て並び替え可能。

分岐処理をいちいち書くの面倒臭かったら>>915の応用で、呼び出し先のコモンイベント名をUDBに格納しておいて、それを番号指定で引っ張って呼び出せばいいか。

918 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 17:53:41 ID:zjGduz/k.net
>>916が手っ取り早い気がしてきた。
>>917よりは管理するDB少ないし

919 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 18:14:19.78 ID:8M6uTO3K.net
>>917
そう
大元のコモンも別のコモンから名前呼出で繋げる感じで考えてたから大元のコモンも動かせる
でも>>916のやり方のほうが処理が短くなって良いと思う

920 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 18:26:45.93 ID:VOTS7BMH.net
そういえば、最新版ではなくなってしまったけど、
かなり古いバージョンのウディタでは
コモンイベントファイルのファイルパス指定でコモン起動とか
ちょっと面白いことできたよね。

921 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 18:54:43.54 ID:TVa/ZDn/.net
>>891
普段ここは見るだけだけど素直に人へのアドバイスかと……

922 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 19:36:55.21 ID:8M6uTO3K.net
完全に対応できてるかは分からないが一応コモンリスト名を取得できた
commonファイルを出力した上で文字コードをANSIに保存し直す必要がある
txt名は実際のファイル名に変えればおk
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,1280)("070_testaaa.txt")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[122][2,1]<1>(1600005,2816)("・ ")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600005)()
[122][2,1]<1>(1600006,2816)(" ")
[122][2,1]<1>(1600006,2560)(" ")
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[9]")
[122][2,1]<0>(1600009,1536)("070_export.txt")
WoditorEvCOMMAND_END

923 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 20:21:47.52 ID:VOTS7BMH.net
>>922
基本システム2の0~214番までを出力して、>>922 を使ってみたけど、
応答なしになった。
ちなみに、現フレームのコマンド処理数が1000以上なら1フレームウェイトの処理も入れたし、
入れた後も入れる前も1フレームの処理数エラーは起きなかったよ。

924 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/03(水) 20:24:10.54 ID:VOTS7BMH.net
もしかしたら、掲示板に貼り付けた時か、
掲示板からクリップボードにコピーした時に若干文字が変わっちゃって
ウディタ側も想定してない文字になっちゃったのかな……。

925 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 23:15:10.38 ID:EnTwiLXg.net
さっきから貼られてる謎のソースコードみたいなのは何?コモンイベントの出力ファイルの中身こんな感じなの?

926 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 23:22:16.22 ID:ic9ofu64.net
>>925
コモンイベントで右クリックで出るイベントコードコピペWとEでできるやつ
試しに922をコピペして適当なコモンに貼り付けてみ

927 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/06(土) 20:03:35 ID:y3OSJzse.net
狼煙さんから重大発表があるらしい。
https://twitter.com/WO_LF/status/1268859565321236480
https://twitter.com/WO_LF/status/1269113782917148673
https://twitter.com/WO_LF/status/1269219985907318786
(deleted an unsolicited ad)

928 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 21:39:51.44 ID:pKdHCQIs.net
移植の過程が知りたいぜ

929 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 03:27:30.93 ID:50geiCky.net
ほおーすごえな本家とは言えウディタ作がSwitchで発売とは
なんのこっちゃと思ってたがこれはすごえ

930 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 03:29:39.52 ID:Xd375Tza.net
Switchの抽選に当たった俺さらにテンション上がる

931 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 08:44:10.24 ID:Rejpk1pK.net
Switch向けに一から作り直したんかな
でもそれだと「夢が広がる」のはおかしいから、やっぱりウディタのランタイムがSwitchに乗ってるんだろうな

932 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 10:31:21.77 ID:JdczPFz7.net
ウディタがDXライブラリだしな

933 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 10:52:36.25 ID:ClVtcHcP.net
ゲーム作ってて思うんだけど一日ってすごい短いよね
もう夜か…って毎日なる
完成いつになるんだろって不安になる

934 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 11:26:23 ID:Pm4ixgMd.net
ウディタ作品のって言ってるだけだから簡単に移植できるわけでもないし夢が広がるもなにもないよ

935 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 11:30:21.64 ID:r8XwZGZT.net
>>933
そういう時はサグラダ・ファミリアの事を考えるんだ

936 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 17:33:36.79 ID:Ny/Wfy17.net
完成何年後かなんて目途もたたない
大作RPGなんて作り始めなきゃよかったよ…トホホ

937 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 17:55:49.88 ID:o89itUm6.net
>>936
ダイジェスト版作るしかないな
削れないならそれまでだ

938 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 19:41:56.67 ID:SE+dSRrr.net
モチベとかで悩んでる人に役に立つかもしれない話

アドラー心理学で承認欲求の奴隷になるなと言われてる
とくにゲーム制作だと完成までが遠すぎて相性が悪い
では何が一番最強かと言うと"自己満足"
ゲームで一つのシステム一つのマップが完成したら
その出来栄えに自分で満足してしまえばいい

もちろんゲームは人にプレイしてもらうものだから
プレイヤーを想定してないのは問題外
自分の中に脳内プレイヤーを作ってプレイさせて
狙い通りに驚いたり感動する姿を妄想すれば無敵

939 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 23:52:14.79 ID:r8XwZGZT.net
次作業するときにやる事を作業の終わりにリストにして
次の作業の時にそのリスト潰していけば結構やった感がある
書くのは多くても5つまで
多く書きすぎると書くだけで疲れるし
次の作業の時にリストを見た時うんざりするしどれから手を付けるか悩むから
リストの後にすることはリストを潰してから考える

940 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 21:22:07.32 ID:lHRv9Inl.net
>>938
ネットで製作途中の情報を小出しに公開するってパターンは偶に見かけるけど
大抵はエタるパターンが多いような気がする

941 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 01:09:07.77 ID:XPbqWcs6.net
情報を出さないとエタっても気付いてもらえないってだけで
小出し=エタるというわけではないのでは

942 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 20:58:45.91 ID:aH0olkoT.net
公開マンがエターナルのはわかる。
進捗報告ネタにできるビジュアル面ばっか進めちゃってさ
面倒な所は後回しで途中から苦しくなる。
ネタバレや核心部は公開できないし、いろんな意見に惑わされて迷走しがち
仕事を言い訳にしたり、生存報告しだすともう終わり。

943 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 22:06:11.29 ID:KhaSGgJE.net
エターから脱出するためにサブノート買おうと思ってるんだけどちょっと教えてほしいことが2つあるます

今Win8まではウディタ使ったことあるんだけどWin10でも問題なく使える?
もう一つは持ち運び軽いほうがいいんでフルHD13インチ考えてるんだけど、画面小さいというかプルダウンボタンとか小さすぎて操作感が厳しいとかある?

944 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/09(火) 22:13:24.74 ID:UodNmSBG.net
>>943
WIN10でウディタ使っている人割と少なくないと思います(私もWIN10です)
画面小さい場合の挙動はパソコンや設定によって違いますが、
全画面表示の際、画面の一部分しか表示されない
(マウスで表示位置は変えられる)場合があります。
問題なく動作しますが、操作し辛いと思う方もいるかもしれません。

945 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 22:17:35.26 ID:DZpDJdzX.net
■動作OS : Windows2000、XP、Vista、Windows7、8、10

公式で10で動くって書いてる 信じろ

946 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 22:57:25.05 ID:XPbqWcs6.net
7と10両方で問題なく動いている

947 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 23:09:24.49 ID:KhaSGgJE.net
おーみんなありがとー!
とりあえずWin10で問題なく動くってだけで安心
モニタの大きさは感覚によるところが大きそうだから実物見たりして検討してみる

ちなみに昔に10インチくらいので動かした時は各種ボタンや変数のプラスマイナスボタンが小さすぎて目がムスカになりかけたw

948 :名前は開発中のものです。:2020/06/10(水) 03:08:50 ID:KcRWUbRv.net
1年以上使ってるけど
メニューの「ヘルプ」から変数呼び出し値と特殊文字一覧を確認できることに今気付いた

949 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/10(水) 13:14:13 ID:7ibn3HER.net
>>948
変数呼び出し値に関してはそこに書かれているの以外にも
実はあったりするらしい。
っていうかなんで全部載せてないんだろう(不思議)

950 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 10:28:35.23 ID:Nb49AcBa.net
RPG的なテンプレエフェクト演出集みたいなものが欲しい
なんかそういうコモン上げてたりそういうノウハウを網羅したようなサイトないすかね?

951 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 11:33:33.01 ID:f3Bu5lAD.net
ここでいうエフェクトって例えばどんなの指してる?

952 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 13:01:09.73 ID:oevAVePo.net
ダンジョン入るとキャラの周りが暗くなる
自分はコモンにして自動呼出しにしてるけど

953 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 14:16:55.73 ID:Nb49AcBa.net
>>951
例えば絵をぐんにゃりさせたりキャラチップで相手を殴ってる的な演出とか
キャラがジャンプしてから逃げるとかそういったよくあるRPGの演出を1から全部考えてトライアンドエラーで作るのだるい

954 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 17:49:12.10 ID:Rdln5Of5.net
そういう作業に没頭できる性格じゃないとゲーム作り無理じゃないか?

955 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 22:21:35.24 ID:hitw9VOz.net
これは汎用型コモンを作るけどそれで満足しちゃうパターンや
そして再度手を付けた時にそのコモンをどう使えば良いのか忘れてるヤツや

956 :名前は開発中のものです。:2020/06/12(金) 01:14:21.96 ID:BpdO+GHX.net
色々めんどくさいと思って、それでもゲーム作りを諦めない場合
行き着くところは全部ピクチャの世界
その行き着いた先でも効率化は進む
めんどくさいに妥協はない

957 :名前は開発中のものです。:2020/06/12(金) 19:43:32 ID:WxuwUUS1.net
キーコンフィグもあんまり作りたくないから標準装備してほしい

958 :名前は開発中のものです。:2020/06/12(金) 21:44:34.00 ID:yeues0lf.net
ボタン数は少ないが、むしろキーコンはかなり優秀なのが標準搭載されてるだろ
ウディタと同じDXライブラリ製でかなり作り込まれている
東方の迷宮2とかでもボタンがZXASの4つでキーコン不能なんで
制作ツール的にボタン周りの融通が効きにくいんだと思うが

959 :名前は開発中のものです。:2020/06/12(金) 23:12:58.31 ID:BpdO+GHX.net
普通のRPGだと3つで足りるけど、今風にしようとすると足りないのは分かる
俺も最初に自作した時はかなり苦戦した
入力したキーと表示しているやつを入れ替えるってのは、直感的に作れない部分がある
まずキーを選んで、それから対応させたいキーを押すってやつだと非常に楽だから
場合によってはそれで妥協するのもアリかなとは
どうせそんな部分はゲーム作ってる人間以外はあまり気にしないもんだし

960 :名前は開発中のものです。:2020/06/13(土) 03:19:55.23 ID:DgIJ0qlB.net
久々にゲーム内容編集してテストプレイしようとすると「Game.iniに書き込めません」と出てきた
気にせずOK押してプレイしようとするとどうも編集内容が保存されてない
エディタ上で何度保存してもマップを切り替えたらやっぱり保存できてない
詰み

対処法わかる方いますか?

961 :名前は開発中のものです。:2020/06/13(土) 11:42:03.11 ID:C8iLlN2x.net
書き込み禁止のドライブに置いてる?

962 :名前は開発中のものです。:2020/06/13(土) 15:59:10.44 ID:DgIJ0qlB.net
>>961
PC音痴なもんで頓珍漢なこと言ってたらゴメン
思い当たる節があるとすれば先々月にCドライブに保存されてたウディタファイルをDドライブに移動させたくらい
でも元のドライブに戻しても症状が改善されなかったです…

963 :名前は開発中のものです。:2020/06/13(土) 16:14:24.91 ID:DgIJ0qlB.net
自決しました
ファイルが読み取り専用になっててチェック外したら普通に動きました
お恥ずかしい…

964 :名前は開発中のものです。:2020/06/13(土) 16:43:58.22 ID:AoT55KOQ.net
自決までしなくても…成仏せいよ

965 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 22:03:13.23 ID:h9atUK0Z.net
最近他のスレでも自決しましたっていう人多いな
流行ってるのか

966 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 22:12:07.36 ID:hkr8OOFx.net
10年以上前のネタだったっけ
まあ自己解決を略して自決ってのは言いやすいからな

967 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 23:03:32.86 ID:Ho541eFd.net
事故壊血

968 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 01:48:52.58 ID:1tN9/rxU.net
製作者ではないですが購入したゲームがウディタ製でした

Win10のデュアルモニタ環境において
片方の表示を維持したままのフルスクリーンには対応しているのでしょうか

ゲーム同梱のCondig.exeに全画面表示の項目はありましたが
これを選択するとプライマリの解像度が変更される上に
セカンダリの領域をクリックするとゲームが最小化されてしまいます

969 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 01:55:41.38 ID:b18lR/3v.net
このツールは良くも悪くも枯れてるから、最近流行ったボーダーレスウィンドウとかそういうのはない
大人しくウィンドウを2倍にして我慢すべし

970 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 03:00:39 ID:1tN9/rxU.net
早速の回答ありがとっす

971 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 19:40:59.33 ID:vnGgHe6g.net
>>967
果物を食え

972 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 11:42:43.51 ID:lc0DorAx.net
場所移動でマップ移動した直後やゲーム開始直後に動作指定を入れると
動作指定の動作が途中で終了して次のコマンドが実行されるのは仕様?
動作指定の前にウェイトを1挟むと解決するけど

973 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 12:20:30.89 ID:uTZIYhkU.net
同じ対象に複数の動作指定をすると上書きされる
複数の対象にいっぺんにやるのは問題ない
基本的にイベントが動いている間に他の操作も可能だし
次のイベントを起動することもできる
動作以外を止めたければ「完了までウェイト」を使う

974 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 12:29:06.05 ID:lc0DorAx.net
>>937
回答ありがとう
完了までウェイトは使ってるし
複数の動作指定コマンドを連続で入れるのはしてないのよね
例えば一つの動作指定で「↑↑↑移動させた後で↓を向かせ」て「ようこそ!」ってメッセージを表示させるとしたら
↑移動しただけで「ようこそ!」って表示されてしまう
でもマップ切り替えやゲーム開始の直後ではなく
動作指定コマンドの前にウェイトを1入れるだけで全部正常に動作するっていう状況

975 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 12:29:46.63 ID:lc0DorAx.net
>>937じゃない>>973です

976 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/18(木) 12:47:18.34 ID:iyEPTnGV.net
片道勇者をスイッチに移植する方法が、
unity上にウディタ自体のプログラムを入れて、
スイッチ上で走らせてたって聞いてアイェエエエエエってなった。
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/

>>974 >>972
サンプルゲームに「ゲーム開始直後は1フレームウェイト入れてください」って
書いてあった気がします。
それが基本システム2の初期化処理のためじゃなかったってことかも。

977 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 12:52:49.76 ID:lc0DorAx.net
>>976
そんな注意書きが…ありがとうございます

978 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 12:54:50.35 ID:uTZIYhkU.net
移動直後なんかはマップ表示などで忙しいので変な動作をすることはある
特にマップがでかかったり、イベントが多かったりする場合は怪しい
何も入れないと通常変数を拾い損ねることもある
これの場合はやっぱりウェイト(トランジションが無難か)を挟むのがいい

979 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/18(木) 14:56:47.72 ID:iyEPTnGV.net
誰か心優しいお方、次スレ建てお願いしてもよろしいでしょうか?

980 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 21:15:18.77 ID:Sg6C3ePg.net
なかよくつかってね

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

981 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(Thu) 22:21:15 ID:aIDHRF7V.net
なかよくつかってね

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

982 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/18(木) 22:46:49.30 ID:iyEPTnGV.net
>>980-981
ありがとうございます!

983 :名前は開発中のものです。:2020/06/18(木) 23:25:18.41 ID:aFQxRVRW.net
スレ立て乙

984 :名前は開発中のものです。:2020/06/19(金) 21:02:27.04 ID:Pfv0ZDpq.net
>>981


985 :名前は開発中のものです。:2020/06/24(水) 21:11:12.08 ID:IrcdNY1b.net
ウディタの基本システムの戦闘画面はRPGツクール3と似てるな

986 :名前は開発中のものです。:2020/06/24(水) 23:25:39.50 ID:pU7LT70e.net
と言うか初期のドラクエ型では

987 :名前は開発中のものです。:2020/06/24(水) 23:40:42.51 ID:wYAGkohd.net
コモンて自分が作る時に楽するために作るもんだよな
場所移動時の効果音、暗転方法、移動後のキャラの向きを設定できるコモン作って一人で楽してる

988 :名前は開発中のものです。:2020/06/25(木) 00:39:49.95 ID:l8IPGUO6.net
クリップボード管理ソフトが楽よ

989 :名前は開発中のものです。:2020/06/25(木) 01:24:00.59 ID:umrWiEXD.net
楽するために作るのと機能追加のために作るのと
何となく面白そうだから作るものに分かれる
作ってて楽しいのは3つ目だが、遊んで楽しいかどうかはまた別の話

990 :名前は開発中のものです。:2020/06/25(木) 20:49:38.67 ID:YQ4iOmGw.net
スレ違いだが
RPGツクール3の戦闘画面って何のゲームの方式なんだ?

991 :名前は開発中のものです。:2020/06/26(金) 14:00:45.63 ID:F+TfRpT3.net
キャラの表示を下に持っていったドラクエ系
スクウェアのトムソーヤ、大貝獣物語とかヘラクレスの栄光とか
下に持ってくならキャラ絵を出すのが多かった
そっち系だとアレサが近いか?
有象無象のRPGは多いので、きっともっと似たものもあるだろう
まあそもそも斬新な配置というのも難しいので
ツクール3がそのへんの劣化になってるのはしょーがない

992 :名前は開発中のものです。:2020/06/26(金) 14:26:04.35 ID:GjClzhbD.net
RPGだと『斬新なシステム』はだいたい『どっかのシステムからちょっと変えたやつ』になっちゃうからなぁ

993 :名前は開発中のものです。:2020/06/26(金) 18:16:45.85 ID:vRaijVma.net
かといって完全に奇抜なシステムになると、プレイヤーに受け入れられないって偉い人が言ってた

994 :名前は開発中のものです。:2020/06/26(金) 20:33:31.84 ID:XOfuXJx4.net
日本ではドラクエの後に出たから
ウィザードリィやウルティマは当時の子供をかなり混乱させたよな
良い/悪いの問題ではなく、慣れていないので対応に困る
ファイナルファンタジー2もその流れか

995 :名前は開発中のものです。:2020/06/26(金) 21:00:19.82 ID:t9U62MMM.net
>>992
それはRPGに限った話ではないと思う

996 :名前は開発中のものです。:2020/06/27(土) 19:39:52.03 ID:nUrK6fDU.net
>>976
ユニティってスイッチのソフトが作れるのか

997 :ケモプレデーションゲームス:2020/06/27(土) 20:22:35.97 ID:JmTZy+9X.net
>>996
Unityは、PS4,PSVita,3DS,Switch,xboxのソフトも作れるよ。
https://unity3d.com/jp/platform-installation
ついでにUE4もオクトパストラベラーとかスイッチ向けの出てる。
>>992-994
どれも的を射てると思う。
斬新でかつバランスが大味でないのは作るのが大変だし、
バランスが調節できても、ユーザーが慣れてない分、
ゲームに合ったプレイをできず、バランスが大味に感じられてしまうことも。
予め作る側にもプレイヤー側にもノウハウが提示されているものをベースに
ちょっと変えて新鮮さを出す程度が安定と判断されやすいのかも。

998 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 18:25:49 ID:zilD7MNu.net
埋め

999 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 18:26:32 ID:zilD7MNu.net
埋め

1000 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 18:26:46 ID:zilD7MNu.net
埋め

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1001
252 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200