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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:57:35.87 ID:Rj2rdswq.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて

2 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 12:13:43.62 ID:1mUhL1iM.net
質問です。
Unreal Engineのライティングのおかげで、
いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。
この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。
つまり陰影を焼き込むことで、
別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても
消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?

3 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:14:52.01 ID:94Jc2dde.net
actor hidden in game ではダメ?

4 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 11:11:02.99 ID:WuRdmp49.net
アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか

5 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 11:35:43.12 ID:6YY+wMHU.net
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな

6 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 12:56:05.18 ID:WuRdmp49.net
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!

7 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 07:42:48.35 ID:XRybhIaU.net
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか

8 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 09:25:37.44 ID:/Ph1Aqz/.net
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ

9 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 10:15:46.43 ID:XRybhIaU.net
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました

10 :名前は開発中のものです。:2019/04/26(金) 18:36:07.42 ID:OOBq7Wc7.net
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 01:12:47.99 ID:HJUJULUF.net
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです

12 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 14:19:10.01 ID:Vapuyzh7.net
>>11
なるほど、やってみます

13 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 19:23:39.82 ID:OVi+OYoh.net
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです

密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
https://i.imgur.com/d3QFEKE.jpg

14 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH.net
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか

あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど

それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど

15 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s.net
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?

16 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 19:50:58.22 ID:xfT4VM01.net
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?

17 :16:2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01.net
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました

18 :名前は開発中のものです。:2019/05/10(金) 08:13:06.85 ID:z7xsTcfe.net
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?

19 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 04:47:51.69 ID:/KLbPDfo.net
unreal で2dげーつくてる猛者おりん?

20 :名前は開発中のものです。:2019/05/12(日) 20:21:58.37 ID:AIgqL2HM.net
C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、
そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、
Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、
ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。
ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、
意図通りソケットの位置にスポーンされます。
これは何が原因なんでしょうか?

//Sword.cpp
RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp"));
SetRootComponent(RootSceneComp);
SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh"));
SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp);

//MyCharacter.h
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon")
TSubclassOf<ASword> SwordBP;
ASword* SwordInstance;

//MyCharacter.cpp
SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP);
SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint"));

21 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 10:06:35.08 ID:TsKXIAao.net
>>20
これでやってみて
AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, SocketName);

22 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 21:59:24.91 ID:hPUx4Idt.net
>>21
それだけでは変わらなかってのですが、
KeepRelativeTransformへ変更、
ルートコンポーネントをSwordMeshに、
SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定して
BP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、
シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。
ありがとうございました。

23 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 01:09:55.40 ID:bIbEz9b1.net
シーケンサーで再生するときは問題ないのですが
いざレンダリングすると20秒以降の一切のモーションがそこで止まってし出力されるようになってしまいました
なにか設定を触ってしまったのかもしれないのですが原因は考えられるでしょうか

24 :23:2019/05/15(水) 01:57:11.07 ID:bIbEz9b1.net
少しわかりました
カメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができる
という現象のようです
原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました

25 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 08:18:16.43 ID:Vfjnllqv.net
これって2d向けではないよね?

26 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 19:50:05.34 ID:wd6xBT/H.net
ue4のことについて言ってるなら間違いだと思う

27 :sage:2019/05/27(月) 22:57:43.62 ID:LDByPJj/.net
質問です

UE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い
.pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでした
どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか?

28 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 00:51:30.01 ID:GUisRP32.net
ここでそれを聞くのはどうかと思うが 盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う

29 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 07:35:30.10 ID:YhN9+EyK.net
リバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね

30 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 20:04:46.43 ID:HC27mHZK.net
無料配布アセットに盗作が発覚したとかメール来てたなそういやあ

31 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 21:43:29.90 ID:CVAXUmXN.net
自分で調べたら出来ました!!
ありがとうございました!

32 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:11:53.96 ID:6k0ADqli.net
vega8でunreal動くですか?
内蔵gpuですね

33 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 19:15:32.35 ID:5dTsXd+d.net
動くと思うけど、試してみるのが一番だと思います

34 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 20:03:32.36 ID:6k0ADqli.net
はい
gtxの調子が悪いのです

35 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 21:04:23.05 ID:d4eEzdhd.net
スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか?

36 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 23:27:37.43 ID:halMFIYL.net
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/index.html

https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/index.html

37 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 23:28:58.91 ID:zozQnRYt.net
まあそんな感じ 大雑把に言うと
メッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュ
メッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな

38 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 01:02:42.24 ID:MBEMaGCS.net
>>36
>>37
ありがとうございます
ボーン一つ設置してみます!

39 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 00:10:02.98 ID:eGXN5BYz.net
ナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか

40 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 23:57:21.25 ID:dvvcbavU.net
情報が少なくてなんとも言えん
タイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし

41 :_:2019/06/17(月) 03:24:23.17 ID:yxiVXLFla
もうアンリアルエンジン4さえあれば良くね?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1535241917/
DQ11岡本P「スイッチ版はアンリアルエンジンのアプデがないと無理。非常に長い時間を要する」★2
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523166045/
【UE4】アンリアルエンジン4とか言う格ゲーを終わらすエンジン
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1536720244/
田畑『小学生の甥に「アンリアルエンジン4を使った方が良いよ」と言われた』
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546345205/
最近バンナムがUE4使ってるけどこれ自分達でエンジンすら作れなくなったって事だろ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546692857/
テイルズ新作もアンリアルエンジン4。UE4はなぜ和ゲーの覇者となったのか
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1560650228/

42 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 00:11:40.91 ID:CTUOWCup.net
本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。
18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2)
ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。
gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。
ttps://gyazo.com/5e1782bc308bd6472ac7a2d2bb97833d
ttps://gyazo.com/28fa96928f5b66ca499a681fea555c8e

解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。

43 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 10:06:09.19 ID:cQZTYS1C.net
epicにきいたほうが良いんじゃないか

44 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 13:50:45.47 ID:GO6H/nXa.net
ビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかな
ビルドしない状態だと自然なんだけど

45 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 14:05:43.45 ID:hI+HcL/p.net
ライティングビルドでの事?
ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど
影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ
だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない
LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか

https://answers.unrealengine.com/questions/434324/view.html
違ったら無視でええわ

46 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 17:05:39.78 ID:GO6H/nXa.net
ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした
わざわざすみません

47 :名前は開発中のものです。:2019/06/26(水) 23:29:34.17 ID:KQMYdv1f.net
ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど
これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか?

48 :名前は開発中のものです。:2019/06/27(木) 03:15:11.39 ID:TKIj4aVf.net
https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ss-135771323

https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ue4action-rpg

「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法

49 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:11:52.73 ID:LJ/0kmz6.net
プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか?

50 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:27:26.22 ID:VKM4N/cd.net
お前の頭

51 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:37:25.83 ID:LiIwfHF5.net
カメラは二つあるの?

52 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:08:10.37 ID:LJ/0kmz6.net
カメラひとつです
カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります

53 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:28:34.57 ID:LiIwfHF5.net
なんとも言えん 画像とかあればもう少し何かわかるかも
他のプロジェクトでもやってみた?使ってるのはデフォのキャラ?
ゲーム中もそうなるの?

54 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 12:13:11.82 ID:D1GAsWnv.net
UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな?
Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ
あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな

55 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 13:28:54.79 ID:D1GAsWnv.net
Unreal Engineの初期機能でなくても有料ASSETとかでもあればいいんですが

56 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:28:29.57 ID:Vb7oYJkz.net
アニメーションリターゲットはどうかな

57 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:46:42.23 ID:DZDnIO+k.net
>>56
ありがとうございます!確かにこの機能はすごいですね。
Unityのメカニムに似てますね。
すみません初心から少しレベルの高い質問をしてしまいました。
なので色々やってみてから試すことにします。
今日UE4を触ってみるともう一つだけどうしてもなんとかしたい部分があり質問お願いいたします。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org600105.png
インターフェースがダークよりの色なので白寄りに変えたいのですが設定にそのような項目が見当たらず困ってます。
赤枠の辺りにあると思ったのですが違うところしか変化しないです
テーマやプリセットで検索しても違う内容のものばかりが引っかかりなかなか見つかりません。
なんとかならないでしょか?よろしくおねがいします。

58 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:49:27.35 ID:FE9tkRvh.net
やりたいことがUnityでできるのにUE4を使う理由は?
UE4を覚えたいという話ならユニティちゃんライブステージとやらを移植すればよいのでは無いだろうか
少し理解があればリソースさえあれば簡単にできるとおもうよ
モデルとモーションインポートしてアクターに打ち込むだけで、すぐ踊ってくれるんじゃないかね

59 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:56:09.79 ID:FE9tkRvh.net
部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ
自分で改造できるからやってみたら?

60 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 18:11:28.20 ID:DZDnIO+k.net
>>58
>>59

UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます
ありがとうございます。
これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。
しばらくはこれを頑張ってみます。
テーマに関しては自分で色々いじって見ます。
幸いデフォリセットもあるのでなんとかできそうです。
ありがとうございます

61 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:35:16.11 ID:x5EQ8N8A.net
アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね
これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか?
UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか?
UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので

62 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:46:21.35 ID:x5EQ8N8A.net
追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです
原因を探ると恐らくですが
UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います
頭が下に下がってしまうんです

63 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:52:40.86 ID:V0/T2HeO.net
異なるスケルトンの方はやってみた?
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/

64 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 14:36:41.86 ID:YGYhUOCh.net
>>63
返信感謝です。
そちらでやっています。
それにしてもこの仕組って不思議ですよね。
アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて
別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。
ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜?
とっても不思議な現象ですね〜。

65 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:20:45.74 ID:bd/z+9uX.net
初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました
無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが
キー入力をしても全く反応しない状態です
BeginPlayノードからなら反応するのですが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1900716.png

66 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:21:06.15 ID:bd/z+9uX.net
なぜだかわかりませんでしょうか?

67 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:40:44.84 ID:V81WZMbd.net
キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ?
たぶんそれだと思う

68 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:49:36.00 ID:V81WZMbd.net
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが

69 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 22:38:29.47 ID:O0bRImry.net
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる

ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因

70 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 23:44:15.03 ID:bd/z+9uX.net
>>67
>>68
>>69
ありがとうございます
Consume Inputを外してもだめでした
68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして
選択されたアクターをBLに変換をしただけでした
入力イベントを受ける手続きについて学んできます

71 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 17:16:27.84 ID:BnE7PCnf.net
敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・

72 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 14:05:52.98 ID:D4PL9gpe.net
デバックのコツをおしえてくれえーい
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?

73 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 14:30:24.48 ID:V/AdLzFa.net
今日はオナニーの日だからな
オナニーでもしてろな?

74 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 16:21:40.74 ID:IAk+q5rb.net
>>72
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?

75 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 11:25:01.13 ID:LfoIDl7K.net
調子にノッてふざけてすみませんでした
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します

76 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 11:58:37.41 ID:kC7VLNnZ.net
しね

77 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 15:12:53.02 ID:OwZS384R.net
コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする

ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね

78 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 17:14:12.52 ID:5Oq3EfVt.net
使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな
迷惑じゃボケ

79 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 20:44:51.42 ID:6FQrL+fL.net
EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。

80 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 20:48:21.02 ID:FwxCzZ70.net
エラーも貼らんと質問とな

81 :名前は開発中のものです。:2019/07/25(木) 01:14:59.09 ID:/LTh4TD4.net
>>79ありがとう。エラー見てみたら

>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。

VisualStudio2017を更新してみます。

82 :名前は開発中のものです。:2019/07/25(木) 23:49:13.83 ID:07GFJ8SY.net
よろしくお願いいたします
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。
そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。
レベルからAIキャラを削除するとなくなります。
更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。
どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。
エラー部分のノードも添付しておきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org1905628.png

83 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 02:59:43.91 ID:zMtgZ97B.net
>>82
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ

84 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 14:53:38.72 ID:oldOQVn7.net
>>83
ありがとうございます。
その方向で考えてみます。

85 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 16:11:25.83 ID:oldOQVn7.net
教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
http://uebeginner.jp/ダウンロード/

自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。
自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか
バージョンの違いによって出てくるエラーなのか
作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか
もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。

86 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 17:25:16.86 ID:A0Kn1+ca.net
これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの?

87 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 17:56:37.93 ID:oldOQVn7.net
unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。

88 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 13:22:19.53 ID:kMrz/Ezg.net
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?

89 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 13:23:38.17 ID:kMrz/Ezg.net
質問するとこ間違えました!!!

90 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 04:41:14.57 ID:e6rdMqg+.net
FO4

91 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 05:01:02.86 ID:ExRJcjtJ.net
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った

92 :70:2019/07/31(水) 15:53:00.54 ID:zovG0xxt.net
偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。

93 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI.net
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ

94 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 14:04:42.81 ID:Sk1CmuIH.net
もしかして: printstring

95 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 22:03:55.79 ID:LvK2ki+T.net
https://youtu.be/MBEnZfErPcw
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・

96 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen.net
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET 
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?

97 :名前は開発中のものです。:2019/08/07(水) 14:44:51.79 ID:WRD0Psvy.net
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども

98 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 11:16:43.82 ID:iEUeZJe3.net
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ

99 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 12:26:31.68 ID:byvnFDdp.net
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?

100 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 12:32:58.54 ID:iEUeZJe3.net
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら

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