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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

1 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:57:35.87 ID:Rj2rdswq.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて

2 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 12:13:43.62 ID:1mUhL1iM.net
質問です。
Unreal Engineのライティングのおかげで、
いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。
この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。
つまり陰影を焼き込むことで、
別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても
消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?

3 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:14:52.01 ID:94Jc2dde.net
actor hidden in game ではダメ?

4 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 11:11:02.99 ID:WuRdmp49.net
アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか

5 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 11:35:43.12 ID:6YY+wMHU.net
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな

6 :名前は開発中のものです。:2019/04/19(金) 12:56:05.18 ID:WuRdmp49.net
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!

7 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 07:42:48.35 ID:XRybhIaU.net
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか

8 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 09:25:37.44 ID:/Ph1Aqz/.net
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ

9 :名前は開発中のものです。:2019/04/21(日) 10:15:46.43 ID:XRybhIaU.net
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました

10 :名前は開発中のものです。:2019/04/26(金) 18:36:07.42 ID:OOBq7Wc7.net
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 01:12:47.99 ID:HJUJULUF.net
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです

12 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 14:19:10.01 ID:Vapuyzh7.net
>>11
なるほど、やってみます

13 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 19:23:39.82 ID:OVi+OYoh.net
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです

密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
https://i.imgur.com/d3QFEKE.jpg

14 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH.net
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか

あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど

それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど

15 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s.net
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?

16 :名前は開発中のものです。:2019/05/01(水) 19:50:58.22 ID:xfT4VM01.net
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?

17 :16:2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01.net
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました

18 :名前は開発中のものです。:2019/05/10(金) 08:13:06.85 ID:z7xsTcfe.net
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?

19 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 04:47:51.69 ID:/KLbPDfo.net
unreal で2dげーつくてる猛者おりん?

20 :名前は開発中のものです。:2019/05/12(日) 20:21:58.37 ID:AIgqL2HM.net
C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、
そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、
Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、
ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。
ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、
意図通りソケットの位置にスポーンされます。
これは何が原因なんでしょうか?

//Sword.cpp
RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp"));
SetRootComponent(RootSceneComp);
SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh"));
SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp);

//MyCharacter.h
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon")
TSubclassOf<ASword> SwordBP;
ASword* SwordInstance;

//MyCharacter.cpp
SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP);
SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint"));

21 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 10:06:35.08 ID:TsKXIAao.net
>>20
これでやってみて
AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, SocketName);

22 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 21:59:24.91 ID:hPUx4Idt.net
>>21
それだけでは変わらなかってのですが、
KeepRelativeTransformへ変更、
ルートコンポーネントをSwordMeshに、
SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定して
BP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、
シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。
ありがとうございました。

23 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 01:09:55.40 ID:bIbEz9b1.net
シーケンサーで再生するときは問題ないのですが
いざレンダリングすると20秒以降の一切のモーションがそこで止まってし出力されるようになってしまいました
なにか設定を触ってしまったのかもしれないのですが原因は考えられるでしょうか

24 :23:2019/05/15(水) 01:57:11.07 ID:bIbEz9b1.net
少しわかりました
カメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができる
という現象のようです
原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました

25 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 08:18:16.43 ID:Vfjnllqv.net
これって2d向けではないよね?

26 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 19:50:05.34 ID:wd6xBT/H.net
ue4のことについて言ってるなら間違いだと思う

27 :sage:2019/05/27(月) 22:57:43.62 ID:LDByPJj/.net
質問です

UE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い
.pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでした
どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか?

28 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 00:51:30.01 ID:GUisRP32.net
ここでそれを聞くのはどうかと思うが 盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う

29 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 07:35:30.10 ID:YhN9+EyK.net
リバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね

30 :名前は開発中のものです。:2019/05/28(火) 20:04:46.43 ID:HC27mHZK.net
無料配布アセットに盗作が発覚したとかメール来てたなそういやあ

31 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 21:43:29.90 ID:CVAXUmXN.net
自分で調べたら出来ました!!
ありがとうございました!

32 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:11:53.96 ID:6k0ADqli.net
vega8でunreal動くですか?
内蔵gpuですね

33 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 19:15:32.35 ID:5dTsXd+d.net
動くと思うけど、試してみるのが一番だと思います

34 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 20:03:32.36 ID:6k0ADqli.net
はい
gtxの調子が悪いのです

35 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 21:04:23.05 ID:d4eEzdhd.net
スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか?

36 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 23:27:37.43 ID:halMFIYL.net
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/index.html

https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/index.html

37 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 23:28:58.91 ID:zozQnRYt.net
まあそんな感じ 大雑把に言うと
メッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュ
メッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな

38 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 01:02:42.24 ID:MBEMaGCS.net
>>36
>>37
ありがとうございます
ボーン一つ設置してみます!

39 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 00:10:02.98 ID:eGXN5BYz.net
ナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか

40 :名前は開発中のものです。:2019/06/15(土) 23:57:21.25 ID:dvvcbavU.net
情報が少なくてなんとも言えん
タイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし

41 :_:2019/06/17(月) 03:24:23.17 ID:yxiVXLFla
もうアンリアルエンジン4さえあれば良くね?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1535241917/
DQ11岡本P「スイッチ版はアンリアルエンジンのアプデがないと無理。非常に長い時間を要する」★2
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523166045/
【UE4】アンリアルエンジン4とか言う格ゲーを終わらすエンジン
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1536720244/
田畑『小学生の甥に「アンリアルエンジン4を使った方が良いよ」と言われた』
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546345205/
最近バンナムがUE4使ってるけどこれ自分達でエンジンすら作れなくなったって事だろ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546692857/
テイルズ新作もアンリアルエンジン4。UE4はなぜ和ゲーの覇者となったのか
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1560650228/

42 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 00:11:40.91 ID:CTUOWCup.net
本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。
18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2)
ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。
gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。
ttps://gyazo.com/5e1782bc308bd6472ac7a2d2bb97833d
ttps://gyazo.com/28fa96928f5b66ca499a681fea555c8e

解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。

43 :名前は開発中のものです。:2019/06/18(火) 10:06:09.19 ID:cQZTYS1C.net
epicにきいたほうが良いんじゃないか

44 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 13:50:45.47 ID:GO6H/nXa.net
ビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかな
ビルドしない状態だと自然なんだけど

45 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 14:05:43.45 ID:hI+HcL/p.net
ライティングビルドでの事?
ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど
影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ
だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない
LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか

https://answers.unrealengine.com/questions/434324/view.html
違ったら無視でええわ

46 :名前は開発中のものです。:2019/06/20(木) 17:05:39.78 ID:GO6H/nXa.net
ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした
わざわざすみません

47 :名前は開発中のものです。:2019/06/26(水) 23:29:34.17 ID:KQMYdv1f.net
ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど
これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか?

48 :名前は開発中のものです。:2019/06/27(木) 03:15:11.39 ID:TKIj4aVf.net
https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ss-135771323

https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ue4action-rpg

「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法

49 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 11:11:52.73 ID:LJ/0kmz6.net
プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか?

50 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:27:26.22 ID:VKM4N/cd.net
お前の頭

51 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 22:37:25.83 ID:LiIwfHF5.net
カメラは二つあるの?

52 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:08:10.37 ID:LJ/0kmz6.net
カメラひとつです
カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります

53 :名前は開発中のものです。:2019/07/10(水) 23:28:34.57 ID:LiIwfHF5.net
なんとも言えん 画像とかあればもう少し何かわかるかも
他のプロジェクトでもやってみた?使ってるのはデフォのキャラ?
ゲーム中もそうなるの?

54 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 12:13:11.82 ID:D1GAsWnv.net
UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな?
Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ
あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな

55 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 13:28:54.79 ID:D1GAsWnv.net
Unreal Engineの初期機能でなくても有料ASSETとかでもあればいいんですが

56 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:28:29.57 ID:Vb7oYJkz.net
アニメーションリターゲットはどうかな

57 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:46:42.23 ID:DZDnIO+k.net
>>56
ありがとうございます!確かにこの機能はすごいですね。
Unityのメカニムに似てますね。
すみません初心から少しレベルの高い質問をしてしまいました。
なので色々やってみてから試すことにします。
今日UE4を触ってみるともう一つだけどうしてもなんとかしたい部分があり質問お願いいたします。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org600105.png
インターフェースがダークよりの色なので白寄りに変えたいのですが設定にそのような項目が見当たらず困ってます。
赤枠の辺りにあると思ったのですが違うところしか変化しないです
テーマやプリセットで検索しても違う内容のものばかりが引っかかりなかなか見つかりません。
なんとかならないでしょか?よろしくおねがいします。

58 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:49:27.35 ID:FE9tkRvh.net
やりたいことがUnityでできるのにUE4を使う理由は?
UE4を覚えたいという話ならユニティちゃんライブステージとやらを移植すればよいのでは無いだろうか
少し理解があればリソースさえあれば簡単にできるとおもうよ
モデルとモーションインポートしてアクターに打ち込むだけで、すぐ踊ってくれるんじゃないかね

59 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 17:56:09.79 ID:FE9tkRvh.net
部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ
自分で改造できるからやってみたら?

60 :名前は開発中のものです。:2019/07/13(土) 18:11:28.20 ID:DZDnIO+k.net
>>58
>>59

UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます
ありがとうございます。
これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。
しばらくはこれを頑張ってみます。
テーマに関しては自分で色々いじって見ます。
幸いデフォリセットもあるのでなんとかできそうです。
ありがとうございます

61 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:35:16.11 ID:x5EQ8N8A.net
アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね
これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか?
UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか?
UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので

62 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:46:21.35 ID:x5EQ8N8A.net
追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです
原因を探ると恐らくですが
UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います
頭が下に下がってしまうんです

63 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 11:52:40.86 ID:V0/T2HeO.net
異なるスケルトンの方はやってみた?
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/

64 :名前は開発中のものです。:2019/07/15(月) 14:36:41.86 ID:YGYhUOCh.net
>>63
返信感謝です。
そちらでやっています。
それにしてもこの仕組って不思議ですよね。
アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて
別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。
ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜?
とっても不思議な現象ですね〜。

65 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:20:45.74 ID:bd/z+9uX.net
初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました
無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが
キー入力をしても全く反応しない状態です
BeginPlayノードからなら反応するのですが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1900716.png

66 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:21:06.15 ID:bd/z+9uX.net
なぜだかわかりませんでしょうか?

67 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:40:44.84 ID:V81WZMbd.net
キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ?
たぶんそれだと思う

68 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 21:49:36.00 ID:V81WZMbd.net
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが

69 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 22:38:29.47 ID:O0bRImry.net
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる

ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因

70 :名前は開発中のものです。:2019/07/19(金) 23:44:15.03 ID:bd/z+9uX.net
>>67
>>68
>>69
ありがとうございます
Consume Inputを外してもだめでした
68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして
選択されたアクターをBLに変換をしただけでした
入力イベントを受ける手続きについて学んできます

71 :名前は開発中のものです。:2019/07/20(土) 17:16:27.84 ID:BnE7PCnf.net
敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・

72 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 14:05:52.98 ID:D4PL9gpe.net
デバックのコツをおしえてくれえーい
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?

73 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 14:30:24.48 ID:V/AdLzFa.net
今日はオナニーの日だからな
オナニーでもしてろな?

74 :名前は開発中のものです。:2019/07/21(日) 16:21:40.74 ID:IAk+q5rb.net
>>72
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?

75 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 11:25:01.13 ID:LfoIDl7K.net
調子にノッてふざけてすみませんでした
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します

76 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 11:58:37.41 ID:kC7VLNnZ.net
しね

77 :名前は開発中のものです。:2019/07/22(月) 15:12:53.02 ID:OwZS384R.net
コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする

ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね

78 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 17:14:12.52 ID:5Oq3EfVt.net
使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな
迷惑じゃボケ

79 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 20:44:51.42 ID:6FQrL+fL.net
EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。

80 :名前は開発中のものです。:2019/07/24(水) 20:48:21.02 ID:FwxCzZ70.net
エラーも貼らんと質問とな

81 :名前は開発中のものです。:2019/07/25(木) 01:14:59.09 ID:/LTh4TD4.net
>>79ありがとう。エラー見てみたら

>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。

VisualStudio2017を更新してみます。

82 :名前は開発中のものです。:2019/07/25(木) 23:49:13.83 ID:07GFJ8SY.net
よろしくお願いいたします
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。
そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。
レベルからAIキャラを削除するとなくなります。
更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。
どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。
エラー部分のノードも添付しておきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org1905628.png

83 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 02:59:43.91 ID:zMtgZ97B.net
>>82
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ

84 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 14:53:38.72 ID:oldOQVn7.net
>>83
ありがとうございます。
その方向で考えてみます。

85 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 16:11:25.83 ID:oldOQVn7.net
教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
http://uebeginner.jp/ダウンロード/

自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。
自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか
バージョンの違いによって出てくるエラーなのか
作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか
もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。

86 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 17:25:16.86 ID:A0Kn1+ca.net
これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの?

87 :名前は開発中のものです。:2019/07/26(金) 17:56:37.93 ID:oldOQVn7.net
unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。

88 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 13:22:19.53 ID:kMrz/Ezg.net
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?

89 :名前は開発中のものです。:2019/07/27(土) 13:23:38.17 ID:kMrz/Ezg.net
質問するとこ間違えました!!!

90 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 04:41:14.57 ID:e6rdMqg+.net
FO4

91 :名前は開発中のものです。:2019/07/28(日) 05:01:02.86 ID:ExRJcjtJ.net
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った

92 :70:2019/07/31(水) 15:53:00.54 ID:zovG0xxt.net
偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。

93 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI.net
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ

94 :名前は開発中のものです。:2019/08/02(金) 14:04:42.81 ID:Sk1CmuIH.net
もしかして: printstring

95 :名前は開発中のものです。:2019/08/04(日) 22:03:55.79 ID:LvK2ki+T.net
https://youtu.be/MBEnZfErPcw
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・

96 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen.net
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET 
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?

97 :名前は開発中のものです。:2019/08/07(水) 14:44:51.79 ID:WRD0Psvy.net
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども

98 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 11:16:43.82 ID:iEUeZJe3.net
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ

99 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 12:26:31.68 ID:byvnFDdp.net
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?

100 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 12:32:58.54 ID:iEUeZJe3.net
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら

101 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 12:46:15.88 ID:byvnFDdp.net
一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど

102 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 14:54:17.17 ID:iEUeZJe3.net
いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと

(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。

103 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 15:20:40.98 ID:byvnFDdp.net
何の事かほんとに分からないw
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう

104 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 15:32:51.68 ID:iEUeZJe3.net
す、すみません(´;ω;`)

105 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 15:38:23.00 ID:byvnFDdp.net
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw

とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので

106 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 17:07:29.77 ID:iEUeZJe3.net
数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません

107 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 18:08:10.03 ID:byvnFDdp.net
す、すみません(´;ω;`)

108 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 18:46:54.05 ID:ppti1gmc.net
行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ

109 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 18:54:47.43 ID:ppti1gmc.net
俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い

110 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 18:59:15.77 ID:ppti1gmc.net
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ

111 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 01:11:44.12 ID:u8b86wQO.net
      ∧,,∧  .∧,,∧
  ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧
  (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0)
 | U  (0,0,0) (0,0,0) と ノ
  u-u (l    ) (    ノ u-u
      `u-u'  `u-u'

112 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 05:11:23.67 ID:Xg70ur6r.net
ど、どうも

113 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 11:25:47.39 ID:Xg70ur6r.net
>>110
具体的に何ができるんでしょうか。

114 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 11:32:47.97 ID:ojOrdoAJ.net
まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる

115 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 20:51:12.76 ID:ETMjnXQg.net
>>113
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ

例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか

2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある

3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ

116 :名前は開発中のものです。:2019/08/09(金) 20:55:23.34 ID:ETMjnXQg.net
UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ

117 :名前は開発中のものです。:2019/08/10(土) 05:58:24.46 ID:JkPdG0Bu.net
>>115
ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね
原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?

118 :名前は開発中のものです。:2019/08/10(土) 11:39:53.37 ID:atAKjdq9.net
俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする

でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意

119 :名前は開発中のものです。:2019/08/10(土) 12:08:48.77 ID:atAKjdq9.net
>原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?

原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・

移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要

じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・

120 :名前は開発中のものです。:2019/08/10(土) 12:23:18.01 ID:atAKjdq9.net
あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16

UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z

121 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 16:47:16.43 ID:2w4Tsonj.net
なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、

122 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 17:20:56.66 ID:szYvXSQ8.net
>>121
>>119 をよく読んだほうがいい
3Dにおける移動では行列計算をしている
UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない

123 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 18:34:11.03 ID:dAwo4DVn.net
バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?

124 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 18:40:19.52 ID:om1E2QxI.net
https://youtu.be/UYqQWO_CR48
これ?
個人的には似てる感ないけど…

125 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 19:08:12.66 ID:szYvXSQ8.net
そもそももうバンナムにいない

126 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 19:30:07.68 ID:2w4Tsonj.net
>>122
内部的には使われているということですかね。

127 :名前は開発中のものです。:2019/08/11(日) 22:23:56.96 ID:szYvXSQ8.net
>>126
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね

128 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 09:57:21.17 ID:w/Ud8mhr.net
ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話

129 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 12:28:50.80 ID:l8asISXx.net
>>127
ゲームエンジンによっては出てきたりするので

130 :名前は開発中のものです。:2019/08/12(月) 13:55:19.28 ID:JwSS2dRF.net
>>129
行列計算に関して知りたいならはUE4スレじゃないほうが有意義な回答を得られると思うし
UE4でなにか作りたいなら他に目を向けたほうが有意義だとおもうけど

131 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 05:09:32.43 ID:DP7vbJOL.net
どうもです

132 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 05:14:49.62 ID:xfbflgj3.net
2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな

133 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 05:15:46.64 ID:KmAEVP3U.net
わざわざこれ使って2Dパズルかよ

134 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 10:22:41.69 ID:rZHgkG9Y.net
やる気と根気がありゃ大概のものは作れる

135 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 16:39:39.92 ID:OlV0dPgL.net
visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。

136 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 18:43:23.64 ID:BjS4ZRSQ.net
UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ

137 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 20:34:23.70 ID:xfbflgj3.net
ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら

138 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 22:44:25.70 ID:1DQZw4tu.net
>>136
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ

139 :名前は開発中のものです。:2019/08/16(金) 23:48:57.19 ID:yHwrWBZR.net
Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。

140 :名前は開発中のものです。:2019/08/17(土) 10:19:21.98 ID:1/xApHGF.net
ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500&#13072;のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い

141 :名前は開発中のものです。:2019/08/18(日) 12:56:24.47 ID:l0LPS5Xi.net
SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う

142 :名前は開発中のものです。:2019/08/18(日) 13:27:16.66 ID:tyxuCUXd.net
>>141
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?

143 :名前は開発中のものです。:2019/08/18(日) 13:39:30.29 ID:l0LPS5Xi.net
>>142
仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。
自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた

144 :名前は開発中のものです。:2019/08/19(月) 07:15:38.02 ID:y4jOp+29.net
メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな

145 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 19:01:49.94 ID:F5qYQ9Xr.net
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし

146 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 19:02:59.02 ID:F5qYQ9Xr.net
こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。

147 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 19:04:15.13 ID:F5qYQ9Xr.net
情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。

148 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 19:17:44.85 ID:V6RoKRBe.net
個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?

149 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 17:02:03.76 ID:KX90tncS.net
モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました

150 :名前は開発中のものです。:2019/08/25(日) 19:53:40.60 ID:qd4RolEV.net
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし

151 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 04:07:44.60 ID:9JI8F5+t.net
今どきはgtxなんていらんのやろ?

152 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:46:39.83 ID:aXltGsfZ.net
cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?

153 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:58:00.63 ID:7/yRPSpZ.net
あんまりよろしくないね

154 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 19:34:42.78 ID:aXltGsfZ.net
>>153
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします

155 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 01:43:52.45 ID:HT/go1aD.net
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html

一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。

156 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 18:28:48.96 ID:Q/pnRBJZ.net
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22

やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト

FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ

157 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 10:00:01.33 ID:+eaoHs3j.net
>>156
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます

158 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 15:32:02.56 ID:o4/rLtiX.net
ウェイトの問題な気がする

159 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 15:32:25.27 ID:o4/rLtiX.net
違うか

160 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 17:23:48.64 ID:R9RlttPQ.net
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで

んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね

161 :名前は開発中のものです。:2019/09/07(土) 18:33:58.65 ID:+eaoHs3j.net
>>160
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。

とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。

UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。

162 :名前は開発中のものです。:2019/09/08(日) 15:14:18.50 ID:1vFpBIO1.net
blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ

163 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 14:25:09.99 ID:jQLFIs+A.net
質問です。


ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…

見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11

164 :名前は開発中のものです。:2019/09/09(月) 14:56:41.02 ID:jQLFIs+A.net
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。

下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM

165 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 04:19:06.31 ID:D84hwMna.net
質問させていただきます。

キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。

166 :164:2019/09/13(金) 05:56:50.66 ID:D84hwMna.net
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。

167 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 08:15:44.30 ID:BZHYD5Y3.net
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。

168 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 08:47:19.26 ID:WV6r7iN9.net
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない

169 :名前は開発中のものです。:2019/09/13(金) 09:04:13.08 ID:BZHYD5Y3.net
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、

170 :名前は開発中のものです。:2019/09/14(土) 16:34:10.50 ID:lSlU4Vz/.net
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける

171 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc.net
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?

172 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad.net
少なくともUE4じゃ絶対ムリ

173 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc.net
まだまだ重くて無理なんだ、、、

174 :名前は開発中のものです。:2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13.net
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…

175 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2.net
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない

176 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2.net
>>175
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる

177 :名前は開発中のものです。:2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo.net
>>176
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!

178 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq.net
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。

様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。

179 :名前は開発中のものです。:2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT.net
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない

180 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR.net
>>179

同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・

181 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS.net
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ

182 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR.net
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。

一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという

183 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR.net
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態

184 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS.net
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど

185 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR.net
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。

186 :名前は開発中のものです。:2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS.net
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html

187 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN.net
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする

188 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J.net
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは

189 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA.net
ケースバイケースだよね

大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど

Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定

190 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 08:53:44.57 ID:m/B6WFJA.net
このスライドとか面白いぞ

UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-139190804

191 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 08:55:38.75 ID:OtDft8XN.net
>>189
もじゅらー?

192 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 09:22:36.25 ID:OtDft8XN.net
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな

193 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd.net
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど

194 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA.net
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?

様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ

こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE

195 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN.net
>>193
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる

196 :名前は開発中のものです。:2019/10/09(水) 11:13:12.69 ID:OtDft8XN.net
>>194
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです

197 :名前は開発中のものです。:2019/10/10(木) 01:13:27.32 ID:AGtTwkKm.net
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。

hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg

どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。


それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?

初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。

198 :名前は開発中のものです。:2019/10/10(木) 07:17:04.38 ID:zpurLXyo.net
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア

199 :196:2019/10/11(金) 21:21:45.92 ID:U5GaWE7g.net
>>198
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!

200 :名前は開発中のものです。:2019/10/12(土) 05:37:16.19 ID:bX0FlnL0.net
おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん

201 :名前は開発中のものです。:2019/10/12(土) 18:21:18.49 ID:LW3psAUx.net
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ

4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?

202 ::2019/10/14(Mon) 22:19:23 ID:S0QyDM8V.net
プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?

203 ::2019/10/14(Mon) 23:12:42 ID:pX3xw27d.net
入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ

204 ::2019/10/14(Mon) 23:22:32 ID:udOAlRxz.net
スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。

205 ::2019/10/15(Tue) 02:16:45 ID:f/LIW4ne.net
Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい

206 ::2019/10/15(Tue) 03:26:40 ID:RR0q745l.net
逆だろ…

207 :名前は開発中のものです。:2019/10/15(火) 08:04:09.31 ID:6qe0OEck.net
ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。

GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上

は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、

208 ::2019/10/15(Tue) 09:59:00 ID:bz+i/oCe.net
>>203 >>204
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます

209 ::2019/10/15(Tue) 16:51:52 ID:xFyZKgX9.net
>>208
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら

210 :名前は開発中のものです。:2019/10/15(Tue) 18:11:56 ID:awYDx7ES.net
https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?

211 ::2019/10/16(Wed) 01:37:15 ID:W9TxZGfN.net
違うと思うが

212 :名前は開発中のものです。:2019/10/16(水) 05:18:08.24 ID:E2u/LJnj.net
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです

213 ::2019/10/16(Wed) 19:33:25 ID:vIO1ha7C.net
UE4.23は日本語文字化けするのか

214 ::2019/10/16(Wed) 19:34:40 ID:3xU2YepN.net
マジかよ
アップデートできないじゃん

215 :名前は開発中のものです。:2019/10/17(木) 06:50:22 ID:NZYCts9k.net
フォント入れれば大丈夫じゃない?

216 ::2019/10/17(木) 06:52:42 ID:xxXCog4u.net
ふぉんとうに?

217 :名前は開発中のものです。:2019/10/17(木) 10:46:20.93 ID:d1jJGiL5.net
審議中

218 :名前は開発中のものです。:2019/10/19(Sat) 05:25:51 ID:q0GGuy3G.net
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。

左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?

219 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 20:39:27.40 ID:BQFWYQHW.net
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。

エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。

どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。

220 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 21:14:18.97 ID:+hXF74u7.net
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?

221 :名前は開発中のものです。:2019/10/21(月) 23:52:24.15 ID:BQFWYQHW.net
>>220
ありがとうございます!

プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…

222 :218:2019/10/22(火) 01:19:47.89 ID:jBEJVNNW.net
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました

223 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 15:25:51.24 ID:6BaH+qbU.net
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?

224 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 15:50:27.94 ID:d+MlaxJK.net
テクスチャやね

225 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 16:05:21.71 ID:gnAW+Da2.net
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから

226 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 16:30:08.82 ID:6BaH+qbU.net
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし

227 :218:2019/10/22(火) 23:02:39.70 ID:jBEJVNNW.net
すいません、もう一度質問させてください。

パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。

作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。

自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。

手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。


ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。

228 :名前は開発中のものです。:2019/10/22(火) 23:14:37.07 ID:8f05/JrJ.net
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ

229 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 03:08:31.65 ID:XZ9NUsQ9.net
>>227
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった

UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも

230 :名前は開発中のものです。:2019/10/23(水) 06:24:27.83 ID:0aLe4vMF.net
>>228
>>229
回答ありがとうございます!
>>229さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました

https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした

サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました

231 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 00:45:51.50 ID:hoTsuoqJ.net
>>213
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ

232 :名前は開発中のものです。:2019/10/25(金) 17:31:30.13 ID:HRWiFYIw.net
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど

233 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 09:23:41.85 ID:PKlJm1pd.net
https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、

234 :名前は開発中のものです。:2019/10/26(土) 23:39:01.57 ID:1Lbj/+le.net
すげーな 映画のクオリティだ

235 :名前は開発中のものです。:2019/10/30(水) 21:04:51.72 ID:Wrvr3sMm.net
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?

236 :名前は開発中のものです。:2019/11/07(木) 10:24:17.33 ID:/wWYRZDZ.net
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー

237 :名前は開発中のものです。:2019/11/07(木) 10:44:03.75 ID:xnD5EbdP.net
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ

238 :名前は開発中のものです。:2019/11/07(木) 11:20:25.23 ID:/wWYRZDZ.net
どじでそんなごといヴのお!

239 :名前は開発中のものです。:2019/11/07(木) 13:09:44.65 ID:xnD5EbdP.net
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。

240 :名前は開発中のものです。:2019/11/07(木) 13:53:45.67 ID:/wWYRZDZ.net
汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・

でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。

まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな

241 :名前は開発中のものです。:2019/11/08(金) 08:14:41.16 ID:Eg89AjIH.net
ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。

242 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 22:26:52.44 ID:jw+CIixp.net
Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators

Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…

243 :名前は開発中のものです。:2019/11/12(火) 23:08:26.39 ID:nbftFOt6.net
>>242
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い

244 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 08:59:11.09 ID:/p4xkejr.net
使いこなせるはずないだろ

245 :名前は開発中のものです。:2019/11/13(水) 10:15:44.12 ID:RVK99EmF.net
https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル

246 :名前は開発中のものです。:2019/11/18(月) 23:21:26.05 ID:1FmrjKlS.net
UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。

「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。

試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。

そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。

UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?

どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。

247 :名前は開発中のものです。:2019/11/19(火) 00:18:21.40 ID:iXyYEesJ.net
VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある

248 :245:2019/11/19(火) 02:34:38.98 ID:7d36a4K4.net
>>247
回答ありがとうございます。

そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?

249 :名前は開発中のものです。:2019/11/19(火) 04:41:34 ID:iXyYEesJ.net
>>248
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?

250 :名前は開発中のものです。:2019/11/19(火) 08:38:56.87 ID:7T6EtkFg.net
最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど

251 :245:2019/11/19(火) 09:46:07.34 ID:7d36a4K4.net
>>249
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。

おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・

252 :245:2019/11/19(火) 19:36:44.04 ID:7d36a4K4.net
一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。

よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。

253 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 07:53:34.76 ID:8F1dRd9f.net
昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。

254 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 07:59:13.05 ID:2uEoKFXC.net
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。

255 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 20:03:12.54 ID:8F1dRd9f.net
>>254
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。

256 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 22:40:46.68 ID:qWi7nI3x.net
ドラクエのは公開してないじゃろ

257 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 22:43:39.93 ID:41wO7kcm.net
よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ

258 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 06:17:21.91 ID:4RsWFoRP.net
ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ

259 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 18:46:39.14 ID:YMW9LNhS.net
皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです

まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました

260 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 00:44:42.97 ID:qsd2HHlS.net
blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?

261 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 08:55:23 ID:RUuboZsg.net
import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな

262 :名前は開発中のものです。:2019/12/01(日) 20:57:49.81 ID:ZV6mFENW.net
シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?

263 :名前は開発中のものです。:2019/12/03(火) 02:57:24.99 ID:U9UK3Xb4.net
まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?

264 :名前は開発中のものです。:2019/12/03(火) 17:29:32.89 ID:U9UK3Xb4.net
解決できた!って言っても誰もいないか…

265 :名前は開発中のものです。:2019/12/03(火) 17:36:40.49 ID:CQZZRHxr.net
おめでとう!

266 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 01:39:56 ID:uNhUBifs.net
ホラゲーを作成したい初心者なんですが、
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?

267 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 08:05:59.42 ID:gm+ituY7.net
マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。

https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし

268 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 14:05:20.36 ID:uNhUBifs.net
はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。
教えてくれてありがとなす!
https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。

269 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 14:17:34.17 ID:eK76zEb/.net
言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ

270 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 14:33:13.08 ID:uNhUBifs.net
https://docs.unrealengine.com/ja/SiteIndex/index.html?tags=Blueprints
公式ドキュメントってこれですか?

271 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 14:37:26.84 ID:uNhUBifs.net
さっぱどわかんね

272 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 18:02:55.29 ID:HOaZZ1po.net
>>268

ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富
結構怖いサンプルもついてるから参考になる。

273 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 19:25:27.20 ID:uNhUBifs.net
物知り兄貴ありがとなす!
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)

274 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 07:19:57.26 ID:3jHmm0Xm.net
unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか?
https://www.youtube.com/watch?v=kJuiSERx_AI&t=218s
こんな感じの

275 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 07:27:53.20 ID:3jHmm0Xm.net
テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね?
https://forum.shade3d.jp/t/topic/221

276 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 00:31:22.63 ID:fUqYrmiy.net
http://christinayan01.main.jp/architecture/archives/11276

277 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 01:59:39.13 ID:uNgHVJ3i.net
void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}

278 :276:2019/12/14(土) 02:01:48.13 ID:uNgHVJ3i.net
>>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます

279 :276:2019/12/14(土) 02:06:23.50 ID:uNgHVJ3i.net
>>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。

280 :276:2019/12/14(土) 02:37:41.24 ID:I9XlZ/2f.net
エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。
スレ汚しすみませんでした。

281 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 22:40:50.60 ID:FoYvw6R/.net
ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?

282 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 00:35:51.14 ID:f41Bg2D5.net
自己解決しました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました

283 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 13:56:39.35 ID:uppr/k0l.net
オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか?

284 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 14:00:23.03 ID:tbT6E+jC.net
Gでも押す?

285 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 15:46:33 ID:6ovehe52.net
パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい

286 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 15:58:55.84 ID:uppr/k0l.net
>>284
Gで解決できました
ありがとうございます

287 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 22:44:33.65 ID:W2ZAtJoN.net
シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?

288 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 21:25:12.60 ID:zpHu9l/y.net
タイトル画面を作ろうとしています

ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。

レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。

どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。

289 :287:2019/12/18(水) 22:01:11.88 ID:zpHu9l/y.net
レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした
お目汚し失礼しました…

290 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 22:22:43.52 ID:BUphhosg.net
>>287
確かanimerate

291 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 21:55:53.80 ID:H2yMvKiV.net
シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません
何か書き出すに設定があるのでしょうか?

292 :名前は開発中のものです。:2019/12/23(月) 11:20:48.36 ID:a+X+UJq5.net
アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2

293 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 02:54:10 ID:kepDTcmr.net
>>292
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます

294 :名前は開発中のものです。:2019/12/24(火) 03:36:10.83 ID:EoK08Qxr.net
バグでは?

295 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 06:10:38.19 ID:fsKrGJY7.net
16gbでいつまで戦える?

296 :名前は開発中のものです。:2019/12/26(木) 19:19:54.24 ID:nUjSzYEH.net
アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう?

297 :名前は開発中のものです。:2019/12/26(木) 20:18:59.62 ID:fmqiJMtZ.net
論理式かな

298 :名前は開発中のものです。:2019/12/26(木) 21:07:55.15 ID:vlM1q6Bb.net
あとから押したほうを優先させる

299 :名前は開発中のものです。:2019/12/26(木) 23:41:42.21 ID:8UfMhdYF.net
アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意

300 :名前は開発中のものです。:2019/12/26(木) 23:55:30.17 ID:7xRAX00Z.net
何かしら押すとアニメーションモンタージュが再生されて、再生中は他のボタン受け付けないようにしてたけど同時押しに弱かった
参考にしてみます

301 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 10:36:12.10 ID:1Rh0Y4OO.net
再生要求しても再生状態になるまで隙間があるので同フレームで要求すると問題が出やすいね
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全

302 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 13:04:38.61 ID:nixdN2KY.net
HPからUE4ダウンロードしようとしたら、ずっと「認証中...」ってのがグルグルしてて10分くらい放置しても何も表示が変わらないんだけど
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない

303 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 13:09:50.58 ID:nixdN2KY.net
自己解決した
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ

304 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 13:10:11.27 ID:nixdN2KY.net
広告ブロッカーとかつけてるのがダメだったのかも

305 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 16:56:47.91 ID:NYRyXE/Y.net
クロームで問題なくできるぞ

306 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 21:52:16.77 ID:m2spHVpN.net
シーケンサーで、特定のフレームまで再生したら停止して入力待ち
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ

というよくあるカットシーンを作りたいです

それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。

例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。

なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
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307 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 22:29:30.90 ID:NYRyXE/Y.net
原因や答えはわからないけど推測はできるかもしれないので質問
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?

308 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 22:44:56.54 ID:m2spHVpN.net
シーケンサーのPauseですね

ビューポートに置いたシーケンサーのリファレンス→Sequence Player→Pauseと伸ばすやつです
イベントグラフを右クリックして、Game→Cinetic→Pauseで出てくるやつです

309 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 23:03:22.78 ID:dvv15I6M.net
>>308
https://imgur.com/a/E6dsVpD

シーケーンサーのサンプルでsubwaySequencer_P内に上記のように組んで試したけど特に飛ばされることなく再開した
なので切り分けとしてはシーケンサー側の設定か停止してる対象が違うか、かな

310 :305:2019/12/28(土) 10:07:27.57 ID:zchNfXR3.net
試していただきありがとうございます

サンプルのレベルブループリントで>>309のノードを試してみても、停止中の経過した5秒が飛ばされて再開しますね
うーん…おま環案件だったりするんでしょうか

311 :名前は開発中のものです。:2019/12/28(土) 17:48:57.38 ID:7DOBwRd5.net
>>309>>310の使ってるバージョンが違ってシーケンサーの初期設定が変わってるとか

312 :名前は開発中のものです。:2019/12/29(日) 18:24:34.31 ID:XtdDh4ZI.net
1モニターでやっている時に、
ブループリントを開いて、サブウィンドウとして表示した後に、
Alt + Tab でメインウィンドウに戻れません。
(サブを最小化しないと戻れない)
普通にAlt + Tab で行き来したいのですが、変更は出来ますでしょうか?
毎回最小化しないと戻れないので、お助けください!

313 :名前は開発中のものです。:2019/12/29(日) 21:58:23.59 ID:vDtFpSa4.net
サブウィンドウとして開いたブループリントエディタの「タブ」をメインウィンドウの「タブ」にドラッグして
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?

314 :名前は開発中のものです。:2019/12/30(月) 03:03:38 ID:imcln2vH.net
>>313
有難う!やはりタブ化するしか無いのですかね?
家ではウルトラワイドモニター使ってますが、1モニターではこの仕様はキツいですね。

315 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 01:54:41.95 ID:emAVcSOh.net
オープンソース化する予定はありますか?
また、オープンソース化されたらゲーム業界はどう変わるでしょうか?

316 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 03:15:14.49 ID:pr6GBfrH.net
むしろとっくにソースいじれるんじゃなかったっけ?

317 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 14:01:17.81 ID:f6E2iY+G.net
極め本とかで勉強中でためしに格ゲーでも作ろうと思ったんだけど入力回りが困ってる
これ正規表現のDFAみたいのをブループリントで作るってことなのかキャラ分
先行入力とかどうすんのとか、わかる方または参考サイトとかないかな

318 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 14:41:04.31 ID:Ml+6qDKu.net
chaosを使いたいのにgithubにもう置いてないんだけど、どこにあるの?
公式にもリンクない

319 :名前は開発中のものです。:2020/01/01(水) 21:29:42.76 ID:vhpRcqZ+.net
シーケンサーでオブジェクトを空から落としたいのですが、キーフレームで落とすのではなく自然に落下させることはできますか?
シーケンサーは当たり判定などはどこで設定するのでしょうか?

320 :名前は開発中のものです。:2020/01/02(木) 13:43:01.52 ID:l6xGugMK.net
物理で落下させたのをシーケンスレコーダーで記録するのはどうでしょう

321 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 00:14:13.63 ID:148x3Scs.net
>>320
ありがとうございます。出来ました
もう一つお願いがありましてDestructible Meshで壊したオブジェクトはシーケンスレコーダーで記録しても壊れる前の状態なのですが、これは何か設定が必要なのでしょうか?

322 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 04:56:20.86 ID:RCB9m0sb.net
みんなどんな感じで勉強してますか?
オススメの本かサイトを教えて欲しいのです。

323 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 01:22:35.58 ID:uqJZQjb2.net
作りたいもの思い浮かべて取り敢えず作る。つまづいたらググる

324 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 19:41:22.35 ID:t7g4PLiT.net
極め本みたいな初心者向けの本を一通りサクっとやって、
基本的な機能と操作を覚えてから作りたいもん作ってみて
分からなければググるなり聞くなりって感じですね

最初はググる以前の段階だと思うんでチュートリアルやってみて基本的な事を覚えるのが手っ取り早いと思います

325 :名前は開発中のものです。:2020/01/04(土) 20:46:54.19 ID:vJiuJst9.net
有難う!参考になります!

326 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 17:57:41.95 ID:r08VKrWK.net
極め本でスタート地点という感じ

327 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 18:23:40.15 ID:XQ+9z3dv.net
極め本に書いてることを質問してる人もちょこちょこ見かけるし
やっぱあれは必須科目だな

328 :名前は開発中のものです。:2020/01/05(日) 21:35:18.76 ID:zbVMpeoS.net
極め本、AIのアイトレースの箇所でエラーが出るよな?ぐぐると対処しているブログがあったけどそれでもまだ解決しないから放置して進めてる

329 :名前は開発中のものです。:2020/01/06(月) 15:11:40.83 ID:Q9sBg3DY.net
円と円の衝突プログラムを作成中なんだけど
よい参考書ないですか?
画面内で1個の円が放物線描きつつ反射するとこまではできたけど
今の問題は2点
・2個で衝突すると互いが吸い付いて、最終的に重なる、、、
・床を斜面にしたら反射角がおかしい、、、内積がどうのこうのまではググった
意味は分かるんだけど頭の整理が追い付かない

330 :名前は開発中のものです。:2020/01/07(火) 22:05:55 ID:3X6JvBub.net
円が衝突したあとどういう挙動させたいのかで変わってくるけど
とりあえずコリジョンでググってみればどうか

331 :名前は開発中のものです。:2020/01/07(火) 23:10:04 ID:zRbuiwNU.net
そういやあ今月の無料アセット来てないな

332 :305:2020/01/08(水) 19:48:31.08 ID:mv2r9DEB.net
別件でUEを4.23から4.24にアップデートしたら、ポーズで停止中の時間を飛ばさないで再開されるようになりました

バージョンのせいかどこかにそういう設定をしたのか分かりませんが解決したので報告

333 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 01:01:12 ID:imVQuOC3.net
>>322
Udemyのキャンペーン今日まで
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy
12.5%ポイントバック
https://www.rebates.jp/udemy.com

334 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 08:56:41.60 ID:/Ruuicwg.net
軽く200時間以上かかるから
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない

335 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 16:51:01.99 ID:EiABEWjg.net
いつもキャンペーンやってるから
明日からもっと安くなるかも

336 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 13:17:08.91 ID:83I9/YA6.net
コンストラクションスクリプトで、スプラインのポイント位置を変更したいのですが、SET関数が分かりません。
変更方法を教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。

337 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 22:59:38.57 ID:hJCWzaUC.net
自己解決しました。
Set Location at Spline Pointを使えば良かった。
早い内にかの関数はわかったのだが、反応が無かったので苦労した。
プロパティのInput Spline Point to Construction Scripのチェックを入れないと更新できなかった。という事です。

338 :名前は開発中のものです。:2020/01/15(水) 01:57:01.29 ID:8onrd1xP.net
ラフネスやAOテクスチャとかのscalarな情報をテクスチャの各チャンネルに収めてるのが普通だけど
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない

339 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 05:17:10 ID:UUCluo1K.net
ブループリントで質問です。
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?

340 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 11:26:55.84 ID:T5pZX1/4.net
RかGじゃね?
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな

最近はPBRで全部持っていってるが…

341 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 21:13:35.27 ID:DhwNKG+t.net
昨日興味を持ったレベルの質問なのですが、日本を舞台にしたようなゲームをつくりたいんですが、マーケットプレイスに売ってるアセットで日本の街並みとか日本家屋とか、日本風のアセットってあまりない感じですか?

342 :名前は開発中のものです。:2020/01/18(土) 23:09:31.30 ID:murVD+nX.net
京都のアセットを作ってる人がいたな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな

343 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 03:59:09 ID:D7AJk8Bm.net
>>341
少ないよ
日本の街並みならunityの方が多い

344 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 14:43:44.80 ID:DduZM/lG.net
自炊した書籍を読むためのandroid用アプリを作ろうと思っています
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい

345 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 10:15:03 ID:DsUWJdi+.net
>>342
ありがとう
京都のアセットの人を発見したけどクオリティがすごいわ
UE4って無料になってもう5年ぐらい?なのになんでUnityに比べてアセット少ないんだろうか

346 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 12:27:38.24 ID:8GBvnrZT.net
Unityはプレステ2世代のクオリティでも大丈夫

347 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 12:40:55.98 ID:DapjVu96.net
ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ

348 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 13:07:49.79 ID:0dORDbOg.net
UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに

349 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 13:10:33.68 ID:K4DpjbJZ.net
重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い

350 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 13:38:21.90 ID:q7+5dbKF.net
企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが

351 :名前は開発中のものです。:2020/01/21(火) 20:16:45.09 ID:WEzatQkm.net
ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。

352 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 02:21:01.37 ID:YFmlBOUd.net
unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし

353 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 08:44:30.74 ID:eRwZ5n9i.net
Blueprintがある限りUE4使うわ

354 :名前は開発中のものです。:2020/01/22(水) 10:03:59 ID:43aZMpDq.net
質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや

355 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(木) 19:11:48 ID:hFvT9G1L.net
1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?

356 :名前は開発中のものです。:2020/01/23(木) 23:46:04.05 ID:t3WOgQ9W.net
読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな

357 :名前は開発中のものです。:2020/01/24(金) 15:41:09 ID:p2q05eT8.net
新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも

358 :名前は開発中のものです。:2020/01/25(土) 09:55:29.50 ID:BAFkyZ9v.net
マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。

359 :名前は開発中のものです。:2020/01/25(土) 10:42:54.84 ID:HNoIJYsI.net
Linux版のソースコードももう配布していないんだね。

360 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 11:34:38 ID:B/uQY0pd.net
アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる?

361 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 08:17:05 ID:m2X0eMhN.net
失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit  Function : Can See Player Pawn   Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。

362 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 09:55:54.35 ID:CceeP7zk.net
"accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない

アドレス貼ると書き込みできなかった

363 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 20:31:12.49 ID:dbwy0Iwt.net
複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?

Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)

https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)

364 :名前は開発中のものです。:2020/01/31(金) 21:51:23 ID:m2X0eMhN.net
>>362
ありがとうございます!
ググってみます!

365 :名前は開発中のものです。:2020/02/01(土) 21:26:14 ID:+bmP/Sxm.net
>>362
このサイトで解決しました。
ありがとうございます!

366 :名前は開発中のものです。:2020/02/02(日) 04:43:21 ID:eHqM1F9o.net
>>365
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。

367 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 05:01:43 ID:2etdWYUO.net
同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?

368 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 07:41:30.19 ID:fSZAojok.net
本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる

369 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 08:42:29 ID:2etdWYUO.net
>>368なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。

370 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 13:32:32.18 ID:++dvyTPE.net
とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば?

"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html

ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが

371 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 15:04:52 ID:++dvyTPE.net
4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない

372 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 15:10:15 ID:++dvyTPE.net
ちなみに下記のページは情報がふるくて
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html

本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html

Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html

373 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 18:23:32 ID:2etdWYUO.net
>>370ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。

374 :名前は開発中のものです。:2020/02/03(月) 18:30:22 ID:2etdWYUO.net
>>371 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。

375 :名前は開発中のものです。:2020/02/05(水) 19:39:56.24 ID:v+kwMcrF.net
パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?

376 :名前は開発中のものです。:2020/02/05(水) 22:39:32.26 ID:MvW+9L1i.net
はい

377 :名前は開発中のものです。:2020/02/05(水) 22:48:32.37 ID:pSaOobyN.net
パーティクルのめっしゅの向きの問題では

378 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 09:34:54 ID:NCiaRrNU.net
今までUnreal使った事ないんですが
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。

sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。

379 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 17:02:43.25 ID:xAtA/ZsS.net
そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね?

380 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 17:05:30.82 ID:Llx1rK+X.net
いやシーケンサーで合ってるやろ

381 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 19:39:50 ID:wHXb5KO6.net
particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい

382 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 19:48:31 ID:Llx1rK+X.net
パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする

383 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 10:43:39 ID:VULZRs/5.net
細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか?

384 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 12:21:10 ID:Oi5urVjE.net
審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。

385 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 13:21:00 ID:8MP7kOOK.net
レベルの複製をしたのですが、明るさが違います
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?

386 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 17:50:08 ID:fJL3i6Q+.net
ライティングを再ビルドする。

387 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 22:37:04 ID:xN1KubrT.net
ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。

388 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 22:54:23 ID:mtTlNOjZ.net
可能

389 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 22:55:54 ID:xN1KubrT.net
>>388
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。

390 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 23:24:14 ID:T0IhUL8M.net
上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い

391 :名前は開発中のものです。:2020/02/07(金) 23:53:40.74 ID:xN1KubrT.net
>>390
上限決まってないんです

392 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 00:18:05.77 ID:nXZgQ5fg.net
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか

アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか

393 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 04:45:18 ID:8Mvy1Cji.net
>>392
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…

394 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 08:48:11 ID:PA5/FEac.net
パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい

395 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 08:50:15 ID:PA5/FEac.net
WidgetのTickを止められるようにならんのかな

396 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 11:00:31.39 ID:nXZgQ5fg.net
>>393
ウィジェットのパーツもまたウィジェット

397 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 12:05:03.69 ID:uSkE+IH/.net
>>394
>>396
そうなんですね!スッキリしました、有難うございます!

398 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 15:56:11 ID:pXjCdDpM.net
画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。

ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?

例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)

399 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 16:04:31 ID:k/IjM894.net
ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、

400 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 16:06:04 ID:k/IjM894.net
起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし

401 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 16:36:17 ID:pXjCdDpM.net
androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?

402 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 17:27:58.14 ID:k/IjM894.net
だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは

403 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 17:34:54.51 ID:k/IjM894.net
https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ

404 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 17:50:52.41 ID:Loreho2F.net
>>386
出来ました。ありがとうございます

405 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 18:41:48 ID:pXjCdDpM.net
google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。

406 :名前は開発中のものです。:2020/02/08(土) 19:09:35.46 ID:k/IjM894.net
ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ

407 :名前は開発中のものです。:2020/02/13(木) 22:14:38.73 ID:3PGw/lb7.net
ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?

408 :ダーク王鍬大使 :2020/02/16(日) 08:03:22.00 ID:d9H3mzgQ.net
UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^

C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^

ボッキング!(^^

409 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 15:29:19 ID:+Lufzd/M.net
ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?

410 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 17:18:40.02 ID:sKMOcfdR.net
配列は使わないのかな

411 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 17:22:39.24 ID:uiuW73eQ.net
ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと

412 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 19:26:47 ID:0rj5hr+v.net
ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 19:48:35.03 ID:uiuW73eQ.net
ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ

414 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 21:16:20 ID:Rf9oVfMT.net
>>409
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。

415 :名前は開発中のものです。:2020/02/16(日) 22:38:40.52 ID:+Lufzd/M.net
>>411,414
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。

416 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 01:50:58 ID:4EVdEh6b.net
何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い

で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし

SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる

Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う

別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる

417 :ダーク王鍬大使 :2020/02/17(月) 07:00:22.59 ID:j7y3BkSw.net
質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^

ボッキング!(^^

418 :ダーク王鍬大使 :2020/02/17(月) 12:21:24.78 ID:j7y3BkSw.net
てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^

419 :名前は開発中のものです。:2020/02/17(月) 21:06:31 ID:fYZupvdd.net
>>416
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?

420 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 22:25:10 ID:++sHuDeM.net
>>419
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で

421 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 22:51:48.48 ID:fxaM5VJC.net
今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ

422 :名前は開発中のものです。:2020/02/18(火) 23:49:20 ID:PWxM0AcW.net
>>419
SimpleMoveToLocationでも達成はできる
ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意
ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない
思い出したら書くよ

>>420
Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意
目的の座標まで移動すれば良いと言うなら気にしなくてもよいけど
後、移動アニメーションと同期とりにくいのでスーファミドラクエみたいな感じでいいならいいかも

423 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 02:24:07 ID:cu5Iekxq.net
>>421
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない

424 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 14:11:00 ID:XtWUW99/.net
>>420
ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます!
>>422
ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。
おかげさまで解決しました。ありがとうございます!

425 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 14:30:37 ID:XtWUW99/.net
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。

426 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 17:19:56.08 ID:4FotKSTg.net
ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg

モザイク使いたいです。

427 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 19:18:05.29 ID:jxF42tgR.net
>>425
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。

428 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 19:22:48.49 ID:rViAUnsb.net
>>425
念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな

移行方法は>>427のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので
ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ

429 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 20:24:12 ID:4Sd5tVwu.net
>>426
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、

多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる

そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど

430 :名前は開発中のものです。:2020/02/19(水) 20:24:37 ID:4Sd5tVwu.net
サイトのアドレス入れると書き込めないの面倒だな

431 :名前は開発中のものです。:2020/02/20(木) 22:08:11 ID:Yw6H13b4.net
キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?

432 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 15:35:00.23 ID:9avl2qCD.net
すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください

他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです

433 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 16:11:36 ID:e6/z80IZ.net
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8

434 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 16:15:45 ID:e6/z80IZ.net
なんかいらん情報まで入ったな
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint

435 :名前は開発中のものです。:2020/02/21(金) 20:44:19 ID:Tb0aAnp/.net
>>433
>>434


ありがたいです
助かります

436 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 01:29:59.62 ID:1AkDR7a4.net
Megascansのダウンロードめっちゃ重くなってるけど俺の環境だけだろうか…

437 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 07:13:23.22 ID:HPtlY1OI.net
unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。

438 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 13:59:29.82 ID:Mi0+4SI3.net
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+3dsmax+気をつけること

439 :名前は開発中のものです。:2020/02/22(土) 16:48:22.21 ID:hs97pXa/.net
>>436

皆んなが使い出したらそうなるわな

440 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 15:33:22.81 ID:b5cLFvRw.net
Unreal内にあるビルをfbxとして書き出しました。それをzbrushにインポートしたところ、テクスチャーがありませんでした。もしかして、テクスチャーは別途エクスポートして、ZB側で割当直さないといけないのでしょうか?

441 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 20:14:22.13 ID:ORONx2dM.net
blenderで作った飛行機のモデルをue4に持ってきたのですが、この飛行機のジェット部分にエフェクトをつけてシーケンサーで動画を撮っているのですが、飛行機を動かしてキーフレームを打つやり方なのですが飛行機にエフェクトが追従するように出来ないでしょうか?
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています

442 :名前は開発中のものです。:2020/02/23(日) 21:36:20.99 ID:LrYRmg3X.net
方法はいくつかある
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない

443 :名前は開発中のものです。:2020/02/28(金) 17:01:46 ID:mjLsmrvk.net
キーを移動して重ねても、上書きされずに2つのキーが全く同じフレームに置かれますよね。
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?

444 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 20:48:29.84 ID:tOmlC7f0.net
質問なんだけど、PC用のVRゲームを作りたい場合、最低必要な機材って何買えばいい?
手だけのやつとか色々あるけど分からない

445 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 21:54:51.23 ID:AF3YwTfn.net
VIVE Pro Eye

446 :名前は開発中のものです。:2020/02/29(土) 23:25:30 ID:tOmlC7f0.net
ありがとう
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う

447 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 04:44:32.40 ID:yNt4rCzk.net
ぷちコン最優秀賞でOculus Questもらえるぞ

448 :名前は開発中のものです。:2020/03/01(日) 13:31:46 ID:WWdG2vn1.net
何を開発するかで全然違う
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か

449 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 22:29:14.05 ID:EaWrqhpO.net
UE4初心者なんですが日本語のプログラミング入門教材でおすすめのものありますか?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?

450 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 22:45:06.93 ID:nAmOeG9L.net
コードを他人に渡したら見えるのでは

451 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 23:06:09 ID:nAmOeG9L.net
ゲームを配信するときにC++のソースコードやBlueprintのリソースを他人が見れないようにするって話ならパッケージ化すれば見れない
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える

共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない

回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな

452 :名前は開発中のものです。:2020/03/02(月) 23:10:53.97 ID:nAmOeG9L.net
あと日本語のプログラミング入門教材も何をする上で、どの言語なのか分からないので答えられないよ
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる

453 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 09:43:48 ID:HbcMd7BN.net
何ができるか分からない説

454 :名前は開発中のものです。:2020/03/03(火) 12:26:26 ID:Nx2mWtba.net
C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る

455 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 00:01:19 ID:WIAGOdej.net
>>450-452
ありがとうございます
参考になりました
自分でも何をしたいのかあまり定まっていません
少しでも情報が得られたので良かったです

456 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 00:20:33 ID:l7S1IOxb.net
Blueprint NativizationってBlueprint からC++に
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?

457 :名前は開発中のものです。:2020/03/04(水) 01:16:29 ID:al/7yhya.net
エラーが出ないやつはやる

458 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 22:29:55 ID:4McEK38v.net
Try rebuilding from source manually.って出てプロジェクトが開かないぞ
どうしよう…

459 :名前は開発中のものです。:2020/03/05(木) 23:28:56.07 ID:hemBnDjC.net
プラグインを追加したとかバージョン更新したとかでは

460 :457:2020/03/06(金) 04:55:12.98 ID:jDntWvjW.net
思いあたるフシといえば
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???

プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…

461 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 08:18:49.35 ID:poXbUQOH.net
単純に何かしらのエンジン互換が失われてるだけだからビルドし直せって言われてるエラー文、何の互換が失われてるかも書かれてるけどなんて書かれてる?
*********.dllとか出てるはずだが

C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い

462 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 08:22:24.00 ID:poXbUQOH.net
なんにせよ開発してる環境と状況がもう少し分かると問題の類推がしやすいかもしれない

C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる

463 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 22:27:52 ID:zekSSall.net
UMGについての質問です
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな

464 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 23:24:39.34 ID:F0aq6qv0.net
忘れた
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン

465 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 23:35:15.85 ID:vpRtCD5I.net
opacityいじるアニメつければいいんじゃ

466 :名前は開発中のものです。:2020/03/06(金) 23:42:21.22 ID:8L/99UfG.net
オパシティってなんかエロくね

467 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 14:28:41 ID:/R+zCy4a.net
建物のアセットを購入したのですが、建物の扉や窓などにアルファベットのAやBが書かれてます
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?

468 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 17:07:26 ID:58vIqGWU.net
なんのアセットなのかもわからんのに答えれるわけないだろう
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?

469 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 18:39:19 ID:3VWBj6hs.net
とりあえず、そのアセットのページでも書いてほしいな。
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?

470 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 20:02:48 ID:/R+zCy4a.net
>>469

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/mjh-modular-japanese-town-house
すいません。こちらのアセットです
この画像の文字です
https://i.imgur.com/HZpSOV5.png

471 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 20:36:58.01 ID:b3STL2zR.net
なんだろ
でもたぶんテキストコンポーネントだな

Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う

472 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 21:01:39 ID:1QkRdK/3.net
みんなの意見を聞きたいんだけど、制作環境(机周りとか)はどんな感じにしてる?
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...

473 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 21:28:43 ID:ZPZoTKW1.net
本は本棚に!ゲームは床に!作業環境は広くしよう

474 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 22:47:08 ID:P+QlCfao.net
デュアルモニタなら何でもいい

475 :名前は開発中のものです。:2020/03/07(土) 23:54:47.44 ID:3VWBj6hs.net
>>470
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw

割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。

回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか

476 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 02:01:25 ID:NmV4BY+e.net
>>473
本棚ももう埋まってる...
>>474
ゲーム用のモニタとPC用のモニタがある...

semai....

477 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 09:33:03.25 ID:MG7C2xgv.net
UE4やるなら画面は広ければ広いほうがいいよな

478 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 12:22:09.58 ID:nWtBlqKV.net
メモリも多ければ多いほうがよい

479 :名前は開発中のものです。:2020/03/08(日) 12:43:27.78 ID:+zeOS9qK.net
起動中にmemory allocation warningというメッセージが表示された
ram16Gでは少ないようですね

480 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 04:09:03.93 ID:YkNJT4Tf.net
>>471
>>475
ありがとうございます
文字を消せました

481 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 05:09:29.54 ID:GFPrgpMy.net
おめでとう!

482 :名前は開発中のものです。:2020/03/09(月) 23:43:29.14 ID:qPpsqgCi.net
プロジェクトファイルをネットワーク内の共有フォルダ内に置いて管理できる?
チームで作る場合これしかないよな?

483 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 00:20:21.03 ID:CEczjUs2.net
バージョン管理ツールで管理した方がいい

484 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 00:23:44.40 ID:gwYu7A4K.net
共有フォルダでやったらぶっこわれるだろ

485 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 01:15:40 ID:CEczjUs2.net
savedに自動保存されるファイルなんかも共有か

486 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 03:58:44.58 ID:QJ2l+hvj.net
16Gメモリーだと警告が出た
素人にメモリー増やせるのかな?

487 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 09:08:32 ID:CTVfCnXW.net
メモリソケットが付け外し可能な構造のPCなら最も簡単な増設と言ってもいいと思う
PCに合ったメモリ買って交換するか足すだけだし
ノートPCとかだとメモリいじれない機種とかあるけど

488 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 09:23:02.45 ID:N5qJUW5E.net
>>482
よくこんなんでうまくやれるかなと思うな

489 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 13:27:16.22 ID:xlrORVM7.net
16Gで警告でるって割と巨大なプロジェクトにならないと出ないが何かと勘違いしてない?
そのメッセージはGPUメモリのほうが足りないときとかにも出るみたいだが
警告のログないしスクリーンショットとかないの?

490 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 13:40:22.97 ID:I2Plml8v.net
>>488
映像系とかじゃないの?

491 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 22:15:32 ID:cAIaqio3.net
>>486
デスクトップなら2スロット空いてれば同じ型番を2枚挿で増設出来る。超簡単

492 :名前は開発中のものです。:2020/03/11(水) 23:09:07.01 ID:QJ2l+hvj.net
>>491
フタを外して確認してみる。ありがとう

493 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 23:59:10 ID:kRzLeHaG.net
>>489
ラーニングのオープンワールドデモのレベルとか開くと余裕でクラッシュすんね
まああれは巨大なプロジェクトって言っていいケースか

494 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 02:45:41.45 ID:zo0sK11a.net
アクタのピボットの位置を変えてセットしたのですが、再度アクタを選択すると変更前の場所にピボットが戻ってしまいます
その状態でアクタをもう一度クリックすると変更した場所にピボットの位置にいくのですが、変更前の位置にいかないように出来ないでしょうか?

495 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 11:57:17.23 ID:PQ2e5CR/.net
リファレンスかなんかで見た記憶があるけど、ピボットは一時的な移動なら出来るって読んだような気がする
分からぬ

496 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 12:24:34 ID:2y3vnGJv.net
>>493
オープンワールドデモコレクション?
Overview、Showcaseともに16GBで足りると思うよ、RAM/VRAMともに1GBくらいの消費
アセットコンバートで瞬間的に32GBフルで埋まったけど、コンバートに関しては積んでる分だけ使う感じじゃないかな

少年とカイトのほうはこれから見てみるけどドキュメントに推奨RAM24GB、最低8GBになってるね
なんにせよ、16GBでクラッシュするのは別の要因な気がするよ

497 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 12:42:53 ID:YP0WLLuF.net
>>493
32GBだけどオープンワールドデモコレクションとか少年とカイトはめっちゃ重い。ランドスケープマウンテンは軽い

498 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 13:00:21.99 ID:LmMmdwzr.net
重くはないだろ
コンバートの時間はかかるけど

499 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 13:21:55.66 ID:LmMmdwzr.net
少年とカイトは重くないは嘘ついた
公式が8GBでも動くけど24GB用意しろって言ってるしな

少年とカイトはプロジェクト名「少年とカイト.uproject」の状態でGDC_Landscape_01を開いたりプレイすると範囲外アクセスでクラッシュした

どこで範囲外アクセスしてるのかデバッグしようとビルドしたら日本語名プロジェクトだとincludeパスが腐ってビルドが通らなかったので
プロジェクト名を英字にリネームしたら無事ビルドが通って普通にプレイが続行されてしまってる

クラッシュの要因って上記の日本語プロジェクト名だったりしない?

500 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 13:23:36.38 ID:YP0WLLuF.net
>>499
日本語かなるほど

501 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 02:40:37.32 ID:P2L9FMek.net
ビヘイビアツリーでブラックボードを使う意味って何ですか?
本で覚えた流れで使ってたけど、セットもアクセスも面倒くさいし、
保持しているアクターがリスポーンする際に初期化が面倒くさいし、
デコレーターで直接値を調べられる利点はあるけど、
デコレータを自分で書いて直接値を調べたほうが解りやすいし。
と思い出してきてます。

502 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 04:00:00.33 ID:CqeO5lKd.net
すみません、UMGを使ってゲームのUIを作成しているのですが、
その際にテキストのサイズ変形について教えていただきたいです。
解像度が1280×720でテストしながら作成して、ウィンドウサイズ(解像度)を変化させてみたところ
フルスクリーン(1920×1080)〜960×540くらいまでは
ウィンドウサイズに合わせて文字のサイズも切り替わり、問題ないのですが、
それ以下
例640×360などまで小さくすると、文字があるときを境に小さくならなくなってしまい、
画面外やメッセージウィンドウ外にはみ出してしまいます

画面サイズの下限のようなものがあるのでしょうか?
もしくは何らかの項目で想定される最小サイズなどを設定する必要があるのでしょうか?

どなたか原因、対応方法のわかる方いらっしゃいましたら、よろしくお願いします。

503 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 09:50:01 ID:0kOW4kZx.net
>>501
AI同士の情報共有
いま何を知っている、とか
ある排他的な行動がある場合に既にその行動を開始してるAIがいるか確認して、いれば別の行動、いなければその行動とか
単体で完結する場合はつかわなくてもいいんじゃないかね

504 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 09:51:50 ID:0kOW4kZx.net
>>502
DPI Scalingでは?
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UMG/HowTo/ScalingUI/index.html

505 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 13:15:33.38 ID:CqeO5lKd.net
>>503
ああ!!ここで設定するんですね!!
全て解決しました!! ありがとうございます!

506 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 13:16:43.16 ID:CqeO5lKd.net
>>504
間違えた……UIのスケールの件、わかりました!!
ありがとうございます!

507 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 09:57:29.34 ID:N5ccZtiD.net
メモリといえば、Ctrl+Zするとクッソメモリ食うね
連続でやると高確率で落ちる

508 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 13:24:01.21 ID:bEJgq+p+.net
リフレクションの解像度を1024くらいにして反射を大量に置くと100Gでも落ちるよ
体感では50個以上で落ちる

509 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 21:51:28.10 ID:kDnnBLww.net
>>503
AI同士の情報共有限定で使ってみます!
有難う御座います!

510 :名前は開発中のものです。:2020/03/19(木) 23:46:14.82 ID:3xOwXjCkY
これってゲーム以外商用に使えないの?
ノンゲームのクリエイターライセンスを調べると商用に使えないって書いてるけど。

ゲーム以外で商用に使う場合1500ドル払ってUnreal エンタープライズ プログラムの契約しなくちゃいけないって事?

511 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 20:21:19 ID:VbMdnTRW.net
マーケットプレイスのよくある質問にあるここの部分がよくわからない。

https://www.unrealengine.com/ja/marketplace-faq
購入されたコンテンツは、その制作物においては単に部品にとどまっていなければならず、中心的な構成物とすることはできません。

購入したキャラとかはプレイヤーキャラにしちゃダメってこと?

512 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 20:44:35 ID:oJXsiM53.net
違う
アセットをそのままゲームとして売るなってだけ
真面目にゲームを作ってるやつには関係ない話

513 :名前は開発中のものです。:2020/03/20(金) 23:45:32.89 ID:VbMdnTRW.net
お、ありがとう。
じゃあこういうキャラを主人公にゲーム作ってもいいってこと?
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/paragon-wukong

514 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 00:28:40.08 ID:hlijm7R1.net
ストアにある、なんかのゲームシステムBPアセットをそのままゲームすなー!ってこと
あとはEpicがリリースしてるアセットはUe4以外で使うなよ!もあったような?

515 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 00:43:56 ID:Gzstd4Sr.net
ツクールが売ってるアセットとかも
ツクール以外で使うな!とかあったよね
正直うぜーと思う

516 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 01:03:52.54 ID:2Hxz9kcH.net
要は常識的に考えて、もしきみがアセットの販売者だったとした場合に
やられたらイラっとするような事はしてはだめだよ、って話

517 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 01:51:11 ID:IiY2ByGX.net
ゲームじゃなくて映像作品なら自由に使っても良いんだっけ現状は?
アセットを別のCGソフトで加工して使うのはまずいよね。

518 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 02:26:15 ID:M3336vF1.net
大阪で1番の恥さらしな男、最低中の最低のゴキブリ男が書いた渾身の力作!!
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519 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:24:02 ID:UITPuDdC.net
ん?
unityアセットライセンスは
改変オーケーのはずだよ

520 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:24:36 ID:UITPuDdC.net
失礼しました
ここはUE5のスレでした

521 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 20:01:26 ID:zf4POpkU.net
クソゲー実況でもアセットそのまんまのゲームがたまにあるけどあれのことか

522 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 20:02:41 ID:gSt/BTvV.net
Epicがリリースしてるアセットを書き出してクリスタとかで加工するのはOK?

やられたらイラっとするような事っていうのも個人差があるような気がするんだが。
スマホの課金ゲーム作ったら怒るやつもいるぞ。

523 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 20:18:57 ID:YCfirSVX.net
へ理屈こねる前にまずは自分で確認しろよマヌケ
FAQですら目を通そうともしてねえだろ

524 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 13:58:20.40 ID:xnI7N3oj.net
FAQ読んでもわからないことが多いと思う
ゲーム以外にも使えるって話だけどノンゲームの
クリエイターライセンスの説明見ると商業には使えないって書いてるし

ゲーム以外の用途で使おうって人はまずそこでつまずくんじゃないかな

525 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 16:41:21.98 ID:mtp9h4K5.net
EPICに直で聞いた方がいいかと

526 :名前は開発中のものです。:2020/03/23(月) 01:10:55.09 ID:TmSoFJlY.net
どうしても解釈が難しいならepicにきくべし

527 :名前は開発中のものです。:2020/03/23(月) 02:35:01 ID:fuigtv5O.net
Epic Games Japanの人はツイッターで漫画はクリエイターライセンスでいいって書いてるね。
でも著作権表示は必要っぽいな。
ネットでクレジットなしでいいって紹介されてた気がするんだけど
やっぱり必要なんだろうか。

528 :名前は開発中のものです。:2020/03/23(月) 02:58:40.76 ID:EaWSABXa.net
脱出のFPS視点ゲームの実況にUE4のマネキンをそのまま使ってるやついたなw
実況者は知らんかったぽいが俺は笑うわw

529 :名前は開発中のものです。:2020/03/23(月) 03:09:03.04 ID:QssSci+r.net
まぁそうだな
自分でEPICにメール発射して聞けばいいだけの話

返事あるとは限らんがw

530 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 18:37:19 ID:e70IEIUz.net
EPICにロイヤリティの支払方法聞いてるけど、1月経っても返事なし。
払わなくていいのかね・・・

531 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 19:27:50.50 ID:zAginzzg.net


532 :名前は開発中のものです。:2020/03/24(火) 21:19:03 ID:WftQtKth.net
回答率低いのか。
返事もらった人っている?

533 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 00:14:47 ID:gPmNnT1S.net
EPIC「売れてから出直して来い」

534 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 01:33:28 ID:cp78JS7G.net
まずは売り上げを申告しないと

535 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 04:09:29 ID:VOE+rFPr.net
みらい翻訳やらdeeplで英語に翻訳した文章って勝手に使ってよいの?

536 :名前は開発中のものです。:2020/03/25(水) 09:18:59.29 ID:Uh7hEVmf.net
公式にロイヤリティ申請するページがあるのは知ってるよね?

537 :名前は開発中のものです。:2020/03/26(木) 14:08:22 ID:sSriduyr.net
購入したアセット組み立てるだけでほとんど時間がなくなりそうだ・・・
元々入ってるデモシーンってそのまま使ってもいいの?

538 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 21:16:16 ID:jZuhaXJr.net
クレジット表示の仕方も漫画は巻末に入れればいいんだろうけど、
イラスト仕事の時はどう入れればいいかわからんね。

539 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 21:52:42 ID:miIyLK5J.net
質問です

http://get.secret.jp/pt/file/1585312458.png


ボタンが3つあってそれぞれがウィジェットを出現させることができます。
同時に複数のウィジェットを出現させることはできないので
一個ウィジェットを出したら閉じる必要があります。
閉じるボタンは android back key 
最初はandroid back keyを押したら、イベントディスパチャーをコールさせて
それぞれのウィジェットには自身のウィジェットを閉じるBPを
バインドさせていけばいいのかなと思ったのですが
すべてのウィジェットが閉じてるときには
open levelで別のレベルに移動させる必要があります。
このままだとウィジェットがあるときにも別のレベルに移動してしまいそうです。

各種ウィジェットを閉じる動作と、
別のレベルに移動する動作をどうやって
一個のandroid back keyで行ったらいいでしょう?

540 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 22:28:19.84 ID:Z9Lyd+QU.net
テストプレイしてもらう時にパッケージ化するんだけど、起動しようとするとアンチウイルスソフトさんがうるさいらしい
これはどうにもならないのかな?

541 :名前は開発中のものです。:2020/03/27(金) 22:52:19.39 ID:jI9Uu88Q.net
アンチウイルスが反応する怪しいデータを作ってるって事だろ

542 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 00:56:44 ID:AVydy6re.net
完全に言いがかりで草

543 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 20:33:17.27 ID:3x9tUBu3.net
まともな回答が全然ないスレだな

544 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 20:48:41.10 ID:h7LF0Wjn.net
凄い、是非お手本を見せてくれ

545 :名前は開発中のものです。:2020/03/28(土) 22:17:08.53 ID:ecVB4ypl.net
ただでまともな回答を期待しないほうがいいよ

546 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 13:54:22.03 ID:zt1iVxC5.net
>>539
質問の意図が余り解っていないけど、
複数のウィジェットは生成出来るし、
1つに集約したいなら、パーツを分ければいいし、
open level とは関係ないので、制御は何とでと書けると思うよ。
イベントディスパッチャーで連携してもいいし、ウィジェットを保持しているクラスのカスタムイベント呼ぶなり、なんとでも出来ると思う。

547 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 16:11:41 ID:uK7uP4UD.net
EPICに質問するのも無料なのに・・・返事は全然ないけど

548 :537:2020/03/29(日) 17:10:16 ID:t4vwggvQ.net
プレイヤーのポーンのところにAndroidのバックキーが押されたら
ディスパッチャーを発行するようにしています。
で、それぞれの複数ウィジェットにはディスパッチャーが呼ばれたら
閉じる処理を書いています。
これでウィジェットをAndroidのバックキー一つで閉じる
ことには成功しました。
ただ、UIがすべて閉じているときに、Androidのバックキーを押したら、
別のレベルに移動して欲しいんです。
これを例えばレベルブループリントに仕込んでしまうと、
他のウィンドウが開いているときにも
イベントを受け取ってしまい、ウィンドウが閉じる前に
別のレベルに移動してしまうわけです。
UIが開いているときには、別のレベルに移動して欲しくないのです。
UIが今開いてるから移動しないでね、というのは
どういう風に知らせたらいいのでしょうか?

549 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 17:12:15 ID:t4vwggvQ.net
グローバル変数とかに「UI開いている」を示すブーリアン変数を
書いてしまえばいいんでしょうか?
他にやり方的にスマートな方法があれば・・・

550 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 17:26:25 ID:8PCy4Dh1.net
本家はソフトそのものや機能の質問ならありだろうが、個々で作ってるプログラムやロジックの話なら知るかよって感じだろ

551 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 21:25:38 ID:w4UYKTnS.net
>>549
UIが開いているかどうかで分岐するのは常套手段だよ
開いてるかどうかを判断する方法を工夫するのが良いだろうね
booleanでもいいしenumとboolean配列でフラグ的に扱うでもいいし

552 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 21:39:22.64 ID:Ob+aZ+AG.net
ライセンスの規約を読めばゲーム以外は趣味でしか使えないってなってるのに、
巷では商用の映像や漫画でも使えるって言われてるのはどういう事?

553 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 01:51:04.07 ID:q+ym+Kk1.net
>>552
そうやって本当の事聞き出そうとしないで素直に教えて下さいって言えないの?w

554 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 14:42:09.08 ID:Cb6XoEkU.net
すいません質問です
ランドスケープのフォリッジで、フォリッジを追加のところに複数の木や草をドロップした時、
その中の一つを選択してブラシで描いてみると、
ずっと特定のオブジェクトが描画されてしまう
現象ってありますか?
正直困ってます、場合によっては選択してないのに一度に複数のオブジェクトが描かれたりだとか法則性がわからん

555 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 18:55:04 ID:cIzhiWX4.net
選択じゃなくてサムネイルの左上ボックスにチェックが入ったものが設置される

556 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 22:18:52.03 ID:htEvzCjt.net
>>553
そもそも明確に答えられるやつはここにいないんじゃないか?
ツイッターとか見ても漫画は禁止って書かれてないから使えるって解釈して使用してるみたいだし

557 :名前は開発中のものです。:2020/03/31(火) 22:37:37.72 ID:5PqEpTZI.net
わかるよ、どうにかして質問せずに他人の意見を引き出したいんだよな

558 :名前は開発中のものです。:2020/04/01(水) 16:34:41.28 ID:Uq01/gMF.net
漫画への商用使用はゲームもしくはその他のインタラクティプロダクトに
当たらないからOKって事みたいだけど映像に関してはわからない
その他のインタラクティプロダクトってどこらへんまで含まれるんだろう

559 :名前は開発中のものです。:2020/04/01(水) 16:45:35.64 ID:otJGhMgF.net
>>557
普通に質問すればいいのになw

560 :名前は開発中のものです。:2020/04/01(水) 23:10:12.70 ID:sgipoIWO.net
被破壊メッシュを作ると中身があるように破壊されるものと中身がスカスカに破壊されるものがあるのは何が違うのでしょうか?
自分で簡単にモデリングしたものでインポートするときの設定なのかなと思うのですが

561 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 01:53:01 ID:C6mGDUKk.net
>>517
公式のやつ以外は別のソフトでもいいはず
映像はノンゲームの説明通りなんじゃないの

562 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 12:44:41.32 ID:0mbWl7Jc.net
規約もユーザーの間で広まってた解釈も公式の見解一つで覆っちゃうから怖いところがあるね。

563 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 19:01:45.13 ID:/Q0LU9gk.net
steamとgoogleplayの違いってなんでしょうか?
steamのほうがインディーが多くて審査が甘い感じですかね

564 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 19:26:32.16 ID:oBeOWIS9.net
steam、pc アプリ、valve社
googleplay、android アプリ、google社

565 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 19:33:23.07 ID:oBeOWIS9.net
steamにもandroidアプリあるのか
昔の知識だけどsteamのほうが審査は厳しかったけど最近は緩い印象

566 :名前は開発中のものです。:2020/04/02(木) 19:37:21.11 ID:oBeOWIS9.net
いや、android版のsteamクライアントがあるだけか
steamにandroidアプリがあるわけでは無かった
>>565は撤回

567 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 11:18:19.58 ID:bBAZYGQz.net
3dだとメタルギアVRみたいなのが比較的簡単そう
モデリングもそれほどでもない
tpsだとカメラの扱いがむずい

>>564
どうも
googleはスマホだけなんすね

568 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 14:53:11.44 ID:F3/JsRjK.net
UE4で有名なalwei氏は公式の方ですか?

569 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 17:20:06.17 ID:4EV7x2e8.net
津オッターに書いてるだろ?
中小零細の代取だよ

570 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 04:04:25.77 ID:QQN2gffg.net
>>568
そいつTwitterでunityの方がue4よりおすすめ出来るって言ってた奴にめちゃくちゃ絡んでてヤバい奴だと思ったわ
線画できるの配ってくれてるけど、こう言うキレやすい奴のって後々揉めそうで使わない方がいいよな

571 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 04:52:53.52 ID:1x4OzmoH.net
正直ユニティのほうが惹かれるけど
今更乗り換えてまたイチから勉強したくないし普通のプログラミングなんて無理や…ブルプリしか出来んのや

572 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 09:20:16.44 ID:fclu2bUg.net
実際UE4よりUnityが優れてる所ってなに?

商業用としてカリカリにチューンするならどっちでもテキストプログラミングが必要だろうけど、サンデープログラマーがちょっと作って公開するくらいならUE4の方が楽だと思うんだがな

オレはoculusdk2が出た頃のVR初期にVRアプリ作りたくてUnity使ってたけど、今はもうUE4だけだな

573 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 09:50:44.05 ID:L6QtQ8MW.net
alwei氏はUE4で一番の有名人だけど癖が強い

574 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 14:07:37.58 ID:RmHtfz6K.net
モバイルとコンシューマで人材的な棲み分けがされてるからプラットフォーム別のノウハウが違うんじゃね

575 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 01:41:28.07 ID:vaCRivQl.net
>>572
情報の多さ、対応機器の多さ辺り?

576 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 01:47:17.86 ID:vaCRivQl.net
>>571
Unityもボチボチビジュアルツール入るよ

577 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 01:49:41.48 ID:MjK+FRyF.net
>>572
ロイヤリティ

578 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 05:45:09.93 ID:e1bbcLn4.net
3dゲームは個人では敷居が高すぎるdeathか?

579 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 10:36:43 ID:e1bbcLn4.net
ミニゲームすらろくに作れん能力

580 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 13:59:32 ID:u6RajpCm.net
一人言怖い

581 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 14:43:30 ID:xr1g77I+.net
建築系ならUnreal一択な気がするが、、

582 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 15:12:13 ID:8H6N6Wu0.net
ガテン系じゃないんで。。

583 :名前は開発中のものです。:2020/04/05(日) 17:20:32.34 ID:DxS/vcUG.net
3DゲームってUE4とか触る前に


自分がモデリングを出来るかって事に気付けるかどうか

584 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 00:35:19.64 ID:2kkLcqKa.net
意外とそれ重要w

585 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 06:03:46.70 ID:GTRrwBZF.net
モデルデータなんかロイヤリティフリーのが死ぬほどあるだろ

586 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 09:47:31.92 ID:GVVIUpAK.net
プログラミンむずい(´;ω;`)

587 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 10:18:34 ID:GVVIUpAK.net
パズルつくるためのアイディアは紙に書く?

588 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 10:20:50.97 ID:GVVIUpAK.net
個人でシミュレーションとかきついのかね

589 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 11:35:13.76 ID:iw6H6Nx/.net
くだらんUVのチマチマ先から開放される傾向にあるのは良いことだやた

590 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 15:17:26.17 ID:mr49YiZX.net
>>581
この辺まだUE強いん?
GIのせいなのかフォトリアルな感じはまだ若干UEの方が上に見えるけどプラセボなのかよくわからん

グラ以外でも強みあるん?

591 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 17:15:55 ID:GVVIUpAK.net
なんのゲームつくればえんや

592 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 20:59:27 ID:hZZSp1EU.net
好きなもの作ってええんやで

593 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 21:51:25 ID:coOkk4kN.net
>>591
「コロナをやっつけろ」というゲームを作れ
売れたら全額寄付しろ

594 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 22:51:08 ID:CEJF8EV0.net
オープンワールドのアクションRPGとかどう?
キャラメイクもできるやつ。

595 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 23:10:54 ID:qWEPpdgk.net
ウイルスで人類を滅亡させるゲームは数年前にリリースされているな
コロナ騒動でダウンロード数上がったって皮肉

596 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 09:23:18 ID:IXWu+Eya.net
思いついた!
薬を使って、ウイルスを消してくんや
シューティングでもいいが、そうやな、、、
今流行りの落ち物パズルなら流行るんちゃうか?
ちょっとぷよぷよのパクリっぽいけど、ウイルスと薬の色が揃ったら消せる、てことで
薬をカプセルにして、上下二色にしたら複雑になってパズル感上がるぞ!
こりゃ絶対面白い!
もう将来安泰やわ!!

597 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 10:55:59.88 ID:NqlE6aGB.net
パズルゲームのアイディア出したいな
紙に落書きしてるけおdな

598 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 18:58:13 ID:H6GSKmQC.net
ローグライクで99日間生きるワニ作ろうと思ったけどやめたわ

599 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 21:48:25 ID:8GuO4CCq.net
超面白いうどんゲーム作ってよ。
香川県民は使用不可にして発狂させる。

600 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 22:06:21 ID:h/PTCbJJ.net
人口100万弱のド田舎者に嫌がらせしたって何も得るもの無いよな

601 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 22:39:05 ID:ciO3tdwf.net
本スレでやれよ

602 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 17:12:08.13 ID:ngbw4dte.net
この記事を読みながらプラグインを作ろうとしています。
https://qiita.com/iwax10/items/e686c1f180fb5aefeb9e

NewProject -> C++ -> BasicCodeという項目が見つかりせん。

新規プロジェクトを開くと、テンプレートカテゴリ選択というGUIが表示されてしまいます。
私は何かすごくズレたことをやっていますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2107511.jpg

603 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 21:53:12.02 ID:1Th9lNDz.net
>>536
そこに入力する額が、売上額なのか、手取り額なのか質問してるけど、返事が来ないのです・・・
委託販売してるから、売上額の4割りもってかれるので、そこからロイヤリティだと、きつい・・・

604 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 22:06:06.69 ID:enXk1yPh.net
UE4のロイヤリティは総売上計算のはずだろ

605 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 22:25:32.80 ID:77OVW1v8.net
0円で売ればロイヤリティとられなくて済む。ハイ解決

606 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 23:14:13.67 ID:3LBrFYSb.net
FF7がps4で出るけど、個人制作であのグラレベルのゲーム作れたらいいよね
あれだけのグラ有れば、何でも作れるわ

607 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 23:22:46.70 ID:/TRYuEtT.net
スクエニはなんだかんだで
日本最高のCG会社の一つ

半端ねぇってw

絶対入りたくない会社だけどwww

608 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 19:35:47.05 ID:Hu3Hx1AW.net
ソニーは社長幹部クラスが家族経営だったよな
散々こき使われて捨てられる運命かな
スキル稼ぎに俺が面接受けても落とされるだけだろうなw

609 :名前は開発中のものです。:2020/04/09(木) 23:44:38.37 ID:scXLBbgr.net
ここ雑談スレじゃないんだが

610 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 15:22:05.31 ID:lftIjmFp.net
4つのブーリアン変数のうちの1個をオンにしたら
他の3つは自動でオフになる。常にどれか1個のみがONという状態

みたいなのを1個の変数で行いたいのですが
何を使ったらいいのでしょうか?

611 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 15:36:26.60 ID:Q0OI+pJS.net
変数をBitmaskにして代入だけで運用する

612 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 19:12:37 ID:QwhEiW9m.net
>>606

パラゴン使えば

613 :名前は開発中のものです。:2020/04/10(金) 22:01:54 ID:7fS7xefj.net
制約が無ければ、コードとかの仕組みの解決方法は人それぞれだよね

自分は==で番号判定で解決する

614 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 16:04:54 ID:7wW+YFEl.net
フォリッジで草を生やしたのですが、遠くに離れると表示されなくなります
おそらく負荷を減らすためだと思うのですが、この設定はどこですればいいのでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 20:08:49.73 ID:evo6o4mF.net
すごい2Dゲームを楽して作りたいです
アセット等いい方法はありますでしょうか

616 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 20:09:57.97 ID:vPgoDNq1.net
雑な煽りだなw

617 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 20:20:16.94 ID:qPXOypU4.net
会社を作って社長になって社員に2Dゲームを作らせれば楽々ですわ

618 :名前は開発中のものです。:2020/04/11(土) 20:24:37.10 ID:WjY2AaWY.net
2D向かないよこのツール
ドット単位での当たり判定もカバーできないし
それなりの性能のPCでも300くらいオブジェクト出して動かすと処理落ちするから
弾幕シューティングみたいなのも厳しい

619 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 01:53:24.61 ID:Vb4asCHi.net
大抵のゲームエンジンだと大量にオブジェクト出したら処理落ちするのは当たり前では?
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更

620 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 01:57:49.64 ID:GC2WEr3A.net
unity2Dとpaper2D どっちが強いの?

621 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 02:27:49.21 ID:ZXo+5BHi.net
>>619
いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ
PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし

622 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 02:52:58.26 ID:9+XpV5ij.net
DQ6かなんかでデータ消滅ってワザとだったらやばいなw

623 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 03:31:35.14 ID:R9rNTtjP.net
>>614
おい
これに答えろ!
ここは質問スレなんだよ

624 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 03:32:48.28 ID:R9rNTtjP.net
>>615
そもそもテメーがしょうもない書き込みするから俺の質問が流されたんだよ
消え失せろゴミ

625 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 04:38:30.69 ID:ZXo+5BHi.net
その程度ググれば出てこない?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/alwei/20181127/20181127233450.png
これのビューディスタンスじゃないかと思うが

626 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 09:53:59 ID:GC2WEr3A.net
>>621
弾幕シューティングの当たり判定なんてふつう独自実装だと思うけど
そういう問題じゃ無くてスプライト数百出しただけで処理落ちすんの?

627 :名前は開発中のものです。:2020/04/12(日) 11:17:28 ID:JS38BKrh.net
>>614

Cull Distanceだと思う
詳しくはぐぐれ

628 :名前は開発中のものです。:2020/04/13(月) 14:04:50.25 ID:M6sZO26s.net
>>621
オブジェクトプーリングとかしてんの?

629 :名前は開発中のものです。:2020/04/13(月) 15:08:00 ID:mHmDalQK.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net

数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

630 :名前は開発中のものです。:2020/04/13(月) 18:28:19 ID:EqhCNTiM.net
>>628
せいぜい10fpsくらいしか変わらんかったよ

631 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 00:45:02 ID:oWHRc1FC.net
たかだか10fpsされど10fps

632 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 01:52:46.83 ID:T5gwU4c7.net
初心者で基本的な質問であれですが、、、
https://github.com/alwei/PPCelShader

↑こういうシェーダーがあって、自分のプロジェクトに
追加したいんですが、

『PPI_CelShader』をPostprocessマテリアルとして追加してください。

みたいな謎の文言があるんですよ。数時間格闘した挙句
さっぱりわからなくて、どうかお力を借りたいです、、

ちなみに色々試したうち、アセットのインポートでも、
uassetとかいう拡張子がエラーが出てインポート
できなかったりしました
現状お手上げです

633 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 02:38:34.13 ID:hhZCzMtE.net
readmeに書いてあるurlには飛んだ?
ue4 セルシェーダーでググれば作者の解説付きブログが出てくるし、他の人のサイトでも紹介されてるぞ

634 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 15:46:09.57 ID:PJ+Kl1JH.net
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ

635 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 18:02:03.52 ID:T5gwU4c7.net
630ですがありがとうございます、
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ

↑これをどうやったらできるのかまた数時間格闘してます…

636 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 18:17:44.24 ID:Lr37ZzaG.net
4.19じゃないと不具合なかったけこれ
4.24で動くのかな

637 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 20:20:19.78 ID:DD1/3piT.net
知らない人はやりがちだけどUE4のアセットはUE4以外でコピーや削除をすると管理情報が追従できなくなるので必ずUE4の中でやること
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/index.html

638 :名前は開発中のものです。:2020/04/14(火) 21:12:27 ID:3MyYWSLA.net
知ってた

639 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 01:42:24.94 ID:PbDFi1rG.net
PPCelshader.uprojectを開いてコンテンツ内のPPCelShaderのフォルダを右クリック、移行で自分のプロジェクトのcontentに追加できます
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います

4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません

640 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 05:51:52.50 ID:LWnSB1Ck.net
>>637
Unrealっファイル個別の管理情報ってどこにあるんだろ?

Unityの場合はファイルインポート時にファイルと同じフォルダにメタファイルが生成されてメタファイルにidやらファイル個別の管理情報が入っているけど

Unrealの場合はインポートした時ファイルの拡張子が〜.uassetってなって管理情報用ファイルが見当たらないんだが
.uassetに管理情報が入っていると見て良いのか

641 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 07:09:10.61 ID:IK73ViXY.net
>>640
.uassetに入っているよ

ファイル移動時にこのアセットを参照してる他のアセットがある場合、いちいちパス更新が行われないようにリダイレクターが作成される

リダイレクターは正しいアセットのパスを伝える役目をもっている

リダイレクターを消すともちろん参照先がわからなくなるので基本的に削除してはいけない

とはいえ放置するのも良くないので
リダイレクターは定期的に掃除する必要がある
リダイレクターのアクションで直接「修正」するか
フォルダ内のリダイレクターを一括で修正することができる

実行するとリダイレクターを参照しているアセット全てに正しいパスを参照する変更が入りリダイレクターは削除される

この時にアセットの保存を忘れると地獄をみるので、ちゃんと保存すること

642 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 09:42:27.26 ID:LWnSB1Ck.net
>>641
なるほどありがとう

アセットの内容と管理情報が1つのファイルになってるのは
バージョン管理ツールなどで共有した場合に管理情報のコミット漏れが無くていいな

逆にちょっと画像をすげ替えたい場合でもコンテンツブラウザ介してやらないといけないのは面倒くさいかも

コンテンツブラウザも画像ビュアーとして使い勝手がいいとは言えないし

643 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 10:48:25.46 ID:Wtx4FpRs.net
>>637
知らなかった
助かりました

644 :名前は開発中のものです。:2020/04/15(水) 11:29:45.32 ID:rjWTWhR7.net
>>639
コンテンツのとこが0アイテムになってます…

645 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 13:58:53 ID:iEzdZCit.net
プラグインブラウザのメニューが出無くなってしまったんだが、どこで設定できるか分かる??
たぶんプラグイン画面で、Pluginbrowserのチェックを誤って外してしまったのが原因だと思うんだけど
そのプラグインメニューが開けないんだ

646 :名前は開発中のものです。:2020/04/25(土) 17:00:49 ID:OQr9bM5u.net
ビューポートのパース画面が強制的に上からの視点になってしまいます
これはどう直せばいいでしょうか

カメラの回転は一時的にはできますがaltを話した瞬間から上からの視点に遷移していきます

エディタの環境はリセットしました
お願いします

647 :名前は開発中のものです。:2020/04/25(土) 20:06:18.34 ID:KXOaYvQW.net
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/Basics/index.html

648 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 20:44:11 ID:xBWqXRPj.net
こんな有り難いスレがあったのか。

FPS視点のゲームを作ってるんだがUIとカメラの表示がどうもうまく行かないので分かる人がいたら教えてほしい。

本来なら画面上にUIを普通に配置すれば良いんだが、画面内のカメラ視点にUIを被せたくないんだ。
例えば画面サイズが1280*720だとしてカメラのサイズだけ1000*600にして右上詰め表示、
カメラが表示されてないスペースにUIを表示って形を取りたい。
どうしてもカメラ画面のサイズを小さくして表示する方法がわからなかった。
もし分かる人や解説しているサイトがあったら教えてくれると有り難い。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126517.png

649 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 21:27:23.97 ID:f/766lZ4.net
ポストプロセスマテリアル

650 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 10:03:19 ID:dfByxKNR.net
>>344
お願いします

651 :名前は開発中のものです。:2020/04/28(火) 13:29:34.25 ID:IgcFYal6.net
それはue4で初心者の範囲を超えてる気がする
ゲームエンジンを弄らないと出来ないとおもうし
まずue4 以前の問題でwindowsとandroidの理解を深める方が先なのでは

652 :名前は開発中のものです。:2020/04/29(水) 15:22:08 ID:CKISMfCa.net
Unityでいうところのレンダリングパイプラインいじらないと無理なんじゃ?

653 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 13:10:01.73 ID:XbuMnRbW.net
アンリアルエンジンのシーン内に配置している総ポリゴン数ってどこで確認できますか?
個別にならダブルクリックでわかりますが、それを手動で計算ってアホです、、、

654 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 14:57:01.35 ID:XbuMnRbW.net
>>653 です
解決しました

655 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 15:20:50 ID:xQocPZbI.net
Windowsの画面分割機能を使って左側にエディタ、右側にブループリント等のタブを表示しているのですが
VRプレビューを実行し終了した後、画面分割機能が解除されてしまいます(バラける)
通常のプレイの後はこの問題は起こりません
VRプレビュー実行後も、分割した画面をキープさせる方法ないでしょうか?
使用しているエディタのバージョンは4.23.3です

656 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 18:17:12.38 ID:b7h11Pnz.net
>>654
どう解決したん?@初心者

657 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2020/05/01(金) 11:00:13 ID:aPRipGhK.net
質問良いでふか?(^^

658 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 03:47:35.71 ID:R3hjM+hQ.net
ue4のマーケットは大型のセールなどありますか?
もし近々セールがあるなら少し購入を待ちたいのですが

659 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 04:23:45.16 ID:Vv8ka73o.net
あるよ

660 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 15:18:19.30 ID:N2ZSTZZG.net
ゲーム作って1発当てて、隠居したい

661 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 16:01:14.74 ID:SOAfvyy2.net
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0

4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0

matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0

ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0

SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

662 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 16:33:03.72 ID:XUyVHBKu.net
すげーアイディアあるけどやる気が出ない…

663 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 20:55:27.63 ID:8P5r/jgH.net
一番クソだなソレ

664 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 14:58:25.61 ID:A0WoWq35V
プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介!
https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI
慶應主席レベルの秀才がプログラミングの独学に失敗した理由
https://www.youtube.com/watch?v=F2m1bsqaAHg
知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説
https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話
https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs
未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ
https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU
フリーランスエンジニアになるなら大規模ベンチャー or 小規模ベンチャー どっち?
https://www.youtube.com/watch?v=-39tg9icRlU
【初心者必見】Webライター・Webマーケターを目指すならまずこの5冊!プロ御用達の文章術本を徹底紹介
https://www.youtube.com/watch?v=y_QBBLdG9QM
【本質】稼げるフリーランスライターになるための前提とは【記事数=ライターの価値じゃない】
https://www.youtube.com/watch?v=xFDMgcpknDA
生産性10倍!知らないと損する3つの最強デザインツール
https://www.youtube.com/watch?v=z6x1R1455Kc

665 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 15:44:45.07 ID:wXnsgwll.net
まあ99パーセントは他の誰かがやって失敗してるアイデアだな
残り1パーセントは他の誰かがやって成功してるアイデアだが

666 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 16:00:15.19 ID:Q3iMnVl1.net
プレイヤーキャラクターに設定しているアクターが、Z(Yaw)方向にだけ回転してくれません。
同じアクターをそのままゲーム上に配置した場合は、問題なくZ(Yaw)方向にも回転してくれるのですが・・・。

667 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 17:29:27.96 ID:QLgFA3xx.net
コントローラーからの入力で上書きされているのでは

668 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 22:21:12 ID:VWMTo6kP.net
アイデアがアイデアを生んでとんでもない作業量になるから手を動かさないとダメ、あとゲームクリエイターはゲームやらない方がよい。
ゲームをやってしまうと個人では絶対できないゲームのイメージを埋め込まれて想像力を奪われる。

669 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 08:12:46 ID:iTy4dFjA.net
ウィジェットで画像を立体的に回転させる方法は無いでしょうか?

NPCと会話してメッセージが表示された後に右下に出てくるアニメーションを作りたいのですが、ウィジェットでイメージを回転させようとしても平面上でしか回転させることが出来ず他に方法が思いつかず……

670 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 08:20:06 ID:rvjzgGlZ.net
一人で開発なんて辞めよう。
とりあえずアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマー仲間を集めてミニゲーム一本作って成功体験を積む方が一億倍先に進める。
リーダーシップやマネージメントの経験も積める。

671 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 11:51:53 ID:fsrZn9YL.net
アニメーションBPでtry get pawn ownerノードを使用して、
そのアニメーションBPを登録してるクラスBPを取得したいのですが、できません
クラスBP側からは、get anim instanceでそのアニメーションBPを取得できます
原因は何が考えられるでしょうか?
あと、アニメーションBPの名前の末尾に'_C'が勝手に付いてるのですが、これは何でしょうか?
(実際のBPには'_C'は付いていません)

672 :668:2020/05/05(火) 16:50:32 ID:fsrZn9YL.net
自己解決しました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました

673 :名前は開発中のものです。:2020/05/08(金) 03:50:26.80 ID:ocfn3XmB.net
twinmotionにある群集アニメーションみたいなアセットはありますか?
街をランダムに徘徊するキャラをたくさん置きたいです

674 :名前は開発中のものです。:2020/05/09(土) 21:52:20.87 ID:s4UWB3k4.net
それランダムに徘徊させればよくね

675 :名前は開発中のものです。:2020/05/11(月) 22:28:03.14 ID:t9ldw9fy.net
Blenderから吐き出したFBXを「レベルにインポート」したらメッシュ名がハテナになってしまうのはなぜ?
と書き込もうとしたら送信する直前で解決したw

Blenderの日本語化設定で↓がオンになっているせいだったorz
https://i.imgur.com/SOSyIbf.png

676 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 04:04:51.22 ID:24wkv3NP.net
質問させてください。
基本的には「AWDS」で移動する三人称視点のゲームを作っているのですが、
あるキーボードのキーを押したら指定した場所に勝手に歩いていく、(目的地につくまで他の入力を受け入れない)というシステムを作りたいのですが、色々と試行錯誤した結果、
Simple Move to Locationを使いControllerをGet Player Controllerに割り当て、Goalに指定の座標を入れると、ほぼほぼうまくいくのですが、指定した座標と少しずれたところで止まってしまいます。
これはどうしてでしょうか。
Simple Move to Location以外で方法があればそちらも教えていただけると嬉しいです。

677 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 04:31:07.43 ID:24wkv3NP.net
673です。
少しずれる理由はわかりました。Goalをターゲットポイントにしていたのですが、重ならないようにずれた場所で止まっていたようです。ターゲットポイントに重なり、真上で泊まる方法があれば教えていただけると幸いです。

678 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 12:49:28.64 ID:dbF7VCbW.net
円に当たり判定を出す
ヒットした時にプレイヤーの当たり判定を開始
ヒット状態が無くなった時にプレイヤーが内か外で判定
後は分かるな

679 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 15:41:41 ID:24wkv3NP.net
円とはなんでしょうか。

680 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 16:20:51 ID:Ejt5S7NN.net
日本の通貨単位にございます

681 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 18:29:28.98 ID:24wkv3NP.net
>>680
解決しましたありがとうございます

682 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 19:04:39.94 ID:9QEks9Ff.net
なんでやねん!

683 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 19:38:34.49 ID:CtXMToty.net
「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html

Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも

684 :名前は開発中のものです。:2020/05/12(火) 22:06:23.26 ID:24wkv3NP.net
>>683
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。

685 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 01:00:34.79 ID:9VY1xei0.net
>>684
ごめん、>>676をしっかり読んでなかった
>>683はAIController用Pawn専用だった
Player Controllerだから動かないのかも

686 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 05:19:48.31 ID:Y4t1d5of.net
初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?

687 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 07:52:42.81 ID:Kz0lcqY8.net
ファイルサイズ何でこんなにデカイんですか?

688 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 13:03:30.97 ID:S+Shluu4.net
UMGで配置している画像をZ軸に回転させる方法は無いでしょうか?

689 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 04:56:50.42 ID:2LRs+0FN.net
下絵なしでレベルデザインできる?難しすぎる

690 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 16:01:55 ID:IgEBrR7M.net
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691 :名前は開発中のものです。:2020/05/14(木) 21:08:22.61 ID:W8qTABLo.net
複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか?

692 :名前は開発中のものです。:2020/05/15(金) 18:00:58 ID:jVEFpnhG.net
俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる

693 :名前は開発中のものです。:2020/05/15(金) 18:43:10.04 ID:P3ZGgQeB.net
キじるし

694 :名前は開発中のものです。:2020/05/15(金) 22:23:34 ID:a8d1J9U7.net
シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?

例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?

他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです

695 :691:2020/05/15(金) 22:27:10 ID:a8d1J9U7.net
>>694
すみません板違いでした!

696 :名前は開発中のものです。:2020/05/16(土) 08:05:51 ID:4Ss1CmX3.net
ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか?
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;

697 :名前は開発中のものです。:2020/05/16(土) 16:38:38.66 ID:trIs0Emj.net
ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?

・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。

698 :名前は開発中のものです。:2020/05/17(日) 12:11:50 ID:kDO4o37e.net
バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。

なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。

699 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 09:38:08 ID:Agjlfe1C.net
ue4のクリエイティブ情報はこれから有料級だから簡単には聞けないと思う

700 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 10:04:46.83 ID:tiU5lPjA.net
規約かなんか変わったの?

701 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 13:49:33 ID:1Y3oeAWE.net
>>698
アセットにヘックスのやつってなかったかな

702 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 18:55:21 ID:prpn249+.net
格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか

703 :695:2020/05/18(月) 19:15:03 ID:SGsMHuD4.net
>>701
ヘックスじゃないけどトップダウンというサンプルが近かったです。
サンプルちゃんと見ないとダメですね。すみませんでした。

704 :名前は開発中のものです。:2020/05/18(月) 20:09:26 ID:pza+sKlq.net
>>702
その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある

705 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 11:18:53 ID:xGUGiqaP.net
>>691
削除出来ないなら見えなくすれば?
コリジョンとかも無くせばゲーム中は無くなったのと一緒

706 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 11:19:26 ID:eUmv+Zcm.net
パッケージ化の際に
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます

IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました

何か他に怪しい箇所などはありますか?

707 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 14:40:34.36 ID:/o55pWhur
【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o

708 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 18:10:09 ID:NWMRa4m+.net
>>706
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない

709 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 18:16:36 ID:NWMRa4m+.net
もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある

710 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 19:20:58 ID:CVvRb5g3.net
さっすが〜

711 :名前は開発中のものです。:2020/05/19(火) 21:25:20 ID:eUmv+Zcm.net
>>708
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?

その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?

712 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 02:31:50.02 ID:tI1BrtRa.net
>>711
C++つかってる?

713 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 02:49:37.66 ID:cNohdsIk.net
>>712
C++使ってます

714 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 12:09:26.51 ID:tI1BrtRa.net
>>713
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな

715 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 13:03:55 ID:cNohdsIk.net
>>714
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。

自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?

716 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 14:13:06 ID:iMr2ogk9.net
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

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717 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 16:26:25 ID:nXRCI9xO.net
>>715
そうなるね

718 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 20:38:29.36 ID:cNohdsIk.net
>>717
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。

他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?

719 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 21:11:44.80 ID:tI1BrtRa.net
>>718
パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど

720 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 22:46:40 ID:cNohdsIk.net
>>719
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。

build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?

721 :名前は開発中のものです。:2020/05/20(水) 22:58:33 ID:tI1BrtRa.net
>>720
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん

722 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 03:33:28.34 ID:mPDS1J/m.net
失礼します。
ボタン入力についてです。
あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、
ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。
ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。

723 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 03:39:16.25 ID:ytqhBGgh.net
入力イベントじゃだめなのか

724 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 04:01:34.20 ID:MpgeuV1Y.net
こだわりか

725 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 05:03:30.84 ID:mPDS1J/m.net
>>723
すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。

726 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 08:02:46.80 ID:DKkQR613.net
>>725
ヒストリアのinput入門

727 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 17:29:17.87 ID:mPDS1J/m.net
>>726ありがとうございます。読ませていただきました。
キーボードイベントのことでしょうか。
キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、
キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、
それをブランチの条件にして実装してました。
ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。

728 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 18:49:14.78 ID:aCXoUdr+.net
ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ

729 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws.net
>>727
ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな

キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか

730 :名前は開発中のものです。:2020/05/21(木) 20:40:40 ID:29gn005h.net
結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か
一個のノードをペタって終わりとか諦メロン

731 :ダーク王鍬大使 :2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq.net
僕も質問してみまんこ(^^
UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^
それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^
僕は初心者なので優しくしてでふ(^^

ボッキング!(^^

732 :名前は開発中のものです。:2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO.net
近いのはスイッチかな
それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな

733 :名前は開発中のものです。:2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D.net
皆さんこんにちは!
unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして
貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。
まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで
重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを
マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して
マップを貼りました。
同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の
ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。
画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。
どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか?
保存する時に
アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました
って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。
基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。

734 :名前は開発中のものです。:2020/05/23(土) 10:40:27.91 ID:2MN56Cj4.net
皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。
これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。
たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。
違う方法があれば教えて下さい。https://imgur.com/a/JHiTeVv.png

735 :名前は開発中のものです。:2020/05/23(土) 11:29:20 ID:ABjjWUzT.net
あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな

オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ

なんでズレるのかは知らん

736 :名前は開発中のものです。:2020/05/23(土) 11:38:47 ID:bAY7E2xL.net
>>734
AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら

737 :名前は開発中のものです。:2020/05/23(土) 13:41:48 ID:ABjjWUzT.net
ai moveって関数化出来んのやな
マクロ化は出来たんで纏めてみた
ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで

https://i.imgur.com/GieO27T.jpg
https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg

738 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 02:02:47.85 ID:4EmZOeNf.net
15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが

739 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 02:27:17.76 ID:Ww+mqpgq.net
UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。

740 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 02:36:46 ID:4EmZOeNf.net
>>739
なるほど
別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか
ありがとござます

741 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5.net
>>738
autocadの図面を読み込めるmax

742 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI.net
>>737
ご丁寧にありがとうございます!
おかげさまでできました!
マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。
感謝感謝

743 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI.net
>>736
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。

744 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 09:20:31 ID:Z6HvE6yI.net
>>737
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。

745 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9.net
ue4のc++の.build.csにある
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。

746 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:13:53.81 ID:6EqeR29+.net
表示されないの意味がわからない

747 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9.net
わかりにくくてすいません
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです

748 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+.net
ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと?
それともインクルードするとエラーが出るということ?

プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど

749 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:32:49.24 ID:6EqeR29+.net
>>744
0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ

750 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:34:15.59 ID:6EqeR29+.net
>>748
Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね

751 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:36:04.50 ID:aIt9Fco9.net
インテリセンスでも補間されないですし
そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります

752 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 12:44:04.07 ID:6EqeR29+.net
>>751
エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて
あと実際にファイルが有るか確認してみて
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h

753 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9.net
エンジンのバージョン 4.24
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。

754 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 13:23:48.22 ID:Z6HvE6yI.net
>>749
なるほど!
それでやってみます!ありがとうございます

755 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+.net
>>753
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い

756 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 14:03:42.56 ID:aIt9Fco9.net
ありがとうございます
Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。
こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね?
どちらにせよ助かりました
たびたびですがありがとうございました!

757 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 14:20:29.72 ID:6EqeR29+.net
>>756
単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い

758 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 14:40:50 ID:GYSRpaUW.net
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ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

759 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 15:18:46.55 ID:fCskFQOM.net
プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか?
コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない?

まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。

760 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 19:20:25 ID:6EqeR29+.net
>>759
コンソールコマンドで ViewMode Unlit

761 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 22:22:32 ID:D2YJQgnK.net
>>754
>>737の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった
AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね

因みになぜAImove使ってるの?
ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが

ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし

それともAImoveにそういう機能があるのかな

762 :名前は開発中のものです。:2020/05/24(日) 23:19:42.00 ID:4EmZOeNf.net
制作物の互換性ってあります?
win機かMac機かで運用悩んでるんですが
MacBook Pro16インチで制作中にカクツキはないけど1回フリーズして不安になって
ゲーム用のwinがあるからそっちに乗り換えようと思って
職場はMacだから両方で走らせたいんです

あとアセットとかwinの方が多いような気がしますが
基本的にwin運用の方が向いてますか?

763 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 13:16:14.21 ID:rhwK71ST.net
>>761
ありがとうございます。
AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。
でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。
とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。

764 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 15:18:48.94 ID:rhwK71ST.net
すみません。
プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。

765 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 19:06:33 ID:DJLg+F9y.net
Set View Target with Blend

766 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 20:19:39 ID:rhwK71ST.net
>>765
ありがとうございます。
固定カメラしか繋げないと思ってたのですが、
キャラクターを繋げば付随したカメラ適用されるんですね。

767 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 22:01:53.23 ID:ij7jQiMY.net
>>760
ありがとう!メモりました!

768 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 02:39:42.06 ID:R0dHMsfN.net
コマンド使わなくても描画モード変えられるよね?
F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた

769 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 15:45:12 ID:n4y1tmnm.net
UE4.25で作っているプロジェクトが、すぐ落ちるようになってしまいました。
解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。
落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。
よろしくお願いいたします。
Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp]
[Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories

770 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 15:57:54 ID:bHMVIaeF.net
>>769
Mac?

771 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 16:02:04 ID:n4y1tmnm.net
>>770
そうですMacです

772 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 16:59:57 ID:bHMVIaeF.net
>>771
内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは?
Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ

// Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform
// We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part.
// xcrun -sdk <sdk> metal -v
// For example (in xcode 11.1):
// xcrun -sdk macosx metal --version
// Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58)
// Target: air64-apple-darwin19.0.0
// Thread model: posix
// InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin

773 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 17:18:57.16 ID:n4y1tmnm.net
>>772
ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。

774 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 19:26:40.13 ID:bHMVIaeF.net
>>773
わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ

775 :名前は開発中のものです。:2020/05/26(火) 20:17:16 ID:vcW5MaZK.net
数日前に始めたけどxcodeって入れないとダメってエラー吐かれたんだが
もしかして入れなくてもUE動くの?

776 :名前は開発中のものです。:2020/05/27(水) 17:33:42 ID:OXyrc0Ba.net
ue4のlinetracebychannelで
カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、
これはue4 の使用なのでしょうか?
ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます

777 :名前は開発中のものです。:2020/05/27(水) 18:36:42 ID:6gmuJZJV.net
何をもって明らかになのか分からんので仕様かどうかも答えられなかろう
画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと

778 :名前は開発中のものです。:2020/05/27(水) 21:30:51 ID:OXyrc0Ba.net
自己解決いたしました
そういった使用なだけでした

779 :名前は開発中のものです。:2020/05/27(水) 22:29:59.39 ID:AWIs9sP4.net
>>775
バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは?

それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、
普通、開発者には、Xcode は必要

マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、
バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから

780 :名前は開発中のものです。:2020/05/27(水) 23:55:36 ID:B04fmbyo.net
>>775
ビルドに使われるXcode command line toolsだけあれば大丈夫
Xcode本体は入れる必要はない

781 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 19:15:29.95 ID:vcIgaYn/.net
キーボードイベントについて質問です。
キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、
キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。

782 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 19:23:36 ID:vcIgaYn/.net
Sequenceの使いみちについて教えて下さい。
Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。
とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。

783 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 19:39:55 ID:a4SpOtgH.net
>>781
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする

TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する

784 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 19:43:17 ID:zRsOkyPr.net
Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで

785 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 19:46:26 ID:a4SpOtgH.net
>>782
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている

例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい

786 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 22:24:57 ID:vcIgaYn/.net
>>783
IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。
>>785
なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。

787 :名前は開発中のものです。:2020/05/29(金) 16:40:40 ID:qC1Syk6u.net
>>784
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。

788 :名前は開発中のものです。:2020/05/30(土) 09:38:03.86 ID:rhSCaRzt.net
すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが

ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか

789 :名前は開発中のものです。:2020/05/30(土) 16:26:27.90 ID:6tsqx8Fq.net
Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う

参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132

790 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 03:50:36.16 ID:0PyjoGHV.net
>>789
ありがとうございます
Win運用の方が現実的ですよね

791 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 17:59:27.13 ID:BykI2Xfi.net
こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです

792 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 18:00:44.00 ID:BykI2Xfi.net
すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので

ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です

793 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v.net
>>791
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます

794 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi.net
なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。

795 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 20:52:45 ID:PyRsUH/v.net
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ

796 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 21:01:40 ID:BykI2Xfi.net
なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。

797 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 21:19:07 ID:PyRsUH/v.net
それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが

798 :名前は開発中のものです。:2020/05/31(日) 21:31:42 ID:BykI2Xfi.net
すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと

799 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 04:14:28.56 ID:keGKEZuz.net
助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ

800 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 12:03:16 ID:hcMT5PK3.net
>>799
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す

●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合

Config\DefaultInput.ini

の最後に

[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を追加

●エンジン側のキーバインドを消す場合

Engine\Config\BaseInput.ini

内にある

+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする


後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ

801 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 14:45:38.66 ID:keGKEZuz.net
>>800
おお神よ
なんと感謝していいか
感謝の言葉もありません…本当にありがとう!!

802 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 15:17:36.98 ID:xRSb4C1J.net
ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?

803 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 16:19:30.15 ID:xRSb4C1J.net
もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?

804 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 16:42:45 ID:RfByEgKr.net
「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。

805 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 16:53:19 ID:2YwcA0uT.net
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

806 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm.net
>>804
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ

807 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 20:03:14 ID:RfByEgKr.net
>>806
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。

808 :名前は開発中のものです。:2020/06/01(月) 21:01:13 ID:aPyoGv0f.net
Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?

809 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 02:57:31.37 ID:XKJxIaOe.net
>>808
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう

810 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 14:22:22.98 ID:EkV76gxl.net
>>809
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!

811 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:07:19.20 ID:gGtZrXya.net
「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。

812 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:22:18.38 ID:BPNUgDnM.net
>>811
Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので
目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない

813 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:39:25.87 ID:gGtZrXya.net
>>812
他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。
他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。

814 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 17:55:11.37 ID:45dfXXt8.net
オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる

815 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 19:51:38 ID:gGtZrXya.net
>>814
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。

816 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:13:00 ID:45dfXXt8.net
>>815
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか

817 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:13:14 ID:BPNUgDnM.net
>>815
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる

つづく

818 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:13:43 ID:BPNUgDnM.net
GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する

例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように

819 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:15:26 ID:BPNUgDnM.net
このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?

820 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 20:18:22 ID:V3oBoznY.net
アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています

821 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 21:23:10.64 ID:gGtZrXya.net
>>819
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。

822 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 21:24:12.82 ID:gGtZrXya.net
わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。

823 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 21:32:29.10 ID:gGtZrXya.net
>>816
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。

824 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 21:45:35.99 ID:45dfXXt8.net
>>823
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉

825 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 21:59:16.23 ID:XKJxIaOe.net
>>821
グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる
GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする

826 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:02:15.28 ID:XKJxIaOe.net
>>823
なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから
指定されないとわからないのは必然なのだが

827 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:03:37.93 ID:XKJxIaOe.net
>>822
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき

828 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:24:00.60 ID:XKJxIaOe.net
>>820
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした

829 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:49:17 ID:0eY/8b3g.net
すみません質問させていただきたいです。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。

方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。

830 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 22:59:27 ID:gGtZrXya.net
>>824
そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。
ありがとうございます。

831 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 23:08:54.37 ID:gGtZrXya.net
>>827
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。

832 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 23:50:48.61 ID:tH/Q/AO6.net
海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある

833 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 02:05:24.04 ID:j2Q7EuEq.net
>>829
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?

834 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 15:25:56.11 ID:Upt/R1q6.net
>>828
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}

835 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 15:31:13.10 ID:mTf02azJ.net
>>833
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……

ありがとうございます。

836 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 18:19:54.02 ID:8JK7SJL/T
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimSequence> tmp(TEXT("path");

アニメーションアセットをC++から動的に変更したくてpathのところを変数にしてアセットファイルを変更できるようにしようとしています。
しかし、pathのところをTEXT(%s),"/Game/my/asset1"のようにしたくても引数の型が違うと怒られてしまいます。
TEXTでのエンコーディングの部分がきちんと理解できていないからだと思うのですが、とりあえず動かすにはどうすればいいのでしょうか?

837 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 22:51:03.80 ID:utKIF6eQ.net
まったく試してないけど、
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ

838 :名前は開発中のものです。:2020/06/03(水) 23:55:49.42 ID:A27i/+BV.net
ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか?

839 :名前は開発中のものです。:2020/06/04(木) 03:24:15.56 ID:sSGzHVJd.net
エスパーだが
トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている
スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在
そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている
のどれかだと予想

840 :825:2020/06/04(木) 20:59:04.47 ID:na/wVgRB.net
いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。
それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。

解決しました! ありがとうございました!

841 :名前は開発中のものです。:2020/06/05(金) 13:34:40.88 ID:X14x3XY3.net
特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか
Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので
あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです
もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです

842 :名前は開発中のものです。:2020/06/05(金) 23:10:57 ID:b0THcrfc.net
プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね

843 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 00:20:41.18 ID:YATyaYQa.net
Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです

844 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 11:16:58 ID:xyDxfm+L.net
コリジョンの細部の設定って面倒だよな

845 :おなきんたろう:2020/06/07(日) 10:47:44.45 ID:xSKRoJeE.net
コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか?
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント

846 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 11:57:22.27 ID:5jRTz6JF.net
>>845
ヒットした分だけ

847 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 10:49:27.58 ID:nzUAOyAD.net
DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある?
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる

848 :名前は開発中のものです。:2020/06/09(火) 14:42:55.43 ID:Z0ajnFVn.net
アニメーションを再生させたいのだが、
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2020/06/10(水) 02:53:19.67 ID:v9dfAMrk.net
とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。

850 :名前は開発中のものです。:2020/06/10(水) 18:06:33.65 ID:Okjpxh2V.net
サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?

851 :名前は開発中のものです。:2020/06/10(水) 23:37:37.59 ID:c4hOMkXy.net
極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?

レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。

852 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 17:59:12 ID:cKB85w0R.net
vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか?

853 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 21:21:18.45 ID:vuL8cYoQ.net
VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと

854 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 22:23:37.38 ID:PaCjky1p.net
ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる

855 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 05:40:42.54 ID:QxK7inLx.net
どういうスキルが必要なんでしょうか?
ゴーグル高いからどんなものか分からんです

856 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 05:45:37.43 ID:aupIqqUf.net
VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする

あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが

857 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 07:32:58 ID:HL5o7/CR.net
UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない

858 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 08:18:18.74 ID:QxK7inLx.net
ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね

859 :名前は開発中のものです。:2020/06/15(月) 10:28:33.26 ID:qmqE7PJd.net
安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単

860 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 00:11:36.08 ID:WPR8zJTm.net
Goならクエストにしとけ

861 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 15:38:09.19 ID:fHOgurqK.net
自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです

862 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 16:19:12.90 ID:yDzgEzyE.net
UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ

いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見

863 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 18:04:02.91 ID:fHOgurqK.net
>>862
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg

864 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 19:17:09.85 ID:7IbjdjWJ.net
ポリゴンじゃない?

865 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 19:33:18.50 ID:yDzgEzyE.net
>>863
場所は関係ないよ

これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな

ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ

866 :名前は開発中のものです。:2020/06/16(火) 20:01:31.05 ID:fHOgurqK.net
すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう

867 :名前は開発中のものです。:2020/06/20(土) 15:15:52.84 ID:KL1utiAA.net
すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!

868 :名前は開発中のものです。:2020/06/22(月) 21:53:30.56 ID:YTfp3o+w.net
>>867
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…

869 :名前は開発中のものです。:2020/06/23(火) 07:13:45.00 ID:V85Zo1tw.net
>>867

>>868だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに

870 :名前は開発中のものです。:2020/06/24(水) 00:00:09.65 ID:ppUPLq+0.net
>>868
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。

871 :名前は開発中のものです。:2020/06/24(水) 11:33:48.53 ID:jJf17ow4.net
>>870
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず

872 :名前は開発中のものです。:2020/06/27(土) 07:31:38.27 ID:5qcsS77D.net
>>886
ありがとうございます!
試してみます!!

873 :名前は開発中のものです。:2020/06/27(土) 11:41:50 ID:7+xFCrH7.net
デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか?

874 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 13:39:21.43 ID:S69+zDCZ.net
個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある

875 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 15:24:13.59 ID:/bv9RzH5.net
メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール@はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール@を反映させるがデカールAは反映させない
みたいなことも出来ますかね?

876 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 16:03:30.64 ID:S69+zDCZ.net
やったことないけど、出来る、と思いますよ

デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った

詳しくはググってください

877 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 17:46:29.76 ID:/bv9RzH5.net
なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます

878 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 19:39:36.38 ID:flBqy0He.net
Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに

Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?

ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png

879 :名前は開発中のものです。:2020/06/28(日) 20:24:41.63 ID:xS5h+tLj.net
any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて

880 :名前は開発中のものです。:2020/06/29(月) 21:51:33.42 ID:RSiUanGC.net
>>879
カタカナで「ホーム」だったw
AnyKeyノード教えてくれてありがとう

881 :名前は開発中のものです。:2020/06/29(月) 23:38:47.91 ID:EEvmJDOM.net
VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか?

882 :名前は開発中のものです。:2020/07/02(木) 05:00:49.69 ID:NswIRGFB.net
俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ

883 :名前は開発中のものです。:2020/07/02(木) 14:28:53 ID:BpKS41Pb.net
\(^o^)/

884 :名前は開発中のものです。:2020/07/03(金) 00:17:30.80 ID:H8hj7dxU.net
たまにあるなw

885 :名前は開発中のものです。:2020/07/04(土) 17:43:31.80 ID:dhgb2YLM.net
カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか?

886 :名前は開発中のものです。:2020/07/05(日) 18:39:07.87 ID:h1ItmLXX.net
>>885
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4)

887 :名前は開発中のものです。:2020/07/05(日) 20:36:22.17 ID:PA4LsdXC.net
【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】

魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
 ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘

主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
 あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)

悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。

鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。

教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密

888 :sage:2020/07/05(日) 21:26:56 ID:AQHuS00F.net
UEってソースコード一切必要なしってのを売りにしてるけど
逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの?

889 :名前は開発中のものです。:2020/07/05(日) 23:55:24.45 ID:PLG4pUjw.net
ソースコードでの開発もできるし、エンジン自体のソースを改造してカスタム仕様にすることすらできる

890 :名前は開発中のものです。:2020/07/06(月) 02:31:04.22 ID:tkEwOp33.net
>>886
ありがとうございます

891 :名前は開発中のものです。:2020/07/06(月) 10:08:48.59 ID:egiYM38t.net
>>888
Unityと違ってエンジン自体のソースコードも無料で含まれてるから何でもできるぞ

892 :名前は開発中のものです。:2020/07/06(月) 19:03:48.82 ID:+9Bo22P7.net
>>889>>891
エンジンのソースコードいじれるのすごい
グラもきれいだしUnityと比べるなら負けなしって感じだね

893 :名前は開発中のものです。:2020/07/07(火) 13:41:47.88 ID:ZxW+Zd3k.net
起動する度にファイル展開めちゃくちゃするのな
NVMeに突っ込んだらだいぶ早くなりそう

894 :名前は開発中のものです。:2020/07/07(火) 22:13:08.55 ID:BXwwnJdY.net
キャラクターの移動で移動速度についてです。
「A地点からB地点までの直線移動を3秒きっかりで移動する。」など
移動にかける時間を指定することはできますでしょうか。
Max Walk Speedなどのパラメータを調整して、時間を測っては微調整をして、を繰り返すしかないでしょうか。

895 :名前は開発中のものです。:2020/07/07(火) 23:56:02.90 ID:WjAAh2aq.net
はじき

896 :名前は開発中のものです。:2020/07/08(水) 00:18:02.98 ID:ZvDrWtU4.net
みそじだろ

897 :名前は開発中のものです。:2020/07/08(水) 01:18:51.45 ID:nQg1so0u.net
5700円の本は読んでどうでした?

898 :名前は開発中のものです。:2020/07/09(木) 19:33:12 ID:rAaDfSHh.net
>>895
そろばんのことですかねw
距離と時間から速度を計算するしかないんですね。
ありがとうございます。

899 :名前は開発中のものです。:2020/07/10(金) 00:21:18.30 ID:CPGnciX5.net
【中田が解説】XENOのプレイ動画を初公開!
https://www.youtube.com/watch?v=NFTbNrya38g
【中田敦彦 vs DaiGo】カードゲーム「XENO」論理vs心理の頂上バトル〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=fnO_4f-kU7U
【XENO】中田敦彦 vs DaiGo完全決着〜後編〜
https://www.youtube.com/watch?v=Sz8mCMC5owg
【中田敦彦 vs ヒカル】カードゲーム「XENO」〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=iJg5Mt6g3Rw
【XENO】中田敦彦 vs ヒカル〜後編〜頭脳と強運のバトルはドラマチックな展開に…
https://www.youtube.com/watch?v=VLcCDL5hNGU

900 :名前は開発中のものです。:2020/07/11(土) 15:31:47.50 ID:A+dqFSVf.net
UE5になるとUE4のアセットは使えなくなったりするのでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2020/07/11(土) 20:04:03.10 ID:/I+WBZ46.net
>>900
>前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、
>UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。
とあるからできるでしょ

902 :名前は開発中のものです。:2020/07/12(日) 19:58:57.77 ID:HbDRWzaK.net
今月無料のmeadowのマップを開いてみたのですが、草などが遠く離れると非表示になるのですが、これを遠くまで表示させる方法を教えてください

903 :名前は開発中のものです。:2020/07/12(日) 20:10:32.37 ID:HbDRWzaK.net
自己解決しました
cell distanceの数値を0にしたら表示出来ました

904 :名前は開発中のものです。:2020/07/13(月) 01:25:49.87 ID:Rjt/AArt.net
>>901
ありがとう
互換性があるならいけそうだな
早くUE5に触れたいな

905 :名前は開発中のものです。:2020/07/13(月) 10:44:07.35 ID:QsO659gc.net
コリジョン関係のブループリントで、プリセットをセットするノードがないのは何故なんだろう?
EnaledとObjectTypeとResponseがあれば同等のことができるのは分かるんだけど、プリセットがあれば楽にセットできるはず
詳細で設定できるものは全部ノードでできるものだと思ってんだけど

ttps://i.imgur.com/izZWFT3.png

906 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 20:15:31.86 ID:awR8Z6VR.net
Set Collision Profile Nameってのがそれじゃない?
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Collision/SetCollisionProfileName/index.html
リスト式で選ぶんじゃなくてテキスト形式でプロファイル名入れないといけないけど

907 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 00:06:25.23 ID:Ys6KBsVF.net
失礼します。
NoCollisionに設定しているStaticmeshCompornent(剣)をキャラクターに
[Static Mesh Compornentを追加]→[Set Static mesh]→[AttachCompornentToCompornent]という流れでアタッチしたのですが、
コリジョンがある状態でアタッチされてしまいます。解決策ありますでしょうか。

908 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 15:25:57.11 ID:C5EGJPgTf
チームリーダーに必要なたった一つのスキル
https://www.youtube.com/watch?v=vMohhH0M0_E
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g
職場やチームの力を高める方法〜5つのステップ〜
https://www.youtube.com/watch?v=4-J38tCUh7M&t=348s
ほめる技術 8ステップ - 人間関係もうまくいく褒め方の極意
https://www.youtube.com/watch?v=TEzEI2CVPvg
仕事ができる人ほど陰口の天才!
https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8
コミュニケーションで悩み苦しんでる人へ『自分と相手は違う』
https://www.youtube.com/watch?v=Tadfo0VH6Sk

909 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 18:05:28.03 ID:YoW3Hjuz.net
BP上のcollision設定はどうなん?
statickMeshのcollision判定用のメッシュそのものを削除するのもありじゃね?

910 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 13:23:47.77 ID:FPBKihuE7
【兵頭正敏】
日本の1%が狙っているのは、なるだけ多くの感染者を出して、
後に続くワクチン投与による、金儲けと人口削減をやりやすくすることです。
だから政府には、国民を守る気などまったくないのです。
中国春節の観光来日の呼びかけ、そして今回のGOTOトラベル。このふたつとも感染拡大が目的です。
://twitter.com/shibata7830001/status/1287407969391407104?s=20

911 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 22:50:30.70 ID:UyAn6H/Q.net
シーケーンサーでゴミを空中に浮かせたいのですが、ゴミを1つ1つトランスフォームで動かすのが大変なので、何かランダムで複数のゴミを動かす事はできますか?

912 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 00:01:12.68 ID:S917Tqm4.net
物理シミュレートでゴミ山をを吹き飛ばしてシーケンスレコーダー機能で録画ってのはどう?

913 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 02:02:20.60 ID:8n9b6nD/.net
パーティクルではだめなのかな

914 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 03:00:09.26 ID:w2fmsoVV.net
ポイントが2500円ほど有ったのでリアルタイムビジュアルライゼーション本ポチッとした。

915 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 22:34:33.37 ID:+XwpRUDp.net
Epicランチャーのマーケットプレイスで買ったプラグインを入れたままコンパイルしようとするとエラーがでて終了するのだけれど、コンパイルするにはどうすればよいのでしょうか?

UATHelper: パッケージ化 (Windows (64-bit)): ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target.

916 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 01:43:15.84 ID:xqKvLHnM.net
エラー文書いてあるじゃん

917 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 02:25:09.14 ID:B8UyMAdS.net
Windows SDKとは何でしょうか?

918 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 02:30:32.76 ID:B8UyMAdS.net
>>916 検索したら出てきました。感謝します。

919 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 23:40:37.90 ID:T0xskabg.net
答えが出ずに詰まったので、質問させていただきます。

レベルをリセットする際、残機だけはリセットさせないということは可能でしょうか。

GamemodeにPlayerStockという残機を管理するための変数を持たせています。
PlayerCharacterがDestroyする度にPlayerStockを-1して、
0より小さい状態はゲーム終了、残機が残っている場合はRestartGameするようにノードを組みました。

この状態でRestartGameを行うと、Gamemode自体がリセットされてしまうため、
さっき-1した変数PlayerStockもデフォルト値になってしまい、
残機が0になることがなく、困っています。

ご存じの方がいたらアドバイス等よろしくお願いします。

920 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 02:40:27.48 ID:Ic4uequc.net
GameInstance

921 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 07:12:24.81 ID:bhB9B5nN.net
>>920
これでリセットのかからない変数が持てそうです。
ありがとうございます。

922 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 09:23:50.37 ID:F2EixXx/.net
ゲーム作りたいと思って、こちらのスレにたどり着きました。

Unreal Engineは初めてなのですけど、
Udemyにはいくつかの入門講座があるのですけど、
例えば、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-beginner-tutorial/
とか、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
などを見て、実際にやってみれば、
UE4にて作れるようになるのでしょうか?

お薦めの勉強法があれば教えてください。
プログラマをやっていたので、C,C++,Python、VBAなどの経験はあります。

923 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 10:57:49.02 ID:14gvy1d/.net
>>922
下のダンジョンのは、一通りのゲーム制作を
学べるから、おすすめだけどプログラム経験者
なら物足りないかもしれませんね

ただ、セール中なら悪くはないかと

924 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 11:08:51.58 ID:dwIptMk0.net
UE4のラーニングの動画って英語で見てられないんだけど>>922のは全部日本語ですか?
紹介を見ると日本人がやってるから日本語だと思うのですが

925 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 11:39:59.86 ID:14gvy1d/.net
>>924
下の日本語なのは確か、上は見たことないから
断言できないけど、まぁ日本語でしょう

UE4はUnityに比べて日本語の情報は格段に
少ないから大変だね

926 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 12:56:38.15 ID:Vl/Y8PGz.net
ゲームだからと言ってあなどるなよ
問題はあなたの脳味噌

927 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 19:01:13.98 ID:1ZClpS5+.net
>>922
上も日本語
地球儀マークに日本語って書いてあるし

928 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 19:07:46.51 ID:JM/qBvs5.net
>>922
94%オフwww

929 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 19:42:04.93 ID:1ZClpS5+.net
udemyは超割引された時に買う場所という認識

930 :名前は開発中のものです。:2020/08/06(木) 23:10:25.26 ID:8FQvDoMP.net
自分馬鹿すぎてQtやらライブラリ系は触れるのに、ueだけは何度チャレンジしても理解できない
というか、勉強の仕方が悪すぎなのかな
あと、ブループリントは、マジでイライラマウスにしか見えない。見ているだけで殺意が湧いてくるだが、どうしたらいいだろう

931 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 06:22:23.79 ID:jkUtZzUO.net
Unityを使ってC#でお願いします

932 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 08:28:17.54 ID:T106y8ou.net
何かしらゲームエンジンを触ってみたいのですが
UEはチュートリアル的なものでもGPU必須でしょうか?

933 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 13:00:15.55 ID:ovW5rCwd.net
GPU以外の理由で快適に動かない可能性もあるからとりあえずインストールしてサンプルプロジェクト実行してみては?

934 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 13:59:37.02 ID:C3DX+eZ/.net
んだ
タダなんだから、まず動かす、ダメだったら買い足す

これでいいじゃん

935 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 22:02:09.60 ID:51IClqiH.net
>>923
コメントありがとうございます。
昨日まで1500円ぐらいで売ってたんですけど、
なぜか今日は24000円になってます。
また安くなるのを待ってみます。

936 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 23:51:05.64 ID:+Pu836WU.net
>>935
すぐ学習したいなら公式に問い合わせてみて
以前4800円くらいで買った講座が2日後に1500円になったので試しにメールしたら差額返金してくれた

937 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 01:10:26.61 ID:1+mHOuVj.net
https://zootoeigo.com/udemy_sale/
このサイトさん情報だと月3回くらいのペースでやってるみたいよ

俺も買ってみようかと思ってる教材あるけど急ぎじゃないからBFセール待ちでいいや

938 :名前は開発中のものです。:2020/08/09(日) 16:14:05.20 ID:k7fMTprO.net
>>936
問い合わせるといいんですね!
ありがとうございます。

939 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 10:37:45.29 ID:2uOOhcAi.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

VM + ASM のダウンロード
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip

940 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 07:35:56.04 ID:a05xYn1e.net
最近始めたばかりの初心者ですが、朝から夜に変えるのにlight sourceの角度を変えてsky shpereのrefreshを押すようですが本当にこんな面倒なやり方しかないのでしょうか?
twinmotionのようにグラフを動かすだけで夜にすぐに変えれる事は出来ないのでしょうか?

941 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 15:18:58.82 ID:2bUNzfII.net
すいません、
Mayaからfbxでキャラモデルをインポートする時に、
ブレンドシェイプ込みでインポートしたいのですが、
ブレンドシェイブごとに分割して複数のメッシュがインポートされてしまいます。
一つのメッシュ内にモーフターゲットが格納された状態でインポートしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?

942 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 15:56:12.70 ID:2bUNzfII.net
>>941
解決しました。失礼しました。

943 :名前は開発中のものです。:2020/08/26(水) 15:56:15.63 ID:eUaD9Ui4.net
ttp://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1791750
Fixed! UE-94787 Error on Windows 7 - The procedure entry point DXGIGetDebuginterface1 could not be located in the dynamic library dxgi.dll

944 :名前は開発中のものです。:2020/09/01(火) 11:36:46.13 ID:Rs1MUWEK.net
ディレクショナルライトを2つ置くと1つしか反映されません。
2つ以上混合させるにはどうすればいいでしょうか?
ポイントライト等は複数混合できます。

945 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 17:02:02.71 ID:bGzMjOwF.net
Blenderからfbx方式で出力してますが、forwardがバグります。
取り込んだときは正しく反映されても、たとえばTransform RotationでY軸で90度回すと、なぜか正反対の方向が前方と認識される…。
エクスポート時の設定もYを上、-Zを前方としているのですが。

946 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 17:52:44.40 ID:PTNK95kr.net
BlenderとUE4は軸やスケールの仕様が違って問題が起きやすいから
正しい補正やら変換を自動でやってくれる
UE4向けFBXエクスポートに特化したBlenderアドオンや
最近出たEpicGamesのBlenderToolsを使うことをおススメします

947 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 22:57:02.91 ID:Y8oW2MDA.net
>>945
Blender側の問題だと思うけど、出力する前に [Ctrl] + [A] を押してスケールとかローテーションをリセットした方が良いのかも。

948 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 00:25:57.99 ID:wgrSkdjO.net
今月無料の水面システムはシーケンサーでも使えますか?

949 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 15:45:38.91 ID:qR7r0e6d.net
UMGで例えばプレイヤーのHPの変数を変更する際、ほとんどイベントディスパッチャー
使って解説していますが、インターフェイスを使う方法は全く見かけません。
UMGとの連携でインターフェイスは使わない理由があるのでしょうか?

950 :名前は開発中のものです。:2020/09/06(日) 14:05:53.21 ID:iD6Po7fE.net
>>946
あれは使い物にならん

951 :名前は開発中のものです。:2020/09/08(火) 12:24:16 ID:F7qjizhW.net
全くプログラム経験なしだけど、将来的にshadow tacticsとかCommandosみたいなゲーム作ってみたいんだけど難しい?

952 :名前は開発中のものです。:2020/09/08(火) 12:33:03 ID:szs3Mx1r.net
難しいだろうね、けど不可能ではないよ

953 :名前は開発中のものです。:2020/09/08(火) 12:45:53.78 ID:F7qjizhW.net
RPGツクールでもやるかー

954 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 17:25:39 ID:JReQljFh.net
ブループリントで組んでるんですけど、プログラムでいうところのステップ実行とか変数のウォッチって出来るんでしょうか?
デバッグ関連をどうしたらよいかわからずです

955 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 17:26:26 ID:mLa9AbF8.net
少しはググればいいのに
両方できるよ

956 :名前は開発中のものです。:2020/09/09(水) 17:41:51.82 ID:JReQljFh.net
あった
とりあえずこれでUnityC#からの移植ができそう
ありがと

957 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 01:20:07.81 ID:AApQMVoc.net
無料のマーケットプレイスでDLしたのを使って簡単ゲームを作ろうと思うんですが、作成したら自作ゲームサイトで無料公開(無料DL)しようと思います。
その際著作権とかで自作ゲームを無料公開したら違法になりますか?(ほぼマーケットプレイスの素材を使用しているので)
例えばマーケットプレイスでDLしたパラゴンキャラを使ってステージはDLしたテンプルステージでパラゴンキャラを戦うゲームを作る場合とか。
もちろん有料では公開配布はしないです。ふりーむとかで自作ゲームをフリーゲームとして成果物を兼ねて公開したいです。
いかんせん自作3dキャラや建築ビジュアライゼーション、マテリアルの作り方が初心者で難しくて...

958 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 01:31:14.36 ID:XQJn0l0t.net
DLしたマーケットプレイスに
それぞれの使用可能範囲書いてるよ

QAとかにも頻繁に質問があったりする

959 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 01:38:11.70 ID:AApQMVoc.net
見てもよくわからんくて、質問したらちょっとまずいんちゃいますか?みたいな意見も頂いて。しかしサイトを見るとできるが、素材を赤の他人に配布できるようにするのは禁止とか書いてありました。GitHubでソースを公開するのは禁止って言い回しだと思うんですがねq。
とにかく心配でふりーむで公開していいのやら...

960 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 02:05:13.09 ID:j1+NuSsF.net
読まずにわからんくて言うなら手を出すなボケ
訴えられても知らんぞ

961 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 02:05:55.22 ID:XQJn0l0t.net
プロジェクトやデータではなくて
パッケージ後のゲームを無料公開したいんだろ?
それは素材配布にはあたらんよ

962 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 07:55:45.04 ID:6RB+Li6C.net
どうしてもわからんなら製作者に聞けば良いんちゃうか

963 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 08:25:58.65 ID:AApQMVoc.net
>>961
なるほど、であればパッケージ化してふりーむで無料公開すれば大丈夫ですね。無料アセットを使った自作ゲームを公開しようと思います。

964 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 08:27:32.74 ID:AApQMVoc.net
>>962
無料アセットは改変や素材提供、商業利用しない限りは大丈夫そうですね

965 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 10:06:34.28 ID:6RB+Li6C.net
>>964
基本はそうだと思うけど、作成者によって違うから規約読んでもわからないなら直接確認すれば?って意味だったんだが

個人で使用するのは良くても配布はどんな形態でもダメ、とかもあるし

権利関係はめんどくさがると痛い目にあうぞ

966 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 10:10:13.60 ID:1hlrdGCD.net
>>965
UEマーケットにあるアセットで配布禁止なんてあるの?

967 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 10:50:47.80 ID:1qzVdgw1.net
>>966
基本はそうだと言ってるだろ
個別にどんな例外があるかわからんから、大丈夫って決めつけないでちゃんと自分で調べなって話

968 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 11:06:02.96 ID:1hlrdGCD.net
>>967
じゃなくてUEマーケットなのに配布禁止なアセットが”一つでも”あるの?って聞いてるの
UEマーケットに出す以上そんな条件つけれたっけ?って話

969 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 11:32:59.97 ID:1qzVdgw1.net
>>968
知らんよ
調べれば?

970 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 11:43:59.41 ID:j1+NuSsF.net
>>968
条件なんて好きに書けるだろバーカ

971 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 11:53:48.11 ID:zsL3ksew.net
いやいや適当なこと言うな 購入したアセットは再配布とかしない限り使えるから

972 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 11:58:07.34 ID:1qzVdgw1.net
そうか、じゃあ個別の利用規約なんか読まなくても全然大丈夫だな
もし万が一訴訟問題になっても>>971が責任取ってくれるらしいし

973 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 12:11:09.18 ID:1hlrdGCD.net
ネット上の普通のフリー素材とUEマーケットを混同して、パッケージ(ビルド)後で再配布ダメなものが存在するような事言い出す人が居たから
それ本当なの?って聞いたら逆切れしたというだけの話

974 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 12:31:15.26 ID:VFv9cIYC.net
聞き方がちょっとずるいんだよね
膨大なマーケット品に対して必ずあるとは言い切れないし、聞かれた側も精査する義理も無いし実際やるのは大変だと想像できるだろう?

975 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 12:33:33.87 ID:Znu2q5jM.net
「再配布」の意味の認識を合わせたほうがいいよ

976 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 12:36:40.42 ID:7epIktk0.net
条件とかwなんのために無料で提供してあげてんだよw
そんなことするくらいだったらマーケットにだすなって話だよww
そもそもエピックがokしてんだからokだし、そんなに配布やだとか条件つけたきゃ他でだせよw

977 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 12:37:20.94 ID:2NIGj121.net
「ビルド後」が後出しな時点でお察し
文言として出してない情報は第三者には分かるわけがない
本人は書いたつもりで騒いでるから可笑しくなる

978 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 13:46:06.01 ID:1hlrdGCD.net
>>977
>「ビルド後」が後出しな時点でお察し
会話の流れ見てないの?それとも理解ができなかったかな?

質問者の以下のレスに対し、
>なるほど、であればパッケージ化してふりーむで無料公開すれば大丈夫ですね。無料アセットを使った自作ゲームを公開しようと思います。
>無料アセットは改変や素材提供、商業利用しない限りは大丈夫そうですね

>>965
>個人で使用するのは良くても配布はどんな形態でもダメ、とかもあるし
とレス
”配布はどんな形態でもダメ”と「ビルド後」でもダメなものがあると書いてたから、こっちも改めて厳密に再確認しただけだよ

979 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 13:50:15.97 ID:1hlrdGCD.net
というか素材そのままの形で再配布ダメなものがあるのは当たり前じゃん
質問者含め最初からそんな話はしてないでしょ
レスの中でビルド後(パッケージ後)の扱いについて話をしていたんだよ

>「再配布」の意味の認識を合わせたほうがいいよ
という話の流れがよくわかってない人も現れたからレスをわかりやすく厳密にするためにビルド後というカッコ書きを入れて話の続きをしただけ
そしてそのカッコ書きを書いたら”後だし”とかさらに理解が出来てない人が現れたという訳

980 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 13:52:35.25 ID:zsL3ksew.net
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace-faq
100万回読め

981 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 13:52:52.71 ID:2NIGj121.net
GPLもLGPLもMITもライセンスは全部一括りに出来る訳がない

一括りじゃないから確認しろって言われてるんだから
個別に全部確認しろっての

宇宙人か?

982 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 13:59:27.46 ID:1hlrdGCD.net
>>981
君は勘違いで”後出し”と難癖をつけてきたのに、後出しではないことを説明されて、その件はスルー
話を逸らして個人攻撃の続きですか?

983 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 14:00:00.27 ID:7Ag2Zyzn.net
セル調などポストプロセスマテリアルでは全画面への適用になってしまいます。

そこで、プラグインを作ってその中でHSLSでシェーダを組もうとする場合、
組んだシェーダをマテリアルに初めから適応させるにはどうしたらいいのでしょうか。
github.com/Temaran/UE4ShaderPluginDemo
一応、探してみつけたポストプロセスではない上記の例では、プレイ中、
個別のマテリアルごとに組んだシェーダで任意に変更適用するようなサンプルになっていますが、
初めから個別のマテリアルに適応させる例とはなっていないのでその方法がわかりません。

984 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 14:00:14.38 ID:2NIGj121.net
個別にライセンスが制定されてないなら当然マーケットプレイスのライセンスが適用される
>>980で終わりじゃね?

985 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 14:03:07.08 ID:2NIGj121.net
確認できないならやめればいいじゃんw アホじゃね?

986 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 16:54:26 ID:Znu2q5jM.net
>>979
「再配布」というのは生データを作者以外が第三者に提供する事を一般的には言うもので
パッケージングされたものはぶっこぬかない限りは基本的に「再配布」にならない

そのためパッケージ(ビルド)後で再配布って言い回しがおかしくなるんだよ

UE4 の場合はパッケージ化してもフォントや動画などは生データが見える状態になる場合がある、これは「再配布」にあたるので注意が必要

987 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 17:26:33.28 ID:1hlrdGCD.net
>>986
だから流れを読もうよ
レス元のやつが”配布”っていう単語でそれを語ってたから、こっちはそれを引用しつつ厳密にする為に”ビルド済”とカッコ注を付けただけだよ
会話の流れが判る人なら何を意味しているかは通じてるんだよ

988 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 17:30:33.18 ID:8u4vWKaA.net
UEスレは釣り堀状態だなw

989 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 17:35:19.05 ID:2NIGj121.net
ヒント
ユーザー → マーケットプレイス
荒らし → UEマーケット

990 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 19:10:32.24 ID:8fV6VxyX.net
マケプレにある奴は基本アンリアルで使ってゲームつくるのは大丈夫だったような、結構審査も厳しめでオリジナルじゃなさそうなのもチェックが入ってる感じ、野良素材やプロジェクトは気をつけたほうがよい盗品がはいってると某ソードのように出した後に訴えられたりする、、

991 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 19:19:56.36 ID:Znu2q5jM.net
>>987
ゲームパッケージの配布とアセットの再配布は意味が違う

992 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 19:35:57.25 ID:Znu2q5jM.net
言葉遊びになるが言葉足らずなんだぞ、という意味も込めて

マーケットプレイスで購入もしくは無料で取得したものを組み込んだアプリの配布は問題ないとした前提で

>>966
そのアセットを配布することら再配布とされるので禁止されてるし許可している作者もいない
必ず作者が提供している場所から購入もしくは無料で取得しましょうとされている

手に入れたアセットを組み込んだゲームを配布するのは禁止されていない、が
そのゲームを第三者が配布することは再配布にあたる
ただこれを許可するかどうかは、そのゲームの作者次第ではある

993 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 19:51:53.15 ID:OJ2AMuLp.net
お前らまだやってんのか
心優しい俺が探してきてやったぞ

https://www.unrealengine.com/ja/marketplace-guidelines

2.2.g マーケットプレイスを通じて配布される製品は、Unreal Engine EULA に基づいてのみライセンスが付与されます。EULA は、製品の配布済みのファイルに含まれるカスタム ライセンスより優先されます。

つまり有償無償関わらずマケプレで配布される以上EULAのライセンスに基づく
作者がDescriptionに何を書こうが関係なく、改ざんすらやり放題ってこった

994 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 19:57:35.75 ID:aO4jaiJk.net
質問者じゃないけどいいこと聞いたわありがとう

995 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 20:18:30.48 ID:2NIGj121.net
https://www.unrealengine.com/ja/eula-reference/publishing-ja
「ライセンスされているテクノロジー」を利用した「製品」で、「ライセンスされたテクノロジー」を含まず、
「ライセンスされたテクノロジー」を必要としないものについては、その「配布」については制約はありません。
(それぞれの場合において、本「ライセンス」に準拠してお客様によって改変されたものも含めます)
(以下「無制約品」)。

そのEULAにはライセンスされたテクノロジーを含まない/必要としないものはEULAの制限を超える/制約がないと書いてあるんだが

996 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 21:46:17.83 ID:+nMH2l+/.net
マケプレで配布されるものがEulaに準拠するんだから、その場合の「ライセンスされているテクノロジー」はマケプレで配布されるもののことだろう

997 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 22:00:24.60 ID:XQJn0l0t.net
>>983
dotで自前実装なレガシー手法でやればええんちゃう?

998 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 22:19:16.87 ID:2NIGj121.net
分からないなら英語の原文を読めばいいだけ
面白いこと言ってると死ぬんじゃないかな?

999 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 06:40:20.23 ID:PoDYkPsJ.net
次スレ立てられませんでしたのどなたかお願いします
あと「参考になる日本語ブログ」のURLがNGワード登録されたみたいなので
その部分を削除しないとダメっぽいです

unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

1000 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 08:01:23.29 ID:NTACfLqp.net
わかったふりした馬鹿が得意げにレスして恥をさらすのはよくある事

1001 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 11:03:01.44 ID:fMKFsQmm.net
普通に質問しても答えてくれないこともずれたことを言うとみんなが答えてくれるっていう話

1002 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 18:25:56.71 ID:1+RZuDnp.net
昨日と違い今日は過疎ってて草

1003 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 18:33:50.41 ID:/bL6jkLB.net
週末はゲーム作りで忙しいのでね

1004 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 18:38:30.85 ID:1+RZuDnp.net
キモ

1005 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 18:42:01.67 ID:ReXzcgeM.net
1000ならアップルに勝つ

1006 :名前は開発中のものです。:2020/09/13(日) 02:38:13.28 ID:AXMuefGc.net
前に購入した無料アセットのbgmが再生されなくなりました。見たところオーディオファイルもなかったです。スタータコンテンツのbgmを挿入しようとしましたが、何故かできないです。 ちなみに今のバージョンは4.22です。このアセットも対応しています。 上に赤文字エラーみたいな文言が出てるのでライティングのみビルドしてからじゃないとできないんですかね?

1007 :名前は開発中のものです。:2020/09/13(日) 11:59:42.84 ID:TaOKfGxi.net
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          ヽ,      r─‐┐    /‐'
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              ト┤ト┤
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                   ̄.  ̄

1008 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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