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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
- 1 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 19:35:47.79 ID:zBuZkPjf.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 69 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 01:28:13.93 ID:+cLkJd+x.net
- >>68
いや、止めるのは単に停止
フレーム数の指定は止めたいフレームを指定する為
- 70 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 21:24:30.57 ID:pNzRm5BB.net
- このソフトで大きめのGIFアニメを表示するのって無理がありますかね?
画像サイズは約800×800(容量2メガ)ほどなのですが
fpsを10くらいに落としても綺麗に再生されません
なんかTVの砂嵐みたいな(ディザパターン)っぽいのが随所に写っちゃいます
オブジェクトはアニメーションオブジェクトにしてます
- 71 :70:2019/04/10(水) 00:08:24.49 ID:cNhPCW4J.net
- いやいや、画像を小さくしても色数を落としてもきちんと再生されないや
もしかしてこのアニメーションオブジェクトって使えないやつなの?
- 72 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 00:50:49.51 ID:3V0iAnpp.net
- >>71
アニメーションオブジェクトなら前に使ったことあるけど普通に表示されたよ
- 73 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 00:54:27.85 ID:jo2RBcoF.net
- アニメgif使ったことないなぁ。アクティブオブジェクトで事足りるし…
そもそも何故アニメGif?
- 74 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 09:00:52.17 ID:zeAOTjNw.net
- iOSエクスポーターでiPhone向けにゲームを作ってるのですが、Androidエクスポーターを買えばそのままAndroid向けのゲームをビルドってできますか?
- 75 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 09:36:51.41 ID:kuHceZNT.net
- Java Development KitとAndroid SDKを別途落としてインストールする必要はあるけど
iOSみたいに別PC用意してコンパイルなんてことはしなくていいので、できます。
- 76 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 11:55:00.77 ID:zeAOTjNw.net
- >>75
早速の回答ありがとうございます。
インディーゲームクリエイターのサイトを見ていたところですが、確かにそう書いてありましたね。
追加で質問すみません。
iOSボタンを使ってる場合とかはどうなりますかね?
iOSと同時にリリースしたいと思っているのですが、修正するのに時間がかかるようならAndroidは諦めるか悩んでいるところです。
- 77 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 14:17:37.74 ID:kuHceZNT.net
- iOSは使ってないので判らない。
そもそもiOSボタンとは何ぞ?
- 78 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 16:51:33.63 ID:zbpH9N1I.net
- 両方のオブジェクトを各フレームに置いて
起動時にiOSかAndroidかを検出させて検出した側のイベントグループだけを
有効にすればいいんじゃないかな?よく知らんけど
- 79 :70:2019/04/10(水) 20:25:30.46 ID:gO16B44D.net
- >>73
背景を透過したいので動画ファイルでなくGIFにしました
やはりアクティブオブジェクトよりもアニメーションオブジェクトの方が動画向きのオブジェクトだと思ったんです。
コマごとの操作機能がない分、確保されるメモリ容量も少ないと予測します
ゆえに処理も軽くなるはずだと思いまして
- 80 :70:2019/04/10(水) 20:44:26.20 ID:gO16B44D.net
- 試しにアクティブオブジェクトにして各フレームを見てみたら、
やはり最後のフレームが綺麗に生成されてませんでした
つまりGIFアニメでは1フレーム長めに作って、cf2.5で最終フレームを消せばいいのか
めんどくさっ
- 81 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 08:52:11.73 ID:ySj+D17v.net
- >>77
返事が遅くなってすみません。
iOSボタンとはタップしたかどうか判定するボタンのオブジェクトです
正直、「アクティブオブジェクトをクリックする」のと動作は変わらない感じなので、これで全部作るべきでした...
- 82 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 10:20:17.44 ID:PNOmM2Sn.net
- 泥用/iOS用でコンパイルするデータ内に非対応オブジェクトがあると
エラーでコンパイル出来なかったと思うからそもそも無理なんじゃ
- 83 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 12:57:56.58 ID:ySj+D17v.net
- >>82
やはりそうなりますか。その確認がしたかったのです。ありがとうございます。
はじめてCF2.5でゲームを作ったので、よく考えずにiOSボタンとか使ってしまってました。
アクティブオブジェクトでも十分なのに余計なことしちゃいました...(実機でもイベントの「クリック」はタップと同じように反応するので)
- 84 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 04:10:17.38 ID:7/NoACo3.net
- RPGではないんですが、キャラクターに、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さのステータスを割り振り、レベルアップでそれが増加するシステムでゲームを作りたいんですが
これらのデータを管理するには、それぞれパラメータの変数をiniに記録すればいいのでしょうか
キャラクターの数が膨大になったとき、1キャラクターごとに1iniで、それぞれ分けて記録したほうがいいですかね
- 85 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 08:36:36.55 ID:ivoZG+aJ.net
- ゲーム中はグローバル変数で管理して、セーブでini記録がベターだろうけど
2.5ではグローバル変数の上限が少なくて難しい。
フレーム移動する都度記録、読み込みが発生して面倒だから
グローバル変数の上限がぐっと増えた2.5+を買うといいね!(宣伝
- 86 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 08:45:20.55 ID:ivoZG+aJ.net
- あ、グローバル変数はもともと上限元々999?だっけか
上限26はオブジェクト変数の方だった
となると通常版でも大丈夫やね
- 87 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 10:08:59.80 ID:qRUBAnBS.net
- グローバル変数で小数点あつかえるようになった?
- 88 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 11:40:16.04 ID:KND5mcz3.net
- 配列での管理もあるよ!
- 89 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 13:53:51.46 ID:ivoZG+aJ.net
- 配列って今どこに何が入ってるか一目でわかるデバッグ画面があればいいのにな
- 90 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 14:19:51.14 ID:Er165K04.net
- 俺は自作した
- 91 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:16:18.39 ID:7/NoACo3.net
- そうそれ
配列がもっと視覚的にわかるエクステンションがほしい
- 92 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 15:36:36.16 ID:QTLm22zI.net
- >>91
簡単にゲームが作れるところをウリにしてるならそれも用意しておいてほしいよね
- 93 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:55:46.93 ID:nhFnC3l6.net
- 簡単に(単純なブロック崩しなどの)ゲーム作れます(商業ゲームのようなものを作るにはそれなりの根気と努力が必要です)
- 94 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 22:10:17.07 ID:OsdZ6SYf.net
- 横スクロールアクションで大して重い動作もさせてないのに
3秒に一回くらいガクッとFPSが下がる状態になってしまった……
こういうとき何から疑うべきか悩む
- 95 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 22:44:58.27 ID:ivoZG+aJ.net
- 2.5+ならそういう時にどこがボトルネックなのか探しやすくなってるぽい
- 96 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 10:28:23.93 ID:0GWdTcNB.net
- そのボトルネックをなめして快適にしてくれちゃうのが最適化機能。ただ安全性は未知数。
- 97 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 12:47:50.58 ID:bSM2OIeZ.net
- >>96
イベントを最適化
このオプションを選択すると、Fusionはイベントを変更してそれらを最適化します。
たとえば、グローバル値のテストは衝突のテストよりもはるかに速いため、同じイベント行での
衝突テストの前に「グローバル値の比較」条件が適用されます。
また、いくつかの条件をグループ化することもできます。
何らかの理由でイベントと互換性がない場合は、このオプションを選択解除できます。
そんな夢のような機能ではない。
- 98 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 13:00:44.25 ID:nwLK9iYy.net
- >>94
大きな画像読み込んだりしてない?
- 99 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 14:31:25.23 ID:mH3ZpCcq.net
- みなさんどんなゲーム作ってるんですか
ちゃんと売ってます?
- 100 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 16:09:57.69 ID:PQkfcJKK.net
- 売るまではやってないな度胸が無い
作って身内に配布してやいのやいの楽しんでるだけだ・・・
- 101 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 16:36:48.55 ID:avVjlHw6.net
- >>99
ちゃんとの意味がよーわからん。
作ったら売らなきゃいかんのか?
- 102 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 20:00:05.00 ID:JcMxABzl.net
- アクションゲーム作ってちゃんと売ってる。
- 103 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 23:25:46.27 ID:0VS3Qd9d.net
- steamの使ってるから勝手にアップデートされてビビった
ちょっと使いやすくなったね
- 104 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 20:00:47.87 ID:GC3ERupk.net
- やっぱアクションが一番作りやすいよね
Platformのエクステンション使ったらすぐマリオっぽいことできてビビる
シミュレーション作りたいけどデータグリッドがちょっと使いづらくて挫折しそう
- 105 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 21:54:54.32 ID:SmpX0RCn.net
- ジャンプ設定とかしやすいの?
- 106 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 01:44:20.65 ID:iX6CPedX.net
- ジャンプならすぐできる
でもデフォルトの数値だとちょっと重力の設定が変な感じはある
あとコリジョンもうまいことやってくれるからかなり楽
Youtubeに英語だけど解説してくれてるビデオもあるし
- 107 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 05:30:53.25 ID:YHjecR1t.net
- コリジョンてなに?
- 108 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 05:33:11.88 ID:JCfddJgh.net
- >>106
まじっすか知らなかった
アクションってモグラのマニュアルみて作るの諦めたジャンルだった
調べてみるありがとう
- 109 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 05:35:09.18 ID:JCfddJgh.net
- >>107
ぶつかり判定だね
めり込んだりとかそういうのが発生しないよう気をつける部分
- 110 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 05:57:03.22 ID:Fsnb29tm.net
- >>109
お〜、なるほど!
センキュッ!
- 111 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 21:47:43.25 ID:mxOlg1Uk.net
- モグラやPEPOさんのサンプルでPMO使ってないのはなぜ?
- 112 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 22:29:15.21 ID:P/sbAQHf.net
- >>111
変数で制御するのを覚えるのが重要だからじゃないかな
- 113 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 00:20:28.72 ID:rCw8wmaV.net
- おお、ちょっと触ってなかったら、日本語版も2.5+にアップデートされた
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
- 114 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 16:43:28.63 ID:Gffw2THl.net
- 今回のアプデの内容ってどんなの?
- 115 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 17:52:36.95 ID:rCw8wmaV.net
- Clickteam Fusion 2.5+ の新機能
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
- 116 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 17:53:15.04 ID:rCw8wmaV.net
- ■イベントエディタ
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
- 117 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 17:53:47.66 ID:rCw8wmaV.net
- ■ランタイム
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
- 118 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 17:56:47.51 ID:z36Lbn83.net
- まとめすげえ
ありがたや・・お疲れ様です
- 119 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 17:58:19.59 ID:rCw8wmaV.net
- ■DirectX 11 ランタイム
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
- 120 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:00:24.36 ID:rBKONKJT.net
- ちなみにこれは2.5+DLCの内容であって、アプデの内容ではない
- 121 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:01:51.05 ID:rCw8wmaV.net
- >>118
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って
まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
- 122 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:16:14.99 ID:rCw8wmaV.net
- >>120
ああ、本当だ
ヘルプに日本語版の子イベントの画像とかついてるから、勘違いしてたよ、申し訳ない
なら何がアップデートされたんだろう
- 123 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:48:27.28 ID:Gffw2THl.net
- steam版DEV使ってるんだけど、2.5+アップグレードを購入しなくても2.5+にアップデートされるって事?
- 124 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:48:52.64 ID:Gffw2THl.net
- んなわけないな
- 125 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 18:54:47.35 ID:rBKONKJT.net
- アプデの内容は新機能が増えた訳じゃなくて、バグ潰しだったと思う。
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
- 126 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 20:16:35.46 ID:8Q9Uf4ba.net
- >>125
それ>>49の勘違いだと思うぞ。
今新規で作ってみたが使えてるし
- 127 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 05:51:37.41 ID:Xxw6uXby.net
- GW中になにか一つでも完成させるぞっ!
って意気込みだけはあるんです
- 128 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 20:06:47.11 ID:LX9XMPM2.net
- よし、GW中になんか作ってここで出し合おうか
- 129 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 21:27:10.44 ID:O0cvo7os.net
- こうして大量のブロック崩しがアップロードされたのであった
- 130 :名前は開発中のものです。:2019/04/22(月) 21:31:02.59 ID:iT0EX9es.net
- それでも何かを完成させるのは良いことかもしれない
よしっ!やるぞっ!
- 131 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 00:06:49.80 ID:26xrHd4Z.net
- >>129
草
- 132 :名前は開発中のものです。:2019/04/23(火) 21:47:12.88 ID:3DTGkbut.net
- みんな休み中になにか作るの?
- 133 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 00:05:51.02 ID:DXuJDCJ2.net
- 休みなどない。
- 134 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 06:24:26.10 ID:a1AC2Fyl.net
- ひええ
- 135 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 09:11:47.09 ID:EZZPuOts.net
- ワイも
- 136 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 14:01:15.41 ID:X7LJ+VCT.net
- とか言いつつGW後に振替休日パターンっしょ
- 137 :名前は開発中のものです。:2019/04/24(水) 14:03:38.97 ID:EZZPuOts.net
- >>136
それならどんなにいいことか...
みんなのゲーム楽しみにしてるわ
- 138 :名前は開発中のものです。:2019/04/26(金) 16:18:54.89 ID:0RO0A8z5.net
- 2.5+は海外の本音むき出し掲示板でも詐欺とか言われて評判悪いとか
- 139 :名前は開発中のものです。:2019/04/26(金) 17:39:08.76 ID:x2FtGXXd.net
- 子イベントでループ処理を纏められてパフォーマンスが上がるのは有難い追加機能だとは思ってる。
- 140 :名前は開発中のものです。:2019/04/26(金) 21:56:54.71 ID:DCnqPe4m.net
- アプデレベルじゃなきゃなぁ
- 141 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 19:34:18.44 ID:1CJYwpg1.net
- こっちのニーズを把握した痒いところに手が届く追加昨日ではあるけど
まぁなんというか売り方が悪いよね
- 142 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 21:13:50.36 ID:6nkeQQo0.net
- 1980円くらいなら妥当だった
- 143 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 23:05:15.83 ID:o0l/Y3Gr.net
- いくらでもいいからまともなマニュアルブックの発売をだな・・・
- 144 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 02:18:24.88 ID:+kBTjS8Q.net
- フォルダあさってたら12年に作った練習用クソゲーでてきた
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
- 145 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 14:54:15.02 ID:q7umV5Pp.net
- 「敵A」が攻撃アニメーションをする
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
- 146 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 16:43:13.59 ID:bfJs6tKn.net
- グループで管理すれば?
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
- 147 :名前は開発中のものです。:2019/04/28(日) 17:54:57.69 ID:q7umV5Pp.net
- >>146
うまくいきました!
恥ずかしながらグループの存在を初めて知りました
これを使いこなせばかなりスッキリ作れそうです
ありがとうございました!
- 148 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 03:47:00.80 ID:OJJxS2Ak.net
- オブジェクトグループ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列
ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
- 149 :名前は開発中のものです。:2019/04/30(火) 04:04:25.30 ID:OJJxS2Ak.net
- あぁあと標準デバッガの存在とかも最初は忘れがちで後悔した覚えがある
- 150 :名前は開発中のものです。:2019/05/02(木) 09:36:02.86 ID:kltOtZdf.net
- https://i.imgur.com/y9xLDYU.png
- 151 :名前は開発中のものです。:2019/05/03(金) 17:19:21.96 ID:J9U1UnEL.net
- 日本人作でそこそこ有名なのって呪いの館くらい?
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
- 152 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 00:17:10.89 ID:MiMP53RM.net
- モグラの人は?最近のは違うらしいけど昔のテニスとかのやつ
- 153 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 02:32:20.45 ID:FzdLvSRn.net
- 日本のフリゲ・同人界隈はクローズドだから参考完成作品見つけずらいよね
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
- 154 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 10:04:54.18 ID:nhYCHA19.net
- みんな、、、頑張れ、、、がんばるんだ。。。
- 155 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 11:12:04.83 ID:cmxsTye7.net
- 画面の端から端へループする設定にしたいんだけどどうすればいい?
- 156 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 16:49:14.26 ID:lB9GDb4h.net
- >>155
画面端に達した瞬間にX軸かY軸を反対側に飛ばせばいくない?
- 157 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 19:38:25.15 ID:fKKg1+84.net
- 日本産でぐっと来たCFゲーは無いけど海外産だとたくさんある
けど向こうのユーザーは情報に困る事無いし土俵が違って感じるんだよね
英語力さえありゃあなー
- 158 :名前は開発中のものです。:2019/05/05(日) 01:51:05.59 ID:TJreOyr3.net
- >>155
背景をってこと?
- 159 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:11:15.70 ID:p3yJb4iY.net
- >>157
海外の良作知ってたら教えてほしいです
- 160 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:27:27.64 ID:81SF/jrJ.net
- んで、みんなGW期間中は何かゲーム作ったん?
俺はもちろん・・・
- 161 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 22:17:12.52 ID:pnEDwbKX.net
- ネットで調べてると時々”ヘイビア”って単語が出るんだけどこれは
どこを指してるか判る人居ますか?
- 162 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 23:03:36.97 ID:Haa4kxka.net
- ハワイチャンピオンだったカメハメを倒して付き人にしてた超人のことかな
- 163 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 00:27:40.59 ID:gszClarE.net
- ヘイビアじゃなかった、ビヘイビア
- 164 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 05:11:00.68 ID:Y3oP9Xhi.net
- みんなGWでゲームできた?
- 165 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 07:26:45.38 ID:ySJtRwH0.net
- 起動すらしなかった
- 166 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 08:05:55.01 ID:0hIEo5Ov.net
- GWなかったし多少はね
- 167 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 14:49:44.79 ID:f78u2kUB.net
- ずっとレベルエディタ作ってた
ゲーム完成はいつになることやら
- 168 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 22:13:58.73 ID:Mw5ydtK0.net
- ゲームは公開しなくていいから
テクニックサンプルを公開してほしい
もちろん有料でいいし、ほしいサンプルならいくらでも買う
こういうサンプルがほしい→アップロードして売る
CF2.5に特化したこんなサービスがあればいいのに
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