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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆

411 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt.net
続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt

この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。

412 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS.net
ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!

413 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS.net
ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます

414 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt.net
>>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。

415 :名前は開発中のものです。:2022/08/22(月) 01:44:28.79 ID:RGCjwBou.net
void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; }
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
}
少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト
ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、
奥なら手前に跳ぶようにできます。
Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。

416 :名前は開発中のものです。:2022/08/23(火) 02:15:45.23 ID:eu39154P.net
>>413
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。

417 :名前は開発中のものです。:2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2.net
いつも本当に本当にありがとうございます!

418 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 03:38:17.12 ID:ZMrXo7PJ.net
アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。

419 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 16:15:58.28 ID:WPMDJWrZ.net
つべの動画見ました!完成が楽しみですね!

420 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 00:47:01.71 ID:5AHLYqLV.net
元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。

421 :別の人:[ここ壊れてます] .net
完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか

422 :名前は開発中のものです。:2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm.net
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script

普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。

423 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD.net
anim follow55
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
setentityvar(self,"px",x);
setentityvar(self,"pz",z);
}
@end_script
delay 9
offset 36 84
frame data/chars/athena/913.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd dasher 3 0 0
offset 28 82
frame data/chars/athena/981.gif
@cmd stop
offset 35 93
frame data/chars/athena/982.gif
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0

これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して
一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。
途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。
これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら
分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw

動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、
setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。

424 :名前は開発中のものです。:2022/08/31(水) 04:04:17.93 ID:fm9hvYJ9.net
なんか日本語サイト消えててムカついた
アドスクショしたのは半年前

ウィンドウ(ズ)方式

ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。
名前はOpenbor Makepak & Extractor.

アーカイブを抽出する
.pakファイルを配置して名前を変更する
bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK
ファイルはディレクトリに抽出されdataます...
そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor
5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor

これじゃ新規の人はほぼわからない
あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない

425 :名前は開発中のものです。:2022/08/31(水) 06:22:18.65 ID:3nOEbrfx.net
windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで
PACKER EXEが動かずに元に戻せない!
.pakにするにはどうしたら良いの

426 :名前は開発中のものです。:2022/08/31(水) 13:29:09.39 ID:3nOEbrfx.net
pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開)

エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します
Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat
を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。
(.batは全て動かない)

.pakに戻す正確なやり方がわからない

win 7 home premium sp1 (64ビット)
net frameworkは 3.5 のみ
ほかにはDirectXくらい

.pakにするにはどうしたら良いの?

427 :名前は開発中のものです。:2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r.net
私の環境は Windows7/64bit です。
ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。
先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを
ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され
Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。
OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと
OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。
メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。

428 :名前は開発中のものです。:2022/08/31(水) 23:55:36.38 ID:xnrBW77r.net
上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、
XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。
あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。

さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。
デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、
そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。
そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。
これを適当にリネームしたら出来上がりです。

何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か
アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。

何かのお役に立てばです。

429 :名前は開発中のものです。:2022/09/01(木) 00:10:19.71 ID:BBcaXtm7.net
BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、
デスクトップで作業したほうが早いです。

openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。
これからも楽しくMOD作成が出来ますように。

430 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>424

日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。
Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は
酔っ払いのたわごとが多く、
情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど
役に立たない事がほとんどなので、
>>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが
一番手っ取り早いかと思います。

431 :名前は開発中のものです。:2022/09/04(日) 21:15:33.40 ID:fufu1JVK.net
実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね

クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない
なのでBlaze Rhodon IIからry

可能性の話
Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果
中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる?
8月31日は考えられる?すべての方法を否定された
ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因
9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You!
ここすら書き込めないとかまじなんなの
2chGearに変えたわ

432 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 01:12:37.92 ID:qw1ooLxH.net
動作したのでしたら何よりです。
〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、
Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。

433 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ.net
void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ)
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト

動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。

434 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 10:36:28.99 ID:gZ1BdrNz.net
動画でジルさんが人気者でワラタ

435 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも?

436 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf.net
>>433
spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);

ここは
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
iDirection = getentityproperty(parent, "direction");
if (iDirection == 0) fX = -fX;
fX = fX + getentityproperty(parent, "x");
fY = fY + getentityproperty(parent, "a");
fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z");
}
vSpawn = spawn();

内容はこういったものなので、似たもので代用してください。

437 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 05:08:07.68 ID:fStGlV/y.net
つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね
testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった
2chGearが特定の文章を削っているのかな?

438 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 12:37:16.13 ID:iI+JI5KT.net
bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。
クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。

439 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 01:50:21.99 ID:6J4qsPGM.net
OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。

最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。

あまり違いが分からないですね。
ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。

440 :名前は開発中のものです。:2022/09/27(火) 02:08:31.73 ID:7tkhAq8/.net
anim spawn
delay 12
drawmethod alpha 6
delay 12
drawmethod clip 0 0 90 30
offset 40 30
frame data/chars/cvsjill/551.gif
drawmethod clip 0 0 90 50
offset 43 50
frame data/chars/cvsjill/552.gif
drawmethod clip 0 0 90 75
offset 42 75
frame data/chars/cvsjill/553.gif
drawmethod clip 0
delay 6
offset 37 111
frame data/chars/cvsjill/554.gif

Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている
Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの
1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。
そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。

441 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 23:57:48.95 ID:KXJhanxF.net
OpenBoRはこれもつかえるようです。

? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。
i = (i < 10) ? i + 1 : 0;
この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。
If文で記述すると次のようになります。
if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw

442 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 23:13:00.80 ID:bRhmO1hJ.net
>> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解

for 文みたいな感じですね。
for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)

443 :代理投稿:2022/11/19(土) 13:54:34.11 ID:eQ2LBrG8.net
お久しぶりです、kt住江です。
このたび、11月22日の夜21:00に、
新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。
原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、
マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。
↓予告OPGIF
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144

なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、
中止したワケではありません。
12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。
申し訳ありません。
(deleted an unsolicited ad)

444 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 01:52:02.96 ID:fNIoeOHl.net
おかえりなさい。
この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。
気付くと半年くらい過ぎてますね。
私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが
しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。
ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、
皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。
といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。

445 :天堂少女6.0:2022/12/21(水) 10:22:25.04 ID:d5uvwmxl.net
ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる
最近2chGearがv1.1.6になりました

446 :名前は開発中のものです。:2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E.net
個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。

447 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/.net
気がついたら3ヶ月経ってました。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。

448 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN.net
早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています

キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--

449 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0.net
.WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
   8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。

ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば

450 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T.net
もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。

451 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii.net
246できません
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか

452 :名前は開発中のものです。:2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p.net
MUGENの便覧
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3

453 :名前は開発中のものです。:2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s.net
ちょくちょく参考にさせてもらってます。
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない

※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜

こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?

454 :名前は開発中のものです。:2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy.net
すいません多分解決しました。。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。

455 :名前は開発中のものです。:2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r.net
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。

456 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq.net
掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする

457 :名前は開発中のものです。:2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj.net
合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw

458 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94.net
これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp

459 :名前は開発中のものです。:2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb.net
合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。

460 :名前は開発中のものです。:2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq.net
A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。

461 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF.net
マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね

462 :名前は開発中のものです。:2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF.net
そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます

463 :名前は開発中のものです。:2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70.net
gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません

464 :名前は開発中のものです。:2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT.net
>>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。

基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように

music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence

こんなんでOK

> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。

465 :463:2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA.net
先生いつも本当にありがとう
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!

448
giam209.exe wait1000でok
wav音声ファイルも録音し直しするだけ
アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した
toumou fight par ver3 けっこうやらしい
でけたよー
https://tadaup.jp/2820043168.gif

https://tadaup.jp/2820032332.gif

https://tadaup.jp/2820003919.gif

466 :名前は開発中のものです。:2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi.net
どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...

467 :名前は開発中のものです。:2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi.net
おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。

今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。

468 :名前は開発中のものです。:2023/08/11(金) 11:23:28.32 ID:xkezsZu+H
大麻か゛流行ってるけと゛.社會に深刻な損害をもたらしてる宗教こそ禁止しろよ,利権団体創価学会は宗教し゛ゃねえた゛ろって突っ込みはともかく
家族がバ力丸出し印刷物の曼荼羅とか飾ってたら酒や煙草のように放っておけばいいなんて考えてはいけない.歳食うほど狂乱ぷりに
拍車をかけて会話すら成立しなくなるそ゛,Bibleならぬゴショとか持ってたら急を要するからな、━刻も早く引き裂いてゴミに出さないと
頭をヰカレさせる洗脳システ厶の餌食になるそ゛.國土破壊省を乗っ取った齋藤鉄夫公明党という世界最惡の殺人テ口組織か゛.カによる━方的な
現状変更によってクソ航空機倍増させて閑静な住宅地に都心まて゛数珠つなぎで鉄道のз○倍以上もの莫大な温室効果ガスまき散らして
騒音まみれにして静音が生命線の知的産業壞滅させて気候変動させて海水温上昇させてかつてない量の水蒸氣を日本列島に供給させて土砂崩れ
洪水.暴風,突風、熱中症にと災害連発,家か゛流されたり殺されたりした人を仏罸た゛宿業た゛として住民の生命と財産を奪い取ることを正当化,
洗腦スパヰラルを深める悪質な罠か゛張り巡らせてるわけよ,国の存続に関わる深刻な癌が進行している現実を認識して病魔を打ち滅ぼそう!

創価学会員ってもはや宗教的に信じてるのは教養のない年寄りバハ゛ァくらいで,公明党を通し゛て他人の権利を強奪したり
税金泥棒するための利権組織ってのか゛実態だそうた゛な.他人の人生を破壊することで私腹を肥やしてる現実に恥を知れよ
https://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg

469 :名前は開発中のものです。:2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4.net
lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?

またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした

470 :名前は開発中のものです。:2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf.net
lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw

471 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo.net
lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。

最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw

472 :名前は開発中のものです。:2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+.net
name Hotdog
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0);
} @end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 300
offset 25 25
bbox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると
didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。
この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。

473 :名前は開発中のものです。:2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z.net
>>472
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、

bbox 11 10 32 20
ここを

itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。

type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、
どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。

最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。
credscore は検証中。

474 :名前は開発中のものです。:2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z.net
name Hotdog
type item

health 100

candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) {
int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1);
} }
@end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 200
offset 25 25
itembox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。

475 :名前は開発中のものです。:2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI.net
うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。

476 :名前は開発中のものです。:2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV.net
old manual ではModels.txt に記入するように、
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。

477 :名前は開発中のものです。:2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2.net
まだやってます、敵の団子問題。
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle

loop 1
delay 50
offset 25 25
platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。
anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも?
完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w

478 :名前は開発中のものです。:2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8.net
なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
charging
dead
drop
ducking
falling
frozen
getting
idlemode
idling
inbackpain
inpain
invincible
jumpid
jumping
projectile
riseattacking
rising
running
toexplode
turning
walking
walkmode

479 :名前は開発中のものです。:2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0.net
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")

こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。

480 :名前は開発中のものです。:2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw.net
anim freespecial9

delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。

481 :名前は開発中のものです。:2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw.net
動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。

482 :名前は開発中のものです。:2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA.net
あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね

483 :名前は開発中のものです。:2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv.net
くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg

484 :名前は開発中のものです。:2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF.net
坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。

485 :名前は開発中のものです。:2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF.net
Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?

486 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y.net
> 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。

487 :名前は開発中のものです。:2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8.net
気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。

488 :368:2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2.net
Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???

489 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx.net
Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。

490 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx.net
好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。

491 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk.net
TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。

492 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ.net
>>491
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?

493 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf.net
動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?

494 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB.net
先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。

495 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO.net
anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif


anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif

こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。

496 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO.net
weapons MapKazuya KazuyaSafe

animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c

キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。

497 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6.net
レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?

498 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D.net
少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。

>>497 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。

@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script

これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。

499 :ROSE&JASMIN様に感激記念:2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M.net
Go.ogleは、ほんと使えないね
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ

500 :パクリ王世紀末バカボン:2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+.net
ついでにこれも消えた
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り

501 :名前は開発中のものです。:2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5.net
動画はNPCのSubType Followの実験です。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。

2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。

502 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12.net
edge129で
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて

edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは

503 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12.net
イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg

504 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+.net
やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。

ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。

505 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4.net
MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。

506 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/.net
OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。

507 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV.net
Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?

508 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg.net
ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。

509 :名前は開発中のものです:2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr.net
板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……

510 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A.net
スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。

511 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR.net
おおっ!?
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)

512 :餅を食え餅を:2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR.net
鉛筆で描いて写真撮って
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう

513 :名前は開発中のものです:2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn.net
<0509さん
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます

514 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD.net
他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。

515 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd.net
他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。

516 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs.net
敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです

517 :名前は開発中のものです。:2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2.net
ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180

これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。

518 :名前は開発中のものです。:2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y.net
フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して

changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }

たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。

プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。

519 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW.net
5ちゃんねるまた規制まみれ
書き込めねークソサイトに戻っちゃった

520 :名前は開発中のものです。:2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2.net
今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。

521 :名前は開発中のものです。:2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0.net
levels/stage.txtに
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします

522 :名前は開発中のものです。:2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju.net
足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。

が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。

質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。

523 :名前は開発中のものです。:2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4.net
"nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので

@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。

524 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww.net
プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという

たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。

525 :名前は開発中のものです。:2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww.net
gfxhadow → ×
gfxshadow です。

entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。

526 :名前は開発中のものです。:2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L.net
Type Trap のテスト動画
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。

527 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k.net
移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?

528 :名前は開発中のものです。:2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k.net
上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1

こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。

529 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 08:54:35.30 ID:hrMDNLwKa
ミサイル云々た゛のワクチン云々だのクソ自民公明の白々しい税金泥棒っぷりに反吐か゛出るな,私利私欲のために一部の賄賂癒着業者と
税金泥棒して騷音に温室効果カ゛スにコ口ナにとまき散らして海水温上昇させてかつてない量の水蒸気発生させて曰本と゛ころか世界中で
土砂崩れに洪水、暴風、熱中症、森林火災にと災害連発、国民を殺害する気満々て゛入国緩和どころかワクチン打ったバカのほうが
コロナ拡散率が高い統計すら出ているにもかかわらず地球破壊支援はバカチン打ったハ゛カか゛対象でコ口ナ利権まで存続する気満々
防衛という名目て゛増税して使途不明金着服して私腹を肥やす目的で日本に原爆落とした世界最惡のならず者国家とともに
軍事演習だなんだと北朝鮮挑発して地球の外を飛ぶミサイルを上空た゛のと表現した挙句に鉄道まで止めて
「ミサイル迷惑だな』だのとバカ丸出しのインタヒ゛ューまで報道するキチカ゛イ洗脳国家
こんな茶番を平気でやってる世界最悪の腐敗テ口組織自民公明にいまだに政権やらせてるNPСふ゜りに北朝鮮人民までヒ゛ックリだろ
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.phρ?тype=iТеms&id=I0000062
ttps://hanеda-projecт.jimdofree.com/ , tTps://flight-route.Com/
тΤps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

530 :名前は開発中のものです。:2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr.net
画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?

531 :448 487:2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd.net
C言語を使わないパターンを考えて3年

なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです

ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる

wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない

levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました

532 :名前は開発中のものです。:2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R.net
センスの塊openbor
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg

533 :名前は開発中のものです。:2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R.net
唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね...
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない

534 :名前は開発中のものです。:2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf.net
>>530
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。

535 :名前は開発中のものです。:2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud.net
何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが...
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね

再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け

536 :名前は開発中のものです。:2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05.net
大丈夫ですよ。
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw

537 :7月7日に理不尽にアク禁食らった人:2024/04/17(水) 14:33:02.59 ID:kpAOUYyf.net
7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます

538 :528:2024/04/18(木) 20:01:24.95 ID:9v7oZY+b.net
>>534
upろだを使えば簡単に用意できそうですが、もし個人間でのやりとりの方が良ければそちらの方でも大丈夫です(例:twitterのdmのファイル送信機能とか)
作りたいのは、bor系の格ゲー改変スクロールですね。くにおくんとかの特殊なやつではなくて、kof系のオーソドックスなやつです。

>>537 様は何が言いたいのか伝わりません……どういう事でしょう?

539 :sage:2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU.net
七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる

twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります

日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e

後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです

540 :相澤ヤスヒラ:2024/04/25(木) 19:13:14.62 ID:9Nb5YE8x.net
528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。

541 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 18:37:12.70 ID:Vsfi7AsF.net
それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと
http://www.pixiv.net/users/161461

542 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 03:09:06.23 ID:BA4DpYUi.net
すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました

543 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 04:03:23.73 ID:BA4DpYUi.net
これ役に立たないですが
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/

544 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 12:18:02.20 ID:H+j+Xwq1.net
>>530
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。

545 :七夕アク禁人:2024/05/01(水) 10:24:09.86 ID:PZTy230q.net
542先生へ
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう

私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます

546 :相澤ヤスヒラ:2024/05/01(水) 16:15:45.29 ID:yNzwlSYK.net
お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています

547 :名前は開発中のものです。:2024/05/02(木) 09:41:36.28 ID:LOgO3FeE.net
ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。

548 :名前は開発中のものです。:2024/05/02(木) 10:09:40.97 ID:LOgO3FeE.net
>>539
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。

549 :名前は開発中のものです。:2024/05/02(木) 13:53:48.35 ID:93iFH8hz.net
ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。

550 :名前は開発中のものです。:2024/05/04(土) 23:18:28.93 ID:bZphPzhk.net
あのちゃんやコレみたいに
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え

551 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 06:35:16.24 ID:Duz8uNhJ.net
ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/

552 :名前は開発中のものです。:2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH.net
NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。

553 :名前は開発中のものです。:2024/05/07(火) 06:11:47.11 ID:jZ58br5d.net
javascriptで作ってみました

http://kuma0202.cute.coocan.jp/game//kiseirian/kiseirian1.html

554 ::2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX.net
何このドングリって意味分からないのだけど
逆に荒らしになってないですか?

555 :七夕アク禁人:2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ.net
説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ

556 : 警備員[Lv.7][初]:2024/05/16(木) 12:40:00.23 ID:hTaURbv6.net
もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。

557 :名前は開発中のものです。:2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU.net
先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...

558 :名前は開発中のものです。:2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/.net
>>552
ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。
ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。

559 :名前は開発中のものです。:2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V.net
ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。

560 :名前は開発中のものです。:2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55.net
クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw

561 :名前は開発中のものです。:2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd.net
もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。

562 :名前は開発中のものです。:2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl.net
まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。

563 :名前は開発中のものです。:2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S.net
上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。

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