☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆
1 :名前は開発中のものです。 :2019/01/14(月) 03:57:54.21 ID:BfjgfhbB.net フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの ベルトアクションを製作するスレッドです。 http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/ なかったので立て直しました
254 :名前は開発中のものです。 :2022/02/06(日) 13:03:22.12 ID:qSYLiSWp.net Golden Axe Remake https://www.chronocrash.com/forum/index.php?threads/golden-axe-remake.1207/ https://www.youtube.com/watch?v=vkShc3QsJDM
255 :名前は開発中のものです。 :2022/02/06(日) 19:09:19.03 ID:AZl7PJSN.net >>251 やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような… ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます >>253 @cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか… そっち方面は全くの無知でした お二方ともありがとうございました、勉強になりました!
256 :名前は開発中のものです。 :2022/02/06(日) 19:13:02.30 ID:AZl7PJSN.net それともう一つ質問すみません @cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが 相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか? @script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…
257 :名前は開発中のものです。 :2022/02/07(月) 02:41:00.79 ID:C5tY8wrD.net >>256 だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL")) を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。 真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。 上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。 質問の Hurt については、正確には判りませんが、 大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。 スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば お好みのダメージアニメにできる訳です。
258 :名前は開発中のものです。 :2022/02/07(月) 21:49:44.39 ID:CaBTj81S.net >>257 またもご丁寧にありがとうございます hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる 全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!
259 :名前は開発中のものです。 :2022/02/08(火) 03:58:34.24 ID:i16aZQLO.net OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等 自動で計算してくれたりしますが、 スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。 左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。 @cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと 内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして 次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。 ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、 Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、 動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも 役に立たないしでなかなか難しいですね。 まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。
260 :名前は開発中のものです。 :2022/02/08(火) 11:53:36.59 ID:T8ddwlg/.net 質問ばっかでほんとすみません… 投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28 のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか? それともweaponですかね? てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね 始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…
261 :名前は開発中のものです。 :2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf.net >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。
262 :名前は開発中のものです。 :2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf.net なんか、なに言ってんだ?状態ですね。 >>160 に詳しく載ってました。 >>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、 身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。 腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって 身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。
263 :名前は開発中のものです。 :2022/02/09(水) 22:24:10.37 ID:3wZqpd99.net >>261-262 うおーありがとうございます!>>160 の通りにやったら無事成功しました 解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました!
264 :名前は開発中のものです。 :2022/02/11(金) 02:59:45.13 ID:aG1kfbJs.net すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。 同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで 派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、 MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。 特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や 背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば 漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。 BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。
265 :名前は開発中のものです。 :2022/02/11(金) 18:41:50.61 ID:aG1kfbJs.net すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて Piccolo氏が ToolKitを発表されています。 簡単に言えば、OpenBoR Statsです。 まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。 使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。
266 :名前は開発中のものです。 :2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs.net >>262 さん ちょっとした表示だけなら Subentity {entity} SpawnFrame # x z y c あと似たものにSummonFrame #はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、 cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。 これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、 この場合、キャラクターが移動すると {entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。 エフェクトなんかには便利です。 SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。 呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。 SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。
267 :名前は開発中のものです。 :2022/02/15(火) 03:22:00.11 ID:XMpwbOyV.net >>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて 簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。 動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。 うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、 まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。 まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。
268 :名前は開発中のものです。 :2022/02/17(木) 03:44:44.17 ID:PDHSLg1A.net 有名で入手し易い作品、InfinityWar プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。 スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので 一度覗いてみると、とても参考になります。 特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので 必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。 Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。
269 :名前は開発中のものです。 :2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r.net >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial")) など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。 そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。 Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。 Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。 これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、 ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0) Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。 DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、 いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。 まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。
270 :名前は開発中のものです。 :2022/02/19(土) 03:40:05.66 ID:9tJDMn9r.net 私がよくやるのが、Anim Grabに Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial# ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1 と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。 乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、 とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、 気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。 そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時 敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。 まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw
271 :名前は開発中のものです。 :2022/02/19(土) 04:49:31.93 ID:9tJDMn9r.net とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます 2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると 画面が分割されて表示されるというもの。 画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて 画面を分けるなんて凄い技術ですね。
272 :名前は開発中のものです。 :2022/02/19(土) 10:48:11.30 ID:9tJDMn9r.net もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。 特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。 この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw
273 :名前は開発中のものです。 :2022/02/20(日) 02:17:16.16 ID:4xgUpQdN.net Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて 動画にしてみました。 ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。 スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで 設定しても基本透明なので確認が難しいです。 if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜 この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。 Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。
274 :名前は開発中のものです。 :2022/02/24(木) 04:36:47.41 ID:Xp/HWEAz.net そういえばこれって防御力って概念はないんですかね?
275 :泥酔迷走スーパーラリー :2022/02/24(木) 10:55:39.59 ID:+Q1phfs/.net キャラの中にキャラを埋め込んで やられたり倒したりしたら 変身できたりしたら面白いのにね 生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね
276 :名前は開発中のものです。 :2022/02/24(木) 23:08:04.14 ID:lG9kY8kz.net >>274 offense defense という要素がありますよ それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。 >>275 さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら ありましたね。
277 :名前は開発中のものです。 :2022/02/25(金) 14:46:49.81 ID:jrQUKCkk.net >>276 defense all いけました! ググっても情報見つけられなかったんで助かりました!
278 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 01:07:56.28 ID:ofDNDNVo.net Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、 Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど 様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。 MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも? うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが 登場したような?
279 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 03:32:35.68 ID:BVcqNQ44.net 掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます?
280 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 20:33:11.90 ID:ofDNDNVo.net >>279 mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで 使われてますね、仕組みとしては 掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。 レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して 自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。 掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を
281 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo.net 経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。 プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。 実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
282 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 21:01:29.27 ID:ofDNDNVo.net script @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void attacker = getentityproperty(self,"parent"); void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent"); void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex"); int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth"); int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z"); if(HP>=HPmax){ changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1); performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL")); setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE")); bindentity(victim2, NULL()); performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN")); setentityvar(self, "madjon", NULL()); killentity(self); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+2); } else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+6); } } @end_script これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。 で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。
283 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 21:07:55.32 ID:ofDNDNVo.net レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら 自動で消滅するようになっていますね。 anim spawn @script void self = getlocalvar("self"); void atk = getentityproperty(self,"parent"); void vtm = getentityproperty(atk, "opponent"); changeentityproperty(self, "health", 1); if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC") ||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE")) { killentity(self); } @end_script
284 :名前は開発中のものです。 :2022/02/27(日) 21:51:12.10 ID:ofDNDNVo.net 別のテストのときの動画なので、ちょっと混沌として分かりずらいですが レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。 tu.be/V4o4JU56YFU
285 :名前は開発中のものです。 :2022/02/28(月) 02:55:23.68 ID:T0w0iYnz.net >>280-284 ぐおおおおお!お手間取らせました、すみません! やっぱり簡単にはいかないんですね…全く理解が及びませんw 少しずつやってみようと思います、ありがとうございましたm(_ _)m
286 :名前は開発中のものです。 :2022/02/28(月) 18:49:21.11 ID:e4RME2GR.net >>285 mod トラブルインサウスタウンの data/chars/misc/grab/grab1.txt に上のレバガチャentityがあります。 基本 >>251 のようなslamスクリプトと一緒に混ぜて使います。 modをプレイして動作を実感したあと、entityのtxtやスクリプトを 覗いたほうが理解しやすいかも? txtをコピーしてキャラ画像を差し替えてみたりとか。 私は良く関係無い画像を表示させて、しおりというか目印にしてますw
287 :泥酔迷走スーパーラリー :2022/02/28(月) 20:37:06.80 ID:ya7gt2me.net ファイルが大きすぎる上に投げ抜けできた試しがないので Bad SchoolGirlsの ひなたとかの方が良くないですかね? 受付時間がひどいですけど
288 :泥酔迷走スーパーラリー :2022/02/28(月) 21:05:31.57 ID:ya7gt2me.net 545c . com /f/13296827-500775648-7a875b (空欄3個) パス? afeidanji
289 :名前は開発中のものです。 :2022/03/01(火) 02:54:01.00 ID:49Ib5jCa.net >>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、 入手し易い方で大丈夫です。 投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num) こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、 float X Y Z はそのまま座標 int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、 レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。 int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、 int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので 他の場所のフラグでしょうか。 @cmd slamstart @cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8 @cmd position 0 30 60 1 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。 Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。 試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。 Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。 構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。
290 :名前は開発中のものです。 :2022/03/04(金) 03:31:38.49 ID:y6oPXV1f.net キャラクタの登場が大爆発だったり、specialアタックが天空高くヒップアタックだったり 謎のシュールさが良い味のmodを提供している、 G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、 もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。 v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、 剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね?
291 :名前は開発中のものです。 :2022/03/04(金) 07:39:18.87 ID:vVdcxQXF.net もう少しだけヒントを 是非お願いします!
292 :名前は開発中のものです。 :2022/03/04(金) 08:56:57.17 ID:vVdcxQXF.net 284様ありました! 情報ありがとうございます!
293 :天堂少女6.0探しています :2022/03/04(金) 10:31:25.42 ID:cEKsJ0D+.net 天堂少女6.0探しています ありがとうございます!やってみたけれども Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった 本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね でもなかなかうまくいきませんね
294 :天堂少女6.0探しています :2022/03/04(金) 11:12:53.78 ID:cEKsJ0D+.net もしも見つけていたら更なるヒントを願っています
295 :天堂少女6.0探しています :2022/03/04(金) 16:23:19.06 ID:cEKsJ0D+.net スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)
296 :名前は開発中のものです。 :2022/03/05(土) 08:00:40.28 ID:p49CKOCm.net KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。 Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。
297 :名前は開発中のものです。 :2022/03/06(日) 03:35:38.26 ID:D4DSTBj4.net お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。 P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。 tu.be/dgHMFoynmAg
298 :名前は開発中のものです。 :2022/03/10(木) 01:37:04.97 ID:iC7iqZ0i.net そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか?
299 :名前は開発中のものです。 :2022/03/11(金) 03:47:02.05 ID:aFe4cfAL.net >>298 考え方によるのですが、 ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。 OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。 作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが) プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき 喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。 こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99) を増やしておかないといけません。 ちょっと違いますが Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲} これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。 他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。
300 :名前は開発中のものです。 :2022/03/11(金) 05:25:36.84 ID:/kzpLClR.net ダウン、動けない、追撃、拘束系 挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです openborはどうでしょうか くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした
301 :名前は開発中のものです。 :2022/03/11(金) 11:57:25.86 ID:UqoUjlxU.net >>299 ピヨリ値蓄積みたいなのをやりたかったんですけどやっぱ複雑ですか… ピヨリ専用のリアクションいいかも知れません、ありがとうございました!
302 :名前は開発中のものです。 :2022/03/12(土) 01:40:59.64 ID:eSAMRvJC.net OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。 すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって 読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo; setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo); な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ} 的な事はできるかも? 馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。 SoR2XなどのMODでやってたような? 蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、 void tar = getlocalvar("damagetaker"); int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim"); int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink"); changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100); changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100); こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を 完全に硬直させる事ができます。
303 :名前は開発中のものです。 :2022/03/23(水) 01:49:53.63 ID:YS0aCHsY.net アニメカオスやHAGなど話題に上っていたので、私も”みたいなもの”を作りたいなと思いたち、 何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。 しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、 それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。 いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを 見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。 まあある意味カオスだしいっか。 ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで ステージに放り込んだりできるのは発見でした。 ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。 tu.be/DZkZLRIJmxk
304 :名前は開発中のものです。 :2022/03/23(水) 02:14:49.64 ID:YS0aCHsY.net spawn ninja flip 1 map 1 coords -200 200 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1")); tossentity(self, 3, 3, 0); } @end_script at 600 こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。 void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。
305 :名前は開発中のものです。 :2022/03/23(水) 03:42:34.71 ID:YS0aCHsY.net 意外と知られて無いのかも? anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、 ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、 そのanimが優先して実行されます。 スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。 attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので DCマニュアルで調べてみると面白いです。 よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、 forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。
306 :名前は開発中のものです。 :2022/03/23(水) 07:46:06.96 ID:YS0aCHsY.net doropv ミス dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用 面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを 一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。 OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、 ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。 結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。
307 :名前は開発中のものです。 :2022/03/24(木) 08:53:50.15 ID:SUDjzvRe.net DCマニュアルとうのは >>2 の上段のサイトのことですね。 英語ですが、ディープL先生に訳してもらえば かなりの情報が得られると思います。
308 :名前は開発中のものです。 :2022/03/24(木) 09:06:51.52 ID:SUDjzvRe.net 最初はスクリプトなど意識せず、初代BoRのモデル設定Txtなどを読んだり、 プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。 登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。
309 :名前は開発中のものです。 :2022/03/27(日) 01:42:21.92 ID:HrM0WEsM.net 倒れている敵に追撃できないか? 簡単に作る場合は、Anim FreeSpecial などの コマンド Attack にOTGを設定して 置けばよいのですが、喰らう敵側の Anim Fall に BBoxを設定しておかないと 当然のごとく攻撃は当たりません。 通常のAnim Attack に スクリプトで FindTarget して、そこで取得できた敵のX,Y,Z とプレイヤーのX,Y,Zを比較して、攻撃が届く距離なら コマンド PerformAttack で ダウン攻撃Animに移行すればよいわけですが、この場合も、 敵側のAnim Fallには BBoxの設定が必要です。 あとは、FindTarget して、距離を測るまでは一緒で、見つけた敵を強引に スクリプト SlamStart で拾って、あとはよしなに。 もともと1対1の戦闘はそれほど考慮されていないので(それならムゲン) 特定の敵の情報を得るのは FindTarget、Opponent、DamageTaker くらいしか 私は知りませんので、なんとかそれでやりくりしてます。
310 :名前は開発中のものです。 :2022/03/27(日) 01:45:54.18 ID:HrM0WEsM.net >>307 2じゃ無くて >>7 ですね。 さらにミスって上げてしまいました。ごめんなさい。
311 :名前は開発中のものです。 :2022/03/30(水) 02:10:47.88 ID:jn3q1exc.net anim idle @script void self = getlocalvar("self"); void rflag = getentityvar(self, 1); if (rflag==NULL()){ setentityvar(self, 1, 0); } else { int rotate=getentityvar(self,1); if(rotate>=360){rotate=0;} changedrawmethod(self, "reset", 1); changedrawmethod(self, "rotate", rotate); changedrawmethod(self, "fliprotate", 1); rotate+=18; setentityvar(self, 1, rotate); } @end_script loop 1 delay 2 offset 42 43 attack 0 0 83 86 5 0 1 0 12 12 frame data/chars/spiral/ssword1.gif これは、射出される弾の1枚の絵を回転させられないかな?と作ったもの 回るには回ったんですが、やはりDrawMethod Rotateの特製か、中心を軸に回転させるのが難しい 無い頭で苦心するより、ペイントソフトで回転する絵を作ったほうが早そうです。
312 :名前は開発中のものです。 :2022/04/07(木) 09:32:24.21 ID:RWamgL6H.net bindentityの機能にターゲットと同じAnimを実行するというものがありますが 速いdelayやAnimを連続切り替えしたりすると、他のentity(敵とか)に影響が出て描画が遅れたりすることがあるようです。 特に同じAnim内でdrawmethodも使っていると症状が出やすいようです。 レイヤーコマンド使って優先順位付けしたら違ってくるかも?などと考えています。 かなり軽いエンジンなので、あんまり無理させちゃいけないのかも知れません。
313 :名前は開発中のものです。 :2022/04/07(木) 11:11:43.62 ID:V6ejTjoQ.net >>311 の回転ですが 元絵を余白も含めて縦横比を同じくらいにして offsetを画像の中心付近にすることで、 結構綺麗に回転します。 飛翔体などならそんなに違和感ないですね。 コツが分かってくると、スピンアタック系や ジャンプ中の前転などそれなりに使えそう。
314 :名前は開発中のものです。 :2022/04/07(木) 21:23:18.45 ID:RWamgL6H.net drawmethod rotate #とfliprotate 1はよく使ってます。 前者は好きな角度に回転させるのと、後者は対象のentiryの向きに合わせて 自動で反転してくれるというもの。 shiftx #にも自動反転があればもっと便利になるのですが、 中々難しいものです。
315 :名前は開発中のものです。 :2022/04/08(金) 01:33:24.24 ID:W27/nC7P.net >>304 のChangeEntityPropertyでTypeやHostileを変更するを利用して キャラ(Entity)がKnockdownCountで転ぶ(Fall)度に 敵になったり味方になったり変わる様にしたんですが、ChangeDrawmethodなどで 色も変えないと混乱の元なので却下。 動画では、一部の敵を倒すと一定時間NPCが出現するようにしましたが、このほうが分かり易いですね。 Stage2では敵を倒すとどんどん増援が来るようにしたはずが、レベル設定のGroup{Min}{Max}の 影響も受けるようで、そんなに敵だらけになるようなことはありませんでした。 Stage1のようにEnemyポータル方式のほうがメリハリがついて良いかもしれません。 テストとはいえ、コンセプトや世界観なしで適当に登録してある敵をただ順番に出現させているだけなので ゲーム性は全く無いですね。ステージもTGS4からの流用です。オリジナルを作れる日はいつの事やらw tu.be/k1-ss0M1Klc
316 :名前は開発中のものです。 :2022/04/09(土) 02:45:15.79 ID:huMt1Pej.net >>302 にてlocalvar と globalvar について軽く触れていますが、もう一つ EntityVar もあり、setEntityvar({entity},{index},{var}) 的につかいます。 EX. SetEntityVar(Self, 1, 999)GetEntityVar(Self,1)な感じで、 好きな入れ物(変数)として使えます。 Localvarはシステムも使っていて、結構な頻度でリセットされるので、 キャラ(Entity)固有の変数収納場所(フラグ処理とか)として便利かと。 MOD SailorMoonでは Kastorというキャラが、これを利用して 2対でプレイヤーの情報を共有して、同時攻撃をするなどしています。
317 :名前は開発中のものです。 :2022/04/09(土) 02:58:53.09 ID:huMt1Pej.net >>316 なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが 管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。
318 :名前は開発中のものです。 :2022/04/11(月) 03:53:09.40 ID:mFlGfZLx.net プレイヤーが敵の情報を取得して、その敵を投げた際にdrawmerhod rotateを 使って回転しながら吹き飛ぶようにしようとスクリプト組んでたんですが ぜーん全上手くゆかないので、プレイアブルキャラ作成に逃避
319 :名前は開発中のものです。 :2022/04/12(火) 01:32:29 ID:vWluw1zD.net void slamSpin() { void self = getlocalvar("self"); void target = getlocalvar("Target"+self); if(target==NULL()) { target = getentityproperty(self, "grabbing"); setentityvar(self,3,NULL()); setlocalvar("Target" + self, target); } if(target!=NULL()) { if (getentityvar(self, 3)==NULL()){ setentityvar(self, 1, 36); setentityvar(self, 2, 16); setentityvar(self, 3, 69); } int zoom = getentityvar(self,2); int zoomfct = 256+(zoom*4); int rotate = getentityvar(self,1); if(rotate>=360) { setentityvar(self, 3, 99); } changedrawmethod(target, "enabled", 1); changedrawmethod(target, "rotate", rotate); changedrawmethod(target, "fliprotate", 1); changedrawmethod(target, "scalex", zoomfct); changedrawmethod(target, "scaley", zoomfct); changeentityproperty(target,"projectile",1); updateframe(target, 0); setentityvar(self, 1, rotate+=36); setentityvar(self, 2, zoom+=8); if(getentityvar(self,3)==99) { changedrawmethod(target, "rotate", 0); setentityvar(self,1,NULL()); setentityvar(self,2,NULL()); setentityvar(self,3,NULL()); depost(0); throw(999,1,0,4,3,0); changedrawmethod(target, "alpha", 3); spawnEF("crash",0,0,1,384,0); anichange("ANI_DODGE"); } } }
320 :名前は開発中のものです。 :2022/04/12(火) 01:51:05.23 ID:vWluw1zD.net 思ってたんと違ったけど、まあなんとか必殺投げが出来たので 最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので 基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。 動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。 @CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると 3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの 標準コマンドのLoop だと延々と繰り返してしますので、Looper の便利さが分かるかと思います。 動画だと動画のフレームが跳んでしまって分かりにくいですが、 なんとなーく私のやりたいこと分かっていただけますでしょうか? tu.be/CRGXjQowAG8
321 :名前は開発中のものです。 :2022/04/12(火) 02:29:22 ID:vWluw1zD.net 上のスクリプトは汎用性はほぼ無し、条件設定として Health が25%切った相手を投げた際に30%の確立で発動な感じです (動画ではテスト用に発動条件ユルユルですが)。 なのでやっぱり 攻撃者のAttack5 などに、相手側がリアクションとして Pain5 や Fall5 を 設定しておいたほうが結果手間が掛からないかと思います。
322 :名前は開発中のものです。 :2022/04/13(水) 00:14:16.67 ID:aDur5ZAn.net ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで 一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも? 今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。 内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少 一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行 このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅 CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw tu.be/6iLBqsjC2eI
323 :名前は開発中のものです。 :2022/04/13(水) 01:10:35.54 ID:aDur5ZAn.net anim pain @script if (frame==0) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; } incDM+=incDM; spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0); if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); } setentityvar(self,9,incDM); } @end_script ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、 数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。 anim idle @script if(frame==5) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); } if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); } } @end_script アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら 減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、 そちらで下がるようにしても良いかも。
324 :名前は開発中のものです。 :2022/04/13(水) 01:17:03.20 ID:aDur5ZAn.net script @script #include "data/scripts/escript.c" void main() { void self = getlocalvar("self"); void par = getentityproperty(self,"parent"); void vict = getentityproperty(par, "playerindex"); void vict2 = getplayerproperty(vict,"entity"); int HP = getentityproperty(self,"health"); int HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth"); if(HP>=80) { spawn01("dmsuper", 0, 0, 1); executeanimation(vict2, openborconstant("ANI_Follow11")); bindentity(self, NULL()); killentity(self); } else if(playerkeys(vict, 2, "moveleft")) { // Left is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(vict, 2, "moveright")) { // Right is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(vict, 2, "attack")) { // Attack is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+2); } else if(playerkeys(vict, 2, "jump")) { // Jump is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+6); } } @end_script レバガチャ部分もシンプルで、方向キーで+4、アタック+2、ジャンプ+6で 80以上溜まったら成功(Follow11、リバーサル攻撃)
325 :名前は開発中のものです。 :2022/04/13(水) 01:25:34.49 ID:aDur5ZAn.net 2行目で #include "data/scripts/escript.c" してるのは、 成功時の演出 spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);の為だけです。 anim spawn @script void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "health", 1); @end_script 最初に Health 100(MaxHP)などと設定しておき、Anim Spawn時に 現HPを1にしています。 これを プレイヤーにBindEntity するのですが、スクリプト上方のSelf,Par,Vict,Vict2 ここを理解するのに頭こんがらがるかも知れませんね、元々他のモッダーさんが組んだ スクリプト(古くからあるのでBloodBane氏でしょうか?)をアレンジしましたです。
326 :名前は開発中のものです。 :2022/04/13(水) 04:05:16.91 ID:aDur5ZAn.net 元々、仕様とバグのギリギリいってる手法なので、 ピヨリ中にもう一回敵からのBindEntityを利用した攻撃を受けると OpenBoRが落ちますw やっぱり標準コマンドで何とかしたほうが良さそうですね。 レバガチャで回復早めるとかしなければ、EntityVarを使って 値を蓄積して、一定時間無防備になるというのは バグの危険なく可能です。 中々難しいものですね。
327 :名前は開発中のものです。 :2022/04/17(日) 02:42:23.91 ID:xLR26ELd.net なんか煮詰まったので、プレイアブルキャラ作成に逃避。 ムゲンからキャラのインポート(聞こえが良いですね)。 ここで新たに、光弾問題に遭遇、どうもDBキャラはいろいろ撃ちますが、 単純に弾を撃つならCustKnifeなりで作ればよいし、誘導弾ならType NPCのSubType Chaseとかで 追尾させればよいのですが、なんとなく弾幕作りたいな〜とかやってドハマリ中。 通常攻撃とシンプルな特殊技はこんな感じかな? tu.be/_xQBhCUit8c
328 :名前は開発中のものです。 :2022/04/17(日) 03:48:50 ID:xLR26ELd.net SpawnEF S{vName} {X} {Y} {Z} {S} {A} {R} {Ani} ナニコレ? 私個人のスクリプトですが、上の動画でも多用されています。 XYZは単純に座標、SはScale(Zoom)AはAlpha(透明度)R(回転)Ani(Anim) 本来、複雑な手続きを簡略化するのもスクリプトのメリットの一つだと思いますが 色々出来るようにして、かえって煩雑になった悪例w ちゃんと設計やらしない大雑把な性格そのままです。 怪我の功名とでもいいますか、一つAnimがあれば回転拡大縮小をつかって さまざまなエフェクトに活用出来そう。 ただし、ソースを見ないと意味不明、ですが、自身のオリジナルではないので アップは憚れるという、ムゲンと共通のジレンマ。 オリジナルの作者様には尊敬しかないです。
329 :名前は開発中のものです。 :2022/04/17(日) 16:44:32.78 ID:xLR26ELd.net openBoRには標準でsin cos atanなど揃っていたので、扇弾を弄ってたのですが 考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。 自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。 おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w 一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。 特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。 セブンティーン氏が洪水おこしてますが、技が思いつかないので適当です。 Krrnはサポートに飛び込んできて、入力に連動して攻撃を繰り出すように出来ないか考え中。
330 :名前は開発中のものです。 :2022/04/18(月) 12:39:49 ID:+se/Swu+.net 何の事だと思ったら、動画の話しなんですね。 まだ、何も分かりませんが、日本語での解説ありがたいです。
331 :名前は開発中のものです。 :2022/04/19(火) 03:14:29.19 ID:a3xIrRSp.net >>275 Anim Death 中に SpawnFrame を実行させれば 倒されるたびに新たな敵({Entity}なら何でも)を出現させられます。 Anim Deathを必ず実行させる為に Falldie 1or2(Death 1or2) nodieblink はお好みで設定すればOK。 ですが Level(ステージやBranch)の中で Group 1 2 など出現キャラ数に 制限をしていると、SpawnFrame が実行されないので注意です。 Weapon で設定した場合、一定数転んだら別キャラ({Weapon})のような感じだったり 任意のタイミング(Freespecialなど)で切り替えたりして変身的に使えます。 {Weapon や Entity}で継承される技(Anim {xxx})が被ったりすると 上書きされたり(止める事もできますModelflag)するので気をつけないと 謎の技が暴発したりしますw Weapon を使うなら Animal も研究すると面白いかもしれませんね。
332 :名前は開発中のものです。 :2022/04/19(火) 03:24:07.55 ID:a3xIrRSp.net >>別キャラ({Weapon}) ({WeaponFrame} や{WeapLoss} などを設定して切り替わるようにする)。です。 このあたりの設定の細かさは流石です。
333 :名前は開発中のものです。 :2022/04/20(水) 21:43:31.43 ID:PW9VJXxm.net weaponの技の上書きというより、マージと言ったほうがわかり易いかも? Anim Freespecial1のみプレイヤーキャラにあって、weaponにAnim Freespecial2があった場合、武器を拾ったプレイヤーは両方使えるようになります。 Modelflag{0,1,2}を設定してないと、混ざったままになってしまうことがあるということですね。
334 :名前は開発中のものです。 :2022/04/22(金) 01:04:20.67 ID:g9+olsrt.net 算数も割り算の時点で微妙な私は、もちろんプログラムなんて全く分からなかったけれど kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。 リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、 スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、 こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。 tu.be/hpDEMufHzC8
335 :名前は開発中のものです。 :2022/04/25(月) 03:51:31 ID:vu/W7WGq.net NO18さんの体力低下時スペシャルKRRN 最初はプレイヤーは空中に退避、各ボタン押下でMPに応じて技を繰り出す というような感じにしたんですが、操作が煩雑になるので連打に なんか連打も面倒(ピヨリで十分イライラですし)。 結果、全ての敵のそばに出現して勝手に暴れるように ただ、これをやると、その後MPの回復を0か遅くする、 またはタイマーセットで規制しないと 体力下げてスペシャル連打でいいよね?になってしまうのですが、 そのへん作り込むのは面倒、良いアイデアないでしょうか tu.be/iCGEtG9JQ8w
336 :名前は開発中のものです。 :2022/04/25(月) 19:15:40.23 ID:vu/W7WGq.net だんだん脳内で設定してスクリプトを切り張りしても、収拾つかなくなってきたので ルールのまとめをしてゆこうかと思います。 拡散するショットはMPの消費を激しくして、さらに3回を限度に。 KRRNの呼び出しはHP20%以下、1回きり。しかし、KRRNの攻撃力は高い。 KRRNを呼び出すとMAXMPは3分の1程度に(大技不能)、ただしMP回復力大幅アップ。 HP20%以下からプレイヤーキャラがHPを50%以上回復すると、 上のペナルティ(メリット)はリセットされる。 ピヨピヨから回復するための操作でMPをマイナスされる、 ただし回復に成功すればMPは回復する。 回復操作でMPが減り、時間切れではマイナスのままです。 敵の捕縛攻撃時に回復操作した場合、MPとHPはマイナスされる。 成功してもMPはマイナスのまま。 しかし、敵に大きなダメージを与えられる(今回の動画では映っていません)。 あとは追撃作成すればだいたい良いかな? tu.be/KkTDOyFT9hw
337 :名前は開発中のものです。 :2022/04/26(火) 01:26:17.09 ID:tRI20Ut9.net >>336 とやったら弱くなりすぎた。 ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。 その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも? ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8) なぜ、こんな事が気軽にできるかというと @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "mpset" 70 0 0 6 で即座に変更できるからです。 拡散攻撃に混ぜた挙動がおかしい弾は、 Range 0 100で追尾(SubType Chace)のType NPC のお手軽誘導弾。 これまでLocalVarで管理してたフラグを EntityVarで管理できるように。 Set(Get)EntityVar({Entity}{Index}{Var})というように使うのですが {Entity}毎の管理なのでとても便利です。このへんは以前からOpenBoRに存在してました 私が知らなかっただけですw 追撃については動画のボス・アダーさんに抱きつくような仕草をして 直後に「渦」のようなエフェクトが発生しますが、あれが原型で スクリプト的には、攻撃で吹き飛んだキャラがプレイヤーの攻撃範囲で HPが残っていた場合、プレイヤーまで引き寄せ再度攻撃するというもの 「鞭」を装備したキャラを想定した攻撃なので素手では変な見た目になりますね。
338 :名前は開発中のものです。 :2022/04/26(火) 01:47:14.17 ID:tRI20Ut9.net >>337 最後の追撃ですが、 FindTarget や Opponent、 Grabbing(Grabbed)で選んだ対象が ANI_Fall で A=Base のType Enemyだった場合、 そしてプレイヤーの攻撃範囲であったら スクリプト SlamStart して地面を蹴りつける動作でダメージを与えるというものを 作ったのですが、ちょっと見た目的に結構エグかったので削除。 まあそれまでにナグるわケるは好き放題にしてたくせに、何故か引いてしまいました。 別キャラの相手の背後にテレポートしてキりつけるは別にOKなんですが、 人それぞれ結構苦手なシーンがあるかもしれませんね。
339 :名前は開発中のものです。 :2022/04/26(火) 03:20:57.85 ID:tRI20Ut9.net >>313 Drawmethod Rotate を使った回転について マニュアルには −45 とすればマイナス方向の45度に回転させられるとあり 実際出来るのですが、画像の欠けが発生し易いようなので 素直に 315と設定したほうが良さそう。 Type Enemy の設定 Anim JumpAttack は これとRange 設定(0〜100など)だけで自動で前方ジャンプ攻撃を行います。 Anim JumpAttack2 は 同じく Range 設定で 垂直ジャンプ攻撃になります。 Type Enemyも結構いろいろ設定できるので、凝りだすとキリが無さそうです。
340 :名前は開発中のものです。 :2022/04/26(火) 07:34:52 ID:tRI20Ut9.net こちらがコンボを繰り出していると、たまに敵が無敵技で逃げたり 反撃してきたりしますが、 EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると Anim Special2 が実行されます。 Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。 Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので 通常の利用だけでなく、必ず実行される特性を利用した演出や フラグの処理などに。ヘッダーで NoMoveを設定しておくと移動しなくなるので こちらも便利に使えそう。
341 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 01:47:31.28 ID:k34JWO6S.net anim rise @script if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) { setentityvar(self,"PNC","On"); setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); spawnAni("FightEF4", 0, 0, 0, "ANI_Follow48"); spawnbind("piyo4", 0, 100, 1); } int incDM = getentityvar(self,9); if(incDM!=NULL()) { if(incDM>20 && getentityproperty(self, "health")<MHP/4) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow8")); } if(incDM>20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); } setentityvar(self,9,incDM-=2); } } @end_script これで、攻撃を受けて倒れた時、Healthが20%以下ならピンチモードになり。 蓄積ダメージがあったらピヨリに。 この辺は、Anim Painなどにも記述しておきます。
342 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 01:51:47.77 ID:k34JWO6S.net Anim Idle @script if(frame==4){ void self = getlocalvar("self"); if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) { int MP = getentityproperty(self, "mp"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) { changeentityproperty(self, "mpset", 100); changeentityproperty(self, "mp", MP); spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle"); changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75); setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } } アイドル状態になるたび、回復のチェックをして ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。 EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで 超イージーにw キャラの調整って難しい。
343 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 02:03:08.09 ID:k34JWO6S.net Type Enemy や NPCは Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが 彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。 int Crnd=rand()%20; if(Crnd>10) { changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2")); } else if (Crnd>0) { changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial")); } こんな感じにランダム要素を入れてみたり。 Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。 EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。 気をつけましょうw まあそれを利用して回復アイテムを放置、 拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。
344 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 02:14:43.42 ID:k34JWO6S.net changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2")); 上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、 フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー 即興で適当に書いてしまいました。 ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。 setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT") こんな感じで現在時刻(OpenBoR内の)が「設定した時間を超えたら 何かする」というような使い方ができます。
345 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 02:24:25.39 ID:k34JWO6S.net setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); このへん、いちいち NULL()にしてますが、 if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように "KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や ==NULLだったら条件の始動にするなど、フラグとして便利 ただデフォは少ないのでScript.txt (注 Scriptsではない)の設定で増やそう。 あまり増やすとメモリ消費が激しいので、4096とかしないようにw
346 :名前は開発中のものです。 :2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S.net ステージの設定で Spawn {Entity} Health 200 Aggression 30 Item Food Coords 300 180 0 At 300 こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。 もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても 上の例だと Health 200で出現します。 Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば (Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。 Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが 演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。 ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。 上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。
347 :名前は開発中のものです。 :2022/04/30(土) 01:52:33.20 ID:rxj78wqY.net anim spawn @script { if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); int max_scale = 256; if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); } int size = getentityvar(self,"size"); if( size <= max_scale ) { changedrawmethod(self, "flag", 1); changedrawmethod(self, "tintmode",5); changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40); changedrawmethod(self, "scalex", size); changedrawmethod(self, "scaley", size); size += 16; setentityvar(self,"size", size); } } if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); changedrawmethod(self, "reset", 1); setentityvar(self,"size", NULL()); } } @end_script
348 :名前は開発中のものです。 :2022/04/30(土) 01:53:21.89 ID:rxj78wqY.net delay 40 drawmethod scale 0.3 offset 66 154 frame data/chars/plant/puke2.gif delay 16 frame data/chars/plant/puke2.gif @cmd looper 1 16 frame data/chars/misc/empty.gif 結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。 各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、 ひとつひとつ手動でやったほうがエラーも無く早いという。 エイティーンさんは、一回だけ自動回復付けて、なんか、もう、こんな感じで良いかなとラインに来たので また別キャラに逃避します。 tu.be/C-_sJr-DUXM
349 :名前は開発中のものです。 :2022/04/30(土) 02:15:26.77 ID:rxj78wqY.net void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。 切実にに情報が欲しいのが int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth"); int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight"); この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと 勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので まったく成功の兆しがありません。 例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら ご教授ください。宜しくお願いいたします。
350 :名前は開発中のものです。 :2022/04/30(土) 02:33:43.50 ID:rxj78wqY.net anim idle @script if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) { setentityvar(self,"PNC","On"); setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); } } if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=2); } if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); } if( getentityvar(self,"PNC")=="On" && getentityvar(self,"REV")!="On" ) { int MP = getentityproperty(self, "mp"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) { changeentityproperty(self, "mpset", 100); changeentityproperty(self, "mp", MP); spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle"); spawnAni("FightEF2", 0, 0, 0, "ANI_Follow29"); changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75); setentityvar(self,"REV","On"); setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } } @end_script
351 :名前は開発中のものです。 :2022/04/30(土) 02:47:59.07 ID:rxj78wqY.net >>301 さんのレスから そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、 すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では 結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。 やりたいことは HPが一定数減ったか? HPが減った状態から回復したか? 強力な必殺技を一定数使ったか? だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise 少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。 手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも? という感想です。
352 :名前は開発中のものです。 :2022/05/07(土) 01:55:26 ID:NmRbFI7S.net スクリプトで Looper を紹介しましたが 標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。 基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。 Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを 実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。 例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは 走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの 繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。 Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。 Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので 問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。 そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。
353 :名前は開発中のものです。 :2022/05/07(土) 02:01:51 ID:NmRbFI7S.net 上の閉じたLoopでも BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば 別なAnimに移行できます。 なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ べつな技を出す。なんてことが可能になります。 もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが 増えるのはなかなか便利です。
323 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200
本文 スレッドタイトル 投稿者