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アクションゲームツクールMV 4作目
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 19:16:19.41 ID:N7TZ7qQR.net
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
- 797 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 22:41:20.94 ID:TksSB/sY.net
- ビルドしたらフォルダ内に使ってない画像素材紛れ込むのはなんなんですかね・・・
ロゴはまあ分かるけど魔法使いのおばさんとかハンマー☆メテオとか一体
- 798 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 00:51:02.34 ID:DlmD2sBe.net
- 確かにビルドしたら使わないファイルのてんこ盛りなのは勘弁して欲しいな
動画使って無いのにコーデックとかまで入ってるし
ビルド時に必要無いファイルは自動で削除して欲しいわ
- 799 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 01:48:13.31 ID:R1bNkQSB.net
- 前からだっけ?
俺も音ファイル確認してたら、女のイヤ〜ンみたいなボイスが入ってて(は?)ってなった
- 800 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 23:18:59.62 ID:deg8Y8x6.net
- そこピンポイント修正か
- 801 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 10:42:03.14 ID:I6czsVDW.net
- どう?
発売からそこそこ経ったけど、誰かおもろいゲーム完成させられた人いる?
- 802 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 16:53:22.93 ID:UyZ7eB7h.net
- え、いつ発売されたの?
- 803 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 18:35:33.39 ID:/srL+Ia8.net
- 本気でゲーム作ろうとしてる人はみんな結局Unityとかで1から作り直してそうw
やっぱこのグラでこの重さはキツイでしょ、無理無理
- 804 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 18:42:00.39 ID:UjnVWSP9.net
- マインクラフトでこんなの作ったよって見せられてもあそうなんだすごいねで終わるのと同じでツクールもしょせんツクール
- 805 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 21:46:23.85 ID:JPsBBlbd.net
- ツクールで作ってもしょせんはツクール
GM:Sで作ってもしょせんはGM:S
Unityで作ってもしょせんはUnity
UEで作ってもしょせんはUE
おまえらの他人の作品に対する辛辣さは異常w
- 806 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 22:03:03.35 ID:GnvS/kum.net
- いや、、、ツクールは、、
うん、どんまい
- 807 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 00:33:58.46 ID:ayqoMaBf.net
- 俺は良いツールだと思うけどねアクツクMV
これより簡単にATCゲー作れるツールはアクエディしかないし
他のツールは難し過ぎて選択肢に入らんし
後は軽量化してくれればいいかな
- 808 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 01:31:35.40 ID:02NKQeaK.net
- >>805
UnityやUEは有名メイカーですら使ってるのにそんなこと言うわけないっしょw
まあ素人が使うにはオーバースペックと言う意味では言われちゃうかもだけど
- 809 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 12:35:44.80 ID:Pg0pBYCS.net
- 軽量化されたら結構いいツールだと思う。
- 810 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 12:55:43.60 ID:bBCMR9Jb.net
- されればね・・・
- 811 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 16:41:49.75 ID:LNIkL08a.net
- 「他オブジェクトとの距離」って小さすぎると反応しないのな
地雷作りたくてどこが間違ってるのかと思ってたら
- 812 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 19:41:44.87 ID:+cmIbM1v.net
- しかしこのスレが勢い2位の板って色々凄いな
- 813 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 22:02:21.84 ID:uUp+J1LS.net
- シューティングゲームサンプルも弾とか演出とか控えめなんやろな
- 814 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 22:11:00.54 ID:ETqSxKiR.net
- >>812
過疎やからなw
- 815 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 17:49:22.28 ID:FUOxDBAi.net
- プログラミング部分は小学生とかがプログラムの初歩学ぶのにいいと思う
- 816 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 18:19:54.16 ID:8i/SVdik.net
- 移動床作ろうと思ってコースに乗せるまではできたけど、ただ乗れるだけで置いていかれる
オブジェクト乗せたときの挙動ってどうすれば変えられる?
そこら辺設定できてないからか、乗ったプレイヤーキャラも上で移動するとダバダバする
- 817 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 21:10:38.45 ID:UGksC+F2.net
- プレイヤーキャラの基本設定
「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェックが入ってるビジョンが見える・・・
- 818 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 21:27:58.44 ID:8i/SVdik.net
- >>817
そういうことか。サンクス
だがダバダバは変わらんなあ・・・壁判定いじるしかないのか
- 819 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 00:44:20.71 ID:QDort4Iy.net
- ダバダバというのがよく分からないけど
移動アクション→落下アクションのリンク条件にウェイト入れるといいと思う
- 820 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 01:15:54.63 ID:FMgcs98l.net
- 左右ぶるぶる対策に方向転換条件に若干の時間ウェイト入れとくのは何気におすすめテクだな
- 821 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:33:45.94 ID:AxLOpI+9.net
- すり抜け床ってタイルで作るのが定説っぽいけど
コース移動させたい場合、オブジェクトで作るしかないよね
今はオブジェクト間の距離判定でキャラクターが床上部にいる時だけ、床の壁判定を有効にするように組んでるんだけど、他にいいやり方ないかな?
- 822 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 00:22:40.74 ID:FKbwBwc9.net
- あとは精々変数のY座標比較でやるくらいじゃね?
- 823 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 01:24:53.28 ID:jdlcOp6+.net
- よくよく考えたら歯車みたいな円形の床でもない限り、距離で見る必要はなかった
床が水平だったら、Y軸比較の方がシンプルでいいね
- 824 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 20:29:15.21 ID:ro0nF6AW.net
- パーティクルみたいな画像がビルド時に紛れ込むのは仕様らしい
こんなんで軽量化なんて出来るんかな
- 825 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 21:19:54.50 ID:ONUNnko5.net
- パーティクルと物理演算のデフォ画像だろ?
それ位は別に良いかな
それよりlogo_ja_JP.pngを開け無くしてるのがうっとおしい
MVロゴ出すにしたってあんなボケボケでバカでかい配置の画像じゃなくて
もう少しセンス良く出したいのに
- 826 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 23:58:38.28 ID:ro0nF6AW.net
- ロゴ画像編集出来たら真っ先に黒塗りにされるやんけ
ロゴ表示有無は今後決まっていくだろうけど、現状でも解像度ぐらいゲームに合わせてほしいな
- 827 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 21:08:24.56 ID:S32tMHKU.net
- アプデこないのう
データベースとかそのへんの手がかかるヤツつきっきりなんだろうか?
- 828 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 00:53:35.87 ID:URl5oFNp.net
- 使い方はだいたい理解できたから
発売までは素材作りだけをやっておくことにしたよ・・
- 829 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:35:15.83 ID:xZ19MgVB.net
- 1月15日のアプデが最新?
まぁ今は淡々と素材作るだけだよな
- 830 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 09:02:09.23 ID:rRZpQsP3.net
- 1/15のはほんのちょっとしたバグ修正だけだったからなぁ
まぁしばらく動きが見えなかったのと引き換えに最適化が一気に進んで
次から激軽になったとかならむしろ大喜びだが
- 831 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 23:35:59.47 ID:LHXTvzny.net
- ゲームやろうとしてるんだけど
Player.exeが起動ファイルだよね?
起動するとツクールのロゴが出たあと消えちゃうんだけどどうすればいいの?
- 832 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 06:48:02.58 ID:JSZ3mLnx.net
- ゲーム起動はPlayer.exeであってるよ
現象はおま環だろうし、ここで聞いても答えは出ないと思う
ゲームの再ビルドやツクール再インストール、常駐ソフトウェアの確認して駄目なら開発に報告
フォーラムで同現象がないか確認するのもいいかもね
- 833 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 08:47:39.11 ID:Xi0cILN2.net
- ありがとう
もう少し自分で解決策探してみる
- 834 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 15:38:01.18 ID:kiX8yx7i.net
- アプデ来たでー
データベースみたいなデカイのはまだだけど
次以降は64bitがメインになるらしいので
プレイヤー側の軽量化にも期待できるかな?
- 835 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:49:55.01 ID:Ryho15Yg.net
- 休日にゲームとネットするだけの俺にゲーム販売するという夢をはやく見せてくれ
- 836 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 09:39:34.18 ID:cBvf63qd.net
- 幾つか作ったゲームに今まで問題無かったバグが発生したわ
アプデ来るのは嬉しいが
オープンベータだとこういう無駄な手直しがつらいな
- 837 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 11:59:27.00 ID:HFQeztkZ.net
- プレイヤーキャラの壁判定が
タイルの壁判定に埋まったり引っ掛かったりしてたのが改善されてるみたい
- 838 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 16:45:09.80 ID:Qs8S0oXM.net
- >>831
タスクマネージャ確認してみて。もしかしたら裏で起動してるかもしれない
そうなら、右クリで完全に終了させれば起動できると思う
- 839 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:13:02.23 ID:3J1URzBe.net
- >>838
レスありがとう
タスマネ見たけど裏で残ってるって事もなくてばっちり消えてたよ
グーグルでいくら調べても分からないし未だに解決しないしなんだろうこれ
- 840 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:15:21.41 ID:Z4lfH+LV.net
- >>836
俺もこれを経験して制作ストップ中。
素材作りだけしてる。
- 841 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:32:36.96 ID:M04lbk6k.net
- SE発生するアクション中にポータル遷移するとSE再度鳴っちゃうのは仕様?
- 842 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 01:12:10.55 ID:HSrtmAxo.net
- デフォだと移動後に移動時発生してるプレイヤーキャラのアクションを再度行う感じなんで
ポータル設定の「オブジェクトのアクションプログラムを実行」で
面倒なら音の出ない待機アクションとか、
手間かけるならその動作の音なしバージョンでも専用に作って設定しておけば?
- 843 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 11:27:49.13 ID:4W6cTKqB.net
- >>842
やっぱ現状仕様なのね。ありがとう
- 844 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 16:42:15.61 ID:g8pj+rTm.net
- 64bit版デフォ化が明日に決まったそうだが
はたしてプレイヤーも軽量・高速化するのだろうか…?
エディターは64bit版になってマジ全然落ちなくなったんで
それと同じくらいの嬉しい変化を期待したいんだが
- 845 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 17:13:55.61 ID:07PpPbVT.net
- 軽くなれば神ツール
- 846 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 18:40:51.89 ID:tNQTiSXE.net
- いつまでもアーリーというわけにはいくまい
- 847 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 19:28:52.20 ID:rM2GRXjH.net
- アーリーアクセス終了して
ビギニングアクセス開始とかだな
正式版はまだまだ先や
- 848 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 16:44:56.35 ID:e97bhZXV.net
- あれ?
これもう64bit版がメインに切り替わってるって事?
本当にデフォが32bitから64bitになるっていう、ただそれだけのことなん?
- 849 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 11:54:42.35 ID:FQs1Rrbj.net
- 起動してバージョン見て 0.9.4(64bit) ならいいんじゃない
なってないならsteamのライブラリでソフト右クリからプロパティ
ベータタブの参加希望ベータメニューからopen_beta64-
- 850 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 12:00:20.67 ID:FQs1Rrbj.net
- ベータ版に参加希望なしなら バージョン0.9.3.2(64bit) でアプデは後日適用って感じ?
- 851 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:40:39.50 ID:LJBNjDGg.net
- 未だに接続点の仕様がよくわからんのだけど、中心設定してもまるで違う場所から出るの何なん?
しかも指定フレーム関係なく0フレーム目にオブジェクト出るし意味がわからん
- 852 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 14:31:46.03 ID:L1Dx4HMy.net
- 「接続される側」の接続点の位置が間違っているとか
接続したオブジェクト同士の判定が干渉して(押し返しあって)位置がずれてしまう・・とか、かなぁ
- 853 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 18:26:42.39 ID:LJBNjDGg.net
- >>852
何かしらミスってるのは確実なんだけど、それの特定がしにくいのが辛い
- 854 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 18:36:33.99 ID:RX07qMnE.net
- 弾出す瞬間合わせてゲームスピードを1%とかにしてみてる?
- 855 :名前は開発中のものです。:2019/02/20(水) 14:14:34.64 ID:PdeML13i.net
- アプデでアニメーションの判定設定するとこの表示おかしくなった?
キーフレーム追加が突然末尾追加にされたり、表示フレームの判定枠が動かなかったり
- 856 :名前は開発中のものです。:2019/02/20(水) 18:15:06.71 ID:f12oZlxw.net
- 製品版までゲーム作りは手出し無用やで。
アプデする度におかしくなるから。
ひたすら素材を作って松の実。
- 857 :名前は開発中のものです。:2019/02/20(水) 18:37:41.60 ID:nAaT3dZi.net
- 幸いバグ関連は大抵報告すれば治ってくるんで
粛々と報告するのがアーリーアクセス期間のディスティニーだわな
そこ治った代わりに他でバグが出ても粛々と・・・
- 858 :名前は開発中のものです。:2019/02/20(水) 18:39:56.72 ID:f12oZlxw.net
- >>857
あんた偉いな、おれ恥ずかしいよ。
不具合どんどん報告するわ。
- 859 :名前は開発中のものです。:2019/02/20(水) 19:09:05.63 ID:PdeML13i.net
- ワイも3つぐらいバグ報告して修正するって返信きたで
割と早くバグか仕様かは答えてくれるからバンバン送るんやで
- 860 :名前は開発中のものです。:2019/02/21(木) 18:17:36.55 ID:KAwJwUgj.net
- 俺も報告入れて直ったのあるで
なにか見つけたらここで愚痴ってるだけじゃなくてちゃんと報告いれとけ
- 861 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 14:16:16.66 ID:iaBU+9cc.net
- 変数のテキスト表示でタイムカウント機能を試作してみたのですが、ポータル含む画面遷移でリセットされてしまいます。
終了の条件を満たすまで常にカウントし続ける場合どう設定すればいいんでしょうか(現在開始/終了はスイッチ条件で動作)。
- 862 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 14:39:14.09 ID:76SgU2bY.net
- >>861
共通変数を使う
個々のオブジェクトに付随する変数は遷移でリセットされちゃう
一応仕様上プレイヤーキャラの変数はポータル移動なら維持されたはずだけど
他のオブジェクトでは駄目だったかな?
- 863 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 17:18:56.97 ID:iaBU+9cc.net
- >>862
素材→変数の共通変数ですよね?>>861が共通変数+タイム用オブジェクトでした
共通変数+プレイヤーキャラに直接タイマー機能をつけてみましたがこれもリセットされてしまいました
- 864 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 22:45:39.80 ID:76SgU2bY.net
- こちらでは問題なく動いてるので何かしら組み方を間違えてるんだと思う。
- 865 :名前は開発中のものです。:2019/02/23(土) 11:47:19.64 ID:MkhjgmH/.net
- >>864
カウントオブジェクト
アクション1(待機)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント開始がON)ゲーム開始時にON
アクション2(カウント開始)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント停止がON)ゲームクリア時にON
アクション3(カウント停止)
オブジェクトに変数・テキスト表示/共通変数・カウント用変数
スイッチがONになり続けてるのが問題なのかと思い演出中にOFFにしたり
アクション2と3の間にワンクッション設置したりもしましたが改善せず
遷移に条件付けたりもしてないんでよくわかりません
- 866 :名前は開発中のものです。:2019/02/23(土) 18:49:06.71 ID:SPSLnDHt.net
- アクション「タイマー開始」→「▼タイマーの機能」の部分で
「◎変数で指定」を選択しその共通変数を指定してなくて
「◎数値を入力」にしてるなんてことは無いよね?
- 867 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 11:17:43.02 ID:T7n9gd7l.net
- >>866
そこでした。開始秒数0に指定してたせいで遷移ごとに0リセットされてました
最初はカウント変数0設定なんだからそこを指定しないでどうするんだって感じですね本当に
ありがとうございます
- 868 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 18:08:02.31 ID:FSvFiYiq.net
- まぁリファレンスが無いも同然だからわからんのは仕方なし
解決してよかった
- 869 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 13:48:27.68 ID:r9XC4WPh.net
- メニュー画面増やせるようにならんかなあ
- 870 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 15:48:15.76 ID:lOMmUuEV.net
- menu sceneのレイヤー増やして表示したいの指定じゃだめ?
- 871 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 22:42:40.63 ID:SJHS+nxF.net
- ≫839
似たような感じでこちらはモーション弄ってる時にフリーズしてそこからロゴでてホワイトアウトからの問題が発生云々でどうしようもなくなってる。解決策見つかったなら是非教えて欲しい。メールは一応送った
- 872 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 10:18:20.29 ID:UGTD13yJ.net
- >>870
えっ、メニューのレイヤー増やせんの?
- 873 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 10:40:58.62 ID:c5JrtZkI.net
- 他のシーン同様に編集エリアの右上にある+ボタンで増やせる
増やしたらシーン設定やアクションボックスで指定できる
サンプルのNAZARICKで利用されてた
- 874 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 23:26:51.49 ID:UGTD13yJ.net
- マジかあ。まだまだ知らんことだらけだなあこのツール
- 875 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 22:25:08.63 ID:gmSIV6aP.net
- これ三角関数って使えますかね
- 876 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 10:10:52.25 ID:0KajCSBj.net
- 三角関数は変数を変更するアクションで直にスクリプトを打つかプラグイン作るしかないと思う
作り方知らんけど
- 877 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 15:32:35.47 ID:aLhNvyPJ.net
- キーボードのAを設定するとSボタンを押した時に反応する
キーボードのXを設定するとWボタンを押した時に反応する
バグですかこれは?
- 878 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 15:34:15.79 ID:aLhNvyPJ.net
- https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org579028.jpg
チュートリアルのこのシーンです
- 879 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 15:40:28.30 ID:aLhNvyPJ.net
- 自己解決しました
少しチュートリアルが不親切ですねこれは
- 880 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 15:42:13.07 ID:HFbuES1O.net
- steamで25%オフになってるね
- 881 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 16:48:53.20 ID:4y38kARX.net
- 50%オフ位にしろよー
- 882 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 01:30:49.57 ID:Z8nz0KY7.net
- RPGツクールMVで無茶な値下げやって
地味にひんしゅく買ったからもうやらないんじゃない?
- 883 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 04:44:08.09 ID:q/4az071.net
- steamのフリープレイにきてるからちょっと遊んでみるわ
- 884 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 14:06:57.28 ID:khjja8ps.net
- これって無料のSEとかってついてますか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 15:38:20.30 ID:Z8nz0KY7.net
- 無い
- 886 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 16:37:42.16 ID:IiGz0lH6.net
- >>884
付属のサンプルゲームのSEを使ってもいいし
RPGツクールから拝借してもOK
- 887 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 17:46:06.98 ID:khjja8ps.net
- >>886
サンプルの使ってよかったんか
ありがとう
- 888 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:43:29.27 ID:JUABJ5w3.net
- ゲーム起動と同時にアクションゲームツクールのロゴが出てきますが、これを消す方法はありますでしょうか?
- 889 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:59:29.19 ID:zv/zmg1G.net
- 基本機能にはありません。
あえてするとしたら内部書き換えで画像を黒塗りにするくらい。
- 890 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 07:34:56.17 ID:agWno6G7.net
- そうなんですか
ありがとうごさまいます
- 891 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 12:07:34.47 ID:GoteDS3/.net
- 一応アップデートの修正項目に入ってたと思うから
今作ってるらしい新プレーヤーでは表示されないようになるかもね
- 892 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 12:09:13.21 ID:9VqGgkHK.net
- プレイヤーの方へ向かう→当たり判定に当たるorプレイヤーとのX軸距離→停止のループの敵を作りたいんだけど
テンプレート移動って減速させることって不可能?減速するせいで飛び越せなくなって困る
- 893 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 17:58:44.40 ID:PwyBCvVR.net
- RPGMVと一緒に購入したら素材流用出来るのか
しかしスレ流し読みしたらEAだし素材シコシコ作るのがベターみたいだね、ドット絵練習するか…
- 894 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 20:06:14.39 ID:agWno6G7.net
- RPGMV買ってみましたが、アクションゲームツクールMVでSE音など使いたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?
- 895 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 20:20:57.16 ID:RQXx2tld.net
- まず、RPGツクールMV側でSE素材をエクスポートして
次に、アクションゲームツクールMVにSE素材をインポートすればいいと思うよ
- 896 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 20:26:41.74 ID:agWno6G7.net
- ありがとうございます
出来ました
- 897 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:33:49.67 ID:mi1XOwdT.net
- プログラムせずに横スクアクション作る場合で
アイテム管理やスキルツリー実装しようと思ったら
UE4のBPとアクツクMVどっちが楽だろ?
触った感じシンプルなゲームなら
アクツクの方が良さそうに思えたけど
これからの拡張が未知数だから悩む
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