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アクションゲームツクールMV 3作目

1 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 03:57:15.82 ID:GR9pN1Ac.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/

2 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:24:15.42 ID:UKsR3bNE.net
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:29:38.05 ID:UKsR3bNE.net
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:40:46.87 ID:4T/hRD2b.net
1おつであります

5 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 09:46:21.90 ID:/JM3lhOi.net
スレ立て乙です
テンプレいいね!

6 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 15:35:19.30 ID:lDm9+ZUU.net
>>1乙テンプレ乙です

7 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 20:09:01.30 ID:UKsR3bNE.net
公式サンプルゲームの作者ドットゾーゲームズさんのTIPS集
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

8 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:10:30.99 ID:4T/hRD2b.net
ファイナルファイトみたいな
ベルトスクロールアクションの
雛形ほしい

9 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:33:54.62 ID:JddhbXbk.net
ベルトスクロールはトップビューから作れってことなんだろうが
サンプルいじってそれっぽくするだけでもクソめんどいね
壁の当たりも問題があるしジャンプ攻撃させようとすると色々問題が
ジャンプ周りはなんか修正入るみたいだけどなー

10 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:07:44.50 ID:5Ud/UcrP.net
横スクロールファンタシーアクションてのがベルトスクロールではないのか?(D&Dみたいな)
2人対戦アクションていわゆる格闘ゲーム?
TVシューティングて何?
sample_mapプロジェクト???
頑張ってひねって他ジャンル実現しても
いずれ近いプロジェクトが実装されたら
努力が無駄になってしまうから困るね

11 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:15:26.19 ID:6PeEU00d.net
TVシューティングはTop Viewじゃないかな

12 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:30:21.16 ID:oE69A8ZH.net
これって二つのプロジェクトから自由に作り変えるんじゃなく複数ジャンルの雛形が追加されてく形なのな
その内ベルスクとか対戦系のプロジェクトも追加されそう

13 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:51:37.18 ID:iOmUZwuZ.net
>>TVシューティング
俺はまたマウスで的をクリックするタイプか
あるいはナツメのワイルドガンズみたいな奴かと思ってたよ

14 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:04:36.23 ID:/yPJuJgE.net
光線銃を使ったやつを
イメージしてしまった

15 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:09:25.32 ID:iOmUZwuZ.net
2人対戦アクションがペンギンくんウォーズだったらどうしよう

16 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:15:25.78 ID:5InSUJ57.net
体力ゲージ作りたいんだが
「オブジェクトにゲージを接続する」みたいな項目なかったっけ・・?
なにか勘違いしてたのかな・・

17 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:19:38.07 ID:8vKDm03B.net
>>16
「表示と親子関係」の一番上にある「オブジェクトにテキスト、変数値を表示」って所

凝ったグラフィックにしたいなら別のやり方しなくちゃいけないが
普通の1色バーで良ければそれが早いよ。

18 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:44:49.00 ID:/yPJuJgE.net
二人対戦は普通に格闘ゲームツクール
みたいな雛形じゃないのかな?
アーバンチャンピオンみたいなシンプルなのはすぐ出来そうやつ
ファンタジー横スクロールは
ゴールデンアックスみたいな雛形
ファイナルファイトやダブルドラゴンも再現可能
くにおのダウンタウンは大変そうだけど

という妄想してるけど
どうだろう

19 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 12:04:17.85 ID:5InSUJ57.net
>>17
ありがとう・・・こういうシンプルなのがいいんだ

20 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:41:09.09 ID:F8SUTbvq.net
基本の話ですが移動しても「歩く」なのに「待機」のモーションが出るとか
左にジャンプしても右向きが表示されるとかってよくあるんですかね
アクションプログラムの段階までは正しくモーション動いてて最初から何度もチェックし直したのに
テスト起動すると動きは合ってるのに意図しない絵になるんです

21 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:49:22.70 ID:8vKDm03B.net
>>20
多分あってると思っててどこかしら間違ってる感じだと思う。

前作から触ってきて自分にも良くそういう事あったけど
なんだかんだで結局は自分が何かしらミスってたパターンだったんで。

前者は遷移の条件で間違ってるとか
後者はアニメ登録の表示方向選んで右側にある矢印指定忘れてるとかじゃないかな?

それでもわからなかったら公式のテックサポート掲示板で聞いてみたらいいかも

22 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:50:42.10 ID:/yPJuJgE.net
何度かテストプレイヤーしてみて
毎回変わるなら完全にバグ
まったく同じなら
設定をもう一度チェック
してみるとかかな

23 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:22:33.39 ID:5InSUJ57.net
いわゆる無敵技を作りたいんだけど
「被ダメージ率」を0にしてもうまくいかない・・・

24 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:25:12.73 ID:/yPJuJgE.net
当たり判定消せばええやないの

25 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 21:08:11.21 ID:EOwi1/j2.net
そうだよ
昇竜拳に当たり判定はないからね

26 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:15:22.26 ID:EmT4QM0X.net
それ昇竜拳中に天井より上に行ったら埋まらない?

27 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:20:43.27 ID:trZucLdh.net
>>26
降りてくるまでが昇竜拳です

28 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:35:13.43 ID:cz8S63zI.net
>>26
壁に埋まったりするのは壁判定なんじゃないのかな

29 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 03:16:36.80 ID:tb7Z1rKJ.net
これメモリ4Gで動く?
これから軽量化できるんかな

30 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 08:31:55.98 ID:WAaG/Vbh.net
今時8gが普通だから4gはキツくね

31 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 09:21:26.51 ID:db6YSzvL.net
>>21>>22ありがとうございます
初歩なんで凹んでましたがもう少し睨めっこしてみます

32 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 11:10:30.65 ID:sS5HIf29.net
【ヒトラーも、ユダヤ】 トランプ大統領、ペンス副大統領「キリスト再臨の為にイスラエルは造られた」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534902628/l50

ほら、やっぱり陰謀論は本当じゃん

33 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 11:53:55.29 ID:ACvqsT4R.net
単純な共通変数で階層表示管理してるのに
3階以降共通変数が変数リセットされてしまう
マップにもポータル移動後の設定にもオブジェクトにも
共通変数のリセット命令なんて1回も使ってないのに

なんでえええええ!?

34 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:15:41.93 ID:cIAMV+Oo.net
変数周りのおかしな挙動はバグレポートやテックサポートに投げた方が良いと思うなぁ

極力シンプル化した仮オブジェ作って試して、それでもだめなら
アウトの可能性高いと思う

35 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:35:45.33 ID:qIa0RQvD.net
>>20
考えうる原因は
アニメーションの向きの設定を忘れている
サイドビューであれば右向き以外にも右斜めも右に設定した方が安全です
アクションの向きが変わる時にリンクを通っていない
アクションを実行などで直接他のアクションへと飛ぶと向きが変わらないようです
自分が向きが変わらないのを体験した時はだいたいこの二つでした

36 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:39:10.38 ID:kQl0i3p7.net
体力以外にもお金とか
変数必要だからはやくそこら辺
直してほしいね

37 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:47:16.12 ID:ACvqsT4R.net
>>34
>>36
バグなんかなぁ

今のところ体力にも同じく共通変数使ってるけど
そっちはいくらマップ移動しても大丈夫なんだよ
階層表示のとこだけ謎のリセットが掛かる

38 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:48:52.51 ID:rDhzgFpp.net
変数まわりのおかしな挙動って
「具体的にどこがおかしいか分からないけど、なんかおかしい」状態が多くて、どうも伝えづらい

39 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:57:45.07 ID:kQl0i3p7.net
>>37
同じ条件で違う結果が出るというのは
やはりバグじゃないかな
そうでなければ設定をミスしてるとか

40 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:10:14.25 ID:xr8yrKcc.net
体力は値をいじらずそのまま持ち越すだろうけど、階数表示は移動の時に加減算するよね
疑うとしたらそこらへんかな
新規プロジェクトでシンプルなので試して、やっぱりダメならバク報告したほうがいいと思う

41 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:11:29.63 ID:NovxzwXz.net
ベルスクアクション作りてえなあはよ追加してくれ

42 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:15:46.52 ID:cIAMV+Oo.net
>>41
今でも作れるでしょ

厄介なのは段差的な高さ概念だけど
それは正直テンプレ追加でどうにかできる気がしないなぁ

レイヤーで擬似的にやるかスパッとあきらめるかだろうね
別にベルスクにマストな概念でもないし

43 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:35:49.02 ID:ACvqsT4R.net
>>39
>>40
一応、仮に回数表示の共通変数だけにリセットの命令が掛かってる可能性を考えて
試しにもう一つ別の共通変数作ってそっくり入れ替えてみたけど
結果は同で3階以降リセット掛かった

とくに解せないのは1階、2階まではなんともないこと
進むだけだからマップ移動時に回数表示変数=+1って命令しかいれてないのに
だめだこりゃ

44 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 14:12:04.37 ID:xr8yrKcc.net
>>43
3階でリセットってのが、例えば10階進む時に、1、2、1、2となるなら、あと考えられるのはスイッチ関係かなあ
スイッチオンで1を代入してて、移動のたびにスイッチオンオフしてしまうとか

45 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 14:47:22.51 ID:kQl0i3p7.net
アプデきたぞー

46 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 17:19:29.75 ID:ACvqsT4R.net
>>44
今は仮ダンジョン10階まで作ってて
変数0をホーム用の空欄として、
ダンジョンに入ってから進むたびに1、2、0、0、0…以降ずっと0
って感じになってる

現状、スイッチはマップ移動するたびにリセットになる仕様みたいだから
重要なものは共通変数でしか管理してないし、階層用のスイッチは作ってすらいないからな〜
わからん

47 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 18:15:03.13 ID:T6Xtz7Gs.net
>>46
ホームに戻った処理が間違って起きてないかを確認してみては?

48 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:19:21.95 ID:ACvqsT4R.net
>>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う

試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな

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