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アクションゲームツクールMV 3作目

1 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 03:57:15.82 ID:GR9pN1Ac.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/

2 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:24:15.42 ID:UKsR3bNE.net
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:29:38.05 ID:UKsR3bNE.net
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 07:40:46.87 ID:4T/hRD2b.net
1おつであります

5 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 09:46:21.90 ID:/JM3lhOi.net
スレ立て乙です
テンプレいいね!

6 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 15:35:19.30 ID:lDm9+ZUU.net
>>1乙テンプレ乙です

7 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 20:09:01.30 ID:UKsR3bNE.net
公式サンプルゲームの作者ドットゾーゲームズさんのTIPS集
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

8 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:10:30.99 ID:4T/hRD2b.net
ファイナルファイトみたいな
ベルトスクロールアクションの
雛形ほしい

9 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:33:54.62 ID:JddhbXbk.net
ベルトスクロールはトップビューから作れってことなんだろうが
サンプルいじってそれっぽくするだけでもクソめんどいね
壁の当たりも問題があるしジャンプ攻撃させようとすると色々問題が
ジャンプ周りはなんか修正入るみたいだけどなー

10 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:07:44.50 ID:5Ud/UcrP.net
横スクロールファンタシーアクションてのがベルトスクロールではないのか?(D&Dみたいな)
2人対戦アクションていわゆる格闘ゲーム?
TVシューティングて何?
sample_mapプロジェクト???
頑張ってひねって他ジャンル実現しても
いずれ近いプロジェクトが実装されたら
努力が無駄になってしまうから困るね

11 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:15:26.19 ID:6PeEU00d.net
TVシューティングはTop Viewじゃないかな

12 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:30:21.16 ID:oE69A8ZH.net
これって二つのプロジェクトから自由に作り変えるんじゃなく複数ジャンルの雛形が追加されてく形なのな
その内ベルスクとか対戦系のプロジェクトも追加されそう

13 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:51:37.18 ID:iOmUZwuZ.net
>>TVシューティング
俺はまたマウスで的をクリックするタイプか
あるいはナツメのワイルドガンズみたいな奴かと思ってたよ

14 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:04:36.23 ID:/yPJuJgE.net
光線銃を使ったやつを
イメージしてしまった

15 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:09:25.32 ID:iOmUZwuZ.net
2人対戦アクションがペンギンくんウォーズだったらどうしよう

16 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:15:25.78 ID:5InSUJ57.net
体力ゲージ作りたいんだが
「オブジェクトにゲージを接続する」みたいな項目なかったっけ・・?
なにか勘違いしてたのかな・・

17 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:19:38.07 ID:8vKDm03B.net
>>16
「表示と親子関係」の一番上にある「オブジェクトにテキスト、変数値を表示」って所

凝ったグラフィックにしたいなら別のやり方しなくちゃいけないが
普通の1色バーで良ければそれが早いよ。

18 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 11:44:49.00 ID:/yPJuJgE.net
二人対戦は普通に格闘ゲームツクール
みたいな雛形じゃないのかな?
アーバンチャンピオンみたいなシンプルなのはすぐ出来そうやつ
ファンタジー横スクロールは
ゴールデンアックスみたいな雛形
ファイナルファイトやダブルドラゴンも再現可能
くにおのダウンタウンは大変そうだけど

という妄想してるけど
どうだろう

19 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 12:04:17.85 ID:5InSUJ57.net
>>17
ありがとう・・・こういうシンプルなのがいいんだ

20 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:41:09.09 ID:F8SUTbvq.net
基本の話ですが移動しても「歩く」なのに「待機」のモーションが出るとか
左にジャンプしても右向きが表示されるとかってよくあるんですかね
アクションプログラムの段階までは正しくモーション動いてて最初から何度もチェックし直したのに
テスト起動すると動きは合ってるのに意図しない絵になるんです

21 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:49:22.70 ID:8vKDm03B.net
>>20
多分あってると思っててどこかしら間違ってる感じだと思う。

前作から触ってきて自分にも良くそういう事あったけど
なんだかんだで結局は自分が何かしらミスってたパターンだったんで。

前者は遷移の条件で間違ってるとか
後者はアニメ登録の表示方向選んで右側にある矢印指定忘れてるとかじゃないかな?

それでもわからなかったら公式のテックサポート掲示板で聞いてみたらいいかも

22 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:50:42.10 ID:/yPJuJgE.net
何度かテストプレイヤーしてみて
毎回変わるなら完全にバグ
まったく同じなら
設定をもう一度チェック
してみるとかかな

23 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:22:33.39 ID:5InSUJ57.net
いわゆる無敵技を作りたいんだけど
「被ダメージ率」を0にしてもうまくいかない・・・

24 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:25:12.73 ID:/yPJuJgE.net
当たり判定消せばええやないの

25 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 21:08:11.21 ID:EOwi1/j2.net
そうだよ
昇竜拳に当たり判定はないからね

26 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:15:22.26 ID:EmT4QM0X.net
それ昇竜拳中に天井より上に行ったら埋まらない?

27 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:20:43.27 ID:trZucLdh.net
>>26
降りてくるまでが昇竜拳です

28 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 23:35:13.43 ID:cz8S63zI.net
>>26
壁に埋まったりするのは壁判定なんじゃないのかな

29 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 03:16:36.80 ID:tb7Z1rKJ.net
これメモリ4Gで動く?
これから軽量化できるんかな

30 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 08:31:55.98 ID:WAaG/Vbh.net
今時8gが普通だから4gはキツくね

31 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 09:21:26.51 ID:db6YSzvL.net
>>21>>22ありがとうございます
初歩なんで凹んでましたがもう少し睨めっこしてみます

32 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 11:10:30.65 ID:sS5HIf29.net
【ヒトラーも、ユダヤ】 トランプ大統領、ペンス副大統領「キリスト再臨の為にイスラエルは造られた」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534902628/l50

ほら、やっぱり陰謀論は本当じゃん

33 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 11:53:55.29 ID:ACvqsT4R.net
単純な共通変数で階層表示管理してるのに
3階以降共通変数が変数リセットされてしまう
マップにもポータル移動後の設定にもオブジェクトにも
共通変数のリセット命令なんて1回も使ってないのに

なんでえええええ!?

34 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:15:41.93 ID:cIAMV+Oo.net
変数周りのおかしな挙動はバグレポートやテックサポートに投げた方が良いと思うなぁ

極力シンプル化した仮オブジェ作って試して、それでもだめなら
アウトの可能性高いと思う

35 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:35:45.33 ID:qIa0RQvD.net
>>20
考えうる原因は
アニメーションの向きの設定を忘れている
サイドビューであれば右向き以外にも右斜めも右に設定した方が安全です
アクションの向きが変わる時にリンクを通っていない
アクションを実行などで直接他のアクションへと飛ぶと向きが変わらないようです
自分が向きが変わらないのを体験した時はだいたいこの二つでした

36 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:39:10.38 ID:kQl0i3p7.net
体力以外にもお金とか
変数必要だからはやくそこら辺
直してほしいね

37 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:47:16.12 ID:ACvqsT4R.net
>>34
>>36
バグなんかなぁ

今のところ体力にも同じく共通変数使ってるけど
そっちはいくらマップ移動しても大丈夫なんだよ
階層表示のとこだけ謎のリセットが掛かる

38 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:48:52.51 ID:rDhzgFpp.net
変数まわりのおかしな挙動って
「具体的にどこがおかしいか分からないけど、なんかおかしい」状態が多くて、どうも伝えづらい

39 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 12:57:45.07 ID:kQl0i3p7.net
>>37
同じ条件で違う結果が出るというのは
やはりバグじゃないかな
そうでなければ設定をミスしてるとか

40 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:10:14.25 ID:xr8yrKcc.net
体力は値をいじらずそのまま持ち越すだろうけど、階数表示は移動の時に加減算するよね
疑うとしたらそこらへんかな
新規プロジェクトでシンプルなので試して、やっぱりダメならバク報告したほうがいいと思う

41 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:11:29.63 ID:NovxzwXz.net
ベルスクアクション作りてえなあはよ追加してくれ

42 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:15:46.52 ID:cIAMV+Oo.net
>>41
今でも作れるでしょ

厄介なのは段差的な高さ概念だけど
それは正直テンプレ追加でどうにかできる気がしないなぁ

レイヤーで擬似的にやるかスパッとあきらめるかだろうね
別にベルスクにマストな概念でもないし

43 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 13:35:49.02 ID:ACvqsT4R.net
>>39
>>40
一応、仮に回数表示の共通変数だけにリセットの命令が掛かってる可能性を考えて
試しにもう一つ別の共通変数作ってそっくり入れ替えてみたけど
結果は同で3階以降リセット掛かった

とくに解せないのは1階、2階まではなんともないこと
進むだけだからマップ移動時に回数表示変数=+1って命令しかいれてないのに
だめだこりゃ

44 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 14:12:04.37 ID:xr8yrKcc.net
>>43
3階でリセットってのが、例えば10階進む時に、1、2、1、2となるなら、あと考えられるのはスイッチ関係かなあ
スイッチオンで1を代入してて、移動のたびにスイッチオンオフしてしまうとか

45 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 14:47:22.51 ID:kQl0i3p7.net
アプデきたぞー

46 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 17:19:29.75 ID:ACvqsT4R.net
>>44
今は仮ダンジョン10階まで作ってて
変数0をホーム用の空欄として、
ダンジョンに入ってから進むたびに1、2、0、0、0…以降ずっと0
って感じになってる

現状、スイッチはマップ移動するたびにリセットになる仕様みたいだから
重要なものは共通変数でしか管理してないし、階層用のスイッチは作ってすらいないからな〜
わからん

47 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 18:15:03.13 ID:T6Xtz7Gs.net
>>46
ホームに戻った処理が間違って起きてないかを確認してみては?

48 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:19:21.95 ID:ACvqsT4R.net
>>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う

試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな

49 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:33:07.98 ID:mtJsCy3S.net
>>48
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う

素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない?

50 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:55:11.43 ID:6XRqQqFR.net
初歩的なことですまないが
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる?

51 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:59:06.40 ID:zyBICkCf.net
結局、自分でやってますた!か

52 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:59:14.84 ID:Vs0FljVP.net
掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?

53 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:02:57.37 ID:GM3AlfV1.net
アプデで落ちにくくなった!...気がする。

54 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:12:27.55 ID:vIMxtbPQ.net
会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?

55 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:12:34.72 ID:cIAMV+Oo.net
>>50
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも

56 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:13:21.95 ID:U6FfIZO8.net
初歩の初歩でつまづいて「動かね〜!」って大騒ぎしてるのは
傍から見てるぶんには面白いんだよなww

57 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:13:29.25 ID:6XRqQqFR.net
>>55
ありがとうございます
試してみます

58 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:17:20.73 ID:mtJsCy3S.net
>>50
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい

だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし

59 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:19:05.03 ID:mtJsCy3S.net
>>54
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ

60 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:19:44.14 ID:6XRqQqFR.net
>>58
なるほど
勉強になります
今は接続点から表示にしていますが
変えてやってみようと思います

61 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:32:15.57 ID:cIAMV+Oo.net
あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな

62 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:48:44.36 ID:jlcYaaUR.net
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね

63 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 20:56:17.63 ID:ACvqsT4R.net
>>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
http://firestorage.jp/download/620eb15fa5dd71248ffa7a24ea88e5e473598058
ダウンロードパスワード test

一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ

64 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 21:54:08.45 ID:tb7Z1rKJ.net
マスターとして出力したやつも欲しいわ

65 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 22:18:45.59 ID:ACvqsT4R.net
>>64
ビルドしたやつってこと?

66 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 22:45:05.48 ID:ACvqsT4R.net
>>64
これでいい?
http://firestorage.jp/download/1ec9f2b28a1cdc270f2d0f773c81b72bdfaafbaf
ダウンロードパスワード test

67 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 22:50:36.77 ID:mtJsCy3S.net
>>63
結論から言うと解決はできなかった

まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多

なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
http://fast-uploader.com/file/7090501091733/
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね

68 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 22:52:34.93 ID:mtJsCy3S.net
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね

69 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 23:16:12.64 ID:cIAMV+Oo.net
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。

変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。

出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う

70 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 23:18:38.75 ID:ACvqsT4R.net
>>67
返答ありがとう

たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない

そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった

71 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 23:23:51.65 ID:ACvqsT4R.net
>>69
ありがとう

2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし
一応報告しておくよ

72 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 23:43:56.09 ID:cIAMV+Oo.net
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました

73 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 23:52:15.24 ID:8DxRGnm/.net
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね

74 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 00:01:33.80 ID:u7KsqrJx.net
なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない

75 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 05:54:57.65 ID:PHF7R/nd.net
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる

76 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 07:44:29.46 ID:2CxnqkVk.net
>>74
それどれでも普通じゃない?

77 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 10:06:16.32 ID:xSZdcTR3.net
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける

78 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 10:32:10.86 ID:u7KsqrJx.net
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる

ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ

ありがとう

79 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 10:59:03.79 ID:hlEAJph9.net
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50

PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。

80 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 13:01:47.84 ID:YzJxzPlA.net
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

81 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 13:33:28.67 ID:u7KsqrJx.net
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと

プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない

82 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 13:49:47.73 ID:XRRZ5IC2.net
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?

83 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 16:16:06.09 ID:YzJxzPlA.net
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。

84 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 16:41:30.02 ID:u7KsqrJx.net
原因究明おめ

85 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 17:24:35.32 ID:zjZPwHmh.net
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)

86 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 17:42:14.63 ID:dnCcyZO/.net
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい

87 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 17:53:08.56 ID:u7KsqrJx.net
>>85
共通変数使ってる?
オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ
仕様かバグかは分らんけど

88 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:07:46.15 ID:C/u8K0xh.net
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか

あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし

89 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:19:07.45 ID:wBagWDkn.net
>>85
オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね
マドハンドABCDみたいな感じで
オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は
新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない
もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど
今試せる環境にないんだよね

>>88
フォントのサイズは変えられないよ
フォントを表示するオブジェクトを大きくしても変わらない
メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない

90 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:36:20.65 ID:ku5M8CKw.net
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか

91 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:40:05.07 ID:XRRZ5IC2.net
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな

92 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 19:48:05.46 ID:T6iVYTIE.net
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理

93 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 21:00:57.40 ID:2AqZBlK5.net
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?

94 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 21:12:31.60 ID:TxC0jFVi.net
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね

95 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 23:55:38.62 ID:u7KsqrJx.net
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる

96 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:57:54.89 ID:sOdGZGZe.net
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった

97 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 19:53:21.20 ID:YkIE/1wR.net
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?

98 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 19:55:23.56 ID:TgE7s1QC.net
つくりやすい

99 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:06:02.09 ID:fRBwLHXH.net
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」

100 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:08:05.91 ID:Hxx5rTck.net
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション

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