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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:04:20.83 ID:IQiedDEZ.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 2 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 19:15:12.95 ID:+pDct8gB.net
- スレたて乙です!
- 3 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 20:54:12.41 ID:pnvdxH9H.net
- 自機を追いかける誘導ミサイルは自機が単体だから出来るんだけど
敵を追いかける誘導ミサイルはどうやって作ればいいと思います?
敵は1体じゃないからどれを狙うようにすればいいのか・・
弾それぞれにサーチ域objを親子関係で付けて、一定間隔毎に
重なった敵の方に進路を変えるってするのが一番かなぁ?
- 4 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 21:39:18.12 ID:1gRGcWF2.net
- ホーミングミサイルはどこまで追求するかによって難度が変るよね
とりあえず一番近くの敵に狙いを付けるタイプならばミサイル自体に
感知オブジェクトをくっつけて最初に触れた敵の固定値をミサイルに移して
その後はミサイルを固定値取った敵に同期させていく感じかなぁ
少しずつ角度を敵に向かうようにしたいとかだと更に別の仕組みが必要だね
- 5 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 22:01:31.93 ID:IQiedDEZ.net
- 俺がやる手法はロックオンマーカーをプレイヤーにつけさせるね
ロックオンマーカーは透明な超高速弾を前方に扇型にぶっ放して直撃したらマーカーを付ける
規定数マーカーが付いたら以降は無視される
それでプレイヤーが任意に解除しないorホーミング弾数が続く限り維持する
実際に直線で誘導すると演出的に弱いのでシンプル楕円等使って
プレイヤーとマーカーをある程度円周させた後に直線で飛ばす
昔パンツァドラグーンってゲームあってあれの誘導弾カッコよくてこの手法になったよ
- 6 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 15:02:02.80 ID:FrKmGLMs.net
- なるほど変にサーチさせ続けるより一体に絞るのもいいかもね
弾のスピードやイメージもあるだろうし
固定値取って追尾させる方法は思いつかなかった、試してみます
- 7 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 18:29:28.58 ID:yZdhxs2s.net
- 物理オブジェクトで、土台(背景)の上にいくつか物理(静止)のオブジェクトを乗せたまま土台を動かしたいんだけど
土台だけ動いて上に乗せてるオブジェクトがついてこなくて落ちるんだけどどうにかする方法ってある?
- 8 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 15:19:33.82 ID:6v6e8Jmd.net
- イベント組んでると時々
「引数が正しくありません」
ってひっきりなしに出続けるバグがあるね。
どうやらアイコンをフォルダに入れてると、フォルダ構成が壊れて出るみたい。
フォルダをいったん削除して整理し直すと直るんだけど。
それ以前にフォルダってよく構造がおかしくなるからあんまり使わない方がいい?
- 9 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 15:48:08.37 ID:Ww7YDJ99.net
- 公式のフォーラムに質問してみたらどうだろう
バグ関連ならすぐ回答もらえるよ
他の質問は余裕で放置されるけど
- 10 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 16:16:10.62 ID:wuzFT24o.net
- 計算式などで「1から5まで」とか「10から30まで」といった数値の範囲を指定する方法ってありますか?
例えば「オブジェクトAの角度が90から180の場合はフラグオン」などといったことをシンプルに実現するために計算式です。
- 11 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 16:17:35.64 ID:wuzFT24o.net
- あと、確率を扱う場合は「n/nの確率で」しか使えないのでしょうか?
「60%の確率で」といったパーセンテージは扱えないのでしょうか?
- 12 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 16:17:39.32 ID:vyAF6gf1.net
- フォルダってフレームエディタの左側スライダーのアイコン整理に使うフォルダのこと?
カウンターなんかを纏めて入れることはあるけど基本使ってないからバグは分んないなぁ
前スレでも書いたけどオブジェクトを使い回しするようになってからはアイコンの数も
そこまで多くならないから…バグ発生はプロジェクト編集中だけですか?
起動中のビルドでは問題ない?
- 13 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:40:40.53 ID:rUfNFC+i.net
- オブジェクトを発光させることってできる?
- 14 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 10:37:24.17 ID:ot15snv1.net
- イベントリストの方のオブジェクトフォルダはかなり不安定っぽい
酷いとフォルダに入れたオブジェクトがリストから消えて操作出来なくなったりフォルダを触ろうとするだけでフリーズするようになるらしい
こっちのフォーラムで報告上がってんの見たよ
- 15 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:09:02.91 ID:4t5azEX0.net
- >>13
サイズが少しずつ異なる加算半透明オブジェクトを複数重ねる
- 16 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:46:16.39 ID:kLV/sX6o.net
- cf2.5の動作が不安定なら、再インストールを勧める。
自分がcf2.5を使っていてわかったことは、長時間起動させえると挙動がおかしくなる。
これは、メモリー不足とキャッシュが残ることが原因だった。
ソフトウェアを再起動すれば直るのだが、PCのシャットダウン、再起動が必要な場合もある。
最悪直らない場合は、再インストールが有効だった。
これはセキュリティソフトが、何かを削ったことが原因だった。
フリーズ対策として、CPUコア強化、メモリー増設が有効だと思う。
普段どれ位のメモリーを消費しているか、把握することを勧める。
常時4〜8ギガぐらいの空きがあれば安定するはず。
SSDに換装し、高速化にRAMドライブを使うのもあり。
これでも誤動作が直らない時は、エクステが壊れている可能性もある。
更にはMFAの保存に失敗した可能性も否定できない。
その場合は、新規でサンプルを作成し動作確認を行えばよい。
※結論:動作がモッサリ&フリーズ→メモリー不足→再起動→場合によっては再インストール→保存したMFAの破損も疑う
- 17 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:00:02.21 ID:4t5azEX0.net
- 常に長時間起動させてるけど一度も動作がおかしくなったことないけどな
- 18 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 16:16:48.24 ID:rUfNFC+i.net
- >>15
それっぽくなった!ありがとう
- 19 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 16:54:29.41 ID:tMRKy+wg.net
- >>12
フォーラムに上がってる症状とおんなじのが結構な率で起きるね
ただ、フォルダを削除して入れ直してれば直ってたのでそれ程深刻には
思ってなかったけど幽霊化する事もあるのか・・
時々ショートカットで持ってきたアイコンが消えなくなる事もあるけどあれの
厄介版だね、CFはこういう致命的なバグ抱えたままなのが怖い。
起動中のビルドって意味が判らないけど、プロジェクト編集中に
気が付いたらフォルダ壊れてたって感じ。
- 20 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:24:42.44 ID:WJlfXmi/.net
- 起動中のビルド=書き出したゲーム実行中って意味で書いた分りづらくてスマソ
編集中でしか起こらないならばそのmfaからビルドしたゲームをダウンロードした
ユーザーには影響ないんかな
いずれにせよ公式が修正アップデートしない限りはこちらで注意して扱っていく他ないね
- 21 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:24:09.00 ID:U8C70F/S.net
- ターン制ストラテジーみたいなの作れないかな〜って模索しているが
そもそもCF2.5で作るのに向いてないジャンルかなあ
まあ本気になればなんだって出来るツールなんだとは思うけども
- 22 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 18:31:36.60 ID:+74ASQwX.net
- 野生のモンスターを捕まえて手持ちに加える(オンラインゲームの合成用雑魚キャラみたいな)システムを組みたいとおもってるんだけど、このツールでそういうシステムって難しい?
ヘルプで検索かけたらclassの概念はあるっぽいんですが……。
- 23 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 19:48:36.60 ID:0/SkHBcy.net
- ふわっとした言い方しか出来ないけど
難しいと言えば難しいし出来る出来ないで言えば出来るかな
ある程度熟練度が求められます
- 24 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 20:29:59.04 ID:0DO3Nv5g.net
- ターン制SLGといえば、wargamemap object使おうと思ったら
ヘックスのどこを座標に指定してるのかすら解らなくてふて寝した思い出があります
もっとも、そこを仮にクリアできたとしても
敵のAIの作り方が皆目検討つかないので
どっちにしても詰んでたと思う…
いろいろ考えると、ターン制ストラテジーは難易度高い気がしますね
- 25 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 20:47:28.51 ID:+74ASQwX.net
- 回答ありがとうございます。
凄いツールだから、作ろうと思えば作れるんだろうなとは思ってたけど、やっぱり難しいんですね。
ブロック崩し作れたわーいレベルじゃ高望みもいいところかな。
作りたいゲームの形には違いないんで、経験積みつついつか作るのを目標にしたいと思います。
- 26 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 21:04:37.43 ID:0/SkHBcy.net
- AIは難しいけど作るの面白そうだよね あれは予想だとバックヤ−ドで
毎ターン全ての手を実行させた上でその中から最善手を選んで打ってるんじゃないかと
昔のウォーシムとかCPUのターンがめちゃめちゃ長いの見る限りそんな感じ
- 27 :ネットスライム :2018/08/05(日) 21:42:27.28 ID:N/ADNoVy.net
- ターン制の最善手は点数計算のシステムを作ると便利
僕はプログラミングでは作ってないけど
- 28 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 23:05:14.91 ID:0VUmAlxM.net
- ブロック崩しちゃんとしたの作ろうと思うと結構難しくない?
ボールの進行方向とブロックのどの面に当たったかを判定したりとか
- 29 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:44:34.06 ID:Ak95k/SK.net
- >>26
多分得点方式
行動にあらかじめ得点を振り分けておいて
とれる行動内で最高点の行動してると思う
実際に実行させてから最善だとすべての行動が成功してしまう
- 30 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:57:24.97 ID:Ak95k/SK.net
- >>28
脱初心者コースあたりかな?
衝突したときにボールとブロックの座標拾って判定すれば良い
- 31 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:59:37.63 ID:z/LJxbP+.net
- >>29
当然そりゃそうでしょ
まずcpuの強さが面ごとに違うし実際のターンでは理論値ではなく確立で結果も変るんだから
その辺も含めて独自の評価方法が必要になるよね
- 32 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 13:23:29.14 ID:Mwaf2vaL.net
- ID:Ak95k/SKがこんがらがるようなレスしてて???ってなりそうだから言っておくと
言葉が違うだけでID:0/SkHBcyが言ってることと同じこと言ってるだけだから誤解しないようにね
- 33 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 02:04:28.01 ID:Nf1UB0dx.net
- 割れは変な常駐ソフト仕込まれてるからメモリリークもするしクラッシュの頻度も高い
- 34 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 17:09:42.67 ID:6O6F2kCl.net
- CF2.5製のゲームで対人ゲーとか複数人で遊べるゲームってある?
- 35 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 17:40:30.35 ID:vV/YDvc1.net
- ttps://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/
一通り見てみたら?
- 36 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 07:33:04.15 ID:EjRctdSU.net
- >>35
CF2,5で作ったとは思えないゲームがたくさんあって驚くわ
なにをどうやってるのか想像がつかない表現がたくさんある
- 37 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 11:09:40.15 ID:5plt0wD2.net
- アクションゲームツクールMVが充実してきたら
「プログラム不要でアクション作りたい」勢はあっちに流れていくかな
自由度では負けないから棲み分けは出来るか
- 38 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 11:40:03.09 ID:36eyKSWy.net
- ツクールさわってないけど
やった人いるう?
比べてどうなんだろ
- 39 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 11:58:59.03 ID:zknsxL5h.net
- 今はバグがひどい
- 40 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:06:43.62 ID:tPzrPc0L.net
- cf2.5とGMSとかアクツクMVは機能的に被ってるから既に使えてるなら
わざわざ乗り換える必要はないだろうなのじゃ
- 41 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 19:54:16.13 ID:kjbWvBO/.net
- アクツクはビルドできるプラットフォームがデスクトップのみという時点で選択肢に入らないかな
それだったら、やや敷居は高そうだけど、Defoldのほうが気になる
https://www.defold.com/japan/
- 42 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 20:32:42.55 ID:rePTrkyJ.net
- スレッド立ってるやん
- 43 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 20:41:38.44 ID:tMUp01al.net
- 2D系ツールも群雄割拠だなぁ
言語の壁はデカい
- 44 :名前は開発中のものです。:2018/08/12(日) 02:42:43.67 ID:lM3GS/Wf.net
- 英語なら壁くらい越えられる
だがサンプル見てそっとじした
- 45 :名前は開発中のものです。:2018/08/12(日) 09:21:24.28 ID:t9n+urgt.net
- Defold良さ気と思って触ってみたけど結構バグがあるな
まだ発展途上か、このまま消えていくソフトな気がしなくもない
- 46 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 01:54:01.47 ID:Cy5SLg7B.net
- 動作自体はこったことしてない自分としては乗り換えるメリット無いな
ステージデザインには毎回半年〜年単位の調整期間必要なの短縮出来ると良いんだけど
- 47 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 05:33:07.70 ID:9Wjmf34g.net
- cf3.0がそろそろじゃないの?
- 48 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 20:56:55.59 ID:GGZW8NZZ.net
- PMOと物理演算がごっちゃになって挙動がおかしいことになったんだが
これどっちかだけしか使えないものですか
せっかく物理演算あるのだから使おうとしたけど
物理ジャンプハシゴ系の雑魚敵とかは作れない?
PMOで作ったことしかなくてよくわからんですはい
- 49 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 03:07:58.78 ID:r304aONb.net
- オブジェクトを360°に動かすには、ベクター動作、MoveIt、三角関数、Advanced Direction objectくらいしか方法は無いの?
360°角度変更は簡単なのに、360°方向変更はかなり面倒臭いから次のバージョンではどうにかしてほしい
- 50 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 12:46:03.54 ID:01zG9Zfk.net
- Clickteam Fusion 2.5\Examples
フォルダにあるEmailのサンプルがまともに動かないんだけれどこれの
詳しい使い方わかる人居ますか?
メールサーバーはgoogle使いたいなと思ってます。
単に対応してないだけとかかな?
- 51 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 13:52:48.94 ID:EZbolB2g.net
- >>50
受信は特に難しいトコないから送信かな?別にライバルを育ててしまう分野でもないから答えてしんぜよう
ポート番号は465にし、サーバーはsmtp.gmail.comにする
Authentication TypeをAuthenticateにする
これで多分いけるけどgmailはなんかエラーを返してくるので(セキュリティ関連の)
エラー情報か何かでgmail側の設定を調べると上手く行くと思うよ
- 52 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 15:26:00.27 ID:+JEXgvf8.net
- >>49
オブジェクト進行方向を角度272.46度とか1コマンドで直接指定したいってことでしょ?
言わんとするところは分るけどそこに挙げたエクステの使い方が理解できているならば
結局それを活用するのが一番楽かなぁとは思う
- 53 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 18:30:14.35 ID:/L+k6+Gv.net
- ジャンプとハシゴ物理やスペースシップ物理ってプレイヤー指定になってるけど大量の雑魚キャラとかでは使えないの?
- 54 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 21:28:22.05 ID:01zG9Zfk.net
- >>51
そこまでは分かっているけれど実際に稼働はしていないようなので難しいですね
- 55 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 23:09:32.85 ID:KWDJpfPp.net
- 物理動作殆ど使ってないから分らないけどプレイヤーとして認識してるみたいだから
もしそれを敵として独立して動作させるとなると動作を自作しないといけなくなるから
そういう処理を組みたいなら『物理ボール』とかをベースにして自前で組んだ方が
まだ扱いやすいんじゃないかな…まあ想像だからあてにならない回答だけどね
- 56 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 00:37:03.66 ID:yKLaphZc.net
- >>55
なるほど、やはりプレイヤー専用なんだねこれ
- 57 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 02:22:42.52 ID:0h+AaFM3.net
- >>52
ま、そうなんだけどね
言いたかったのは手間や作業コストの問題
角度ならどの動作でも「条件○○の時に角度を270°に変更」って命令だけで済むけど、方向は三角関数なら計算式を求められ
ベクター動作ならオブジェクト毎に再指定して向かう方向を設定したりとなにかと面倒なんだよね
方向も角度と同じような扱いで「方向を270°に変更」ってできたら、行数を減らしたり作業コストを減らせるのにな、っていうささやかな願望でした
- 58 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 19:34:13.00 ID:OeW712si.net
- >>54
いややっぱり動いたよ
SSLにチェックを入れて、gmail側で安全性の低いアプリからのアクセスを許可
これで動いた
送受信ともにgmailでやったけど他のサービスだと動かないとかそういうのはあるかもしれない
- 59 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 00:33:38.91 ID:HUSLeAh6.net
- アセットストアってunityのみかと思ってたら、CFにもあるのね。
unityほど充実はしてなさそうだけど、結構色々おいてある。
- 60 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 00:12:50.25 ID:1bRHHYYE.net
- cfなかなか使いこなせん
間違った組み方を繰り返してしまう
やっかいなものだな
ゲーム作りは
- 61 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 00:19:41.47 ID:kEMTFvx5.net
- 動作としては正常だけどスマートな組み方じゃなくて負荷がかかってたり
むずいなぁ
- 62 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 00:40:45.03 ID:eYY5h0dZ.net
- 中級者以降向けの手引書があまりないから難しく感じてしまうけど
実際はなれると簡単だよ
ただ 規模が大きくなってくると管理のセンスが求められるようになるから
その辺で合う合わないが出てくるかな
- 63 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 04:02:18.90 ID:fyhJD4H/.net
- やりたいことが表現できなくて行き詰まったら、ある日突然ひらめきが舞い降りて解決することがある
あの時の爽快感がたまらない
- 64 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 17:37:41.73 ID:nIHVo8Jk.net
- >>63
1つ閃いたおかげで問題解決が連鎖するときあるよね
レイヤーで当たり判定変えればスムーズに処理できた時はちょっとガッツポーズなってしまった
- 65 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 01:21:50.31 ID:ab8ahwjK.net
- なんか作りたいけどネタがない
- 66 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 01:52:44.88 ID:jxYt38Yn.net
- だったら画面が大量のオブジェクトで埋め尽くされるゲームを作るんだ!!
- 67 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 02:55:04.37 ID:ab8ahwjK.net
- アイデアありがとう
とりあえず画面に大量のオブジェクト表示させてゲームシステム考えるのもいいかもね
しばらく新作作ってないから使い方忘れてるかもしれない
- 68 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 11:02:16.68 ID:rvLOv7U/.net
- アイディアは大量にあって実行してるが組むのが難しいから集中続かないよぉ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
- 69 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 13:45:25.92 ID:B0lRPExY.net
- そんな時はざる蕎麦を作るといいぞ 気分が落ち着くから
- 70 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 16:51:59.94 ID:Fqo1Ly/l.net
- Clickteam動作コントローラーの使い方がいまいちわからない
画面上に同じ種類の敵が3体いて、それぞれプレイヤーに向けてオブジェクトを発射したいんだけど1体の敵にしか適用されていない
- 71 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 17:09:09.74 ID:ab8ahwjK.net
- >>70
敵ごとにForEachループまわす
ループ中にClickteam動作コントローラーのオブジェクトを変更して切り替える
弾を発射させるときはタイマー(条件の時間ごとに)を使うと正常に動作しないので変数のカウントごとにオブジェクト発射か生成で
- 72 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 17:15:19.46 ID:ab8ahwjK.net
- 参考
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/複数オブジェクトのベクター動作について/
- 73 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 19:58:24.95 ID:8yhIR6VE.net
- https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/
「ゲーム制作ソフトはたくさんあります。
これより良いのもあれば、これより酷いのもあります。
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら、
このソフトでもいいんじゃないでしょうか。 」
”これより良いもの”って何だろう。そいつの感性が試される発言。
- 74 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 20:05:39.08 ID:Qq/bVEbY.net
- そいつのオススメは多分gameguru
- 75 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 09:45:49.57 ID:6qzMS1lB.net
- 雛形がまるでないから土台から設計しなきゃないこれで
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら高確率で投げ出しそうな気がw
ツールってあえて大まかに分けるなら自由を取るならプログラム的な思考必要だし
気楽に作れるって点ではRPGツクールとかアクションエディターは優秀だと思う
- 76 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 12:40:31.85 ID:gE8+fkzo.net
- 文系にはオススメできないツールなのはたしか
- 77 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 17:32:41.25 ID:/JM3lhOi.net
- マインクラフトなみに解説本があれば挫折する人も少ないだろうに
- 78 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 18:34:46.91 ID:4h8L6xXF.net
- それならCF2.5よりも簡単なScratchから始めるとかどうだろう
https://scratch.mit.edu/
UE4のブループリントテイストで視覚的にもわかりやすいと思う
- 79 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 19:33:01.10 ID:0Fq89TDT.net
- 物理ボール使って敵キャラみたいな動きするオブジェクトのつくってるんだが
速度あげても次第に動きが弱くなって止まってしまう
トルクや力与えても止まるし、これうまく動かしてる人います?
- 80 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 13:16:08.35 ID:0hhKgJU6.net
- Unityばりの「サンプルプロジェクトが大量に入ったCD付きの
しっかりとしたケーススタディが記載された日本語書籍」とかあれば
いいのになあと夢想するが、そんな本出したところで売れやしねえか
- 81 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 17:12:55.56 ID:TC36l/Kt.net
- >>71>>72
素晴らしい!大変参考になった
ありがとう
- 82 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 17:16:11.63 ID:v+UpY66h.net
- >>80
少なくともオレは買うよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 17:31:58.39 ID:IW6nvvzI.net
- せっかく物理演算があるのに全然つかいこなせなくてpmoを使ってしまう
- 84 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 19:29:34.89 ID:GIKs21z3.net
- 物理エンジン、散々試行錯誤してみたけど
制御が不安定で難しいよ。
同じビルドしたゲームでも別のPCでプレイすると
挙動が明らかに変わったりする。
特にアクティブオブジェクトのサイズが大きいと
サイズに比例して誤差が大きくなる感じ。
個人的な感想だけどかなり大雑把なゲームじゃないと
使えないな。
- 85 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 19:41:40.04 ID:IW6nvvzI.net
- そんなんつかえんよw
- 86 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 16:47:54.49 ID:sktNOy+V.net
- 日本のやつインディーゲームクリエイターClickteam Fusionじゃなくて
ゲームクリエイターClickteam Fusionでよかったのにな。
インディーなんて接頭語付けたら格下感が拭えない。
極めし者でも殆どはスーパーファミコン(ソニック、マリオ、ロックマン、R-Type, etc.)のレベルに落ち着くから嘘じゃないけど。
- 87 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 17:08:29.66 ID:ku5M8CKw.net
- clickteamfusionは響き的にカッコいい
でもなんで2.5て付くのかわからん
- 88 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:39:00.98 ID:apEd/lqI.net
- もうすぐ3になるから待ってて
- 89 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 00:48:26.00 ID:pFzGZ/f2.net
- Clickteamあるある
まず最初に外人製サンプルのSpeed Runnin' Santaの中身を見て
訳が分からず諦める
- 90 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 00:49:57.57 ID:TgE7s1QC.net
- 最初に見るのはクソ魚がピョンピョンするやつじゃない?
- 91 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:06:35.34 ID:0WpMgUIE.net
- 呪いの館見てこれなら俺でもいける!思って始めたオッサンです(´・ω・`)
10数年経験積んだせいか初心者時代と比べると同じタイプのゲーム作るのに
処理がすごく軽くなってて成長は感じる
- 92 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:09:06.13 ID:5bxpIsD6.net
- mmfと比べると処理速度が段違いらしいな
- 93 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:25:28.75 ID:sPod1qAO.net
- >>87
とりあえず、バージョンアップするたびに名前が代わるのをやめて、今の名前で落ち着いてほしい
今までのケースだと3でまた名前が変わる予感
- 94 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:27:02.35 ID:TLOnglDR.net
- 解像度高い状態でデカいキャラをアニメさせてると、すぐにメモリ食ってしまって、でも他のゲームじゃそんなメモリ使ってないし、
どうしてるんだろうと思ったけど、アクティブオブジェクトにもアニメフレームをその都度ロードする機能があったのね
それを知らずに解像度下げたりキャラ小さくしたりアニメ数減らしたりあれこれやりくりしてたけど、すごい時間の無駄だった
やっぱり最初にオブジェクトの機能を網羅しておくっていうのが大事だね
- 95 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:31:46.12 ID:TgE7s1QC.net
- klikandplayとかclickandcreateとかmultimediafusionとかが
英語圏で検索しづらいだけだったんじゃなかろうか
逆に日本のインディゲームクリエイターとか誰向けに考えたか分からないクソ名称は早く変えて欲しい
- 96 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 20:38:39.66 ID:HmcYnJFX.net
- でもcf2.5って呼び方してるの主に日本人だけだからインディクリエイターも含めて
ネーミングセンスないんだろうな洋画の邦題が酷いみたいな感じで
- 97 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:26:39.90 ID:pFzGZ/f2.net
- Game Makerみたいにド直球の名前が結局いいのかな
日本だと〇〇ツクールしか知られてないし
3D系になるとUnityだのUnreal何とかだの適当なスタイリッシュな名前でやっていけるっぽいけど
- 98 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:59:08.36 ID:O5FaJ/c8.net
- しかし機能や安定性が格段に劣るアクツクMVがスゲェスゲェ言われてるとCF2.5の立場は一体…ってなるわ
あっちより遥かに簡単に不具合もなく同じことできるのに評価されなかったのは純粋にセールスが悪かったんだろうな
- 99 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 23:27:50.88 ID:D5wcFuc2.net
- あとはアクツクMVは国産だからと言うのもあるんだろうな
正直cf2.5の方が安定性も信頼性も高いし真面目に作りたい人ならこっちだと思うけどね
- 100 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 23:28:39.78 ID:0WpMgUIE.net
- >>98
向こうはPC98時代からRPGツクールで日本人にアピールしてる実績あるからね
こちらは日本にはたいしてアピールしていない&一部日本語化は約9年前
ほぼ初代アクツクと同時期あたり
ただMMF2の当時はイベント組み立てコメントに日本語不可の制約があった
性能よりも知名度で完敗しているだろうね
ただ自分は目的達成(ゲーム完成)する為の手段で使っているので割とどうでもいいw
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