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アクションゲームツクールMV 2作目
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:20:03.98 ID:E3frN60Q.net
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/
- 476 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:08:29.24 ID:iHOqKeDF.net
- 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
- 477 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:17:07.75 ID:FockzlMk.net
- >>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!!
- 478 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:26:08.89 ID:IKrUZkqu.net
- そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
- 479 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:33:59.00 ID:/qGmdiJ2.net
- 今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
- 480 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:39:16.28 ID:hWipkREz.net
- 単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
- 481 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:45:13.63 ID:/qGmdiJ2.net
- ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな
- 482 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:47:22.60 ID:JMDt3+pj.net
- 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
- 483 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:55:09.25 ID:FockzlMk.net
- >>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
- 484 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:58:21.22 ID:bI90Vmn7.net
- これでゼルダBotWみたいなの作れる?
- 485 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:59:54.80 ID:FockzlMk.net
- いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
- 486 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:06:05.10 ID:JMDt3+pj.net
- そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
- 487 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN.net
- >>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる
だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
- 488 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:09:57.79 ID:HbWKf00f.net
- レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
- 489 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:11:32.97 ID:FockzlMk.net
- >>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数
- 490 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:18:27.77 ID:JMDt3+pj.net
- 理解できた・・・ありがとう!
- 491 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:25:52.59 ID:pNKnUCD7.net
- RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
- 492 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:34:39.00 ID:pOz5oBWf.net
- これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
- 493 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:37:20.56 ID:wh4JJ+dB.net
- ポーズだけならアンリアルの方が簡単
- 494 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:46:18.68 ID:PdcRSiAa.net
- なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
- 495 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:53:31.93 ID:/qGmdiJ2.net
- >>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい
- 496 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:03:10.51 ID:FockzlMk.net
- >>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず
- 497 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:22:21.35 ID:+WYijDkb.net
- unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
- 498 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:22:36.62 ID:fgXqBCo5.net
- >>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
- 499 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:23:05.15 ID:fgXqBCo5.net
- ブロック崩しだった
- 500 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:27:34.39 ID:FockzlMk.net
- >>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
- 501 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:31:24.55 ID:Ouix/Dc7.net
- 何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
- 502 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:37:59.63 ID:K1LMzNtk.net
- 何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
- 503 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:40:46.56 ID:Ouix/Dc7.net
- あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
- 504 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:48:00.25 ID:lVlLXTeJ.net
- >>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし
- 505 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 19:09:41.22 ID:36vXHuUI.net
- ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
- 506 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:45:47.45 ID:N8w1JOO4.net
- やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
- 507 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:50:24.68 ID:MSypPCmm.net
- ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
- 508 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:55:46.21 ID:TSQ5QbL9.net
- 現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
- 509 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:00:32.24 ID:fgXqBCo5.net
- >>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
- 510 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:04:01.00 ID:SVI5NxEe.net
- >>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ
↑
流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw
- 511 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:05:57.16 ID:TSQ5QbL9.net
- >>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
- 512 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:06:19.04 ID:Jtz4ZkgX.net
- 質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
- 513 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:11:27.51 ID:TSQ5QbL9.net
- オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
- 514 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:14:07.67 ID:JMDt3+pj.net
- キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
- 515 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:18:29.22 ID:N8w1JOO4.net
- >>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう
- 516 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:27:19.93 ID:v9+8VEyN.net
- 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
- 517 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:42:05.85 ID:/qGmdiJ2.net
- 流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
- 518 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:04:06.05 ID:v9+8VEyN.net
- >>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する
ざっとあげてこういうことができない
- 519 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:06:02.79 ID:v9+8VEyN.net
- あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
- 520 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:07:38.69 ID:smiUGZGS.net
- >>518
今追尾弾作れないのか
- 521 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:10:26.87 ID:v9+8VEyN.net
- >>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
- 522 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:11:26.07 ID:smiUGZGS.net
- >>521
なるほどにゃあ
- 523 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:18:41.56 ID:/qGmdiJ2.net
- >>518
そうだったんだ
製品版は更に充実させるよう
要望送ろう
- 524 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:36:21.72 ID:v9+8VEyN.net
- プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行
ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う
アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む
- 525 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:57:05.61 ID:lVlLXTeJ.net
- >>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど
透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか
新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの
- 526 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:58:41.41 ID:/qGmdiJ2.net
- アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし
- 527 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 23:57:18.05 ID:v9+8VEyN.net
- >>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
- 528 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:06:56.35 ID:I0zmiUnA.net
- 加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・
- 529 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:15:13.63 ID:CHojqEOx.net
- サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい
- 530 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:16:34.40 ID:7Gbhp0Pv.net
- 判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな?
- 531 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:19:55.25 ID:w7OiBC43.net
- >>529
サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば
待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ
もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど
>>530
レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい
判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな
あとは変数やIDを取得することは一応できるっぽいのでこれを駆使するしかない
- 532 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:30:41.76 ID:I0zmiUnA.net
- レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・
- 533 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 01:29:03.51 ID:y4rDbQ9R.net
- みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より
- 534 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 07:52:11.04 ID:aQa6b7xp.net
- アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた
- 535 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:03:58.98 ID:s3NEZTO1.net
- もうちょっと気軽に遊べると思ったけど難しすぎた
- 536 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:04:24.55 ID:feYOFg6G.net
- RPGツクールみたいなイベントマスとかないのかな?
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな
- 537 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 09:59:02.73 ID:wHonYrmu.net
- さて次は泳ぎを実装してみるかな
- 538 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 12:30:32.19 ID:PnVYgaVI.net
- >>534
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや
- 539 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 12:37:28.36 ID:YviNyDES.net
- まぁ本当に欲しかった奴はもう買えてるでしょ
- 540 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 15:09:39.24 ID:I0zmiUnA.net
- 保存のときのエラーはもう勘弁してほしい
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・
- 541 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 18:18:23.26 ID:PdRbTe/U.net
- うちはまだ落ちたことないんだよなぁ
そんなに高スペックPCでもないのに
ただ終了後にゾンビプロセスになってることはあるけど
- 542 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 18:22:00.93 ID:/c5ixQvO.net
- アプデが来たでー
- 543 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:01:04.17 ID:7Gbhp0Pv.net
- 90%セール来たら教えて
- 544 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:18:15.29 ID:aB02PLoj.net
- RPGツクール2000がSteamで最大85%OFFだから少なくともあと18年は来ないな
- 545 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:20:21.04 ID:6/rIdMYR.net
- たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい
人生は有限だよ
- 546 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:28:41.63 ID:aB02PLoj.net
- 18年あればフルスクラッチで開発出来るようになってそう
- 547 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:26:52.35 ID:/c5ixQvO.net
- この手のやつって最初の波に乗れるかどうかは割とデカかったりするんで
自己投資的な意味でお金出すのは戦略としてありかもね。
もちろん必ずしもうまくいく保証もないけど。
- 548 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:40:25.89 ID:XO6PXhgg.net
- 新品のゲームも7000円くらいなんだから
興味あるならすぐ買うべき
- 549 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:52:38.90 ID:feYOFg6G.net
- 0.8.2のアップデート内容はアーリー前に潰せよって物が多すぎる
サンプル作ってた頃はどんだけひどかったんだよ
- 550 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:15:19.57 ID:YZMJ1+bf.net
- 様子見してたら値引き終わってた
お前らデバッグよろしくな!
- 551 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:15:50.51 ID:V/Wc1NQa.net
- うっせ定価で買って来い
- 552 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 23:28:30.03 ID:qklQkamK.net
- ウニより安くなるまで待つ
- 553 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 23:56:27.70 ID:oschVtIV.net
- steamのウインドウに使用時間とか出るのな
50時間越えてた
- 554 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 02:44:39.69 ID:NpmlwuF3.net
- 今北
GM:SもConstruct2も持ってるけど
怖いもの見たさで定価で買ってきたよ
返金は長い目で見るのでしないと思う
- 555 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 04:01:24.06 ID:AjuZIP/M.net
- 様子見も手を付けて触って見てから様子見かどうか決めてもよかったな
- 556 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 08:34:20.17 ID:sehW1uIR.net
- アクツクゲーム映像
https://twitter.com/yuyamaz1987/status/1024431525780025344
https://twitter.com/sakuemonq/status/1024228311940050946
https://twitter.com/otakpon/status/1023932948465082368
- 557 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:35:18.66 ID:TawkURAI.net
- unityの難易度を5とするとこのツールはいくつくらい?
- 558 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 10:08:02.30 ID:ZBmR+WZQ.net
- 1
- 559 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:04:13.57 ID:AjuZIP/M.net
- 俺個人的には
UE4 → 6or7
Unity → 5
GMS2 → 4
CF2.5 → 3.5
ウディタ → 3
STGビルダー → 2
アクエディ4 → 1
かなぁ…あくまで個人的な、個人的な感覚ね
- 560 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:05:25.08 ID:AjuZIP/M.net
- このツール抜けてたわ → 2
- 561 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:36:24.37 ID:Zi2LydEO.net
- これで挫折するなら
アクエディ4しかないね
- 562 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:53:24.03 ID:+cCrpHTC.net
- >>559
俺はSTGビルダーの方がウディタより難しかったな
ウディタはRPGツクールの延長で覚えられるし
アクツクMVも旧アクツクの延長だから割りと簡単
- 563 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:03:54.26 ID:Zi2LydEO.net
- >>562
旧アクツクとMVだと
やっぱりMVの方が簡単になってる?
- 564 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:14:07.75 ID:sehW1uIR.net
- ウディタはRPGには良いけどアクションやシューティングは難しい
- 565 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:14:52.61 ID:4t5azEX0.net
- もうマリオメーカーでいいんじゃないの?
- 566 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:31:43.15 ID:jsULJHJz.net
- ツクールユーザーはマリオメーカーばりにわかりやすく簡単なのを期待しちゃうんだぞ
自分もそうだったゾ
- 567 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:39:23.66 ID:VqXHkj3O.net
- 旧アクツクは一体のオブジェクトから出せる弾の種類がたった3種類・・
土埃みたいな演出もこの3種類でやりくりしないといけない。
それ以上のことをしようとすると「子オブジェクトを接続」してそこから発射しないといけないわけだけど、その作業がとにかく難解だった。
この「子オブジェクト」の使い方こそが旧アクツクの肝だったが、今回それが丸ごと免除されてる感じ。
- 568 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:45:17.28 ID:sehW1uIR.net
- ウディタもアクツクも標準外の事をするには難しい
標準のないunityやアンリアルの方が簡単
- 569 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:54:22.79 ID:+cCrpHTC.net
- >>563
視覚的にはMVの方が解り易くなってるかもしれないけど
個人的な感覚では殆ど変わらない印象
でも作れるゲームの幅はMVの方が断然上
けどMVの方が重い
- 570 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 14:32:25.32 ID:+cCrpHTC.net
- https://dec.2chan.net/up/src/f8249.jpg
- 571 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 15:34:19.86 ID:Zi2LydEO.net
- >>569
なるほど
サンクス
- 572 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 19:39:32.61 ID:NpmlwuF3.net
- アニメ専用素材をタイトルに持っていきたいんやけど
色々試行錯誤やね…
- 573 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 20:43:52.25 ID:/9ZZ1wSr.net
- 素人用の簡単エディターは機能限定するから簡単な訳だし
でも馴れてくると不満が出て来て無理に難しい事をやり初めて不満だらけになる
そういう人は素直にUnity やっとけば良いよ
- 574 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 22:43:33.90 ID:C2pvv+t5.net
- ツイッターで情報集めようと思ったら
アクションゲームツクールMV と アクツクMV で
2回検索するのめんどい 統一しようぜ!!
- 575 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:34:55.88 ID:Tsj8Unxr.net
- 複数ログイン通信対戦とチャットとアイテム管理用の用のPHPとsqlをDLCで出してくれないかなー
- 576 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 03:24:49.61 ID:/yF7swtP.net
- >>545たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい 人生は有限だよ
↑
名言ごっこか
本当に欲しかった奴はもう買えてるなんていう
根拠のない屁理屈そのものといい、何にでも反応するな
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