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アクションゲームツクールMV 2作目

1 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:20:03.98 ID:E3frN60Q.net
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/

476 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:08:29.24 ID:iHOqKeDF.net
画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた

477 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:17:07.75 ID:FockzlMk.net
>>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし

手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!!

478 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:26:08.89 ID:IKrUZkqu.net
そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ

479 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:33:59.00 ID:/qGmdiJ2.net
今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね

480 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:39:16.28 ID:hWipkREz.net
単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ

481 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:45:13.63 ID:/qGmdiJ2.net
ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな

482 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:47:22.60 ID:JMDt3+pj.net
「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?

483 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:55:09.25 ID:FockzlMk.net
>>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ

484 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:58:21.22 ID:bI90Vmn7.net
これでゼルダBotWみたいなの作れる?

485 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 16:59:54.80 ID:FockzlMk.net
いやゴメン正確じゃないか

アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」

だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする

486 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:06:05.10 ID:JMDt3+pj.net
そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・

487 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:08:06.21 ID:v9+8VEyN.net
>>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる

だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある

488 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:09:57.79 ID:HbWKf00f.net
レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな

フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな

489 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:11:32.97 ID:FockzlMk.net
>>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。

たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数

490 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:18:27.77 ID:JMDt3+pj.net
理解できた・・・ありがとう!

491 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:25:52.59 ID:pNKnUCD7.net
RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ

492 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:34:39.00 ID:pOz5oBWf.net
これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?

複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ

493 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:37:20.56 ID:wh4JJ+dB.net
ポーズだけならアンリアルの方が簡単

494 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:46:18.68 ID:PdcRSiAa.net
なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…

495 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 17:53:31.93 ID:/qGmdiJ2.net
>>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい

496 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:03:10.51 ID:FockzlMk.net
>>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず

497 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:22:21.35 ID:+WYijDkb.net
unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?

498 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:22:36.62 ID:fgXqBCo5.net
>>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…

499 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:23:05.15 ID:fgXqBCo5.net
ブロック崩しだった

500 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:27:34.39 ID:FockzlMk.net
>>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?

501 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:31:24.55 ID:Ouix/Dc7.net
何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ

502 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:37:59.63 ID:K1LMzNtk.net
何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない

503 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:40:46.56 ID:Ouix/Dc7.net
あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ

504 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 18:48:00.25 ID:lVlLXTeJ.net
>>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし

505 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 19:09:41.22 ID:36vXHuUI.net
ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき

506 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:45:47.45 ID:N8w1JOO4.net
やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな

507 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:50:24.68 ID:MSypPCmm.net
ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…

508 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:55:46.21 ID:TSQ5QbL9.net
現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに

509 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:00:32.24 ID:fgXqBCo5.net
>>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね

510 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:04:01.00 ID:SVI5NxEe.net
>>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ

流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw

511 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:05:57.16 ID:TSQ5QbL9.net
>>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな

512 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:06:19.04 ID:Jtz4ZkgX.net
質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな

513 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:11:27.51 ID:TSQ5QbL9.net
オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー

514 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:14:07.67 ID:JMDt3+pj.net
キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)

515 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:18:29.22 ID:N8w1JOO4.net
>>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう

516 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:27:19.93 ID:v9+8VEyN.net
残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど

517 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 21:42:05.85 ID:/qGmdiJ2.net
流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ

518 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:04:06.05 ID:v9+8VEyN.net
>>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは

・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する

ざっとあげてこういうことができない

519 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:06:02.79 ID:v9+8VEyN.net
あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い

520 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:07:38.69 ID:smiUGZGS.net
>>518
今追尾弾作れないのか

521 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:10:26.87 ID:v9+8VEyN.net
>>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない

522 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:11:26.07 ID:smiUGZGS.net
>>521
なるほどにゃあ

523 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:18:41.56 ID:/qGmdiJ2.net
>>518
そうだったんだ
製品版は更に充実させるよう
要望送ろう

524 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:36:21.72 ID:v9+8VEyN.net
プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。

これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
 ・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
 ・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行

ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う

アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む

525 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:57:05.61 ID:lVlLXTeJ.net
>>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど
透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか
新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの

526 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 22:58:41.41 ID:/qGmdiJ2.net
アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし

527 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 23:57:18.05 ID:v9+8VEyN.net
>>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど

528 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:06:56.35 ID:I0zmiUnA.net
加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・

529 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:15:13.63 ID:CHojqEOx.net
サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい

530 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:16:34.40 ID:7Gbhp0Pv.net
判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな?

531 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:19:55.25 ID:w7OiBC43.net
>>529
サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば
待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ
もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど

>>530
レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい
判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな
あとは変数やIDを取得することは一応できるっぽいのでこれを駆使するしかない

532 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 00:30:41.76 ID:I0zmiUnA.net
レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・

533 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 01:29:03.51 ID:y4rDbQ9R.net
みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より

534 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 07:52:11.04 ID:aQa6b7xp.net
アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた

535 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:03:58.98 ID:s3NEZTO1.net
もうちょっと気軽に遊べると思ったけど難しすぎた

536 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:04:24.55 ID:feYOFg6G.net
RPGツクールみたいなイベントマスとかないのかな?
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな

537 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 09:59:02.73 ID:wHonYrmu.net
さて次は泳ぎを実装してみるかな

538 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 12:30:32.19 ID:PnVYgaVI.net
>>534
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや

539 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 12:37:28.36 ID:YviNyDES.net
まぁ本当に欲しかった奴はもう買えてるでしょ

540 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 15:09:39.24 ID:I0zmiUnA.net
保存のときのエラーはもう勘弁してほしい
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・

541 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 18:18:23.26 ID:PdRbTe/U.net
うちはまだ落ちたことないんだよなぁ
そんなに高スペックPCでもないのに
ただ終了後にゾンビプロセスになってることはあるけど

542 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 18:22:00.93 ID:/c5ixQvO.net
アプデが来たでー

543 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:01:04.17 ID:7Gbhp0Pv.net
90%セール来たら教えて

544 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:18:15.29 ID:aB02PLoj.net
RPGツクール2000がSteamで最大85%OFFだから少なくともあと18年は来ないな

545 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:20:21.04 ID:6/rIdMYR.net
たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい
人生は有限だよ

546 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 20:28:41.63 ID:aB02PLoj.net
18年あればフルスクラッチで開発出来るようになってそう

547 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:26:52.35 ID:/c5ixQvO.net
この手のやつって最初の波に乗れるかどうかは割とデカかったりするんで
自己投資的な意味でお金出すのは戦略としてありかもね。

もちろん必ずしもうまくいく保証もないけど。

548 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:40:25.89 ID:XO6PXhgg.net
新品のゲームも7000円くらいなんだから
興味あるならすぐ買うべき

549 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:52:38.90 ID:feYOFg6G.net
0.8.2のアップデート内容はアーリー前に潰せよって物が多すぎる
サンプル作ってた頃はどんだけひどかったんだよ

550 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:15:19.57 ID:YZMJ1+bf.net
様子見してたら値引き終わってた
お前らデバッグよろしくな!

551 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:15:50.51 ID:V/Wc1NQa.net
うっせ定価で買って来い

552 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 23:28:30.03 ID:qklQkamK.net
ウニより安くなるまで待つ

553 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 23:56:27.70 ID:oschVtIV.net
steamのウインドウに使用時間とか出るのな
50時間越えてた

554 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 02:44:39.69 ID:NpmlwuF3.net
今北
GM:SもConstruct2も持ってるけど
怖いもの見たさで定価で買ってきたよ

返金は長い目で見るのでしないと思う

555 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 04:01:24.06 ID:AjuZIP/M.net
様子見も手を付けて触って見てから様子見かどうか決めてもよかったな

556 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 08:34:20.17 ID:sehW1uIR.net
アクツクゲーム映像
https://twitter.com/yuyamaz1987/status/1024431525780025344
https://twitter.com/sakuemonq/status/1024228311940050946
https://twitter.com/otakpon/status/1023932948465082368

557 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:35:18.66 ID:TawkURAI.net
unityの難易度を5とするとこのツールはいくつくらい?

558 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 10:08:02.30 ID:ZBmR+WZQ.net
1

559 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:04:13.57 ID:AjuZIP/M.net
俺個人的には
UE4 → 6or7
Unity → 5
GMS2 → 4
CF2.5 → 3.5
ウディタ → 3
STGビルダー → 2
アクエディ4 → 1
かなぁ…あくまで個人的な、個人的な感覚ね

560 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:05:25.08 ID:AjuZIP/M.net
このツール抜けてたわ → 2

561 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:36:24.37 ID:Zi2LydEO.net
これで挫折するなら
アクエディ4しかないね

562 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:53:24.03 ID:+cCrpHTC.net
>>559
俺はSTGビルダーの方がウディタより難しかったな
ウディタはRPGツクールの延長で覚えられるし
アクツクMVも旧アクツクの延長だから割りと簡単

563 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:03:54.26 ID:Zi2LydEO.net
>>562
旧アクツクとMVだと
やっぱりMVの方が簡単になってる?

564 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:14:07.75 ID:sehW1uIR.net
ウディタはRPGには良いけどアクションやシューティングは難しい

565 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:14:52.61 ID:4t5azEX0.net
もうマリオメーカーでいいんじゃないの?

566 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:31:43.15 ID:jsULJHJz.net
ツクールユーザーはマリオメーカーばりにわかりやすく簡単なのを期待しちゃうんだぞ
自分もそうだったゾ

567 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:39:23.66 ID:VqXHkj3O.net
旧アクツクは一体のオブジェクトから出せる弾の種類がたった3種類・・
土埃みたいな演出もこの3種類でやりくりしないといけない。
それ以上のことをしようとすると「子オブジェクトを接続」してそこから発射しないといけないわけだけど、その作業がとにかく難解だった。
この「子オブジェクト」の使い方こそが旧アクツクの肝だったが、今回それが丸ごと免除されてる感じ。

568 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:45:17.28 ID:sehW1uIR.net
ウディタもアクツクも標準外の事をするには難しい
標準のないunityやアンリアルの方が簡単

569 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:54:22.79 ID:+cCrpHTC.net
>>563
視覚的にはMVの方が解り易くなってるかもしれないけど
個人的な感覚では殆ど変わらない印象
でも作れるゲームの幅はMVの方が断然上
けどMVの方が重い

570 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 14:32:25.32 ID:+cCrpHTC.net
https://dec.2chan.net/up/src/f8249.jpg

571 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 15:34:19.86 ID:Zi2LydEO.net
>>569
なるほど
サンクス

572 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 19:39:32.61 ID:NpmlwuF3.net
アニメ専用素材をタイトルに持っていきたいんやけど
色々試行錯誤やね…

573 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 20:43:52.25 ID:/9ZZ1wSr.net
素人用の簡単エディターは機能限定するから簡単な訳だし
でも馴れてくると不満が出て来て無理に難しい事をやり初めて不満だらけになる
そういう人は素直にUnity やっとけば良いよ

574 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 22:43:33.90 ID:C2pvv+t5.net
ツイッターで情報集めようと思ったら
アクションゲームツクールMV と アクツクMV で
2回検索するのめんどい 統一しようぜ!!

575 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:34:55.88 ID:Tsj8Unxr.net
複数ログイン通信対戦とチャットとアイテム管理用の用のPHPとsqlをDLCで出してくれないかなー

576 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 03:24:49.61 ID:/yF7swtP.net
>>545たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい  人生は有限だよ

名言ごっこか
本当に欲しかった奴はもう買えてるなんていう
根拠のない屁理屈そのものといい、何にでも反応するな

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