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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36

855 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 16:20:17.68 ID:1/7T+RIQ.net
>>854
リンクも貼らずにアセット買えばいいとか

856 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 18:59:07.80 ID:LM/HfnrC.net
>>855
ttps://assetstore.unity.com/

これでいいですか?
これでアセットを買ってくれるのですか?

857 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 19:01:58.37 ID:1/7T+RIQ.net
>>856
バカじゃないの?
853用のURL貼りなさいよ

858 :菩薩@太子:2018/07/22(日) 19:47:19.61 ID:57pU2kiB.net
>>854
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

859 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 22:39:21.16 ID:nho/Cg6i.net
バカな親を持ってかわいそうに

860 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 22:40:36.92 ID:FzV3INQF.net
>>858
おいフトシ、かんじよめないよ!

861 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 11:55:04.61 ID:qnLYT7xy.net
名前空間とはなんでしょうか?
超簡単な解説はないですか?
クラスよりも大きな括りという感じですが

862 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 12:50:38.73 ID:thshCxbM.net
>>861
どうぞ
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/namespace

863 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 16:09:58.37 ID:nff4gNXT.net
購入したアセットのMaterialやTextureが、Unity Editor上では正常に作動するのですが、
Android向けにビルドして、Androidスマホに入れると、正しく表示されません。
どうしたらいいのでしょうか?

よろしくお願いします。

864 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 16:32:13.62 ID:bkvlJCEi.net
>>863
更にアセットを購入しましょう

865 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 19:31:28.59 ID:bHiRiVtf.net
アセットパブリッシャー向けの、英語がどの程度わかるかのアンケートが来たわ
これ、英語の出来が悪い俺みたいなやつを選んで送ってるのかな?

866 :菩薩@太子:2018/07/23(月) 19:58:19.97 ID:nWCs3KEJ.net
>>864
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

867 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 20:25:13.99 ID:qnLYT7xy.net
3dゲー2dゲー、センス皆無な人はどっちが向いていますか
案外2dのほうがセンスがいる

868 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 20:26:49.96 ID:Qnmdx66P.net
【教えて下さい】
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか?

869 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 15:10:44.99 ID:4va1KyIz.net
>>868
ない

870 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 15:40:43.05 ID:elJA1Adk.net
>>867
格ゲー自体がアクションゲームの上位に位置しているためセンスが無い場合は両方無理

871 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 17:15:07.39 ID:SlRFhK2H.net
広いマップの地面meshをx/z一定サイズで分割したいんですが
良いasset等あれば教えてください。

872 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 19:12:59.60 ID:nqZouFXH.net
本格レースシムを作る場合
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います

873 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 19:26:37.59 ID:NxEiz2vo.net
>>868
ガイジ

874 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 19:59:42.03 ID:CdiVzQC9.net
Edit > Project Settings > Input
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので

875 :菩薩@太子:2018/07/24(火) 20:53:49.21 ID:WAeL2bmC.net
>>871
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。

876 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 20:58:50.28 ID:QObrB4aT.net
初めてvisual studio開いたんだけど開発設定って全般のままでいいのかC#にした方が良いのかどっち?

877 :菩薩@太子:2018/07/24(火) 21:17:37.36 ID:WAeL2bmC.net
>>876
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。

878 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 21:29:43.19 ID:QObrB4aT.net
>>877
やはりそっちで合ってましたか
今玉転がしの公式チュートリアルをやっているのですが、inspectorビューに設定項目を追加するスクリプトを書いても反映されなくて困ってます

879 :871:2018/07/24(火) 22:40:34.43 ID:mKTfskMt.net
>>875
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。

880 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 23:51:04.87 ID:0p/abUlV.net
自分で頂点全部見てよしなに分割しては

881 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 23:53:08.64 ID:3BAdisO3.net
すみません、どなたか以下の問題についてアドバイスを頂けませんでしょうか……
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?

どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

882 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 01:23:28.35 ID:+dGgt6rx.net
>>881
それはアセットを買えば解決すると思います

883 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 12:56:18.20 ID:4lh0YB3z.net
3dと2dどっちが売れるの個人製作の場合

884 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 13:02:36.13 ID:Cg4wJ38T.net
巨人の1軍野手のライトとレフト、どっちが儲かる?
と同じ。
こたえられるか?

885 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 13:05:26.88 ID:7MzztRLQ.net
もちろん3Dの方が売れる

886 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 13:07:42.01 ID:B157Q1WP.net
面白いかどうかよく分からないのに3Dのクソ重いデータをダウンロードしようとは思わんな

887 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 13:28:06.04 ID:4yWx6TAi.net
>>883
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ

888 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 13:57:42.57 ID:XbnOD1QU.net
>>886
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い

889 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 14:10:09.81 ID:XbnOD1QU.net
開発者ならわかるがフリーゲームやインディゲームのデータの大きさで
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる

890 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 15:21:11.11 ID:GF8JPrwZ.net
>>883
警告イエローカード1枚な>>867
もう一度同じようなくだらない質問した場合は、2枚目の警告として退場処分
今後、本当に困った事があって質問してきても、お前の質問には二度と回答しないようにするから
そのつもりでいるように

891 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 15:32:16.36 ID:s+t8RcNV.net
センスがあれば2Dだろうが3Dだろうが売れるよ。
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)

892 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 16:02:54.30 ID:+dGgt6rx.net
センスあるアセットを購入すればいいです

893 :帝王:2018/07/25(水) 16:39:05.43 ID:NAAqN2o7.net
質問です
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください

894 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 17:25:33.08 ID:s+t8RcNV.net
>>893
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。

895 :871:2018/07/25(水) 18:02:18.53 ID:SgHU6VrJ.net
mesh内の任意のポリゴンのmaterialを逆引きする方法が分かってなかったのですが
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。

896 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 18:11:39.75 ID:Cg4wJ38T.net
うむ、褒めてつかわす。

897 :帝王:2018/07/25(水) 18:18:32.19 ID:NAAqN2o7.net
>>894
はい
そのうち必要があれば中級チュートリアルも頑張ってみようと思います

898 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 18:51:12.13 ID:8MJb2WN4.net
初心者です。複数のオブジェクトからランダムに1つ表示させたいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。

899 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 19:12:51.46 ID:i2JvUw1/.net
>>893
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている

900 :菩薩@太子:2018/07/25(水) 20:08:44.57 ID:1c+CY7/9.net
>>893
汝よ、チュートリアルに初級とか中級とかあるのかね?
我もチュートリアルはよく覗くが、初級とか中級とかいう言葉を見たことがないが、それはどこに書いてあるのかね?
汝よ、どうかね?

901 :帝王:2018/07/25(水) 20:34:47.18 ID:NAAqN2o7.net
>>900
各ジャンルの各フェーズごとの動画か説明文のページ
タイトルの下に
確認済のバージョン: 5.5
難易度: 中級
みたいな感じで書いてあります

902 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:18:16.99 ID:g778qrS/.net
>>900
フトシかんじよめないよ

903 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 02:29:36.04 ID:aKc1AgEO.net
>>899
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ

904 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 02:32:07.77 ID:qcIk4Mle.net
ParticleSystemにカメラとの距離によって自動で表示のON/OFFをするような機能はありますか

905 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 03:24:09.64 ID:XR4WkyvE.net
エディタ拡張する時のクラス内での値のやり取りについて質問ですが、MonoBehaviour内にEditorクラスとOnDrawGizmos()がある場合に、OnDrawGizmos()内の値をEditorクラスに持っていきたい場合はどうすればいいですか?

906 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 06:18:52.73 ID:JF+lbtd9.net
シューティングゲームビルダーっていうフリーソフトのスクリプトパネルっていう機能がプログラムでゲームをどう作って行くのかの良い勉強になったな、急がば回れの精神でゲーム制作が全く解らない人にはお勧めしたい

907 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 06:32:57.85 ID:svzPGbQE.net
3Dのアクションを作っているのですが、
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません

Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?

908 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 10:51:16.11 ID:aKc1AgEO.net
>>907
3Dのアクションでキャラクターを動かすのであれば、アセットを買うのが一番手っ取り早いです、
絶対です

909 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 11:03:08.70 ID:J+UoVDTZ.net
>>907
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね

910 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 11:06:41.61 ID:J+UoVDTZ.net
>>907
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ

911 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 16:31:54.95 ID:Y8QbYpU7.net
CSVファイルを /Assets/Resources/CSV/test.csv という場所に置いています。

Unity Editorでは、

StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");

のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?

912 :菩薩@太子:2018/07/26(木) 20:05:07.88 ID:Nw6AIpjB.net
>>908
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

913 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 23:37:40.08 ID:5QCQ71HY.net
オブジェクトAでオブジェクトBのスクリプト内の変数を使用する際に、そのスクリプトの型の変数を
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。

914 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 00:16:19.60 ID:6PKISn/D.net
>>898
先に(型名) number; で変数numberを作る

915 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 00:22:12.22 ID:+juP2VsI.net
>>914
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね

916 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 01:14:53.24 ID:Qu2sSjs2.net
>>913
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ

917 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 02:08:11.87 ID:ACXj3mSq.net
Scene上でクリックしたらその座標を取得してそこにオブジェクトを生成するものを作ってるんですが、クリックした際にHierarchyの選択が変わってしまうのを選択しないようにするにはどうしたらいいですか?
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。

918 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 10:00:53.46 ID:yx/u0Tch.net
>>917
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう

919 :菩薩@太子:2018/07/27(金) 10:22:44.11 ID:kNzt3IFW.net
>>918
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

920 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 12:14:49.70 ID:+juP2VsI.net
キャラの見た目というのは、性格や肉体的特徴などの設定を突き詰めて作るものですか?
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか

よく履歴書を作るといいますよ

921 :菩薩@太子:2018/07/27(金) 14:41:44.39 ID:neEZLixn.net
汝らよ、我が公開しているフリーソフトにバンドルしたいというメールがきたのだが、バンドルって何?
GOM・・・とか何とかいう聞いたことない会社だった。詐欺の一種なのかな?
汝らよ、どう見るかね?

922 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 14:44:13.04 ID:oVG+tXqZ.net
>>921
バーカ

923 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 15:55:06.67 ID:+juP2VsI.net
>>921
よかったじゃん金儲けのチャンス到来
GOMプレイヤーで有名な韓国の会社でしよ

924 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 16:21:06.75 ID:nERDo6Dg.net
バンドル・アプリがフトシのスマホに弾けて滲む!

925 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 18:34:48.45 ID:hNWqEflU.net
NullReferenceException: (null)
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SerializedObject.cs:21)
UnityEditor.Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterEditor.cs:73)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:433)
UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/BaseAssetImporterTabUI.cs:13)
UnityEditor.ModelImporterModelEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterModelEditor.cs:48)
UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/TabbedEditor.cs:83)
UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterEditor.cs:17)

ゲーム起動時に毎回このようなエラーが出るのですが、どこに原因があるのかわかりません。
どこを確認すればいいのか教えていただけませんか?

926 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 18:58:30.94 ID:+juP2VsI.net
steamでどのくらい売れているソフトか調べる方法ってないんですかね

927 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:29:46.01 ID:QKWe9JER.net
>>925
>NullReferenceException: (null)
これと、該当するcs行で、も一度検索して調べてください。

928 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:37:53.17 ID:mm4lY2xF.net
>>927
自前のコードが絡んでいないのでソースコードを確認するわけにもいかず困っています。
一体何がnullなのか。

929 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:43:36.29 ID:Qu2sSjs2.net
エラー書いただけで答えられる奴がいるわけねーだろ
ちゃんと質問しろ

930 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:56:02.54 ID:QKWe9JER.net
>>928
うーん、困りましたね。
言い方はアレですが、929さんと同じです。

これだけでは、エラー内容を検索しまくって、該当するだろうケースを見ていくしかありませんね。

931 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 21:43:43.27 ID:+juP2VsI.net
クリンサイインストだな

932 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 22:23:20.26 ID:PByOa6sW.net
In my case,
restarting Unity was the only solution.
No idea if something I did helped,
but when I closed Unity and opened again,
no more such errors could be found!

おらの場合はよ、Unityをもう一度開いてみたんだ。
そったらエラーが出なくなっただよ!(cregox さん)

Funny story... my Unity froze while I was trying to debug this,
and when I restarted Unity the problem disappeared.
So... I guess that's the answer.

俺のUnityなんだがデバッグ時に毎回固まるんだぜ。
だけどUnityをリスタしたら問題が消え去ったんだぜ。
これで俺の人生バラ色さ! (kk93 さん)

だってよw

933 :ダーク王鍬大使 :2018/07/28(土) 06:15:01.53 ID:WmFePmQb.net
質問スレで質問しまふ(^^
・ゲームを完成させるコツ
・スパゲッティコードにならないコツ
の二つを教えてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^

934 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 08:25:56.47 ID:0Wj4kXng.net
>>933
意識しながら数多く作るだけ。そうすると平均がわかりセオリーが貴方の中に作られて自然とそうなる。

935 :帝王:2018/07/28(土) 09:25:51.22 ID:yIuhCSBs.net
>>934
意識しながら数多く作るといっても
本のサンプルを写経するくらいしかやることがないです
ただでさえどんなゲームを作ればいいのかアイデアが浮かばないのに
ステップアップの勉強のために造るだけのゲームを何を作るかなんて全く思い浮かばないです

936 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 09:40:39.78 ID:0Wj4kXng.net
>>935
まず、回答と論点ずれてる。

次に。思い浮かばないならやめればいい。
作りたいものがあるから挑むのであって、それがないなら作れないだろ。小学生の方がもっと割り切るぞ。

937 :帝王:2018/07/28(土) 09:44:15.94 ID:yIuhCSBs.net
>>936
現時点の自分の実力では
作れないだろうゲームのアイデアなら思い浮かびます

938 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 10:01:21.81 ID:ke/KRfaR.net
他人が作ったアセットで楽する
エラーが出たときに今までの楽を帳消し以上の地獄見る
そんな感じになっちまうよな

939 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 10:06:27.48 ID:0Wj4kXng.net
>>937
それを作ればいい。壁にぶつかれば検索なり聞くなりできるツールはある。
私の見た所、ネットで分からない(作れない)ガジェットは無いからやれば必ずできる。
やって足掻いてもいないのにできないというのは甘えか、そもそもやる気がない。

940 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 10:21:47.79 ID:0AP0oxpq.net
>>938
アセットはエラー出たら仰る通りだし
パフォチューでプロファイラ見たら絶望感漂う事多々だし
あくまで、教則で、アーキテクチャだけパクらせて貰う位じゃないととてもカスタマイズに耐え無いよね。
そう考えると車輪の再開発に勘所強い奴が一番アセット使えてるって感じだね

941 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 10:25:43.67 ID:ixKiHDaW.net
>>933
完成させるコツは、完成させる事を繰り返すこと。
要は手数を増やして経験を積むこと。
いきなり難しいのを作ろうとせず、ネットに作り方が書いてあるような簡単なものから、コピペでも良いから、完成させたと言う事実・実績を積むこと。

スパゲティにならなくなるようにするコツは、とにかく「一つの関数には一つの機能」を心がけること。

942 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 10:27:57.47 ID:2jfTo5V2.net
アセットを買えば完成なんて簡単ですよ

943 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 14:16:04.74 ID:J9MMG+re.net
お前ら童貞諸君は海外旅行も出来ないの?

https://i.pinimg.com/736x/98/49/46/9849460487610d3d1b769fd06881b7b5--life-photo-post.jpg

https://ftopx.com/large/201406/109740.jpg

https://redbust.com/stuff/busty-beach-girl-vol-3/busty-beach-girl-05.jpg


その前にやるべき事があるよな?

http://blog.livedoor.jp/for_middle_age-energetic_agent/

944 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 14:22:54.48 ID:AZ78JdNT.net
昨日山田孝之のドラマで、
クレジットカード会社にパソコンで侵入するのはプログラマーなら誰でもやってると言ってました!
本当ですか?こわーい><

945 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 15:11:00.31 ID:x8yWt2HR.net
terrainにスクリプトから木を生成したい場合ってどうすればいいんでしょうか?
自動で地形を生成することはできたのですが、そのあとに植物生やしたいなーって思ったんですが
調べかたが悪かったのか見つからなかったもので

946 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 16:42:53.53 ID:0qrDH6IH.net
unity始めたばかりです
玉転がしのチュートリアルをやってみたのですがまだ全然よく分からなくて、オススメの写経サンプルプロジェクトはありますか?

947 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:49:26.82 ID:AMbYJ8ur.net
60分で作るシューティングゲーム

948 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 22:29:44.43 ID:IJBIYSAB.net
FTPに接続して、ディレクトリ情報を取得するコードを作成しているのですが、
全角文字のディレクトリが取得出来ず、どのように書けばよいかアドバイスいただけませんでしょうか。
ご教授宜しくお願いいたします

private void GetDirectoryNameAddList( ref string directory )
{
var directorys = SplitRetrunCode( ref directory );

foreach ( var item in directorys )
{
//ディレクトリ属性かチェック
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( item, CommonWord.IndexHead, CommonWord.DirectoryCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
//スペースで分割
var directoryDetails = Split(item, CommonWord.SpeaceCode,
(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
//.で始まるディレクトリは無視する。
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME],
CommonWord.IndexHead, CommonWord.PeriodCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
continue;
}
ChildrenDirectory.Add( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME] );
}
}
}

949 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 22:33:05.72 ID:IJBIYSAB.net
948です
ディレクトリ詳細情報の取得の部分はこのように書いています

/// ディレクトリ詳細情報の取得
/// </summary>
private void GetDirectoryDetails()
{
WebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.ListDirectoryDetails;

string output = "";
using ( WebResponse res = WebRequest.GetResponse() )
using ( StreamReader sr = new StreamReader( res.GetResponseStream() ) )
{
output = sr.ReadToEnd();
}
GetDirectoryNameAddList( ref output );

Debug.Log( output );
}

950 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 23:46:24.03 ID:2jfTo5V2.net
そこはアセットを買って解決するしか無いでしょう

951 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 09:07:21.45 ID:SYiKLvmu.net
アセットを買えば全角文字も読み込めると思います

952 :菩薩@太子:2018/07/29(日) 18:16:25.77 ID:GqWh+u9c.net
>>942
>>950
>>951
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

953 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 21:13:25.24 ID:Wgf2itIl.net
ボタンを押したときのポヨンってアニメーションさせるアセットおしえて

954 :菩薩@太子:2018/07/29(日) 21:17:43.94 ID:GqWh+u9c.net
>>952
汝よ、馬鹿者!!そんくらい自分れつくれ!!自分れ!!

955 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 21:21:02.73 ID:rM2ZjTiO.net
汝らがアセットアセット言うから結局自分でアセット作ったわ

956 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 21:39:35.37 ID:3jv+eMra.net
>>954
フトシかんじよめないよ

957 :名前は開発中のものです。:2018/07/29(日) 23:53:36.39 ID:SYiKLvmu.net
>>953
DOtween

958 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 00:03:01.73 ID:I/0Tgop+.net
>>953
アニメーションクリップ

959 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 11:40:24.72 ID:0ML1JgzU.net
最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね

960 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 12:07:16.29 ID:r9osSlqM.net
売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。

961 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 01:51:34.78 ID:rkgSF0Tg.net
大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる

ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな

962 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 05:16:37.10 ID:x+bhP3mX.net
>>962
アセットを買いましょう

963 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 06:30:41.29 ID:FM7RdRqE.net
>>961
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった

964 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:12:03.52 ID:3TQGpUl2.net
大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。

965 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 17:24:22.09 ID:m9ODzztZ.net
linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか?

966 :菩薩@太子:2018/07/31(火) 21:48:10.80 ID:PdKmmse/.net
>>962
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

967 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:26:47.68 ID:CbnHbzwp.net
>>962
あなたを消すアセットはありますか

968 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:31:01.23 ID:x+bhP3mX.net
>>965
アセットをかえば見えるかもしれませんね

969 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 01:26:54.78 ID:Pc5BT9yA.net
プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。

970 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 03:27:36.08 ID:Pc5BT9yA.net
Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。

971 :菩薩@太子:2018/08/01(水) 04:02:42.02 ID:pR3r37Hv.net
>>968
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

972 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 06:38:02.51 ID:cRR2y3cx.net
>>970
rayは遅延処理じゃないぞ。イベントも糞も無い。
打ったら即返って来る。
打った直後にふりわけりゃ良いんじゃ

973 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 07:16:41.43 ID:Pc5BT9yA.net
>>972
Eventの使いどころを少し勘違いしていたようでした。
やりたかったのは、レイを飛ばして検知したオブジェクトにあるスクリプトのメソッド実行だったのですが、
レイ飛ばして、当たったオブジェクトのSendMessageでメソッドを実行すれば可能でしたね。
メソッド名を同じものにしておけばオブジェクトごとに処理ができるので、そうしようと思います。

974 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 07:23:15.60 ID:DqpgEGtJ.net
>>973
パブリックにすれば、コンポーネントキャッシュした後で直につかえるぞ。

実行したいクラス o= a.game object.get component<実行したいクラス>()
o.実行したいメソッド()

aはhitしたrayから取れるはず。
メッセージセンドも良いがそれこそメッセージ待ち受けになっちまう。
こっちも検討してみてくれえ

975 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 08:20:15.08 ID:Pc5BT9yA.net
>>974
それも最初に考えてはみたのですが、オブジェクトとスクリプトが数個程度ならなんとかなるでしょうが、
数十を超えてくると分岐の数が膨大になりそうなうえにスペックも食いそうなのでSendMessageにしようと思います。
ありがとうございました。

976 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:08:19.81 ID:jvByuBTB.net
>>975
すまん、お節介かも知らんが聞いてくれ。
メッセージは癌なんだ。理由は
デバッグがキツイ。
ソース管理で死ぬ。

今のだと、実行したいクラスを統一し、メソッドのパラメータでメソッド内で分岐するのが吉。

今回は、それで行けるかも知れんが、大き目の作る時はちょっとそこら辺も考慮してみてくれえ。

977 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:41:10.11 ID:ybRmkBZw.net
>>975
えっ?
674の方が圧倒的に軽いと思うよ。

978 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:50:53.53 ID:Pc5BT9yA.net
>>976
マイクラのかまどとかMMOのショップのUI表示みたいに数百単位で存在する場合もやっぱり
そうやってメソッド内で分岐するほうがいいんですかね?

>>977
そうなんですか?
たぶんアイテム毎にその分岐をするスクリプトが必要だと思うのですが、それでもそちらのほうが軽いんでしょうか?

979 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 09:54:18.19 ID:ybRmkBZw.net
>>978
オブジェクトに共通メソッドを入れておき、レイが当たったら、そのオブジェクト独自のメソッドを動作させればいいと思ったのだが。

980 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:06:24.74 ID:Ti87z/PK.net
Findは遅そうだけどGetComponentは速い?

981 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 11:08:30.92 ID:XRSMy4I9.net
>>978
話しがごっちゃになりそうなんで、アレだが
uiの数と表示に関する重さは、どちらかと言うと描画能力に関わるんだよね。
んで、大量に表示されてるような物は大体レイ飛ばして無いよ。範囲内のを描画しとる。レイ飛ばすとしたら並列化とかしないとまず無理だね。
そんな並列化するなら、自分からじゃ無くてオブジェクトから飛ばして、全オブジェクトの動きを並列化する方が楽。

何にせよ、当たったらとか、その先のクリックしたら?とかの分岐は、ちゃんと設計すれば、そんなに種類は多く無い筈なんだよね。
そうなると、共通処理を噛ます、コールする。の方が圧倒的に楽で早い事が分かると思うよ。
アイテム毎に分岐するってのはまず無い話しで、それは何か設計が間違っているから、共通化出来るものを探す旅からする事をお勧めする。

982 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:16:04.96 ID:Pc5BT9yA.net
>>979
なるほど、空オブジェクトに当てたスクリプトの独自メソッド呼び出せば全部のアイテムにスクリプト適応する必要ないですね

>>981
ごめんなさい、書き方が悪かったですね。
自分が言いたかったのは、たとえばMMOであれば鍛冶屋、ショップ、クエスト受付所などがあるとして、
鍛冶屋では装備強化などのUI、ショップでは購入、売却のUI、クエスト受付所ではクエスト選択、報告のUIを
それぞれのオブジェクト(人物)のスクリプトにあるメソッドで実行表示する場合に、どのように呼び出すかという意味だったのですが
マイクラであればかまど、金床、クラフトテーブル、村人交易...etc 
のUIを表示するにはそれぞれレイを飛ばして目の前にあるアイテム(オブジェクト)ごとにUI表示のメソッドを引き出す必要があると思ったもので

983 :名前は開発中のものです。:2018/08/01(水) 12:28:46.89 ID:6RwlakWj.net
>>982
シーン別につくればいいんじゃないの?

984 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 14:09:03.89 ID:ClJ8QKlU.net
>>982
アセットを買えばいいんじゃないですかねえ

985 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 19:41:37.23 ID:vk16GgXH.net
iPhoneアプリ開発したいのですがどのMac買えばいいですか
最新Unityが問題なく動く一番安いの教えてください。

986 :THE・シンプル先生:2018/08/02(木) 20:07:22.09 ID:MarJrTds.net
>>985
その通りMacを買うと良い。
今までWindowsを使っていた場合は操作方法が全部違うので注意。

Macを新品で買う場合はその時の最新の物しか販売されてないので選択の余地なし。
旧品は中古でヤフオクなどから入手するしか方法なし。

987 :菩薩@太子:2018/08/02(木) 20:11:10.34 ID:m37CEy+a.net
>>984
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。

988 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 21:14:40.22 ID:6/9XXyX7.net
>>987
フトシかんじよめないよ

989 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 23:28:02.88 ID:IwHWz2jf.net
的外れアドバイスばかりで草

990 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 03:32:39.71 ID:n+AFAV/2.net
>>985
自分はアップル好きじゃないからやったことないけど、
知り合いが中古の安いMaxかって自作PCにHackintosh入れてたけど、そういう手もあると思うよ
もちろんPCの知識要るし、100%動作する保証ってものはないけど、安く作るのであればそちらも手かと

991 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 06:21:41.44 ID:U0bRg5sL.net
>>990
俺もvmにhack入れてやってみたで。
なんだっけな。動いたのはel capitanだかの結構上のバージョンだったわ。
osは動くけど、結局証明書取得で挫折したけどな。
素直に安いの買った方がええで

992 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 09:17:32.67 ID:Tb6IvIdd.net
>>985
定価レベルでは、Mac miniが一番安い。Intel搭載必須ね。
面倒に巻き込まれたくなきゃ、できれば新品でお探しを。
また、型番が決まったらここで、それで良いか聞くと良い。

993 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:52:41.38 ID:+VI6JuUR.net
次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/

うめ

994 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:52:53.59 ID:+VI6JuUR.net
うめ

995 :ダーク王鍬大使 :2018/08/04(土) 14:05:16.78 ID:NAFmliVH.net
>>1000ならキムチ懐妊(^^

996 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:31:18.70 ID:+VI6JuUR.net
>>995
残念!

997 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:31:41.59 ID:+VI6JuUR.net
うめんこ

998 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:38:02.80 ID:+VI6JuUR.net
梅ぼしでんか!

999 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:38:31.71 ID:+VI6JuUR.net
うめっしゅ!の相楽さんかわいい

1000 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:39:00.69 ID:+VI6JuUR.net
1000

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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