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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 20:59:23.51 ID:Nf/ARvoT.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

53 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:18:11.36 ID:JCrlXU+9.net
例えば、Completed-Assetsフォルダを抜いて、
チュートリアル上で足りないフォルダを自分で作りながら
進めればいいよって言われたらそれはそれでやりやすいです。

だって、超初心者たちって、
初めて触るわけで、チュートリアルなんて
向こうの言いなりに進めるだけだと思うんですよ。

間違っちゃまずい、さらにわけわからなくなる、というプレッシャーとも
戦いながら読み進めているのです。
正直、そこで、いきなり説明にないことを自分で判断して、
しかも独自に判断してフォルダを作成してなどと
書いても無いことを行動させられるのは、
初心者には勇気がいる行動です。
これは、指示待ち人間かよ的な話じゃありません、
まだこちらはそこの域では無いのです。
一番最初じゃないですか、言いなりで進めて当然ですよ。

そういう臨機応変な対応を求めるなら求めるでもいいんです。
でも、それなら補足として一言でもそう記載すべきだと
私はあの公式ページに思いました。
それだけで、ああ自由に判断していいのか、とこちらもなるんで。

というかいきなり判断力を求めるんじゃなくて
チュートリアルなんてのは初めてゲームエンジンを触る人を想定して
そういう初心者にどこまでも優しいページであってほしいと思いました。

54 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:23:22.33 ID:QydxmC55.net
unityでカメラ追従を勉強してるんですが
public Transform target;
というコードが出てきました

インスペクターからターゲットを指定出来るようになりますが、
Transformという部分はなんと呼ばれているものでしょうか?
型、などというんでしょうか

55 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:24:35.56 ID:Dsi9EeL9.net
今まで通りにUnityAds を導入したアプリを作ったんだけども、テスト端末そのまま使ってるのに
新しいアプリのみテスト広告が流れずに本番広告が流れるんだけども
なんか抜けてそうな設定とかわからないかしら?

ちなみに端末の広告IDが変わってないことは確認済み

56 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:30:40.27 ID:QydxmC55.net
インスペクターからはスクリプトを作る場所を指定できませんが、後から移動させる方式なのでしょうか
フォルダに移動してから作ればいいだけではありますが

57 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:47:03.86 ID:JCrlXU+9.net
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/moving-the-player?playlist=46524
<2.3 プレイヤーを動かす準備>をやっています。
プレイヤーのゲームオブジェクトを選択して、
インスペクター上に表示される情報にRigidbody2Dがありません。
なので、Gravity Scaleの設定ができずにいます

これは先ほどの無ければ追加すればいいという問題では無いので
非常に困惑しています。
そのゲームオブジェクトにRigidbody2Dをアタッチする方法を教えて下さい。
それとも、Rigidbody2Dは名前が変わったのですか?

58 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:52:52.34 ID:JCrlXU+9.net
ああ、Add Componentで各コンポーネントを
追加できるんですね!!

59 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 14:02:10.01 ID:ILPbXT4G.net
HPの記載とか、書いてないからとかいうならVANTANとかで習った方がいいよ

HPの記事とか記載とか云々は初心者がとかいうレベルではない
そこに間違った記載があっても初心者なので、で済むないのが某ツイッターで懲戒請求とかに繋がるからなぁ

他の質問も解決策はVANTANだね!

60 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 14:49:31.83 ID:SzT+18pu.net
>>57
アセットを買えばアタッチできますよ!

61 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 15:15:22.15 ID:t+aDh/RJ.net
http://cannonballtours.com/

62 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 15:43:06.91 ID:fWPwiVhh.net
【大地震なら、W人工″】 プーチンは知っていた <46分> は、核の起爆時刻、電子制御だから、正確
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1528509829/l50

63 :名無し@キムチ:2018/06/09(土) 20:53:55.42 ID:xJ53M/Ft.net
>>53
チュートリアルを読んで理解できるなんてキミは優秀だよ。
当方なんか、スキンメッシュレンダラーのメッシュを加工できるレベルになっても、いまだにチュートリアルは理解できないからねw

64 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 21:04:56.12 ID:ILPbXT4G.net
>>63
キムチは早く>>37に答えろよ
そしたら書き込みしてもいいぞ

65 :名無し@キムチ:2018/06/09(土) 21:49:10.80 ID:xJ53M/Ft.net
>>64
何だ!?Terrainがタレインと読むってことか!?
バカか!?

66 :名無し@キムチ:2018/06/09(土) 21:52:53.90 ID:xJ53M/Ft.net
あと、スキンメッシュレンダラーをいじるとFBXが壊れると言ってたバカがいたけど、アセットのFBXが壊れるだけだよw
再インポートすれば大丈夫だよ。
コツは変形させた後はゲームを終了する前に必ず元に戻すことだよ。それさえ気をつければ何も問題ないよ。
バカか!?w

67 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 21:57:07.60 ID:ILPbXT4G.net
>>65
えっタレインなの?

68 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:02:17.91 ID:viS2/HSY.net
ガイガイしてんなw

69 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:16:22.38 ID:JCrlXU+9.net
2D制作上ですが、
空のオブジェクトを作った際に、発生した座標が気に入らないので
変更したいのですが、画像有オブジェクトみたくドラッグで〜みたいなことができません。
(うっすら黒い丸です)置きたい座標を調べて手打ち、なんてのじゃ話になりませんし、
どうすれば解決できるのでしょうか。

教えて下さい。

70 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:21:14.03 ID:ILPbXT4G.net
>>69
その話にならない事をするのがunityなんよ
だから早くやめてUE4かVANTAN入った方がいいよ

71 :ダーク王鍬大使 :2018/06/09(土) 22:26:24.12 ID:vKV9kCUB.net
>>69
何かオブジェクトAの子にオブジェクトBを生成するとBはAからの相対座標0になりまふ(^^
あとトランスフォームの数値の所をマウス押しっぱなしで動かすと(^^
オブジェクトを動かすことができまふよ(^^
ズレた回答でひたら申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^

72 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:31:36.03 ID:ILPbXT4G.net
>>71
オブジェクトA子ってアニメが昔あったなぁ
って気がした

73 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:42:38.94 ID:JCrlXU+9.net
>>71
確認できました^^
便利ではありますね、、
教えてくださってありがとうございます。

ただ、この薄暗い黒丸を
不透過的なものに変更したりできないんでしょうか?
実行したら弾の画像で実行されるんですが
いじってる時は画像じゃ無くて、非常に見えにくいので。

74 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 23:07:57.01 ID:JCrlXU+9.net
オブジェクトをある程度作ったあとに、
アニメーションに不満があり、新たに選び直した画像で作った
Animation ControllerとAnimation Clipのファイルを
その既存のオブジェクトに反映(上書き?)させる方法がわかりません。

古い方のAnimation ControllerとAnimation Clipのファイルはすでに
デリートしたあとなんですが、
オブジェクトのinspectorからAnimator自体を一度デリートしないと無理なんでしょうか?
Controllrの項目に入れなおせばいいだけかと思ったんですが反映されません。
現在、Animatorの下段にエクスクラメーションマークが出ています。

75 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 23:08:51.19 ID:JCrlXU+9.net
諦めず、飽きず、
もう5時間くらいチュートリアル頑張り続けています。
助けて下さい><

76 :ダーク王鍬大使 :2018/06/10(日) 00:10:30.20 ID:Hf6PHjP6.net
インスペクターのAnimatorにあるcontrollerって項目分かりまふか?(^^
そこの右にあるまんまるを押してくらふぁい(^^

77 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 00:24:17.08 ID:MCxRqyjt.net
>>76
ありがとうございます。
まんまるを押して該当のファイルを選択しましたが
実行後、反映されませんでした。

おかしいなとちょっとAnimationControllerファイルを選択し
インスペクターの右の「Open」をクリックしたところ
Default state がNot setと記載されています。
これはAnimationController自体うまく作成できてないのでしょうか?
AnimatorのBaseLayerの場所も緑のEntryが表示されています。
もしかして、僕のAnimationController空っぽなんでしょうか

78 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 00:30:55.82 ID:MCxRqyjt.net
>>76
自己解決しました!
発生させた時に、そのスクリプトのフォルダないで
発生させた内部がちゃんとセットされてるファイルになりました。
そしてそれをあなたの言うように選択したらいけました!

ありがとうございます!

79 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 00:50:23.20 ID:MCxRqyjt.net
やっと完璧な状態で
<当たり判定とアニメーションイベントとレイヤー>
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/colliders-animations-and-layers?playlist=46524
までたどり着きました。
続きはまた明日、頑張ります。

チュートリアルやりまくって、
慣れるしか無いですよね、失敗を繰り返し。

80 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 03:28:19.78 ID:grr2mnmh.net
あの、ここ日記帳じゃないんで。

81 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 06:01:09.37 ID:SIRC8eFQ.net
Unityで拡張パックみたいなものを作るいい方法ってないですかね?
ゲームでよくある、例えばダンジョンを後で追加するとか、マイクラのような
MODを後で追加や変更するみたいな(マップ、オブジェクト、オーディオ等)
参考になりそうなチュートリアルなどのページでもいいのでご存知の方が居たら教えていただきたいです。

82 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 12:09:17.19 ID:yQXgQ1U+.net
アセット買えばいいと思います

83 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 12:26:08.68 ID:n0xrZ7SG.net
アセットじゃなくてアセットバンドルだなw
ググれば一発なのにと思ったが拡張でググるとエディタがひっかかるんだね
公式マニュアル読んで概要掴んでテラシュールでも読んで実戦してみれば判るはず
内容自体は複雑なものじゃない

84 :a:2018/06/10(日) 13:41:12.72 ID:cgGLM+Vs.net
http://somn9.xyz/4

85 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 21:06:25.45 ID:SIRC8eFQ.net
>>83
こんな機能が用意されていたなんてしらなんだ、情報ありがとうございます。
MOD関連に近い単語でしらべてたせいなのか、日本語では検索はしてなかったんですが
DLLとか逆アセンブルで無理やり読み込ませる方法ばかり出てきて困ってました。
今からちょっと触ってみます、ありがとうございました。

86 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 06:51:19.35 ID:yjGZd5ul.net
>>85
アセットバンドルは結構沼だから気をつけて下さい。
昔の情報も多いし、一年毎に結構発展してる。新しい情報を検索してください

87 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 07:03:21.25 ID:kV6s1E3I.net
ステータス管理はListとDictionaryのどっちで実装するといいですか?
もしくは別の方法があったりしますか?

88 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 07:09:13.66 ID:p5czYoSa.net
Dic推奨、どんなタイプ(型)でも入れられる

89 :265:2018/06/11(月) 07:13:34.13 ID:8qmhHDi6.net
>>87
アセットを買うという手があります!

90 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 07:41:32.12 ID:T8Z6BZ/z.net
>>87
いや状態を管理するのに適した型使えよ。
状態用に暮らすなり構造体なり作ってもえーんやで

91 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 11:26:49.59 ID:7pBtZI/D.net
同じディスク内に違うバージョンのUnityインストールできますか

92 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 11:57:53.14 ID:yyOV+BjB.net
インストール時にフォルダ名を変えればできるで。
わいも3バージョンぐらい使いわけてる。

93 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 12:03:50.50 ID:Aqp2ssRa.net
>>90
ですなあ、取り回しはそれぞれ。
クラスのnewやtolistやtoarrayはガベコレガバガバだから要注意やで、1番良いのは最初から設計仕切って、最初から箱用意し切るのがええんやで

94 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 12:12:18.96 ID:WjpKI+RN.net
公式がここ数年力を入れてるのはScriptableObjectだな
慣れるといろいろ便利だよ

95 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 13:31:01.84 ID:1giTBS1j.net
rpgって既存のシステムとかあるんでしょうか?
自作でしょうか?

あと、このゲームって3d空間で作ってるんでしょうか
http://tn.smilevideo.jp/smile?i=17527241.L

96 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 13:57:45.86 ID:QjPaDUiV.net
>>95
アセットを買えばできますよ--------------------------------!

97 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 14:11:58.27 ID:Pco5TMpj.net
バージョンをUnity2017.2からUnity2018.1に変えたら
PersistentDataPath以下に保存していたファイルが読み込めなくなって
前のバージョンのセーブデータが使用出来なくなってしまった
バージョン2018で何かデータ保存周りで注意すべき変更点ありますか?

98 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 14:18:26.12 ID:1giTBS1j.net
タイルマップコライダーに関してですが、これはタイルマップ全体にコライダーがかかるんでしょうか?
コライダーなしのタイルマップはまた別に使わないといけない感じですか?

99 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 14:21:49.75 ID:d7wls3lx.net
Buttonが動きません!助けてください!

100 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 15:26:35.26 ID:kV6s1E3I.net
>>90
ありがとうございます。
ターン制を想定しているので、ソートしてもキーを返せるdictionaryを使うことにしました。
キーを返せるので判定が楽になります!

101 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 15:36:51.91 ID:fG0ienQi.net
>>98
ツクールやウディタ、アクエディ弄ったことありまふか?(^^
2Dゲーム制作には大抵レイヤーという概念があるんでふよ(^^
僕はタイルマップコライダー詳しくないので何とも言えまふぇんけどね(^^

話戻しまふ(^^
おそらく別に使うんだと思いまふよ(^^

102 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 15:40:13.90 ID:fG0ienQi.net
>>99
押したときに点滅はしまふか?(^^
デフォルトだと点滅しまふ(^^
まさかでふがこれ設定してないってことはないでふよね(^^
https://i.imgur.com/HPUlqrW.png

103 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 15:47:45.78 ID:HtdlAhgu.net
>>100
dicの致命的欠点は全体を回せないってこってす。
foreachとかご法度なんで、全体舐める可能性が万が一あるんならリストがええです。検索はindexofとかfind indexofがええです。linqとかパフォーマンス劣化要因でしか無いんで、アクション激しい所は辞めた方がええですよ

104 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 15:52:13.40 ID:p5czYoSa.net
>>103
foreachがダメなのはどんな理由なんでしょうか?

105 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 15:59:54.87 ID:HtdlAhgu.net
>>95
標準の既存のシステムはありません。ほぼ物理エンジンツールです。
ただアセットと呼ぶアドオン群が非常に優れています。
他人や売ってるアセットをカスタマイズするのが有効です。
それらアセットの仕組み自体を改変しようとすると一気に大変になります。
unity 2018 超大型サンプル
で検索して、インポートして、チュートリアル見ながら自分なりのものにさしかえれば、ある程度のものは作れるかと思います。
他にもお金を出せば自分の作りたいものに似たものが有るかもです。
一から自作しようとすると、死ねます

106 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 16:17:25.95 ID:Is8QpDlC.net
>>103
普通にDictionaryでforeach使えるんじゃね?
順序性を維持したいって言うならListだけど。
Dicをforeachしたときのパフォーマンスは知らん

107 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 16:19:59.84 ID:QjPaDUiV.net
>>104
アセットを買えばそんなスクリプトに頭を使わなくてもすみますよ

108 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 16:50:38.21 ID:kV6s1E3I.net
>>103
foreach使って参照してるんですが……
何か問題でもあったのですか?

109 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 17:16:43.04 ID:d7wls3lx.net
>>102
それを設定できないんです。
アイコンの箱が表示されなくて。どうすればいいのか解りません。

110 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 17:17:23.53 ID:QjPaDUiV.net
>>108
GCもわからない人は素直にアセットを買いましょう

111 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 17:20:35.68 ID:fG0ienQi.net
よく分からんバグが発生してるときは一回デリートしてもう一回配置するといいでふよ(^^
ただほかの所にアタッチしてたりするButtonが外れちゃうので付け直す必要がありまんこ(^^

112 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 17:22:25.36 ID:fG0ienQi.net
>>109
ちょっと一回インスペクターの画像貼ってほしいでふ(^^
それでわかるかもしれまふぇん(^^

113 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 17:37:05.16 ID:d7wls3lx.net
https://d.kuku.lu/13a8418873

https://d.kuku.lu/cb7812870d

これで良いでしょうか。

114 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 17:43:17.47 ID:kV6s1E3I.net
なるほどforeachは重いんですね。
まだ初めて間もないんで、GCのことはよくわかってませんでした。
素直にfor文使います。

115 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 18:08:57.39 ID:fG0ienQi.net
>>113
https://i.imgur.com/0G7HdFG.jpg

116 :ダーク王鍬大使 :2018/06/11(月) 18:11:49.96 ID:fG0ienQi.net
それで取り付けたらあとはNo Functionってところで呼び出したい関数(メソッド)を呼び出してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^

117 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:18:32.18 ID:Is8QpDlC.net
>>114
アセットおじさんが適当言ってるだけだから真に受けるなw
DictionaryをforeachしたってGC頻発しないよ。
ってかDictionaryをforループさせるほうがパフォーマンス落ちる

118 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:22:23.11 ID:d7wls3lx.net
>>115
うわあああああああああああああ!!!!!
ありがとうございます!ありがとうございます!

119 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:37:48.39 ID:xXt+Xvur.net
>>117
ゴメン、昔話になってた。最近のforeachってGC出ないんすね知りませんでした。帰って試しますわあ。
>>114
すまんforeachでも問題ないぽい。

120 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:59:20.88 ID:2JIMlB0Q.net
>>117
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!

ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。

自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。

121 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 19:57:59.51 ID:wkDUQUf0.net
>>119
こっちこそすまん。Unity5.2では、最適化しきれてないところがあって、Dictionaryに限らずListもforeachのパフォーマンス悪かったのね。
Unity5.6で解消とのことだ。

122 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 20:00:51.25 ID:yjGZd5ul.net
>>120
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。

123 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 20:22:38.29 ID:I+OmtIhg.net
ScrollRect.verticalNormalizedPositionに1を代入しても反映されません
ログに値を出力しても0が表示されます
Updateで毎フレーム1を代入してもずっと0のままです。

値を反映させるにはどうすればいいでしょうか。
Version 2017.2.1f1のウィンドウズビルドです

124 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 21:13:49.10 ID:aRhjRS7o.net
foreachのパフォーマンスってことなら、dictionaryそのものを回すんじゃなくて、valuecollectionで回す方が早かったりするし、配列もlistよりarrayの方が早いのは常識だけどな

125 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 22:00:22.09 ID:yjGZd5ul.net
>>124
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね

126 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 23:03:04.56 ID:wkDUQUf0.net
俺はKeyValuePairで回す派だわ。
foreachするときは、KeyもValueも欲しい時だし。
スピード気にするゲームじゃないけど

>>120
俺も、その条件ならそのやり方だなぁ。

127 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 23:26:52.36 ID:8qmhHDi6.net
dictionaryでstring バンバン使おうぜ!

128 :>>85:2018/06/11(月) 23:32:57.06 ID:iKQSGnTm.net
アセットバンドルについて質問した者です。
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?

129 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 01:45:51.40 ID:AqQt7eW+.net
Windows用にゲームを作ってUnity Analytics使ってみたら簡単でびっくりしました
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?

130 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 02:12:42.33 ID:ztCKXGJq.net
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }

この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。

131 :ダーク王鍬大使 :2018/06/12(火) 02:31:34.29 ID:1UNb3LLm.net
おそらくCollisionのCかな?と思いまふ(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^

132 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 02:56:36.04 ID:ztCKXGJq.net
>>131
ありがとうございます。
了解しました、頑張ります!

133 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 05:23:34.91 ID:r4eSeYDB.net
そんなことより、ゲーム製作中なんだけど感想教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!

王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
http://fast-uploader.com/file/7084290686369

感想や意見貰えると嬉しい



ゲーム画面
http://fast-uploader.com/file/7084303039928.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303080103.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303107360/.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303197264.jpg

134 :ダーク王鍬大使 :2018/06/12(火) 05:32:28.55 ID:1UNb3LLm.net
DLしてまふぇんが(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^

135 :265:2018/06/12(火) 06:58:35.58 ID:43aqM2hA.net
rpgつくーるを買えばいいと思います

136 :名無し@キムチ:2018/06/12(火) 08:49:10.26 ID:gOXMMXet.net
スレチだが、キミたちはお絵かきアプリ「アートマトン」を知っているかな?
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?

ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww

137 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 11:01:48.81 ID:UBp0hWTR.net
マルチポストの上に速攻で削除しててワロス

138 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 15:30:06.41 ID:ztCKXGJq.net
>>134
>もしUnityで使ってるなら規約違反

なぜですか?

139 :ダーク王鍬大使 :2018/06/12(火) 17:52:04.19 ID:1UNb3LLm.net
ツクールの素材はKADOKAWAがツクール外に使うなって規約出してるんでふよ(^^

140 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 18:21:21.36 ID:ztCKXGJq.net
>>139
なるほど!

141 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 19:24:51.14 ID:7DMd2JRu.net
グラで躓いたりする場合もあるから
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし

ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな

142 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 20:12:10.72 ID:+cgjJy4F.net
久しぶりに来たけどいい感じの良スレになってるじゃないか
その調子でやってくれ

143 :ダーク王鍬大使 :2018/06/12(火) 20:38:45.27 ID:1UNb3LLm.net
こっちは良いスレになってまふけど総合スレは・・・(^^

144 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 21:33:22.47 ID:VNp0GpNk.net
ボッキングはそろそろ自分のスレに帰ってくれ。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。

145 :ダーク王鍬大使 :2018/06/12(火) 21:45:04.74 ID:1UNb3LLm.net
ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^

146 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 23:10:06.66 ID:ztCKXGJq.net
ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!

147 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 00:36:33.48 ID:MWRjBXNd.net
日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください

148 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:04:37.68 ID:RHSRC92G.net
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524

><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。

↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?

149 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:08:22.15 ID:RHSRC92G.net
>>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。

英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。

150 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:17:57.25 ID:HUoegZAO.net
>>148
そのままドラッグドロップするんじゃなくて
prefabのAudio Clipのとこにもってくんじゃね

151 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:39:11.48 ID:RHSRC92G.net
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。

152 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:44:33.11 ID:RHSRC92G.net
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。

153 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 06:34:55.17 ID:LxyKcmBo.net
>>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど

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