2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 20:59:23.51 ID:Nf/ARvoT.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

151 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:39:11.48 ID:RHSRC92G.net
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。

152 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 01:44:33.11 ID:RHSRC92G.net
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。

153 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 06:34:55.17 ID:LxyKcmBo.net
>>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど

154 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 09:32:13.31 ID:I5MMByjL.net
>>147
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。

155 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 10:05:40.21 ID:UlHxwIdW.net
>>154
パフォチューん時もそうだ。
日本人で余りプロファイラ気にする人少ないんか、記事に人気が出ないんか知らんが、フォーラム頼みだわ
斜め読みでも、英語に慣れないと遠回りし過ぎる

156 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 10:12:07.83 ID:I5MMByjL.net
>>155
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね

157 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 12:52:32.54 ID:LxyKcmBo.net
基本的に昔から日本語化に強く反対していた人達がこのスレにはいるので客観的な意見が聞けるかは微妙だと思う
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる

158 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:00:13.91 ID:/iFtbBAU.net
別に日本語化は反対はされてないんじゃ。好きにすればって感じで。

159 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:01:41.22 ID:P5ErEb1i.net
これから始める初心者には日本語のほうが入りやすいだろうな
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい

160 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:09:14.75 ID:/iFtbBAU.net
>>159
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん

161 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:14:28.59 ID:MNGUT3qX.net
初心者に毛が生えたような奴しかここには居ないからなw

162 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:29:25.47 ID:/NInEJ4v.net
でもよく、中国語とかを差し置いて日本語に対応したな

163 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 14:07:17.24 ID:hrpdTWVJ.net
馬鹿正直に売上を申告して課金してくれるのが日本人だからな。
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw

164 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:07:59.40 ID:RHSRC92G.net
すみません、素朴な質問なんですが
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg

このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。

165 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:12:05.70 ID:yJqOOaO7.net
>>164
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ

166 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:35:48.40 ID:RHSRC92G.net
>>165
ありがとうございます、gizmos確認しました。
チェック項目数に驚きましたがアイコンサイズを変更できるのが
相当気が利いてますね。
ますますUnity、覚えたくなりました!

167 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:38:57.95 ID:RHSRC92G.net
もうひとつ、解消されると嬉しい疑問があります。

https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。

というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?

168 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:41:50.38 ID:LxyKcmBo.net
>>158
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ

169 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:42:25.28 ID:/VRSBClj.net
俺は左から二番目

170 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:44:25.48 ID:md1pdS47.net
お前らわかってねえなあ

日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ

俺は英語版でやるけどな

171 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 17:55:17.31 ID:RHSRC92G.net
>>169
常に表示されている緑と赤の矢印が
視覚的に邪魔に感じませんか?

172 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 18:02:25.05 ID:/VRSBClj.net
>>171
オブジェクトをチマチマ動かすことが多いから、いちいち変えてられない。

全体的に見渡すときはさすがに変えるけど。

173 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 18:21:32.22 ID:hNS24OnW.net
>>167
俺も左から二個目だな。
角度やスケールはインスペクターの数値左脇ドラッグぐりぐりしとる。

174 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 19:53:20.87 ID:dBjEa2kZ.net
ツールが英語(世界共通語だぞ?w)だから
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。

175 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 20:05:17.92 ID:lqoj1+Xf.net
本格的にやってる奴はこんな糞スレには居ないと思え
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ

176 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 21:07:30.30 ID:oIvt0wQb.net
2バイト文字はバグや誤動作の原因(キリッ

177 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 00:15:58.51 ID:jDi+u3M2.net
日本語化されたら関数も日本語で書けるんですか?

178 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 00:34:02.24 ID:qmFH8Qw7.net
はい

179 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 01:15:36.83 ID:swYWehHc.net
>>177
アセットを買えばできそうですよ

180 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 13:08:38.54 ID:yZat9uYP.net
エディタを日本語対応にしたのは、日本の高卒を相手にゲーム制作教育ビジネスを始めたからだよ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ

181 :菩薩@太子:2018/06/14(木) 19:44:29.15 ID:eE1ZNuCU.net
汝らは相変わらず百姓言語の日本語しか理解できないのかね?
汝らは根っからのザコなんだねw

182 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 19:45:13.90 ID:BHUjmf+Q.net
ハイハイ大量にわいて来ましたぁ〜

183 :菩薩@太子:2018/06/14(木) 19:46:56.75 ID:eE1ZNuCU.net
日本語しか理解できない根っからの底辺ザコが、一応は頭脳労働の範疇に入るゲームつくりに興味を持つという、不可解な社会・・・・
ど、どうなってんの!!!?

184 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 20:27:01.40 ID:RTaXVENs.net
ゲーム作りはゲームばかりやってる社会に出たことが無いヒキニートでもやれそうな幻想を抱くものの一つだろうに
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ

185 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 20:28:56.71 ID:OBZE3EN4.net
>>142
たしかに漁スレだな!

186 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 20:44:18.04 ID:xHI/gtJf.net
日本語も英語も好きにしたらいいじゃん
他人がとやかく言うだけ底が知れるぞ

187 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 20:51:37.04 ID:6nlT3gp4.net
日本語なんて世界中で嫌われてる劣等言語なのに
誰が好んで使うんだろうな

188 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 21:18:25.09 ID:WLlmaQcz.net
キャラ作ってもキムチだとすぐ分かるあたりが草
今度は太子か

189 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 21:55:25.05 ID:wsHwKJeF.net
丸とか記号組み合わせた文字使ってる隣国よりはマシだろ

190 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 22:05:58.16 ID:yZat9uYP.net
韓国人はエリートだらけだからこんなのやらないよ
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう

191 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 22:41:00.37 ID:TAFlIRaf.net
スレチだったら申し訳ないが…
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない

ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう

192 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 00:47:05.90 ID:UV16fsY+.net
>>191
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7

193 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 02:40:00.09 ID:q1s8OBLs.net
>>191
アセットを買えばいいと思います

194 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 02:41:16.50 ID:nv65c8KL.net
>>191
UE4やればいいと思いますよ

195 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 03:15:52.00 ID:JTGrmWDc.net
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。

今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)

。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。

196 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 03:18:24.26 ID:+MvGbcQG.net
>>195
UIをいじるときにゲーム内のオブジェクトをクリックしないためにUnityが取ってるものすごーくお粗末な方法
文句はUnity本社まで

197 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 03:22:23.00 ID:JTGrmWDc.net
>>196
深夜でしたがお早い回答を頂け、感謝します。
これは仕様なのですね^^;
スッキリしました、ありがとうございます。

198 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 06:07:50.11 ID:JTGrmWDc.net
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>

>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういうわけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg

しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?

この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、

チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。

199 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 06:09:13.21 ID:JTGrmWDc.net
今回ばかりは、やばいかもしれませんね、、
ここをクリアできるか不安です。

どうかお力添えをよろしくお願いします。

200 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 06:56:31.53 ID:HS9vGCUC.net
スクショみる限りTitleというゲームオブジェクトがヒエラルキーに見当たらないけど
どこかに隠れているのかい?

201 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 09:56:50.77 ID:JTGrmWDc.net
>>200
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。

これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!

202 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 11:24:01.08 ID:HS9vGCUC.net
うむw
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね

ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう

203 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 11:39:19.28 ID:8zHs1MK0.net
>>201
vsつかってるのかな?
早いうちにステップ実行使えると、修得する速度があがりますよ。
https://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

204 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 11:55:47.82 ID:TiWJfwNd.net
Visual Studio Tools for UnityはVS内臓になったので現在は不要

205 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 16:10:02.16 ID:u/6QqM02.net
Android向けのVRカードボードゲーム
作ったけど、下向くと歩くスクリプトを突っ込んたり

ただ転がるボールにカメラをつけても
カードボードが動かないんだけど
わかる人いますか?

206 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 17:39:56.25 ID:2jGfC8F3.net
>>205
逆に、なんであんたの頭で扱えると思ったのか不思議でしょうがねえわ
どうしても才能を伸ばしたいなら今すぐVantanに入学したほうが良い

207 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 18:14:50.56 ID:DVVJoUCq.net
>>205
アセットをおすすめします

208 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 20:15:24.98 ID:JTGrmWDc.net
>>202
Nullエラーが連続で流れていたのはそこで先に進めなかったからなんですね
Nullエラーの場合の、エラー箇所の絞り方もありそうですね
勉強になりました。経験を積んで勉強します!

>>203
す、すみません、自分今
Visual Studio for Mac Tools for Unityでscript打ってます。
win版のVC制作環境の方が人気なのは知っていますが
mac版でVCが出たということで、使い始めました。

しかし、Mac版のVC環境では、デバッグする環境がwin版とは違う気がします
win版ではデバッグを実行すると実際にゲームが実行され、
表示されながら、操作しながらの中
ブレークポイント箇所やエラー箇所でストップしたりするじゃないですか
なので、すごくエラー箇所を理解しやすいです。

Mac版ではブレークポイントをつけて、実行しようにも
ゲーム画面が立ち上がることは無く、
ただソース上で実行されている様で、
しかも、画面が映っていないので、こちらはゲームの操作しながらの確認もできません。
一応ここに目を通しているのですが、
https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio_jpn/2017/05/26/unity-game-development-with-visual-studio-for-mac/
「主な機能 ワンクリック デバッグ
Visual Studio for Mac の [Start] ボタンをクリックすると、デバッガーが Unity エディターにアタッチされます。⌘ (コマンド) + Enter キーを押せば、さらにすばやく実行できます。」
とありますが、、
Win版と違って、手応えを感じられないデバッグというか、、
一番最初に実行される関数上にブレークポイントをおいて実行してもそこで止まらないんですよね、、、「?」って感じです。
Unity開発環境でほぼ全員がWin版VCを推奨する理由はここにあるのかな、と感じています。

209 :菩薩@太子:2018/06/15(金) 21:42:47.23 ID:vmDamT/H.net
汝らよ、Unityについていろいろ語るがよい。
そして初心者の質問に受け答えするがよい。初心者はハキハキと質問すること。

我は、汝らの動向を暖かい目で見守るぞよw

210 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 00:36:57.99 ID:7Rftm4n1.net
>>209
アセットを買えば救われますか?

211 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 09:55:39.96 ID:Tw1Xlv/I.net
>>208
こんなん見つけた。
https://qiita.com/t_furuya/items/c8d08c3f3dc2e7d5324b
難儀してそうですね、自分はWindowsなんで、Mac版の苦労思いもよらなんだ。
そもそもweb版開発用の軽量IDEだそうだ。
こっちからするとインテリセンスもバカ使い辛い見たいだからその辺もググって設定変えた方がいいすよう

212 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 11:30:52.16 ID:C4kM/rxD.net
>>208
順番はどっちでもいいけど、Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。コマンド+enterはvsのデバッグの開始のショートカット。
>>211の情報は古いから気にしなくていい。
また、nullエラーはunityのconsoleに行数付きで出てきてくれるし、変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし、止めたきゃ一時停止があるし、でvsのブレークポイントの出番はあんまりないな。俺は。

213 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 12:47:15.12 ID:4Rtg5MhP.net
ログで見た方が便利な時もあるしデバッガで止めた方が便利な場合もあり、俺はどっちもつかう

214 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 12:58:02.21 ID:Am7/Ec5Y.net
デザインとプログラミング、どちらを先に覚えるべきですか

215 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 13:28:40.94 ID:G7gDMgFC.net
>>214
ゲームを作りたいならプログラム
絵や3Dモデルはいくらでも素材が転がってるけど
プログラムは自力で書かなきゃいけないから

ひとりで作るならね

216 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 13:30:07.67 ID:Am7/Ec5Y.net
↑とりあえずパズル制作がんばりあmす

217 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 13:57:16.23 ID:yMEMH3YD.net
プログラムもビジュアルでできるからね
3人称視点のRPG的なののプロトタイプ、学生のデザイナー2-3人だけで作ってたり。
まあどっちもやれって感じではある

218 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 16:11:49.31 ID:7Rftm4n1.net
アセットをかえばプログラム技術なんていりませんから

219 :>>128:2018/06/16(土) 16:45:58.46 ID:eTjdgm5a.net
回答つかないようなので取り下げますね。

220 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 16:56:29.67 ID:YumbKjtf.net
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7
このサイトの「画面の端で跳ね返るようにする」をやっているのですが、跳ね返らず画面外へ行ってしまいます
ソースコードはエラーが出ないので間違っていないと思います…個人的にはunityの設定が間違っていると考えているのですが…
どなたかご教示お願いします

221 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 16:57:59.27 ID:7+IBwEdr.net
デザインを覚えるつてとういう事かしら?

222 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 17:01:31.15 ID:7Rftm4n1.net
>>220
それはアセットを買うことで解決すると思いますよ

223 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 17:22:08.16 ID:YumbKjtf.net
>>222
アセット購入以外の解決策はありませんか?
チュートリアルなので全て自力で動かしてみたいのですが…

224 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 17:40:46.68 ID:7Rftm4n1.net
>>223
自力で時間をかけるよりアセットを買うほうが早く解決しますよ

225 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 17:53:23.52 ID:SpsnbfsK.net
つかそんな誰が作ったともしれないチュートリアルやるより公式チュートリアルやればいいのに
ほんと無断な事に時間かけてる
英語が苦手な残念な人なら定番のひよこって手もあるのに

226 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:06:03.36 ID:6h7lPrfG.net
公式は初心者には無理だろ
プログラムの説明もろくにないし

227 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:06:06.71 ID:CIJ2CqEe.net
100%跳ね返らないのか
たまには跳ね返るのか
本当にコード入力間違ってない?

228 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:16:13.10 ID:l/MhrW2s.net
>>210
条件付きブレークポイントなら、変数にnullが入った瞬間止めたり出来る
何のメソッドが書き換えちゃったのか分からない時に、絶大な威力を発揮するよ

ブレークポイント貼ってステップ実行すると、中身が見える化して楽しいけども、
ちまちまポチポチ押してられっかって時の使い分けにどうぞ

229 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:18:08.20 ID:CIJ2CqEe.net
普通にデバックするなら
VX *= -1;にブレークポイント置いて画面外に出たとき
そこが実行されるか見る

230 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:34:39.83 ID:YumbKjtf.net
>>227
100%跳ね返りません

>>229
画面外にいっても実行されませんでした…

231 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:46:04.44 ID:CIJ2CqEe.net
minやmaxに画面の端の座標が取得できてるか
if (X < min.x || max.x < X)の判定式を書き間違いしてないか
これ以上の推測はエスパーでないと無理かも

232 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:46:18.26 ID:XrA0kds2.net
>>230
跳ね返りのマテリアルしてないとかか?

233 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:47:31.02 ID:VxfuQS41.net
音を音程変えずにスピードだけ変える方法はありませんか?

234 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 18:47:50.89 ID:XrA0kds2.net
>>231
本気で答え欲しい奴はコードなりSSなり書くだろ気にすんな

235 :菩薩@太子:2018/06/16(土) 19:30:00.57 ID:SHP6CyWT.net
>>233
汝よ、そんな方法はないぞよ。
スピードを上げれば必然的に音程も上がる。
どうしても音程はそのままで、スピードを上げたければ、オーディオ編集ソフトで、音をブツ切りにしてうまくつなぎ合わせるしかないだろう。

汝はそれでいいなら、やってみたまえ。暖かい目で見守っててあげるからw

236 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 20:25:29.90 ID:YumbKjtf.net
すみません>>220です
解決しました

void Updateがvoid Updataになっていました…orz
質問に回答して下さった皆様ありがとうございました

237 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 20:30:08.85 ID:SpsnbfsK.net
UnityとかC#以前にVSでのデバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

238 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 20:32:38.19 ID:p7b2D+9f.net
>>233
cubase使えばできるよ

239 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 20:45:45.05 ID:UdJ9vS3W.net
>>211
わざわざ探して頂いて、ありがとうございます。
自分は3Dゴリゴリのゲームを作りたいわけでは無いので
VCforMacをいっちょまえに扱えるくらいになれば満足なんですが
まだまだこれからですね、、

>>212
>Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。

確認しました。やったらブレークポイントで止まってくれました!
win版みたいですねー^^
結構検索したつもりなんですが、両方をスタートさせておくなんて話に
触れているブログやサイトが見当たらなかったんで
すごく助かりました。ありがとうございます。

ちなみに、
>変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし
とは、ゲーム実行後、Unityのインスペクタで
変数の中身の変動をリアルタイムで追える、ということですか?
さすがにそれはできないですよね?
自分はまだチュートリアル途中なので変数の中身が変動する様なプログラムでは
ありませんが、、、

240 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 20:50:41.47 ID:UdJ9vS3W.net
>>237
>デバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
>ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

そうなんです、それです。
自分もそれが一番重要なのはわかります。
エラーが出たときに、その場所を見極める手段をどれだけ持ってるかだと。
winでのVCならまだわかるんですが、、
Visual Studio for Macの方でも、ステップインの確認ができるっぽいんですが
これがやりかたがわかりません、、ご存知でしたら教えてくださいませんか?
(Visual Studio for Macでブレークポイントで止めるデバッグ方法は>>212さんのおかげでわかりました)

241 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 22:21:49.22 ID:VxfuQS41.net
>>238
ゲーム中に変えたかったのですが、いい方法なさそうですね

242 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 22:42:55.40 ID:tTruW0pP.net
unity5で現在アクションゲームを作っているのですが
キャラをジャンプさせると少し地面に沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか

243 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 22:43:06.46 ID:tTruW0pP.net
2dです

244 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 23:44:39.92 ID:3XGjI2VT.net
2dならGameMakerStudio使いましょう
インディーゲームで有名なdownwellで使われ
ゲームを作ったことが無い人でも作れました

245 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 01:22:59.09 ID:AoePl710.net
>>242
アセットを買いましょうね

246 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 02:34:03.47 ID:sqcsdWvT.net
WindowsだけじゃなくMacでも公開する時はMac上のUnityでビルドしたファイルを
例えばベクターにそのままアップしたらいける、と思ってたのですが

Mac App Storeを通さなくてもApple Developer Programの登録が必要って
書いてるのですがマジですか?

http://saokkk.seesaa.net/article/442345068.html

247 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 06:38:11.88 ID:smtAS7PW.net
>>235
キムチの次は明太子かよ
もっとキャラ固めてから出てこいよ

248 :菩薩@太子:2018/06/17(日) 07:30:41.45 ID:/QMpQKpF.net
>>247
我は菩薩ぞよ。
我は慈愛に満ちているから、汝の罪を許し、暖かい目で見守るぞよw

249 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 07:55:13.66 ID:4iP3jtx7.net
パズルゲームなど、個人レベルのゲームをまとめてるサイトありますか?
アイディがあがほしい

250 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 08:10:54.78 ID:Jgkl94qk.net
>>249
アイディアがほしいなら一週間ゲームジャムの作品はどうかな。
お題によって別れてるから自分にあったものを見つけやすいし、一つ一つの規模的にも、個人でも作りやすいと思う。

251 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 08:19:37.55 ID:NsXp5K2b.net
collisionとrigidbodyを持ったオブジェクトを高い所からcollisionだけ持った地面に落とすと
沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
スクリプトは特に使っていません
バージョンは5.4.5です

総レス数 1001
296 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200