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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

709 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる

みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……

710 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる

みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…

711 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない

713 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net
>>704
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>712が自爆したし良かったぞ

あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する

714 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net
>>713
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>707 >>713
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>707
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?

715 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net
>>714
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある

716 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。

717 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい

718 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 12:21:02.12 ID:ebsY5KFt.net
それならおススメの方法があるよ。
文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、
フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、
ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。

719 :715:2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net
>>718
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな

720 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。

721 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。

722 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
https://plicy.net/GamePlay/71610

723 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net
>>715
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな

724 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net
>>716
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…

725 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。

726 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!

727 :ケモプレ制作委員会:2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。

728 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね

729 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net
どうした突然

730 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点

731 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net
じゃんけん

732 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net
横スクロールアクション

733 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net
ウディコン期待してっからがんばってくれよな

734 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV

735 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな

736 :名前は開発中のものです。:2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?

737 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net
アイテムソートを組んでる時は楽しかった

738 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください

739 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ

740 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net
>>739
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます

741 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net
>>736
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる

742 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw

743 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる

744 :ケモプレ制作委員会:2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。

745 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net
>>743
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる

746 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった

747 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う

748 :ケモプレ制作委員会:2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net
>>747
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。

749 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理

750 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが

751 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net
>>750
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある

752 :748:2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net
>>751
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました

753 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net
>>752
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?

754 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった

755 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ

756 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする

757 :名前は開発中のものです。:2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net
マップでズームってできるの?

758 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?

759 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた

760 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい

761 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね

762 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?

763 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ

764 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる

765 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。

766 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが

767 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事

768 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど

769 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net
>>762
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい

770 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。

771 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net
>>770
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど

772 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ

773 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net
>>771
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ

774 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし

775 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ

776 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。

777 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net
あったよな確か

778 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ

779 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい

780 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ

781 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね

782 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない

783 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな

784 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net
>>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。

785 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。

786 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ

787 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。

788 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし

789 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う

790 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……

791 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな

792 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな

793 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。

794 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net
>>792
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。

795 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677

796 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう

797 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net
GCのFEにそんな小技があったな

798 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね

799 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか

800 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが

801 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。

802 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net
>>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w

803 :798:2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net
>>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね

804 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい

805 :760:2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net
>>769
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?

806 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net
>>805
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う

807 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある

808 :760:2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net
>>806
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした

809 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ

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