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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

683 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 16:10:36.22 ID:KGGQCnvY.net
>>679
けものサーバー(https://kemono.cc/)なら借りてるんだけど、
CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする?
>>681
ありゃ〜間違っていたか〜、プログラミング用語って難しい……。
ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに
間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう?
後金欠……。
ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。

こういうときはこうするみたいな、
こういう時を表すトリガーとして参照する変数と
こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する
UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、
実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、
コモンイベントで、HPやキャラクターなどの
オブジェクトごとにこういうときはこうするという
タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、
オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に
影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする?
難しい・・・。

684 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 16:56:45.25 ID:KN3Sp+Gr.net
>>683
俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う
変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし

あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる

685 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:35:09.78 ID:gybIS+Ay.net
>>683
PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ

686 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 22:20:09.51 ID:KGGQCnvY.net
>>685
実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、
やっぱりPHP必要なんだね……。
ありがとう。

687 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 23:38:25.74 ID:ebViJCiJ.net
>>679
お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ

688 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 23:40:51.31 ID:ebViJCiJ.net
>>683
なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ

極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね〜って「概念」がオブジェクト指向
それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ

だから君の言う「〜もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確

689 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 23:45:25.79 ID:KGGQCnvY.net
>>687
677にいうのは的外れだよ…。
677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。
677は、イベントコードがある時点で、
ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、
普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?

690 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 00:00:31.37 ID:Nzo7HXgV.net
あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、
テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。
>>687
いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、
こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」
と期待して様子を見ていたんだと思う。

691 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf.net
現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな
お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・

692 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 00:32:54.87 ID:Nzo7HXgV.net
UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、
UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、
CSVやTXTファイル操作にも強い方、
しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、
まだまだいけると思う。
ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。

693 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:34:55.82 ID:JdK4VwFH.net
どこかの会社にデータ渡して裏ウディタとやらを使わないとSteamに出せないのは痛い

694 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:42:38.85 ID:ONGM8caI.net
>>690
ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw

695 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 01:07:45.33 ID:Nzo7HXgV.net
 今の段階でウディタの話を振っても、
 また同じことの繰り返しになるので、
 若干スレチ案件申し上げます。

>>694
 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、
 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、
 677は658じゃないよ。
 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。

 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、
 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。

 私はどっちにも敵意はないけど、
 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。

 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。

 だからお願い。

 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。

696 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 04:06:09.08 ID:hGHMD358.net
プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの
知識ない人にマウントとりたいだけ?

697 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 05:32:46.80 ID:NKeWK3tI.net
能力が高い人ならもうウディタ使ってないし拘泥してないからなぁ

698 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 17:59:48.62 ID:hyIzwdcD.net
あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

>>694
どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし
スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ
それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ
>>695
だいたいケモプレもつられんな
勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ

699 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:23:28.43 ID:ONGM8caI.net
>>698
ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、
ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw

スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ)
つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ///

>あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw

700 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:38:05.35 ID:0rS7Wlo/.net
そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう
候補から命令を選ぶだけだろ
スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし
ビジュアルのビの字もないじゃん

ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。

701 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:54:28.77 ID:hyIzwdcD.net
>>699
どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ

702 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 20:21:32.22 ID:ONGM8caI.net
>>701
>どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし

お前の中でなw

>正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ

そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ

>後出し

お前が知らなかっただけやで

703 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 20:42:45.59 ID:hyIzwdcD.net
>>702
また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし
どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな

704 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 21:22:05.57 ID:Nzo7HXgV.net
>>698
 つられたんじゃなくて、
 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、
 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、
 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように
 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと
 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。
 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし
 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。

705 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 21:35:50.37 ID:Nzo7HXgV.net
誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。
せっかくウディタのスレなんだから、
ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。
双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも
互いに不快に思うような煽り合いしたって、
メリットないじゃん・・・。

706 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 21:39:16.42 ID:yY7Wypme.net
さっさとNG登録して一切触らないが正解
無視して好きな話題を語ればいい

707 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 21:43:11.04 ID:ma7VCL/5.net
>>704
優しいケモさんに言うだが、
話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ
精神がすり減るだけで、構うだけ無駄

最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。
別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。
記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど
あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない

708 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 01:17:54.79 ID:S+kZuxp9.net
>>703
お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ//
お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw

709 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる

みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……

710 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる

みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…

711 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない

713 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net
>>704
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>712が自爆したし良かったぞ

あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する

714 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net
>>713
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>707 >>713
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>707
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?

715 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net
>>714
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある

716 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。

717 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい

718 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 12:21:02.12 ID:ebsY5KFt.net
それならおススメの方法があるよ。
文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、
フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、
ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。

719 :715:2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net
>>718
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな

720 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。

721 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。

722 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
https://plicy.net/GamePlay/71610

723 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net
>>715
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな

724 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net
>>716
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…

725 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。

726 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!

727 :ケモプレ制作委員会:2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。

728 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね

729 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net
どうした突然

730 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点

731 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net
じゃんけん

732 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net
横スクロールアクション

733 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net
ウディコン期待してっからがんばってくれよな

734 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV

735 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな

736 :名前は開発中のものです。:2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?

737 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net
アイテムソートを組んでる時は楽しかった

738 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください

739 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ

740 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net
>>739
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます

741 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net
>>736
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる

742 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw

743 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる

744 :ケモプレ制作委員会:2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。

745 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net
>>743
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる

746 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった

747 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う

748 :ケモプレ制作委員会:2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net
>>747
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。

749 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理

750 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが

751 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net
>>750
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある

752 :748:2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net
>>751
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました

753 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net
>>752
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?

754 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった

755 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ

756 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする

757 :名前は開発中のものです。:2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net
マップでズームってできるの?

758 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?

759 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた

760 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい

761 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね

762 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?

763 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ

764 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる

765 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。

766 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが

767 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事

768 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど

769 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net
>>762
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい

770 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。

771 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net
>>770
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど

772 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ

773 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net
>>771
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ

774 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし

775 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ

776 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。

777 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net
あったよな確か

778 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ

779 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい

780 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ

781 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね

782 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない

783 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな

784 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net
>>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。

785 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。

786 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ

787 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。

788 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし

789 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う

790 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……

791 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな

792 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな

793 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。

794 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net
>>792
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。

795 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677

796 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう

797 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net
GCのFEにそんな小技があったな

798 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね

799 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか

800 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが

801 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。

802 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net
>>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w

803 :798:2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net
>>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね

804 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい

805 :760:2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net
>>769
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?

806 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net
>>805
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う

807 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある

808 :760:2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net
>>806
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした

809 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ

810 :ケモプレ制作委員会:2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net
>>809
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。

811 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う

812 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど

813 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽

面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない

814 :760:2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる

こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています

815 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ

816 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし

817 :760:2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。

818 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net
>>794
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420

【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830

【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625

【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117

あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。

とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。

819 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net
>>810
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定

主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった

自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう

探すの面倒いからもう寝ますわ

820 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ

821 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい

822 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net
>>821
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします

基本システム読むのは時間かかるな

823 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net
仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい

824 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net
そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな

825 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net
公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに

826 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net
旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?

827 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net
やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな

828 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net
言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう

829 :ケモプレ制作委員会:2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7WV3I1t.net
3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

830 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net
ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる

831 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net
なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか

832 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net
なに学会って

833 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net
ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた

834 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net
>>833
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248
https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM
(deleted an unsolicited ad)

835 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net
ファミコンのF1レースみたいなもの?

836 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net
お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう

やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし

837 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net
>>836
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。

838 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net
828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない

もうおじさんな俺にはついていけないぜ

839 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net
>>838
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。

ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。

840 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net
CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね

841 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net
難しい話は良く分からん

842 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net
>>839
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり

ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし

>>840
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ

843 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net
このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った

844 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net
>>843
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ

841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ

845 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net
もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。

ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。

846 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net
>>843
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな
覚えたての言葉を使いたがる子供以下

847 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net
>>846
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。

後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。

848 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net
掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う

849 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net
残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな

850 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net
わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。

プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。

851 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net
本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな

852 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net
だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ

853 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net
なかよくしようや

3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?

854 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net
私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。

方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

855 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net
つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。

856 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな

857 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする

858 :ケモプレ制作委員会:2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net
>>856
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>857
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。

859 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った

860 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか

861 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか

セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね

862 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら

863 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net
ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど

864 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です

865 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更

866 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども

867 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし

前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
タイトルマップのマップイベントだけで作ったら
セルフ変数は足りないし文字列用もないから
えらい苦労しちゃった事があって

マップで完結する&それほど大規模じゃなければ
マップイベントで済ませてよい、ということかしら

868 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ

869 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度

DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも

どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ

870 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし

871 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net
>>847
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す

ごめんな

872 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net
おうまた明日な!!

873 :ケモプレ制作委員会:2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。

かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。

874 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net
こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし

875 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net
割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ

876 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net
立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね

877 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ

878 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net
昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた

879 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある

880 :ケモプレ制作委員会:2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net
>>879
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。

後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。

881 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない

882 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+.net
そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください

883 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb.net
>>880
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども

884 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M.net
動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし

885 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC.net
同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね

例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す

メリットデメリットなにが考えられる?

886 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl.net
基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う

887 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj.net
>>885
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる

888 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj.net
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが

889 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f.net
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん

>>885
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする

890 :ケモプレ制作委員会:2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a.net
私なら
>>885の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも

891 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp.net
質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?

892 :ケモプレ制作委員会:2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a.net
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。

893 :883:2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys.net
繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?

これでいいとこ取りになってるかな

894 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP.net
「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく

895 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP.net
どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う

896 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa.net
機能ごとに分けときゃ何にも問題ない

897 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL.net
機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん

898 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt.net
どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ

899 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid.net
把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ

900 :ケモプレ制作委員会:2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld.net
というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。

特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。

モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。


後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。

901 :883:2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL.net
意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます

902 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7.net
変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね

903 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1.net
918006だっけ?

904 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ.net
0が足りない気が

905 :名前は開発中のものです。:2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx.net
変数あったのですね!ありがとう

906 :名前は開発中のものです。:2019/05/31(金) 21:05:25.57 ID:55Jl40k2.net
ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした

907 :名前は開発中のものです。:2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc.net
スレが伸びなくなった

908 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE.net
伸びる要素ないし

909 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I.net
せっせと作ってると来ないしな

910 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I.net
アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ

911 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi.net
全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな

実装する労力に見合う内容かは知らんけど

912 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I.net
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった

913 :ケモプレ制作委員会:2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG.net
メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。

アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)

914 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR.net
消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感

915 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH.net
常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね

916 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8.net
この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど

917 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3.net
ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね

ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど

918 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX.net
ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ

あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず

919 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U.net
細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う

920 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR.net
ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?

921 :ケモプレ制作委員会:2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj.net
>>920
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。

922 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8.net
賢者っつかエスパーだな

923 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR.net
>>921
回答どうもです

試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました

924 :ケモプレ制作委員会:2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj.net
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。

925 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN.net
ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ

926 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8.net
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
 イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。

927 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik.net
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音

928 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N.net
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする

929 :ケモプレ制作委員会:2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ.net
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。

930 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8.net
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。

うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし

931 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH.net
なんでゲームエンジンで作らないんですか?

932 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ.net
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ

933 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO.net
車輪の再発明

934 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK.net
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ

935 :ケモプレ制作委員会:2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP.net
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」

936 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13.net
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ

937 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW.net
ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…

938 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG.net
ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど

デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな

939 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY.net
ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし

940 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm.net
質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど

941 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx.net
UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる

942 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm.net
>>941
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる

943 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n.net
ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?

944 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1.net
厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも

945 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW.net
並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない

946 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU.net
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが

947 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW.net
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない

948 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW.net
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと

949 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU.net
>>947
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>946のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>948
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが

950 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m.net
並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?

951 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U.net
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?

952 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:24:10.16 ID:7nawLLRW.net
>>949
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし

953 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:25:09.17 ID:2hpl1a+0.net
人によるとしか

一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い

954 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 18:18:18.60 ID:w93KFv8q.net
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X

百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?

955 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 18:52:53.62 ID:yU5GuzD0.net
モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし

956 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 19:44:53.97 ID:oBFJhyYC.net
>>951
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった

957 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 22:05:56.53 ID:AThhA5wB.net
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…

958 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 23:00:35.58 ID:dUzaYrbK.net
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね

959 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 13:04:45.85 ID:ir28KhAC.net
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。

これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。

960 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 13:35:28.50 ID:lQPQZD5+.net
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も

961 :957:2019/06/10(月) 13:49:00.43 ID:ir28KhAC.net
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ

962 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 13:52:48.44 ID:k08Bxz3D.net
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる

感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。

963 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
 →コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
 →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない

964 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、

コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。

965 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net
処理中断したらあかんやろ

966 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな

967 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net
>>966
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>965
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。

968 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net
ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……

969 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net
172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン

970 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net
>>969
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>968
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。

971 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな

972 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net
試してうまくいったことを書けよ

973 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ

974 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net
>>971
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>972
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。

975 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに

976 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。

977 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net
通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?

978 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net
>>977
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。

979 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい

980 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな

981 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net
>>979
勉強になったわ、サンクス
>>980
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。

982 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net
>>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w

983 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

984 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net
>>983
スレ立て乙!

985 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net
>>983
立て乙

986 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた

987 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net
>>983


988 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net
>>983
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ

989 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが

990 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net
分かりやすくねーよ

991 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい

992 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない

993 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか

994 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが

995 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net
ゼノギアス方式か

996 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net
いやちょっと違うか

997 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net
>>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw

998 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが

999 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは

1000 :ケモプレ制作委員会:2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?

1001 :うめうめ:2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net
999

1002 :うめうめ:2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net
1000

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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