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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

426 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 20:29:35.35 ID:8ndg2+8R.net
>>425
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って

427 :415:2019/01/20(日) 20:39:53.10 ID:kIP3CzGg.net
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います

ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます

428 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 02:46:01.87 ID:SPJp2bLV.net
>>408
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある

これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する

ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意

429 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 03:42:09.63 ID:TElpIzKT.net
ドンキーって物理演算やってるのか

430 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 03:48:42.08 ID:CT9VTp4y.net
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ

431 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 04:05:49.28 ID:XGMHGmqL.net
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる

432 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 04:06:47.95 ID:XGMHGmqL.net
当たり判定というか床判定だな

433 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 12:56:44.67 ID:TElpIzKT.net
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ

434 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:00:18.02 ID:TElpIzKT.net
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが

435 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:03:37.57 ID:7MozWIhy.net
まあ>>408みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か

436 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:34:00.46 ID:/QDlUWsG.net
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい

ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽

437 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:38:09.94 ID:Cj6+/aix.net
基本システム使えばよろし

438 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 15:32:11.61 ID:36bdYa95.net
実際に自分でやってみないとわからんわな
労力以前の基礎投資だわ

439 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 18:17:08.34 ID:SPJp2bLV.net
>>433
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?

アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ

440 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 18:30:27.79 ID:SPJp2bLV.net
>>431
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)

441 :ケモプレ制作委員会:2019/01/21(月) 19:40:32.34 ID:XvYH0uZf.net
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。

442 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 20:31:32.15 ID:SPJp2bLV.net
>>441
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw

物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???

443 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 20:58:57.95 ID:UUMTqzHf.net
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね

444 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 02:57:59.89 ID:DXmLbp33.net
>>429>>430が物理演算を知ったかしてたってことでok?

445 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 03:56:31.06 ID:7AB7aSxC.net
ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!

446 :ケモプレ制作委員会:2019/01/22(火) 12:54:40.54 ID:9CknL77R.net
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。

447 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 02:15:34.22 ID:HDPqa8WO.net
何言ってるかわからなくてツボにハマったw

448 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 08:54:59.39 ID:VgFt6Jpy.net
わからないのが俺だけじゃなくて良かった

449 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 10:08:40.32 ID:eV4T+UHj.net
大丈夫だ、俺もよくわからない

450 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 10:43:53.55 ID:7zl+ultk.net
荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑

451 :415:2019/01/24(木) 17:30:50.16 ID:3HKa/Sex.net
>417 ケモプレさん

なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました

作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?

452 :415:2019/01/24(木) 17:33:58.79 ID:3HKa/Sex.net
連投ですみません

テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?

453 :ケモプレ制作委員会:2019/01/24(木) 19:49:11.45 ID:J5aGmI89.net
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。

フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、
そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(12)()
[121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数")
[121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

454 :415:2019/01/24(木) 21:42:47.39 ID:3HKa/Sex.net
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます

455 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:18:19.47 ID:v+F3+NUp.net
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ

456 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:43:07.80 ID:fKl6hzzs.net
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる

457 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:49:15.55 ID:xOnzTOj6.net
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる

458 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 16:59:51.14 ID:IHfpHonj.net
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う

459 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 21:28:30.65 ID:fI6pM3I4.net
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ

460 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 23:23:44.51 ID:d+2xl5mf.net
狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ

461 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 21:41:46.40 ID:rpKsoHqx.net
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?

462 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 09:53:32.85 ID:RYaVzzfG.net
「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、
ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ)
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_control.html
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html

463 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 13:43:06.30 ID:g5aSZaC8.net
>462
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます

464 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 14:26:57.96 ID:Vnz9cdxS.net
テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?

465 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 16:23:09.04 ID:RYaVzzfG.net
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。
それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として
予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。

466 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 16:29:02.95 ID:RYaVzzfG.net
確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。
裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。

467 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 21:02:03.70 ID:Vnz9cdxS.net
>>465
ありがとうございます
探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね
コモン見てきます!

468 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 01:34:14.59 ID:lAdOcMv3.net
エターナルフォースブリザード

新訳:寒すぎてやる気が出ない

469 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 16:33:01.29 ID:FuxyqLds.net
プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる?
外部ツールを使わせないと無理?

470 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:45:04.16 ID:+qRmQgQ2.net
昨日始めたド初心者です
イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか?
範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…

471 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:19:58.39 ID:JNsZGydv.net
これ自分も知りたい
イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?

472 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:32:24.93 ID:hxmsQQZG.net
>>471
まさにそれ
採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない

473 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:39:33.24 ID:sCGyuo43.net
主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて
前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい

474 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:00:11.58 ID:G9Zrcbdn.net
>>470
コモンで配布されているものもあるぞ
8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら?

>>469
あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし
やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し
自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?

475 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:02:43.33 ID:FsAvSRrn.net
>>473
それハマる原因やぞ

476 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:42:37.44 ID:jO1JZv5d.net
>>474
やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか……
テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます

477 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:43:31.49 ID:RhJ1zOeH.net
>>474
見つけましたありがとう

「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった

リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう

478 :ケモプレ制作委員会:2019/02/15(金) 16:29:16.91 ID:Oq2ghdRO.net
>>477
前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、
コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、
YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。

479 :ケモプレ制作委員会:2019/02/15(金) 16:34:52.42 ID:Oq2ghdRO.net
それを対策しようとした結果 >>324 みたいな恐ろしいことに……。

480 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 21:28:32.96 ID:LPkvi04b.net
>>477です
視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした…
何か代用になるものってないですかね?
自分で作るヒントとかでもいいので

481 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 06:40:06.01 ID:anLkpGAR.net
>>493
変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも

482 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf.net
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?

483 :ケモプレ制作委員会:2019/02/19(火) 19:22:05.62 ID:Cd5/vyfW.net
>>482
実験してみたよ

画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている
→この段階では画像がメモリに入っている
同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる
→メモリから解放された
このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる

484 :ケモプレ制作委員会:2019/02/19(火) 19:32:04.70 ID:Cd5/vyfW.net
「別の画像を表示して再表示する」は、
「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で
表示する」って意味ね。
ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと
画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。

485 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 19:37:44.30 ID:MLekTOR0.net
けもぷれさん実験ありがとう
メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた
低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて
文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね

486 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 22:29:17.79 ID:Tqxs48DF.net
けもぷれさんに質問
初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?

487 :ケモプレ制作委員会:2019/02/23(土) 16:14:45.17 ID:itwJiK+2.net
私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを
実際に改造してみるのからはじめました。

名前でコモンを呼び出した場合、
同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、
サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、
バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。

一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので
少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。

少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が
広がっていった感じです。

488 :ケモプレ制作委員会:2019/02/23(土) 18:55:14.47 ID:itwJiK+2.net
ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。
凄い。
https://www.youtube.com/watch?v=V0jLG1Gsuco

489 :名前は開発中のものです。:2019/02/23(土) 23:44:08.65 ID:Q7bBlGpa.net
>>487
なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね
回答ありがとうございます

つづけてなんですが
ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか?
もしそうならどのような作品が難しかったですか?

490 :ケモプレ制作委員会:2019/02/24(日) 11:33:48.42 ID:4YAdATqA.net
クローンゲームは違法なので作ったことないですね。

491 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 11:49:55.79 ID:u8eFLQss.net
違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ
自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う

492 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 01:24:15.35 ID:bgyLNgqF.net
ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた
今のツクールは知らん

493 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 12:59:44.94 ID:nsPbJgdL.net
>>488
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな

494 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 11:54:09.99 ID:XZP1HFQ9.net
主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな

495 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 15:04:20.86 ID:b27GEmYF.net
その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ
最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった

496 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:03:31.37 ID:Ls8W5IHh.net
帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった
ヒロインとともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに
中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明
終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す

497 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:09:47.34 ID:GjD7P8k7.net
とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ
冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。
序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち)
中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場)
終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合)
これで完璧や!

498 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:15:48.11 ID:v70xLaQW.net
殺さなくても主人公が魔王の封印を解いてしまったとかでも理由になる

499 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:21:07.49 ID:v70xLaQW.net
主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも
ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な

500 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:21:31.65 ID:PBnxixX0.net
親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ
最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ

501 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:36:26.13 ID:zoyLFCSV.net
お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ

502 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 11:18:00.30 ID:3RNafCe4.net
マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない
ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴

503 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 13:34:58.25 ID:DziRIFvD.net
ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか
今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか

504 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 20:28:30.60 ID:Ry7kAIXp.net
ふざけた設定を真面目にやるか
真面目な設定でふざけるかやると結構ウケるよ

505 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 21:00:16.16 ID:+Aixv1Fi.net
ウディタと他のゲームエンジンだとRPGではどっちがいいのですか?

506 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 21:21:32.92 ID:rZLIJQhz.net
どっちがいいですかとか聞いちゃうやつは作れない

507 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 22:15:20.14 ID:t5Ciwh/g.net
今ならウニティかツクールですかね

508 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:34:30.39 ID:mFyo5tZH.net
作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね?
自分がそうだった

作れる奴≠完成させられる奴でもないけど

509 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 05:58:31.06 ID:/6QycOuv.net
エディターの文字サイズは変更可能ですかね?

510 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:36:35.16 ID:d3xtyJTV.net
ウニティじゃなくてユニティだぞ

ゲームは変えれるがエディターは固定

511 :ケモプレ制作委員会:2019/03/02(土) 08:51:01.19 ID:DRZyK4lF.net
マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、
全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。

フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、
作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。

ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい
ウディタ:わかりづらいが使いやすい
UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる

512 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:52:23.97 ID:/6QycOuv.net
エディタの文字サイズが小さくてつらいのですが、、、

513 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:56:59.30 ID:/6QycOuv.net
タイルマップあるエンジンならウディタと変わりないのではないのですか?

514 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:06:48.59 ID:d3xtyJTV.net
プログラミングできる自信がないなら素直にウディタ使っとけ
あともう少し自分で調べる癖つけないとゲーム完成しないぞ

515 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:20:19.61 ID:OEbl9vvB.net
>>514
それにウディタでコモン作れるだけのスキルが身に付くと
プログラミングを勉強するときにめちゃめちゃ楽になるから、決して無駄にはならんぞ

516 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 10:54:38.87 ID:ESucj5aJ.net
UE4は基本システムが存在しないし
イチから全部作らないといけないから凄い面倒くさい

517 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:05:02.37 ID:eNjnpM7u.net
ウディタのやりすぎのせいでC#勉強したときヌルゲーでした

518 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 12:22:00.16 ID:/6QycOuv.net
タイルマップさえあればいいのではないの?

519 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 13:38:18.57 ID:Km+WQ4iu.net
>>518
おまえはひらがなにゅうりょくさえあればにほんごえでぃたはめもちょうでもわーどぱっどでもわーどでもえくせるでもいいのか

520 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 13:49:21.49 ID:OEbl9vvB.net
>>519
そこは、会社資料を作成するのに、文章しか書けないメモ帳(という名前のソフト)を使うのか?という話ではないのか??
常識的に考えて、装飾(表や画像etc)が必要なんだから、ちゃんと機能がそろったWordを使うべきでは?

>>518
タイルマップだけ作るなら、Tiled Map Editor使っているわwwww
このツールの良さは、コモン(ウディタのコモンと呼ばれるscratchのようなブロック?のようなものを組み合わせてプログラミングする)の形式で、RPGのシステムがデフォでくっついている点だな
RPGツクールの場合、ちょっとだけ触ったことがあるが、実際にRPG部分を改造しようとした場合、JavaScript(プログラミング言語)を使う羽目になる
だから、コモンのブロック形式でのプログラミング?になれている人は、ツクールよりウディタの方が楽と感じる(はず、実際、ウディタ開発者のウルフさんは元ツクール民)

なんで、いきなりプログラミング言語を触るのは難しいなのかというと、
構文etcを理解した上でコードをチマチマ書く必要がある、しかも、コードを1文字でも書き間違えると構文エラーが出るし
IF文の分岐や関数の概念を分かってない&勘違いしている人の場合、ふつーにとんでもないプログラミングするし
構文etcが分かってても、時折、制御を間違えたり、作るべきシステムを勘違いしてたりすると論理エラーになるし
プログラミング超初心者には辛いぞ

521 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 16:27:50.40 ID:d3xtyJTV.net
自分がゲーム作りたいから作るのに調べもしない人には丁寧に教えた所で理解出来ないぞ

522 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 21:38:15.25 ID:gQnfcExL.net
ある程度プログラムやってたからツクールのJavaでもよかったけど、スクリプトの組み合わせでプレステレベル(3D除く)なら作れるウディタ選んだわ

523 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:49:41.87 ID:Sa+IBYVi.net
JavaScriptな、Javaとは別物だぞ
「java javascript 違い」でggって出直してこい

524 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 23:11:02.18 ID:xCqyEmAY.net
ニワカすぎだろ
その程度しかやれなかったんだな

525 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 03:53:03.46 ID:R95FrH1N.net
>>523>>524
Java使えてJava scriptも使える奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw

このスレ、オブジェクト思考や物理演算がわかってないニワカもいたけど次はJava scriptとの違いか?誰でも知ってますよw

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