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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

274 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6.net
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね

275 :名前は開発中のものです。:2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL.net
>>274
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし

276 :名前は開発中のものです。:2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs.net
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる

277 :ケモプレ制作委員会:2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh.net
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。

278 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k.net
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです

279 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo.net
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。

280 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k.net
>>279
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
https://i.imgur.com/R8nh7Od.png

281 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n.net
>>280
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。

282 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX.net
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな

283 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0.net
>>281
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>282
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?

284 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n.net
>>282 >>283
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。

285 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0.net
>>284
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います

286 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1.net
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…

287 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV.net
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け

288 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1.net
うまくいった!サンクス

289 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i.net
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ

290 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB.net
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?

291 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc.net
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?

292 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY.net
動作指定でグラフィック変えれる

293 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc.net
>>292
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです

294 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY.net
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい

295 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY.net
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな

296 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss.net
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ

297 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot.net
プロになるとマップイベント自体使わない

298 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc.net
重ねて皆さんありがとうございます!
>>296の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです

299 :名前は開発中のものです。:2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz.net
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな

300 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf.net
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ

301 :名前は開発中のものです。:2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS.net
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ

302 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu.net
>>299
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。

>>301
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。

起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。

303 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J.net
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな

304 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu.net
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな

305 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL.net
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?

306 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv.net
シナリオの話題はスレ違い

307 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G.net
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど

308 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 15:46:37.26 ID:qTZg4XKu.net
>>306
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)

309 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 18:59:18.85 ID:lIEbFlZV.net
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。

310 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 20:29:28.06 ID:v3Yxi4Xd.net
宣伝するならURLくらい張りなさい

311 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 21:39:39.53 ID:lIEbFlZV.net
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象

312 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 10:26:08.04 ID:pAgcjzMU.net
https://twitter.com/WO_LF/status/1073116468605112320

フリカツを連想してしまいました
(deleted an unsolicited ad)

313 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 05:33:24.65 ID:WNw5r3NF.net
>>312
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな

314 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 05:38:45.78 ID:WNw5r3NF.net
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?

315 :ケモプレ制作委員会:2018/12/15(土) 15:41:53.43 ID:WNw5r3NF.net
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
https://plicy.net/GamePlay/69550

316 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 20:23:59.31 ID:aBSG2SLt.net
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…

317 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 23:10:01.00 ID:YrOLfKgg.net
>>313
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ

318 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 16:58:56.26 ID:ba710N0j.net
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい

319 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 18:41:23.53 ID:iBBPz0cM.net
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。

320 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 19:21:43.32 ID:IQeVuKbb.net
>>319
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…

321 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 20:01:10.77 ID:kjqFpf8u.net
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー

って無理だろ

322 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 20:42:03.58 ID:+56Cd+Bh.net
>>321
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!

323 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 15:34:01.73 ID:0xuHQja4.net
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。

324 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 18:10:19.25 ID:0xuHQja4.net
A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101
B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。

325 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:21:12.66 ID:Um6U4CQK.net
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど

326 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:36:17.58 ID:WUD9gTn6.net
触れてはならんぞ

327 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:51:52.09 ID:W9e0Ne61.net
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに

328 :ケモプレ制作委員会:2018/12/28(金) 20:03:22.01 ID:0xuHQja4.net
>>327
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz

>>325
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。

329 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 21:07:54.23 ID:KO+QDxHd.net
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう

330 :ケモプレ制作委員会:2018/12/28(金) 21:53:50.92 ID:0xuHQja4.net
>>310 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。

331 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 00:43:57.93 ID:yMee3anA.net
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ

332 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 05:21:46.16 ID:L4M34TCI.net
分かんねーなら一生ロムってろガイジ

333 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM.net
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?

334 :ケモプレ制作委員会:2018/12/29(土) 10:09:30.94 ID:HGKjV0RN.net
>>224>>229 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>333
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。
・デメリット
分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で
コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。
コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、
コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。

335 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 10:17:10.71 ID:HGKjV0RN.net
誤字:>>279 って打とうとしたら >>229って打っちゃった。

336 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 21:28:31.33 ID:GseBcB4W.net
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし

337 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 21:40:56.30 ID:fcM1jmG3.net
>>884
弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??

338 :ケモプレ制作委員会:2018/12/31(月) 10:06:47.43 ID:+lJChNeR.net
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。
パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。

339 :名前は開発中のものです。:2019/01/02(水) 19:00:23.92 ID:oGxhl0Gu.net
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ

340 :名前は開発中のものです。:2019/01/02(水) 20:25:19.07 ID:jdOtMjbJ.net
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね

341 :名前は開発中のものです。:2019/01/03(木) 20:34:31.35 ID:+mbXCrAe.net
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな

342 :名前は開発中のものです。:2019/01/03(木) 23:11:38.87 ID:zKn/T/hA.net
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ

小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな

343 :名前は開発中のものです。:2019/01/03(木) 23:24:28.30 ID:+/pfbDIN.net
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし

344 :名前は開発中のものです。:2019/01/04(金) 10:21:53.42 ID:ZsoZdoXz.net
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある

345 :名前は開発中のものです。:2019/01/04(金) 13:36:43.62 ID:kYYk4bU2.net
いや単純に用意できないだけでしょ
マップチップならねくら大人気じゃん

346 :名前は開発中のものです。:2019/01/04(金) 14:07:21.53 ID:yM32lNyO.net
ねくらって32*32じゃないのか?

347 :名前は開発中のものです。:2019/01/04(金) 19:56:08.93 ID:8LO6zPmg.net
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?

レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか

作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど

348 :名前は開発中のものです。:2019/01/05(土) 18:51:31.49 ID:FIcGBu3t.net
>>342
ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ

349 :名前は開発中のものです。:2019/01/05(土) 19:55:50.20 ID:d2DbRzXn.net
>>348
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ

350 :名前は開発中のものです。:2019/01/05(土) 21:18:48.37 ID:FIcGBu3t.net
>>349
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw

351 :ケモプレ制作委員会:2019/01/07(月) 17:16:36.45 ID:EWkWppwu.net
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw

352 :名前は開発中のものです。:2019/01/08(火) 22:31:07.98 ID:IbEQtdOt.net
作品登録ページから
からあげモリモリの作品が削除されたな

353 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 09:07:03.23 ID:XGI6p9g8.net
超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします

・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに
 作成されるはずのフォルダもexeも表示されません
・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると
 そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました
・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても
 当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています)
・ちなみに、フリーの画像処理ソフトで保存した画像も消えることがあり
 症状がかなり似ています

どう対処していいやらお手上げです
対処方法をご教授いただければ幸いです

PC環境は、Windows7で、ウディタはver.2.24です
よろしくお願いします

354 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 09:20:47.60 ID:XGI6p9g8.net
https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%94%E3%82%AF%E3%83%81/6af4e873-af93-4573-ad09-953aa3c8714d

連投すみません。
↑のようなことが自分のPCでも起こっています
画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です
ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません
どうぞよろしくお願いします

355 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 10:10:29.67 ID:XGI6p9g8.net
度々すみません。
古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました

よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、
どうやら私のマシンのwin7の問題のようです
再インストールかwin10にアップグレードするか
そのくらいしか解決できないのかもしれません
自己解決(?)で失礼しました

356 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 12:59:24.65 ID:Z29b5esI.net
症状としてはこれかな?
http://sweep3092.hatenablog.com/entry/2015/07/26/104524

入れているソフトが悪さしている例もあるらしいし何とも言えぬ

357 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 13:10:18.29 ID:J+HaJPYV.net
ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど

358 :351:2019/01/14(月) 16:26:35.57 ID:XGI6p9g8.net
>356
レスありがとうございます

これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、
なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、
表示上は一旦は保存できた、となるのに
そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです
データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです

今回の場合でいうと、ウディタで作ったデータは、ウディタのData\mapdata にあるはずなのに
「フォルダは空です」と表示されてしまうのです
慌ててウディタを立ち上げて、マップの上書き保存などからmapdataフォルダを見ると、
*mpsの自分が作成したファイルがあることになっているんです

でも、それをコピーできないし、移動もできません
windows7の問題なのか、自分が何かをいじっているからなのか、
ソフトの相性なのか……
ググって似たような話を見かけるのですが、解決してない場合が多いようです
PCには詳しくないので、困り果てているところです

359 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 16:56:17.88 ID:95DiPgNu.net
データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、
パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、
ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。
それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、
そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。
やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。

360 :351:2019/01/14(月) 17:03:26.42 ID:XGI6p9g8.net
>359
自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。
なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、
自分としてはやれそうなこともないんですよね

セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね

361 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:07:04.23 ID:95DiPgNu.net
今、気づいたけど、グーグルクロームなどのブラウザから
file:///C:/Users/ユーザー名/Desktop/その後のファイルパス
って、やるとエクスプローラーの代わりになるみたい。

362 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:10:43.59 ID:QR4Qyu+h.net
俺はそれをexplorerだとファイルが認識できていないってことだと解釈していたけど違うんか
対象のフォルダでF5キー押したり、タスクマネージャでexplorer.exeのプロセスを削除するとかしても改善されない?
実際に見ていろいろ試さないと分からんな

363 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:11:12.40 ID:QR4Qyu+h.net
なんか進んでた

364 :351:2019/01/14(月) 17:17:23.27 ID:XGI6p9g8.net
googleでやってみましたが、フォルダもファイルも「ない」ことにされているようです
仕方がないので、XPのノートで手打ちでコピーしています(泣)

365 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:19:19.59 ID:95DiPgNu.net
デフォルトのexplorerだとファイルが認識できていなくても、
アプリで開けるならグーグルクロームとかの別のexplorerなら開ける可能性もあると思う。
既定のエクスプローラーを切ってまた付けても変化がないなら、
既定じゃないエクスプローラーを使ってみたらどうという意味で提案してみた。

366 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:22:14.77 ID:95DiPgNu.net
そっかー、グーグルクロームでもダメだったか―…。

367 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 17:33:39.03 ID:7mgynlIi.net
隠しフォルダだったらアクセス自体は出来るはずだし違うか

368 :351:2019/01/14(月) 19:58:21.69 ID:XGI6p9g8.net
隠しフォルダや隠しファイルも表示にしているんですが出ないんですよね
タスクマネージャーでサービスを切ったりしてるのも関係あるんでしょうか……
戻せる限りは戻しましたけど変化はありませんでしたけども

explorerを切っても見つからなかったです
自分の確認の仕方が良くないのかもしれませんが、難しいもんですね

369 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 21:46:23.87 ID:dG34uJ/R.net
末尾にスペースが入ってて消せなくなって困ったことはあるけど
違う感じだな

370 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 22:02:19.36 ID:OEjPfvS9.net
「win7 ファイル 表示されない」とかでググるとウイルスって話も出たけど

371 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 22:51:33.10 ID:+r/gWf0Y.net
USBフラッシュに保存してもダメか?
うちの会社のパソコンが支給時に勝手にユーザー名を本名の名字スペース名前で入れやがってアップデートでスペースを誤変換してドキュメントファイル全体を認識しなくなった騒ぎが起きてな
USBに保存するとE:ファイル名で普通に認識するって糞な状況になった

372 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 23:59:53.14 ID:uUJ4sw/E.net
ウディタだけでなく他でも起きるならOS側がおかしいんだろうよ
https://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=010950

373 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 15:54:40.82 ID:udQrqJwe.net
351です
USBフラッシュはまだ試していませんが、今、インデックス再構築やってみてます

ウイルスもちょっと調べてみたいと思います
自分のマシンはDELLのなんですが、win10にアップグレードしたときも
なぜかネットを自動認識してくれず、手動でもダメで
結局win7に戻した過去があります

データを完全に避けて、完全に再インストールすべきなのかもしれません
時間取られそうですが……

374 :ケモプレ制作委員会:2019/01/16(水) 17:08:30.16 ID:fEPKl8MA.net
今ゲーム進歩こんな感じ。
https://blogs.yahoo.co.jp/wolf0705yuki

375 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 19:36:38.20 ID:fT/HEvqV.net
レモプレさんだー、そういうのはSNS使えよwwと思ったが、
はじめてのウディタSNSとか今は過疎っているだよなぁ、俺の時は始まったばかりで良かっただが
ツイッターぐらいしか住む場所がないのがつらいところだ

376 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 11:17:21.38 ID:+bgqsTyo.net
RPG程度が個人制作の限界なんだろうか

377 :ケモプレ制作委員会:2019/01/18(金) 12:34:03.22 ID:YY93tIF2.net
>>375
自己紹介欄にウディタって、書いてあるアカウントならフォローしてみたい。
>>376
というよりRPG作りたい人が多いからRPGばっかりあるんじゃないかな
作りたいというモチベで制作が続けられるなら技術は後からついてくると思うし、
作りたいと思えなくなるところが限界な気がする。
完璧主義過ぎてエターなるケースもあるし、
最初の頃は妥協して、少しずつステップアップするのも大事かもだけど。

378 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 14:31:15.38 ID:VVfkbmef.net
高望みなのは承知やけど unityとかツクールMVみたいにマルチプラットフォーム対応してくれへんかなあ…
プリシーはなんか違うんだよな

379 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 14:48:12.98 ID:cteStnyx.net
それツール作り直した方が早ない?

380 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:21:00.95 ID:+bgqsTyo.net
godotは割と軽くていい

381 :ケモプレ制作委員会:2019/01/18(金) 16:42:24.15 ID:YY93tIF2.net
>>380
MITライセンスでマルチプラットフォームで3Dでしかも軽いですと!?
Oh…アンビリーバボー…。
UE4だと制作時CPUへの負荷が大きくて諦めていたところなのに。

382 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:29:45.56 ID:+bgqsTyo.net
全然軽いけど、グラはunity以下
unityの半分ッテイメージ
2dゲームむき

ただ、低スペPCでも問題なく動く
https://www.youtube.com/watch?v=btazdd8jNEc&t=51s

383 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:32:22.59 ID:OUvE3o5J.net
UE4はシューティング作ろうとしたんだが弾を300出しただけで処理落ちするのが嫌

384 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:57:31.14 ID:+bgqsTyo.net
godotはそのうちヴァルカンが搭載されるらしいから、グラは良くなると思う

385 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 18:24:53.78 ID:/HosB385.net
スレ違い

386 :ケモプレ制作委員会:2019/01/18(金) 19:43:57.01 ID:YY93tIF2.net
そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。
オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ
という考え方もあるし、
ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、
存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。

387 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 20:14:01.17 ID:hfNropyE.net
>>378-379はウディタの話
>>978-384は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲
>>385で指摘入ってやめるのが普通
広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>386はキチガイ

388 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 20:14:39.42 ID:hfNropyE.net
ふえぇ……978じゃないよぉ……

389 :ケモプレ制作委員会:2019/01/18(金) 20:31:45.41 ID:YY93tIF2.net
広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。
広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。

代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと
思って言った発言だった。
この発想がキチガイなのは認めるけど。

390 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 21:20:34.54 ID:mxTpS247.net
そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた
ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ

391 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 22:38:18.31 ID:LHBpz5b1.net
やはりオーブンソース全盛期の時代に個人開発は限界がある

392 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 22:43:14.38 ID:OUvE3o5J.net
レンジオーブン!

393 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 22:56:08.43 ID:VVfkbmef.net
チーン(笑)

394 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 03:13:36.82 ID:tGFowtSn.net
スマホ対応してくれたら俺の時代が始まる

395 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 06:44:12.61 ID:SmA3YUdP.net
DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ
やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる
PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ

396 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 10:06:56.33 ID:jCrgRSNU.net
マジレスするが
ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら売れるだろうけど
DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな
ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし

https://www.famitsu.com/news/201806/11158825.html
ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが…

UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない
ちなみにコンピュータゲーム雑誌の廃刊についてはもう10年も前からそういう状況な気がするぞ
だから、雑誌の状況としては、インターネットが発達したから、わざわざ本屋に行ってまで、買う必要がなくなったし
雑誌買って勉強する金があるなら、専門書買うべきだし
ゲームを知りたいなら前述べた各所が出しているストアを使えば、レビューも付いて簡単に買えるし

397 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 10:58:27.42 ID:G0V5633X.net
ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない?
「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」
これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ

unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い
そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない

398 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 11:16:31.50 ID:jCrgRSNU.net
>>397
俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる〜」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが
人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし
DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし
狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが

399 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 11:55:37.06 ID:G0V5633X.net
2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん
実際>>395がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した
考えてる背景の前提が違ってたかもね
自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>395の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた
実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った

400 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 12:10:19.14 ID:YhOZ2HJB.net
場外乱闘

401 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 13:33:14.29 ID:maiCz4Ll.net
ツクールはいちいち認証しないと使えない

402 :ケモプレ制作委員会:2019/01/19(土) 17:04:15.56 ID:435GF8QC.net
>>401
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>399
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
はまる印象だけどなー。

今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、
結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。

若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、
ウディタ上で3Dやっている人が多い。

403 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 18:56:29.19 ID:tGFowtSn.net
ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、
今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの?
一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?

404 :ケモプレ制作委員会:2019/01/19(土) 19:54:34.70 ID:435GF8QC.net
一応、今インターネット接続切って、
ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。
後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。
後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で
打ったら出てくる。
言語はjavascript。
個人的には、それでもウディタ派。
ウディタの素材も150DLくらいされているし、
むしろスマホがexe対応する可能性も残っているから。

405 :ケモプレ制作委員会:2019/01/19(土) 20:04:03.70 ID:435GF8QC.net
(プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)

406 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 20:43:35.84 ID:oCrSLG3B.net
>>404
osの関係的にスマホがexe対応はないと思う
iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、
他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし
ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう
(ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない)

wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー

407 :名前は開発中のものです。:2019/01/19(土) 20:50:24.75 ID:Hs+5RSx/.net
ケモプレうぜえわ

408 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 05:29:11.02 ID:BKH2AR7e.net
一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな?
作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、

409 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 05:41:59.79 ID:CsjxNRYJ.net
>>408
作り込みによるのに比べられるわけねーだろ
ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ
どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww

410 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 12:18:20.64 ID:TIml0Y2V.net
一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ
ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ

411 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:23:15.12 ID:xOFFpicX.net
並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか?
画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが
頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので
並列処理にしてしまいたいです
他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね

412 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:46:44.60 ID:CZL21qS1.net
画像更新程度が大変な訳ないと思うけど
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い

413 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 16:05:53.81 ID:xOFFpicX.net
>>412
大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で…
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない
という事は問題になる可能性があるという事でしょうか?
問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが
初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです

414 :ケモプレ制作委員会:2019/01/20(日) 16:30:51.99 ID:Utv7oP6D.net
ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。
質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、
巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、
エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。
ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と
「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。

415 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 16:35:59.04 ID:8ndg2+8R.net
ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる
ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は
並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない

その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定
更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する
これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる

例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして
ダメージ判定時にHPを通常変数[HP]に格納する
表示更新終了時に通常変数[HP]に条件外の-100とか代入して終了する

416 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 16:39:36.36 ID:Utv7oP6D.net
並立でバグりにくくする方法としては、
1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に
いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、
「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に
ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。

417 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 17:08:45.69 ID:kIP3CzGg.net
初歩的な質問ですが、ご教授お願いします

選択肢の作り方です

・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい
・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、
 選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない
・同様にそれが12個あります
・フラグ管理はシステムデータベースを使っています

・また、選択肢が12個ある場合、ページ切り分けなどで
 12個の選択肢を出すことは可能でしょうか?

よろしくお願いします

 

418 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 17:52:38.28 ID:8ndg2+8R.net
ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨

CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る
[文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する
使う前はCDB初期化も忘れずに

これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも
作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず

419 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 18:21:44.47 ID:Utv7oP6D.net
とりあえず、参考になるか分からないけど、
専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、
アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。
アップローダから消去する必要があるから。
コモン
https://www.dropbox.com/s/mnxmnnw0l75egap/Udi.common?dl=1
可変DB
https://www.dropbox.com/s/apmm3ik9yvti8bo/Udi.dbtype?dl=1

420 :ケモプレ制作委員会:2019/01/20(日) 18:26:17.80 ID:Utv7oP6D.net
(あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。)

421 :ケモプレ制作委員会:2019/01/20(日) 18:34:26.81 ID:Utv7oP6D.net
変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、
フラグとして使っている変数の呼び出し値を
この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。
データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。
可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから
設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。
「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、
「選択肢名」という項目の部分にはその名の通り、何て表示するかを設定してね。

422 :ケモプレ制作委員会:2019/01/20(日) 18:40:42.72 ID:Utv7oP6D.net
このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、
このコモンのデフォ選択肢の部分を
やりたいことに合わせて
416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、
ウディタのコモンイベント集にある、
万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。

423 :409:2019/01/20(日) 18:59:52.38 ID:xOFFpicX.net
やはり並列処理を無駄に使うのは控えたほうがよさそうですね…
軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます
みなさんありがとうございました!

424 :ケモプレ制作委員会:2019/01/20(日) 19:07:39.83 ID:Utv7oP6D.net
409と415って、別人なのか…。
口調似ているからID見た時びっくりした。

425 :415:2019/01/20(日) 20:00:47.01 ID:kIP3CzGg.net
>416
ありがとうございます
CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、
ちょっと調べてやってみたいと思います


>ケモプレさん
DLしました
ありがとうございます
まだコモンを組み込んだことがないので挑戦してみます

426 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 20:29:35.35 ID:8ndg2+8R.net
>>425
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って

427 :415:2019/01/20(日) 20:39:53.10 ID:kIP3CzGg.net
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います

ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます

428 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 02:46:01.87 ID:SPJp2bLV.net
>>408
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある

これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する

ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意

429 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 03:42:09.63 ID:TElpIzKT.net
ドンキーって物理演算やってるのか

430 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 03:48:42.08 ID:CT9VTp4y.net
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ

431 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 04:05:49.28 ID:XGMHGmqL.net
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる

432 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 04:06:47.95 ID:XGMHGmqL.net
当たり判定というか床判定だな

433 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 12:56:44.67 ID:TElpIzKT.net
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ

434 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:00:18.02 ID:TElpIzKT.net
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが

435 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:03:37.57 ID:7MozWIhy.net
まあ>>408みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か

436 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:34:00.46 ID:/QDlUWsG.net
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい

ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽

437 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 13:38:09.94 ID:Cj6+/aix.net
基本システム使えばよろし

438 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 15:32:11.61 ID:36bdYa95.net
実際に自分でやってみないとわからんわな
労力以前の基礎投資だわ

439 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 18:17:08.34 ID:SPJp2bLV.net
>>433
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?

アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ

440 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 18:30:27.79 ID:SPJp2bLV.net
>>431
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)

441 :ケモプレ制作委員会:2019/01/21(月) 19:40:32.34 ID:XvYH0uZf.net
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。

442 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 20:31:32.15 ID:SPJp2bLV.net
>>441
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw

物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???

443 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 20:58:57.95 ID:UUMTqzHf.net
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね

444 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 02:57:59.89 ID:DXmLbp33.net
>>429>>430が物理演算を知ったかしてたってことでok?

445 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 03:56:31.06 ID:7AB7aSxC.net
ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!

446 :ケモプレ制作委員会:2019/01/22(火) 12:54:40.54 ID:9CknL77R.net
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。

447 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 02:15:34.22 ID:HDPqa8WO.net
何言ってるかわからなくてツボにハマったw

448 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 08:54:59.39 ID:VgFt6Jpy.net
わからないのが俺だけじゃなくて良かった

449 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 10:08:40.32 ID:eV4T+UHj.net
大丈夫だ、俺もよくわからない

450 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 10:43:53.55 ID:7zl+ultk.net
荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑

451 :415:2019/01/24(木) 17:30:50.16 ID:3HKa/Sex.net
>417 ケモプレさん

なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました

作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?

452 :415:2019/01/24(木) 17:33:58.79 ID:3HKa/Sex.net
連投ですみません

テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?

453 :ケモプレ制作委員会:2019/01/24(木) 19:49:11.45 ID:J5aGmI89.net
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。

フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、
そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(12)()
[121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数")
[121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

454 :415:2019/01/24(木) 21:42:47.39 ID:3HKa/Sex.net
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます

455 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:18:19.47 ID:v+F3+NUp.net
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ

456 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:43:07.80 ID:fKl6hzzs.net
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる

457 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 23:49:15.55 ID:xOnzTOj6.net
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる

458 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 16:59:51.14 ID:IHfpHonj.net
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う

459 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 21:28:30.65 ID:fI6pM3I4.net
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ

460 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 23:23:44.51 ID:d+2xl5mf.net
狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ

461 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 21:41:46.40 ID:rpKsoHqx.net
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?

462 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 09:53:32.85 ID:RYaVzzfG.net
「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、
ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ)
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_control.html
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html

463 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 13:43:06.30 ID:g5aSZaC8.net
>462
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます

464 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 14:26:57.96 ID:Vnz9cdxS.net
テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?

465 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 16:23:09.04 ID:RYaVzzfG.net
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。
それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として
予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。

466 :ケモプレ制作委員会:2019/01/29(火) 16:29:02.95 ID:RYaVzzfG.net
確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。
裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。

467 :名前は開発中のものです。:2019/01/29(火) 21:02:03.70 ID:Vnz9cdxS.net
>>465
ありがとうございます
探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね
コモン見てきます!

468 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 01:34:14.59 ID:lAdOcMv3.net
エターナルフォースブリザード

新訳:寒すぎてやる気が出ない

469 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 16:33:01.29 ID:FuxyqLds.net
プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる?
外部ツールを使わせないと無理?

470 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:45:04.16 ID:+qRmQgQ2.net
昨日始めたド初心者です
イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか?
範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…

471 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:19:58.39 ID:JNsZGydv.net
これ自分も知りたい
イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?

472 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:32:24.93 ID:hxmsQQZG.net
>>471
まさにそれ
採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない

473 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:39:33.24 ID:sCGyuo43.net
主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて
前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい

474 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:00:11.58 ID:G9Zrcbdn.net
>>470
コモンで配布されているものもあるぞ
8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら?

>>469
あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし
やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し
自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?

475 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:02:43.33 ID:FsAvSRrn.net
>>473
それハマる原因やぞ

476 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 00:42:37.44 ID:jO1JZv5d.net
>>474
やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか……
テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます

477 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:43:31.49 ID:RhJ1zOeH.net
>>474
見つけましたありがとう

「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった

リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう

478 :ケモプレ制作委員会:2019/02/15(金) 16:29:16.91 ID:Oq2ghdRO.net
>>477
前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、
コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、
YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。

479 :ケモプレ制作委員会:2019/02/15(金) 16:34:52.42 ID:Oq2ghdRO.net
それを対策しようとした結果 >>324 みたいな恐ろしいことに……。

480 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 21:28:32.96 ID:LPkvi04b.net
>>477です
視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした…
何か代用になるものってないですかね?
自分で作るヒントとかでもいいので

481 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 06:40:06.01 ID:anLkpGAR.net
>>493
変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも

482 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf.net
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?

483 :ケモプレ制作委員会:2019/02/19(火) 19:22:05.62 ID:Cd5/vyfW.net
>>482
実験してみたよ

画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている
→この段階では画像がメモリに入っている
同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる
→メモリから解放された
このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる

484 :ケモプレ制作委員会:2019/02/19(火) 19:32:04.70 ID:Cd5/vyfW.net
「別の画像を表示して再表示する」は、
「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で
表示する」って意味ね。
ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと
画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。

485 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 19:37:44.30 ID:MLekTOR0.net
けもぷれさん実験ありがとう
メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた
低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて
文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね

486 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 22:29:17.79 ID:Tqxs48DF.net
けもぷれさんに質問
初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?

487 :ケモプレ制作委員会:2019/02/23(土) 16:14:45.17 ID:itwJiK+2.net
私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを
実際に改造してみるのからはじめました。

名前でコモンを呼び出した場合、
同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、
サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、
バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。

一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので
少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。

少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が
広がっていった感じです。

488 :ケモプレ制作委員会:2019/02/23(土) 18:55:14.47 ID:itwJiK+2.net
ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。
凄い。
https://www.youtube.com/watch?v=V0jLG1Gsuco

489 :名前は開発中のものです。:2019/02/23(土) 23:44:08.65 ID:Q7bBlGpa.net
>>487
なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね
回答ありがとうございます

つづけてなんですが
ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか?
もしそうならどのような作品が難しかったですか?

490 :ケモプレ制作委員会:2019/02/24(日) 11:33:48.42 ID:4YAdATqA.net
クローンゲームは違法なので作ったことないですね。

491 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 11:49:55.79 ID:u8eFLQss.net
違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ
自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う

492 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 01:24:15.35 ID:bgyLNgqF.net
ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた
今のツクールは知らん

493 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 12:59:44.94 ID:nsPbJgdL.net
>>488
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな

494 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 11:54:09.99 ID:XZP1HFQ9.net
主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな

495 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 15:04:20.86 ID:b27GEmYF.net
その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ
最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった

496 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:03:31.37 ID:Ls8W5IHh.net
帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった
ヒロインとともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに
中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明
終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す

497 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:09:47.34 ID:GjD7P8k7.net
とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ
冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。
序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち)
中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場)
終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合)
これで完璧や!

498 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:15:48.11 ID:v70xLaQW.net
殺さなくても主人公が魔王の封印を解いてしまったとかでも理由になる

499 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:21:07.49 ID:v70xLaQW.net
主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも
ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な

500 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:21:31.65 ID:PBnxixX0.net
親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ
最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ

501 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:36:26.13 ID:zoyLFCSV.net
お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ

502 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 11:18:00.30 ID:3RNafCe4.net
マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない
ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴

503 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 13:34:58.25 ID:DziRIFvD.net
ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか
今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか

504 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 20:28:30.60 ID:Ry7kAIXp.net
ふざけた設定を真面目にやるか
真面目な設定でふざけるかやると結構ウケるよ

505 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 21:00:16.16 ID:+Aixv1Fi.net
ウディタと他のゲームエンジンだとRPGではどっちがいいのですか?

506 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 21:21:32.92 ID:rZLIJQhz.net
どっちがいいですかとか聞いちゃうやつは作れない

507 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 22:15:20.14 ID:t5Ciwh/g.net
今ならウニティかツクールですかね

508 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:34:30.39 ID:mFyo5tZH.net
作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね?
自分がそうだった

作れる奴≠完成させられる奴でもないけど

509 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 05:58:31.06 ID:/6QycOuv.net
エディターの文字サイズは変更可能ですかね?

510 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:36:35.16 ID:d3xtyJTV.net
ウニティじゃなくてユニティだぞ

ゲームは変えれるがエディターは固定

511 :ケモプレ制作委員会:2019/03/02(土) 08:51:01.19 ID:DRZyK4lF.net
マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、
全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。

フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、
作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。

ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい
ウディタ:わかりづらいが使いやすい
UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる

512 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:52:23.97 ID:/6QycOuv.net
エディタの文字サイズが小さくてつらいのですが、、、

513 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:56:59.30 ID:/6QycOuv.net
タイルマップあるエンジンならウディタと変わりないのではないのですか?

514 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:06:48.59 ID:d3xtyJTV.net
プログラミングできる自信がないなら素直にウディタ使っとけ
あともう少し自分で調べる癖つけないとゲーム完成しないぞ

515 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:20:19.61 ID:OEbl9vvB.net
>>514
それにウディタでコモン作れるだけのスキルが身に付くと
プログラミングを勉強するときにめちゃめちゃ楽になるから、決して無駄にはならんぞ

516 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 10:54:38.87 ID:ESucj5aJ.net
UE4は基本システムが存在しないし
イチから全部作らないといけないから凄い面倒くさい

517 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:05:02.37 ID:eNjnpM7u.net
ウディタのやりすぎのせいでC#勉強したときヌルゲーでした

518 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 12:22:00.16 ID:/6QycOuv.net
タイルマップさえあればいいのではないの?

519 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 13:38:18.57 ID:Km+WQ4iu.net
>>518
おまえはひらがなにゅうりょくさえあればにほんごえでぃたはめもちょうでもわーどぱっどでもわーどでもえくせるでもいいのか

520 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 13:49:21.49 ID:OEbl9vvB.net
>>519
そこは、会社資料を作成するのに、文章しか書けないメモ帳(という名前のソフト)を使うのか?という話ではないのか??
常識的に考えて、装飾(表や画像etc)が必要なんだから、ちゃんと機能がそろったWordを使うべきでは?

>>518
タイルマップだけ作るなら、Tiled Map Editor使っているわwwww
このツールの良さは、コモン(ウディタのコモンと呼ばれるscratchのようなブロック?のようなものを組み合わせてプログラミングする)の形式で、RPGのシステムがデフォでくっついている点だな
RPGツクールの場合、ちょっとだけ触ったことがあるが、実際にRPG部分を改造しようとした場合、JavaScript(プログラミング言語)を使う羽目になる
だから、コモンのブロック形式でのプログラミング?になれている人は、ツクールよりウディタの方が楽と感じる(はず、実際、ウディタ開発者のウルフさんは元ツクール民)

なんで、いきなりプログラミング言語を触るのは難しいなのかというと、
構文etcを理解した上でコードをチマチマ書く必要がある、しかも、コードを1文字でも書き間違えると構文エラーが出るし
IF文の分岐や関数の概念を分かってない&勘違いしている人の場合、ふつーにとんでもないプログラミングするし
構文etcが分かってても、時折、制御を間違えたり、作るべきシステムを勘違いしてたりすると論理エラーになるし
プログラミング超初心者には辛いぞ

521 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 16:27:50.40 ID:d3xtyJTV.net
自分がゲーム作りたいから作るのに調べもしない人には丁寧に教えた所で理解出来ないぞ

522 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 21:38:15.25 ID:gQnfcExL.net
ある程度プログラムやってたからツクールのJavaでもよかったけど、スクリプトの組み合わせでプレステレベル(3D除く)なら作れるウディタ選んだわ

523 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:49:41.87 ID:Sa+IBYVi.net
JavaScriptな、Javaとは別物だぞ
「java javascript 違い」でggって出直してこい

524 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 23:11:02.18 ID:xCqyEmAY.net
ニワカすぎだろ
その程度しかやれなかったんだな

525 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 03:53:03.46 ID:R95FrH1N.net
>>523>>524
Java使えてJava scriptも使える奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw

このスレ、オブジェクト思考や物理演算がわかってないニワカもいたけど次はJava scriptとの違いか?誰でも知ってますよw

526 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 03:54:51.83 ID:RnGTtJJp.net
Java script

527 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 04:17:24.72 ID:6QBHuehK.net
>>525
使える使えないの話じゃなくてツクールはJavaScriptって話なのに大丈夫か?
必死になるのはいいがまたずれたこと言ってるとバカにされるぞ

528 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 04:55:03.77 ID:JmBDbeZ5.net
過去スレ見ればわかるが、オブジェクト思考君は相手するだけ無駄やぞ

529 :ケモプレ制作委員会:2019/03/04(月) 14:57:06.86 ID:rITFmE3V.net
そういえば、かなり前にJava人気にあやかってLiveScriptからJavascriptに名前変更したって
記事見たけど、何故商標的に許されたのはちょっと謎だし、
これで誘発された間違えた幾多もの人々へのネガティブな言動が
引き起こす脳のパフォーマンスの低下による経済的損失は大きいと思うw

ちなみに、スクリプトって言い忘れてなんだかんだ言われるの怖いから
私はいつもJsって呼んでる。

後、Jsonとか何も知らない頃ウィルスかと思ったなー。

530 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 16:58:52.75 ID:QshSJMr0.net
>>525
そもそも、javascriptをjavaと呼ぶ時点で、誤解の原因になったり、理解不足であるという証拠になってしまうから、言わない
区別が付いてない奴か、「プログラミング理解している俺かっこいい」とか思っているカッコつけ以外なら呼ばないはずなんだが…

ああ、お前には日本語じゃあ理解できないか、C++なら理解できるだろ
#include <iostream>
#include <string>

//#define JavaScript JS
#define JavaScript Java

std::string JavaScript()
{
return "JavaScriptだよ!";
}
std::string Java()
{
return "Javaだよ!";
}

int main()
{
std::cout << Java() << std::endl;
return 0;
}

531 :ケモプレ制作委員会:2019/03/04(月) 18:06:58.56 ID:rITFmE3V.net
ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという
データが出てるらしいから、
そこまでにして、「知っている人は知っているけど、
基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない
基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる?

属性の影響は回復技にも適用されるので、
属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。
味方に吸収の有りの回復技つかうと対象を回復して自分がダメージ受けるとか、
属性影響度マイナスの味方に吸収有りの回復技使うと味方からドレインできるとか。
消費HPや消費SPをマイナスすると回復できるとか。

532 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 20:09:53.53 ID:jn/VeS2A.net
敵のAIは毎ターンキャラ番号を参照して決めてるから、ターン終了時処理とかでキャラ番号をいじれば能力はそのままでAIだけ変えられる
周期行動させたいときには変身処理改造するより楽
なお敵のデータはかさむ

533 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 20:16:21.69 ID:5cRPepjF.net
そういう豆知識はこんなとこにいるバカ相手にじゃなくてTwitterで流してやれ
最近作り始めたような人見かけるしちょっと前にそんな感じのツイート流れてたから有用だぞ

534 :ケモプレ制作委員会:2019/03/04(月) 20:40:07.38 ID:rITFmE3V.net
>>533
あ、それ私も見た。
ナレッジ共有だよね。
ぺりかんさん辺りで始まって、かる太さん、シグラルさん辺りがまとめてたね。

535 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 20:51:55.84 ID:jn/VeS2A.net
あの流れ自分も見てたけどハイレベル過ぎて基本システムの豆知識程度じゃ釣り合わない気がして・・・・・・

536 :ケモプレ制作委員会:2019/03/04(月) 21:50:23.13 ID:rITFmE3V.net
>>535
わかるそれw

釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、
釣り合わないような役立つ局面が少ないけど
ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって
言ってみたい。

論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。

537 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 00:47:01.58 ID:0cF9dhWr.net
>>530
5chのしかもウディタスレで関係のない言語の全表記無いくらいで「知ってます」アピールしてるお前が雑魚なだけw
ツクールの話ししてんだからscriptの方なんて誰が読んでもわかるんだよアスペ以外は。
今度はCOBOL表記でがんばってww

538 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 02:24:22.33 ID:oXURJBuD.net
>>537
日本語がマジで通じてない
コードが読める読めないという話ではないだけど
俺は呼び方を改めた方がいいぞと言っているだけなんだけど
あとcobolに定数機能はあっても、defineのようなマクロ機能はなかったと思うだが

とりあえず、不毛でスレ違いな話になったので、他の人たちには、一連の話はNGにしといてくれ、スレ汚しすまそ

539 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 02:49:41.92 ID:opelLuna.net
馴染みの薄いプログラム言語の話だからピンと来ないんだよ
身近な食べ物の話で例えてやったから自分の発言のおかしさに気付こうな

>>522「せっかく南国だからドリアでもよかったけど、バナナ選んだわ」
>>523「ドリアンな、ドリアとは別物だぞ」
>>525「ドリア食った事あってドリアンも食った事ある奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw」

540 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 07:45:48.28 ID:1TLw6EGo.net
例えるならインドとインドネシアぐらいの違いだがそこはいいか
この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない
自分がやってることを他人に擦り付けるし>>537を見ての通りろくな人間じゃない

541 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 07:48:33.96 ID:FJNmzmEs.net
誤字警察うぜえ

542 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:15:11.27 ID:T57pGZoo.net
誤字警察とか言っちゃうアスペの方がスレチって思う

543 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 10:38:02.88 ID:FI6985CC.net
javaとjavascriptが違うってわかってるなら話はそこで終わりでしょ

544 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:36:53.54 ID:P29LOY3m.net
jsとjavaの話はもう聞き飽きた
的を得る射るやら
シューターとFPSがどうとかいう話の次に嫌い
何千回も話されて手垢がついた話を何をドヤ顔で話して話を停滞させてんだ
死ね

545 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:37:34.17 ID:7RF/eekG.net
ウディタとgodotのようなゲームエンジンでは何が違いますか?

546 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 13:46:47.67 ID:oXURJBuD.net
>>545
godotは初めて聞いたけど、
「GodotEngineを調べてみた」という記事がなかなか分かりやすくていいじゃないかな

ウディタは基本的なソフト自体の機能の部分から見下ろし型2Dゲームを作成することを前提にしているから、3D系などが触れない点に尽きるね
また、見下ろし型2D以外の2Dゲームも作りにくいというも特徴がある
(一部、ウディタで強引に3Dを作る人や見下ろし型2D以外も作る人がいるけど、あれは例外)
あと、何らかしらの動作をさせたいとなると、プログラミング言語を使わず、イベントコマンドという形で、マウスで処理を書いていく形になる
ある意味、scratchみたいなブロックを組み合わせてプログラミングするのを、ゲーム作成に特化させたようなものと言えると思うよ
また、作ったソフトはWindowsでしか動かせない

Godotは、その点、多機能で3Dも触れるけど、如何せん、プログラミング言語を使わなければならないという点がある
プログラミング言語(C++やC、GDScript)が分かる人なら、こっちを触った方が作りやすいと思うぞ
作ったソフトは、windowsやmac、ios、android、Web上などで動かせるみたいだね

547 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:58:03.56 ID:7RF/eekG.net
>>546
なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います
本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね
jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね

godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね

548 :ケモプレ制作委員会:2019/03/05(火) 17:07:06.12 ID:WdTw5o1V.net
文字のサイズなら、画面を拡大するフリーソフトを使えば何とかなるよ。
文字が潰れているわけじゃないからアウトラインフォントじゃなくても
見えるだろうし。
ただ、拡大ソフトのどれがおすすめかは使ったことないから提示できない。
https://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/desktop/zoom

549 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 17:31:02.26 ID:T57pGZoo.net
>>544
でもそれってアスペが違いを認めればいいのに顔真っ赤にしてマウント取り続けたからでしょ
こんな過疎スレでその程度のこと起きたぐらいで死ねとか情緒不安定すぎじゃない?一人で病院行けるかな?

550 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 18:49:23.62 ID:7RF/eekG.net
>>548
管理人さんのおすすめ使ってみたんですが、やはり使いにくかったですね

551 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 19:20:45.82 ID:oXURJBuD.net
>>547
確かに、特にUEは滅茶滅茶重いからなー
RPGは、簡単なものならすごく楽に作れるけど、本格的で拡張が楽なように開発するとなると、死ぬからな…
頑張れよ

552 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 01:20:34.96 ID:Gxe4dr4Q.net
>>546
2Dは見下ろし型限定じゃないと思う
絵素材・マップチップ自作すれば横視点は簡単
じゃクオータービュー作れってのはシステムから自作っぽいけど

553 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 05:32:47.89 ID:YJcHmPt5.net
>>551
がんばるます

554 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 20:25:51.09 ID:3eUQ0vdP.net
>>538
呼び方改めたほうがいいじゃなくてggれって書いてあるから、JSとJavaの違いを知らないと決めつけて知ってますアピールしてるのがお前なだけ
Cのソースで書くとかどんだけ承認欲求こじらせたらこんなキモいことできるんだろw
次はFortranでがんばれ

555 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 20:26:19.73 ID:3eUQ0vdP.net
>>540
>この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない

ほんとそれ
JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い
無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw

556 :名前は開発中のものです。:2019/03/06(水) 20:31:24.84 ID:3eUQ0vdP.net
>>549
安価たどってみても誤字警察が「ツクールはJavascriptだ!知らねーのかよggれ」って的外れなこと言ってるだけだけどな?
自分の論点忘れて日本語通じないとか言ったり対して使えないCでレス()とかしてるし、どんだけ顔真っ赤なんだとwww

557 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 01:14:55.30 ID:/3T27gFV.net
聞き飽きたのは当然だし(言うのも飽きてるしw)
JSとJava両方の開発元が提携してたせいでこんな罪なネーミングに

558 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 08:29:04.19 ID:384ENk4n.net
バカは死んでも治らないな

559 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 19:29:17.33 ID:anQuNtlO.net
ウディタ使われ四天王

・オブジェクト指向くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人

・物理演算くん…オブジェクト同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16>>429〜)

・JavaScriptくん…今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523〜)

560 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 20:10:13.75 ID:751FVJLc.net
>>559
マウントってのは>>522からの>>525これじゃね
JavaScriptくんの始まりも>>523の一個前のレスからと思うが何もかも誤字警察のせいにしたいのか?

561 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 20:11:50.91 ID:751FVJLc.net
この場合ツクールJavaくんか?

562 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 21:43:55.25 ID:gLq4oDFU.net
プログラマーは「にゃーん」と鳴く猫だから、
誤字をみつけても「ヨシッ!」っていうんじゃない?
挨拶は「猫ですよろしくお願いします」でしょ。

563 :名前は開発中のものです。:2019/03/07(木) 22:17:54.07 ID:/3T27gFV.net
そろそろウディタ話に戻りたいんですけど?

564 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 08:53:19.95 ID:yaa4UFDS.net
オブジェクト指向くんじゃなくてオブジェクト思考くんだゾ(クソリプ)

565 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 14:55:00.04 ID:qs033TK0.net
ウルファールがガチムチふさふさマズル付きの雄狼に変身する夢みた。

566 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 15:32:29.54 ID:OFyQoxnf.net
>>565
そのネタで超短編ゲーム作らない?

567 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 17:25:35.21 ID:ihxyJRRs.net
>>560
その>>523が勘違いしてるからggって出直せとかズレたこと言ってるんだって話な?

表記訂正じゃなくて脱字ごときで「こいつはJSを知らないに違いない!」って知ってるアピールしたくなったんだろw
JavaScriptくんwww

568 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 18:04:20.25 ID:N5QQm8xp.net
結局>>522がツクールはJavaだと勘違いしてたわスマンなって言えば終わった話なのでは?

569 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 18:39:24.10 ID:xmG5Slij.net
誤字()ボーイは無駄にプライドが高く自分のミスを素直に認められないのさ

570 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 19:18:37.91 ID:WVCvUvr6.net
>>567
脱字ごときって言ってるようだけどツクールはJava使えないしウディタはスクリプト使えないから>>523>>524が批判したわけ
そもそも>>522が勘違いしてるに訂正もせずマウント取り続けたからスレの流れがこうなってるし

571 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 19:50:45.65 ID:iCWmAb2Y.net
また構って貰えてよかったね

572 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 20:17:20.78 ID:HAYi0GNK.net
ウディタに関する情報をやり取りされるのが怖くて仕方の無い奴がいるようですねえ

573 :名前は開発中のものです。:2019/03/08(金) 22:58:44.16 ID:yaa4UFDS.net
糞コテ以外ウディタの話題誰も出さない時点でお察し

574 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 00:12:42.46 ID:gX479eaj.net
客観的に見てどっちもどっち
JavaScriptを間違えたのも問題だし
それをドヤって指摘してる方も小っちゃいし
最大のアホさはその後もぐじぐじとマウント取り合ってる所

575 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 08:23:52.74 ID:KHXNE9MA.net
ただの指摘でマウントには見えなかったが

576 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 09:24:40.29 ID:o0QhaOJa.net
第11回開催まで  133日

577 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 14:59:01.00 ID:DaJdbfPu.net
指摘を都合よく解釈しウディタすら理解できない程バカなツクールJavaくんにはマウントに見えたかもしれんな

578 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 15:53:36.15 ID:JYUPW/E9.net
C/C++は実行速度全振りで開発効率低いんで
ぶっちゃけ普通のお仕事用アプリケーションソフト作るには向いてない
Windows7以降で動けばいいならC#3.0+WPFおすすめしたいけど学習時間とかいろいろと

579 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 16:02:11.47 ID:tMqn4i4T.net
いつまでこのくだらないやり取りするの
自演でマッチポンプでもしてるの?

580 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 16:36:26.34 ID:nY1wGO57.net
そうやって非難するヤツに限ってウディタの話題出さない時点でお察し

581 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 17:01:06.88 ID:QqwD27W0.net
javaガーの次は察しガーかよ

582 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 17:35:10.98 ID:1FRawVuB.net
>>581
〇〇ガーって言うためだけに来たのか暇だな

ところでお前らは今年のウディコンにゲーム出すのか?

583 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 19:36:43.88 ID:wtuL56/B.net
>>570
じゃあscript付けないと別もんだぞって言えばいいだけだな?
ぼく知ってますアピールマウントしたいからggれとか言っちゃうんだよエセプログラマーはw
ぼく知ってますぅぅぅ!!www

584 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 19:55:52.95 ID:rlJ5hhGJ.net
良く知りませんでしたって言えば良いだけだぞ

585 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 20:07:27.18 ID:gX479eaj.net
な?どっちもおかしいだろ
間違えた方は謝るかそのまま無言で消えるべきだったし
間違え認めろ君もふーんで無視して消えるべきだった

何の生産性があるんだこの話題に
日付変わったらID変わるんだから消えろ

586 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 20:51:54.35 ID:+ZaI5ZAF.net
ゲ製はみんな頭おかしいからしゃーない

587 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 21:19:59.38 ID:/S8mUYxD.net
話変わるけどさ、ウディタのmidiのソフトウェア音源って、音飛びしにくくて良いよね。
パソコンでじかに再生すると、割と音飛びする印象。

588 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 00:57:22.26 ID:sXg++ztY.net
>>585
すまん、528だけど、俺あれ以来、このスレで全く話してないだが
生産性というか、俺言ったのだが、そもそもスレ違いな話なので、NG一択だと思うぞ

>>587
「パソコンでじかに再生」の意味がよく分からないけど
それって、Windows Media Playerで再生したときってことだよね
別のソフト(有名どころだと、MPC)で再生してみたら?俺、時々、動画作っているけどWMPだと上手く動かないことあるし

589 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 09:20:49.29 ID:rgYJ9L3t.net
>>585
自分だけは違うと信じてるみたいだが
お前の自治レスにも生産性は無い

590 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 13:35:00.93 ID:AK9EktFK.net
>>588
DirectX経由だとリアルタイムっぽさ↑とかそんなのじゃない?

591 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 23:31:16.82 ID:VpRsbonU.net
どっちもどっちくんと見えない敵と戦ってるツクールJavaくんが消えれば誰も指摘しないしスレが平和になる

592 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 22:10:42.10 ID:b7fRlp+C.net
>>570
ウディタはスクリプト使えないからってどういうこと?
スクリプトってその開発言語の体系のことじゃないの?

593 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 14:35:56.60 ID:N41IUg6J.net
アイテムや技能実行した時の
『\cself[x]使用対象を選択して下さい』
という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか?

システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです

594 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 15:00:59.01 ID:N41IUg6J.net
解決しました
ミニウィンドウ表示のコモンを弄ればよかったんですね

595 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 23:20:54.90 ID:/Lq32VwG.net
ここで聞く質問かは微妙だけど
ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?

596 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 01:18:42.15 ID:sxHGiB2D.net
特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる
パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな

597 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 01:28:51.93 ID:p5QiVP+a.net
誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち

598 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 16:44:04.88 ID:sB4q0Er3.net
乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい!
みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。

599 :名前は開発中のものです。:2019/03/13(水) 21:11:34.68 ID:yugEzEKc.net
エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど
普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ

乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら
攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない

600 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 12:24:31.77 ID:VYRvS28E.net
ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?

601 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 15:20:31.93 ID:MZw+JSVo.net
そんなのフリゲにいっぱいあるぞ
そもそもローグ系ってのがもう
すごろくの派生の派生なンだわ。
相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ

602 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 20:53:53.74 ID:N6zwuQzd.net
>>600
フリゲだと箱庭フロンティアぐらいしかない
一般ゲームは不明

603 :名前は開発中のものです。:2019/03/16(土) 09:57:19.40 ID:v3LSeqYa.net
>>602
箱庭フロンティア手をつけてみたけど
マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。
でも使う素材は似た感じになりそう…

604 :名前は開発中のものです。:2019/03/17(日) 06:40:46.99 ID:eJE6Wh8W.net
スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず

605 :名前は開発中のものです。:2019/03/19(火) 22:44:29.43 ID:ftBBsCIJ.net
今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな

606 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 02:29:43.65 ID:rR70UJ6B.net
基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で
長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!

607 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 08:26:40.39 ID:K3fjNvIZ.net
言語(?)仕様的に中規模以上になると加速度的に辛くなると思う

608 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 18:03:31.94 ID:7iG4Nsuq.net
>>606
で、エターなるんですねわかります

609 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 23:38:42.68 ID:IHaNRDw5.net
コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど
ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?

610 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 01:29:25.75 ID:LsI0x44m.net
良いよ
向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok

611 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 11:49:24.80 ID:YGFiDQ1k.net
こっちでもいいなら早速
フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど
単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます

612 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 14:01:51.82 ID:DQzAh91z.net
相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね?
あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。
バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。
特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。

613 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 17:50:50.94 ID:lM/lS5pD.net
よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね

ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね
銃器の装填を実装してみたいんですけど

614 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 18:06:05.87 ID:LsI0x44m.net
・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする

・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる

・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する

一番下のは片道2で採用されてるはず
例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる
遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う

615 :名前は開発中のものです。:2019/03/23(土) 03:20:19.39 ID:KDIndEUs.net
装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな
実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ

616 :名前は開発中のものです。:2019/03/23(土) 21:29:24.33 ID:pwe4gv4P.net
ダメもとで最初の案を改良して載せときます
弓兵 攻撃力:通常攻撃の75%
相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%)
銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ
相手の防御補正無視(装甲持ちには80%)
装填に1ターンかかる

こんな感じで作ってみます

617 :名前は開発中のものです。:2019/03/24(日) 17:32:27.33 ID:5OGPbsu8.net
好きに作ればいいさ
大勢に合わせた個人ゲームは大手メーカー製の劣化ぜよ

618 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 01:47:01.92 ID:unYvmigT.net
結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない
おま環?

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600010,1600012,24576)()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END

619 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 10:17:53.86 ID:PvglFqh8.net
>>618
外出してて、ソース見てないから知らんが、オーバーフローしてないか?

620 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 12:04:09.96 ID:unYvmigT.net
>>619
INT_MINからINT_MAXまでのいずれかの値を得るコモンのつもりだから
オーバーフローは意図的にしてる

621 :ケモプレ制作委員会:2019/03/25(月) 16:54:29.66 ID:7VClhHfg.net
エディタに貼り付けて拝見したけど
Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、
オーバーフローしたらループブレイク、
Cself10より1少ない値を
Cself12に代入して、
Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、
変数格納値を文章で表示の15行だね。
4行目Cself11に代入している意図はちょっと気になった。
でCself12にはMAX値、Cself10にはMIN値が確かに代入されているのに、
Cself13の乱数がMAX値のマイナス1倍かMIN値しかならないってことでしょ?

622 :ケモプレ制作委員会:2019/03/25(月) 16:59:05.00 ID:7VClhHfg.net
ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に
乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?

623 :ケモプレ制作委員会:2019/03/25(月) 17:03:33.53 ID:7VClhHfg.net
あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、
乱数の最大値-乱数の最小値+1か。
多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから
そうなるんだと思う。
今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。

624 :ケモプレ制作委員会:2019/03/25(月) 17:09:06.99 ID:7VClhHfg.net
っていうかよくよく考えてみたら、
乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が
+1どころじゃなくオーバーフローするよね…。
連投ごめん。

625 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 18:14:53.67 ID:unYvmigT.net
セルフ11への代入はいろいろ試していた名残、消し忘れ
紛らわしくてごめん

乱数の生成方法を聞いてゼロ除算しているらしいとわかった
ありがとう
ゼロ除算ならそういう仕様と受け入れる

626 :ケモプレ制作委員会:2019/03/25(月) 18:41:00.30 ID:7VClhHfg.net
面白いことが分かったんだけど、
シードが10で最小値が1の時、最大値が値が1〜6の時は、
この算出方法がぴったり成り立っていたんだけど、
7辺りから計算式とは違う値が算出されることが分かった。
内部的には条件分岐で複数の乱数生成の計算式を使い分けているのかもしれない。

627 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 18:56:36.83 ID:unYvmigT.net
えぇ、マジじゃん
なんだこれ

628 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 19:18:14.62 ID:Sty5jDlN.net
普通にライブラリにある疑似乱数生成器に突っ込んでるんだと思うんだが
mt()にでも突っ込んでるんじゃないの?
オーバーフローの感じ的に、intの(0〜([最大値]-[最小値])) + [最小値] で出しているっぽいとは思うけど

629 :名前は開発中のものです。:2019/03/25(月) 21:33:54.59 ID:HwvxX8Qa.net
やっとかえって来たが、解決したようでなりよりだ

630 :名前は開発中のものです。:2019/03/26(火) 23:24:33.57 ID:0dtMSYrJ.net
イミフ

631 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 01:15:41.22 ID:Wh/r8OyQ.net
カオス理論的なアレだろ?
俺は全部わかっちゃったわ

632 :ケモプレ制作委員会:2019/03/27(水) 17:56:59.20 ID:u31ipZ2f.net
もう自己解決しているかもしれないけど、>>620は、
-1〜0の乱数を発生させて、0なら0〜INTMAX、-1ならINTMIN〜-1
の値を変数に代入する形にすれば、乱数の振れ幅がオーバーフローしないため、達成できる。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,1,24576)()
[111][7,0]<0>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,1600012,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END

633 :ケモプレ制作委員会:2019/03/27(水) 18:17:01.92 ID:u31ipZ2f.net
ところで、ここのスレ民ってウディタに関する話だとどの分野が好き?
話題に困った時用に、テーマのテンプレ貼っておきますね。
・ウディタ自体のバグや細かい仕様について
・基本システム2の仕様について
・イベントコードを利用したチートなど裏座について
・ウディタを使う上で、あると便利な豆知識について
・ウルファールのサンプルゲームのキャラクターについて
・おすすめのウディタ製ゲームについて
・ウディタ界隈で尊敬する人や期待している人について

634 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 20:45:11.01 ID:wRBoilur.net
テンプレまで用意するとは、いい話の振り方をするではないか
俺は、ネットワーク周りの話好きだぞ。でも、ウディタってHTML(TCP)しか使えないのがな
os(linux系統)インストールからapacheインストールやgetやpost応答プログラムぐらいはできる。websocketとかも分かるがウディタでは使えないだよなぁ…
後、ガチガチにウディタ触ってた訳ではないし、ウディタで3D出来るわけでもないし、あんまり凝った内容は書けないので許して

635 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 17:45:08.48 ID:4BpdyX5X.net
知ったかでウディタと関係ない話題振る荒らし増えたね

636 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 18:09:11.08 ID:M/ljCFC8.net
間違い指摘されたら指摘した人に擦り付けるまでがワンセット

637 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 21:55:14.68 ID:wks/sM1a.net
ウディタ使われ四天王

・オブジェクト思考くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人
例「ウディタでオブジェクト思考は使えない」

・物理演算くん…物体同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16>>429〜)
例「スーパードンキーコングは物理演算使ってない」

・JavaScript警察…変換脱字ミスを見逃さず今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523〜)
例「JAVAとJavaScriptの違いもわかんねーのかよ」

・スクリプト言語さん
言語形態の一つであるスクリプト言語を具体的な管理ルールかツールと勘違いしてる人(>>570)
例「ウディタはスクリプト使えないから」

638 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 23:32:03.31 ID:LgutTPgM.net
いやJAVAとJavaScriptは別物でしょ
指摘は間違ってないし、JAVAとJavaScript両方使えるやつがいるって
謎理論で間違いを誤魔化そうとしたやつのほうが恥ずかしいと思う

639 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 23:49:25.12 ID:3SSvuKAJ.net
いちいち揚げ足取りするのが大好きなマウント野郎は性格が悪い
https://tocana.jp/2017/06/post_13514_entry.html

640 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 00:12:26.88 ID:pxun8VfX.net
また始まるのかよ頭おかしい連中ばっかだなここ

641 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 01:55:17.29 ID:R+q47/fe.net
ここしか居場所がないからずっと粘着するのかな

642 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:27:57.15 ID:YMlgDoYb.net
>>638
予測変換ミスや誤字脱字のあるネット掲示板で「その違いもわかんねーのかよ」と指摘してる方が恥ずかしいし、そもそも今更過ぎて恥ずかしい

643 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:33:16.08 ID:LoI5WnnH.net
JAVAとJavascriptが全く違うものだというのは単純な事実なので
それを警察とか言い出してしまうのはさすがに間違った本人しかいない
よくある無知な間違いあるあるなんで、何回連呼しても自分が正しいことにはならんよw

644 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:42:45.64 ID:Z5Zphx7K.net
またはじまったよいい加減にしろよ

645 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:47:47.69 ID:2IZA5ZZL.net
警察連呼くん
JAVAとJavascriptの混同を指摘されたことに発狂し
粘着質にJavascript警察と連呼する特定個人

まとめるとこんな感じか

646 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:02:12.68 ID:weGgp7bG.net
最初にjava言ったやつか、もしくは
違う違う連呼してるやつがjsのコード書いてみてくれよ
どこがどう違うのか知識もないのに違う違う言ってる誤字警察もウザいし
間違った挙句、嘘に嘘を重ね言い訳がましいレスをした知ったかもウザい

647 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:16:44.95 ID:NN4CGPQ8.net
警察という言葉の使用に執着してる奴はわかりやすい

648 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:25:47.89 ID:JzwZRxTf.net
お前にうんざりしてるのがたった一人だと思ってるのか

649 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:29:40.66 ID:LoI5WnnH.net
警察連呼くんの自演が激しいな
これ過去ログ確認すれば今までも同じ手口で荒らしてきたのが見えてくるやつか

650 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 06:37:53.69 ID:s33Vlw4c.net
なんか伸びてると思ったら夜中に沸いてたのか
警察連呼くんによるとウディタでスクリプト言語が使えるらしいがいつ使えるようになったんだ?

651 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 11:05:43.17 ID:YMlgDoYb.net
>>649
俺もJavaScript警察にうんざりしてる1人だが警察とか誤字とか言ってるのは別の人だぞ
少なくともお前みたいなのが絡まなければ荒れないはずなんだが大丈夫か?

652 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 11:06:03.65 ID:YMlgDoYb.net
>>650
ウディタで特定のスクリプト言語が使えないなんて当たり前なんだが
お前の知ってるスクリプトの定義説明してみ?

653 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 11:55:07.68 ID:NRsgA0TK.net
>>651が警察連呼が別人と言いつつ
同レス内で警察と言ってるのが語るに落ちていてやばすぎるw

654 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 12:36:15.25 ID:YMlgDoYb.net
>>653
どこをどう読んで誰と戦ってんだコイツw

655 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 12:51:19.78 ID:28rW4lS/.net
お前も落ち着けよ
こんなどうでもいい事で夜中からレスをし続けてるから本人だと思われるんだよ

656 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 12:54:43.78 ID:5ySfaB6U.net
落ち着くとか無理な人には無理だからなぁ

657 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 16:01:48.02 ID:9sZIwG2m.net
一番最初にこのスレでJavaScriptうんたら言った俺だけど、
マジでこの話を持ち出す奴は放置しとけって、せめて「警察」「Java」「スクリプト」はNGワードにしとけよ

658 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 17:21:36.93 ID:OAxgI3Qp.net
いいかげんスレ違いやめろ!

659 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 18:18:04.59 ID:FTWAkkQu.net
(プークスクス

660 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 18:38:55.43 ID:Krmv7Eae.net
ここでいくら言おうがウディタでスクリプトは使えないからな
まあこう言ったところで理解力乏しいから妄想の世界にいるんだろうし奴を今後スルーしとくわ

661 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 21:35:34.58 ID:R+q47/fe.net
そして誰もいなくなった

662 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 23:10:05.38 ID:FqJK/1QQ.net
マジでウディタリアン()誰もいなくなっていて
昔使っていた人とツクール勢のガス抜きとしてスレ消化されているに一票

663 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 13:02:44.60 ID:UBtSvrvB.net
警察ガーとか反社会的な奴って妄想激しいよな
コテもいなくなったしスレも平成の内に終わりだな

664 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 17:48:45.17 ID:0oy/0gXf.net
>>660
>ウディタでスクリプトは使えないからな

ウディタでオブジェクト思考使えないって言ってるようなもんだぞそれ
スクリプトをCGIかなんかと思ってる系かな?
そりゃお前の乏しい理解力がバレるんだからスルーするしかないわなw

665 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 20:25:10.80 ID:g2U/Q6Ck.net
オブジェクト思考などと書いてる時点でバカすぎなんだなぁ

666 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 21:44:10.38 ID:0oy/0gXf.net
>>665
こういうアスペマジレスしちゃう奴が「じゃばすくりぷとだから!」って僕知ってる知識を披露しちゃうんだろうなぁ
>>564

667 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 17:12:54.78 ID:ILe+8GV7.net
逆切れしてもバカな間違いはバカな間違いだからな

668 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 18:23:32.38 ID:TbOzI4Bc.net
>>667
お前がオブジェクト思考くんを知らなくて恥ずかしい思いしてるだけ
ア ス ペ

669 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 20:42:55.40 ID:D5GoMTe9.net
そんなにこだわるならそろそろウディタのどこでスクリプト使えるか言ったら話進むぞ
まあ言うか言わないかはお前の自由だが

670 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 21:33:48.30 ID:EJFR8G5g.net
そういやシルフドラグーンゼロで、ステージの管理にスクリプトというかDSLのようなものが使われてた気がする

671 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 05:29:10.80 ID:RYc3xRG6.net
どう見ても警察連呼君がアスペというか重度の発達障害なんだなぁ
粘着性といい

672 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 07:13:02.63 ID:W6kdnBR4.net
シルフドラグーンゼロ真似てシナリオはtxtで読み込んで使ってるわ
とは言えウディタじゃDSLの様に自由度ないから翻訳用としてだな
まあtxtのやつはどっちかって言うとアセンブラだからスクリプトをどうやって使ってるのか俺も気になるわ

673 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 18:19:37.64 ID:W6kdnBR4.net
そろそろスクリプトについて何かないのか

674 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 19:30:23.08 ID:j64hlnZV.net
ぶっちゃけ、第三者視点から見ると、スクリプトだ!とかスクリプトではない!とか言っているやつ、どちらも粘着キチガイなんだが

675 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 19:39:57.82 ID:W6kdnBR4.net
それはそうだが解決しとかないとキチガイがいつまでも居座り続けるし
正直使えるのかは俺も気になる

676 :ケモプレ制作委員会:2019/04/03(水) 20:10:31.62 ID:4yBLWl1b.net
>>634
おー、すごい!
ウディタでオンラインゲーム作れるのはうらやましい。
>>669
私が代わりにお答え申し上げます。
スクリプト言語:比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E8%A8%80%E8%AA%9E
ビジュアルプログラミング言語:プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E
このように、ウディタはビジュアルスクリプト言語に属します。
ちなみに、「ビジュアルスクリプト言語」という言語ジャンルと
「ビジュアルスクリプト」という固有の言語は別物です。

677 :ケモプレ制作委員会:2019/04/03(水) 20:14:51.12 ID:4yBLWl1b.net
っていうかもともとプログラミングの思考は使っても
プログラミングの知識使わなくて良いというウディタのメリットを
ユーザー側で知ってなきゃいけないみたいな圧力かけてつぶしてしまうのは、
非常にもったいのうございますぜ。

678 :ケモプレ制作委員会:2019/04/03(水) 20:25:33.80 ID:4yBLWl1b.net
ちなみに、にわか知識だけど、
オブジェクト指向の概念は、プログラミング界隈でも
明確に定義できていないらしいから、定義の話で論争するのはタブーらしいんだけど、
HPとかマップのキャラクターシンボルとか戦闘とかもオブジェクトの一種で、
例えば、基本システム2の改造戦闘とかのコモンをまとめて1つのファイルに保存して、
番号の大きい所に追加したら、戦闘の種類がまるごと変わるとかも、
オブジェクト指向の1つらしいですぜ(多分)。

679 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 20:39:11.40 ID:W6kdnBR4.net
>>676
ケモプレありがとう。今までと何にも変わらんってこと理解したわ
ただなイベントコマンド使えるって言えばいいのにスクリプトガーでこんなにも騒ぐもんだからツクールの様なことできると思ったわ
あと期待してるほどの事はできないだろうがサーバーさえ用意できればケモプレでも簡単に作れるぞ

680 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 07:25:39.36 ID:7CPLRRen.net
これで言い争ってた粘着キチガイどもが消えるなでかした

681 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 14:15:16.22 ID:wbFeJtyl.net
>>678
プログラミングとしてのオブジェクト指向の解釈としてはほぼぼぼ間違ってるけど
君の場合はちゃんとした本読めばわかるだろうから読んでみ

682 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 15:29:09.95 ID:WUc3vv3b.net
オブジェクト指向ってベーシックで言うgosubみたいなもんじゃないの
gosubに受け渡す変数指定も定義の一つだっけ?

683 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 16:10:36.22 ID:KGGQCnvY.net
>>679
けものサーバー(https://kemono.cc/)なら借りてるんだけど、
CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする?
>>681
ありゃ〜間違っていたか〜、プログラミング用語って難しい……。
ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに
間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう?
後金欠……。
ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。

こういうときはこうするみたいな、
こういう時を表すトリガーとして参照する変数と
こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する
UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、
実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、
コモンイベントで、HPやキャラクターなどの
オブジェクトごとにこういうときはこうするという
タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、
オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に
影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする?
難しい・・・。

684 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 16:56:45.25 ID:KN3Sp+Gr.net
>>683
俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う
変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし

あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる

685 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:35:09.78 ID:gybIS+Ay.net
>>683
PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ

686 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 22:20:09.51 ID:KGGQCnvY.net
>>685
実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、
やっぱりPHP必要なんだね……。
ありがとう。

687 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 23:38:25.74 ID:ebViJCiJ.net
>>679
お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ

688 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 23:40:51.31 ID:ebViJCiJ.net
>>683
なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ

極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね〜って「概念」がオブジェクト指向
それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ

だから君の言う「〜もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確

689 :ケモプレ制作委員会:2019/04/04(木) 23:45:25.79 ID:KGGQCnvY.net
>>687
677にいうのは的外れだよ…。
677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。
677は、イベントコードがある時点で、
ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、
普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?

690 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 00:00:31.37 ID:Nzo7HXgV.net
あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、
テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。
>>687
いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、
こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」
と期待して様子を見ていたんだと思う。

691 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf.net
現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな
お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・

692 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 00:32:54.87 ID:Nzo7HXgV.net
UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、
UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、
CSVやTXTファイル操作にも強い方、
しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、
まだまだいけると思う。
ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。

693 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:34:55.82 ID:JdK4VwFH.net
どこかの会社にデータ渡して裏ウディタとやらを使わないとSteamに出せないのは痛い

694 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 00:42:38.85 ID:ONGM8caI.net
>>690
ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw

695 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 01:07:45.33 ID:Nzo7HXgV.net
 今の段階でウディタの話を振っても、
 また同じことの繰り返しになるので、
 若干スレチ案件申し上げます。

>>694
 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、
 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、
 677は658じゃないよ。
 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。

 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、
 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。

 私はどっちにも敵意はないけど、
 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。

 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。

 だからお願い。

 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。

696 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 04:06:09.08 ID:hGHMD358.net
プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの
知識ない人にマウントとりたいだけ?

697 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 05:32:46.80 ID:NKeWK3tI.net
能力が高い人ならもうウディタ使ってないし拘泥してないからなぁ

698 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 17:59:48.62 ID:hyIzwdcD.net
あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

>>694
どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし
スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ
それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ
>>695
だいたいケモプレもつられんな
勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ

699 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:23:28.43 ID:ONGM8caI.net
>>698
ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、
ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw

スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ)
つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ///

>あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw

700 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:38:05.35 ID:0rS7Wlo/.net
そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう
候補から命令を選ぶだけだろ
スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし
ビジュアルのビの字もないじゃん

ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。

701 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 19:54:28.77 ID:hyIzwdcD.net
>>699
どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ

702 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 20:21:32.22 ID:ONGM8caI.net
>>701
>どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし

お前の中でなw

>正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ

そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ

>後出し

お前が知らなかっただけやで

703 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 20:42:45.59 ID:hyIzwdcD.net
>>702
また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし
どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな

704 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 21:22:05.57 ID:Nzo7HXgV.net
>>698
 つられたんじゃなくて、
 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、
 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、
 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように
 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと
 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。
 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし
 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。

705 :ケモプレ制作委員会:2019/04/05(金) 21:35:50.37 ID:Nzo7HXgV.net
誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。
せっかくウディタのスレなんだから、
ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。
双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも
互いに不快に思うような煽り合いしたって、
メリットないじゃん・・・。

706 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 21:39:16.42 ID:yY7Wypme.net
さっさとNG登録して一切触らないが正解
無視して好きな話題を語ればいい

707 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 21:43:11.04 ID:ma7VCL/5.net
>>704
優しいケモさんに言うだが、
話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ
精神がすり減るだけで、構うだけ無駄

最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。
別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。
記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど
あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない

708 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 01:17:54.79 ID:S+kZuxp9.net
>>703
お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ//
お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw

709 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる

みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……

710 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる

みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…

711 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない

713 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net
>>704
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>712が自爆したし良かったぞ

あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する

714 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net
>>713
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>707 >>713
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>707
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?

715 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net
>>714
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある

716 :ケモプレ制作委員会:2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。

717 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい

718 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 12:21:02.12 ID:ebsY5KFt.net
それならおススメの方法があるよ。
文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、
フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、
ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。

719 :715:2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net
>>718
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな

720 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。

721 :ケモプレ制作委員会:2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。

722 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
https://plicy.net/GamePlay/71610

723 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net
>>715
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな

724 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net
>>716
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…

725 :ケモプレ制作委員会:2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。

726 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!

727 :ケモプレ制作委員会:2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。

728 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね

729 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net
どうした突然

730 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点

731 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net
じゃんけん

732 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net
横スクロールアクション

733 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net
ウディコン期待してっからがんばってくれよな

734 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV

735 :名前は開発中のものです。:2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな

736 :名前は開発中のものです。:2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?

737 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net
アイテムソートを組んでる時は楽しかった

738 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください

739 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ

740 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net
>>739
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます

741 :名前は開発中のものです。:2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net
>>736
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる

742 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw

743 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる

744 :ケモプレ制作委員会:2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。

745 :名前は開発中のものです。:2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net
>>743
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる

746 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった

747 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う

748 :ケモプレ制作委員会:2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net
>>747
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。

749 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理

750 :名前は開発中のものです。:2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが

751 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net
>>750
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある

752 :748:2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net
>>751
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました

753 :ケモプレ制作委員会:2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net
>>752
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?

754 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった

755 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ

756 :名前は開発中のものです。:2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする

757 :名前は開発中のものです。:2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net
マップでズームってできるの?

758 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?

759 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた

760 :名前は開発中のものです。:2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい

761 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね

762 :名前は開発中のものです。:2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?

763 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ

764 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる

765 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。

766 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが

767 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事

768 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど

769 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net
>>762
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい

770 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。

771 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net
>>770
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど

772 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ

773 :名前は開発中のものです。:2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net
>>771
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ

774 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし

775 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ

776 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。

777 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net
あったよな確か

778 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ

779 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい

780 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ

781 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね

782 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない

783 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな

784 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net
>>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。

785 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。

786 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ

787 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。

788 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし

789 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う

790 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……

791 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな

792 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな

793 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。

794 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net
>>792
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。

795 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677

796 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう

797 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net
GCのFEにそんな小技があったな

798 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね

799 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか

800 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが

801 :ケモプレ制作委員会:2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。

802 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net
>>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w

803 :798:2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net
>>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね

804 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい

805 :760:2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net
>>769
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?

806 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net
>>805
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う

807 :名前は開発中のものです。:2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある

808 :760:2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net
>>806
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした

809 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ

810 :ケモプレ制作委員会:2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net
>>809
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。

811 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う

812 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど

813 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽

面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない

814 :760:2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる

こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています

815 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ

816 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし

817 :760:2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。

818 :名前は開発中のものです。:2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net
>>794
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420

【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830

【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625

【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117

あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。

とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。

819 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net
>>810
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定

主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった

自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう

探すの面倒いからもう寝ますわ

820 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ

821 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい

822 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net
>>821
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします

基本システム読むのは時間かかるな

823 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net
仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい

824 :名前は開発中のものです。:2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net
そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな

825 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net
公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに

826 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net
旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?

827 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net
やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな

828 :名前は開発中のものです。:2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net
言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう

829 :ケモプレ制作委員会:2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7WV3I1t.net
3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

830 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net
ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる

831 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net
なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか

832 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net
なに学会って

833 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net
ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた

834 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net
>>833
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248
https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM
(deleted an unsolicited ad)

835 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net
ファミコンのF1レースみたいなもの?

836 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net
お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう

やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし

837 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net
>>836
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。

838 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net
828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない

もうおじさんな俺にはついていけないぜ

839 :ケモプレ制作委員会:2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net
>>838
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。

ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。

840 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net
CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね

841 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net
難しい話は良く分からん

842 :名前は開発中のものです。:2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net
>>839
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり

ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし

>>840
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ

843 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net
このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った

844 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net
>>843
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ

841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ

845 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net
もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。

ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。

846 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net
>>843
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな
覚えたての言葉を使いたがる子供以下

847 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net
>>846
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。

後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。

848 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net
掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う

849 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net
残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな

850 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net
わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。

プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。

851 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net
本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな

852 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net
だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ

853 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net
なかよくしようや

3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?

854 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net
私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。

方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

855 :ケモプレ制作委員会:2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net
つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。

856 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな

857 :名前は開発中のものです。:2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする

858 :ケモプレ制作委員会:2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net
>>856
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>857
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。

859 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った

860 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか

861 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか

セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね

862 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら

863 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net
ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど

864 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です

865 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更

866 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども

867 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし

前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
タイトルマップのマップイベントだけで作ったら
セルフ変数は足りないし文字列用もないから
えらい苦労しちゃった事があって

マップで完結する&それほど大規模じゃなければ
マップイベントで済ませてよい、ということかしら

868 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ

869 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度

DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも

どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ

870 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし

871 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net
>>847
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す

ごめんな

872 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net
おうまた明日な!!

873 :ケモプレ制作委員会:2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。

かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。

874 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net
こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし

875 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net
割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ

876 :名前は開発中のものです。:2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net
立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね

877 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ

878 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net
昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた

879 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある

880 :ケモプレ制作委員会:2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net
>>879
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。

後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。

881 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない

882 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+.net
そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください

883 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb.net
>>880
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども

884 :名前は開発中のものです。:2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M.net
動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし

885 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC.net
同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね

例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す

メリットデメリットなにが考えられる?

886 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl.net
基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う

887 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj.net
>>885
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる

888 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj.net
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが

889 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f.net
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん

>>885
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする

890 :ケモプレ制作委員会:2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a.net
私なら
>>885の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも

891 :名前は開発中のものです。:2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp.net
質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?

892 :ケモプレ制作委員会:2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a.net
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。

893 :883:2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys.net
繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?

これでいいとこ取りになってるかな

894 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP.net
「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく

895 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP.net
どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う

896 :名前は開発中のものです。:2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa.net
機能ごとに分けときゃ何にも問題ない

897 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL.net
機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん

898 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt.net
どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ

899 :名前は開発中のものです。:2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid.net
把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ

900 :ケモプレ制作委員会:2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld.net
というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。

特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。

モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。


後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。

901 :883:2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL.net
意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます

902 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7.net
変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね

903 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1.net
918006だっけ?

904 :名前は開発中のものです。:2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ.net
0が足りない気が

905 :名前は開発中のものです。:2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx.net
変数あったのですね!ありがとう

906 :名前は開発中のものです。:2019/05/31(金) 21:05:25.57 ID:55Jl40k2.net
ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした

907 :名前は開発中のものです。:2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc.net
スレが伸びなくなった

908 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE.net
伸びる要素ないし

909 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I.net
せっせと作ってると来ないしな

910 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I.net
アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ

911 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi.net
全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな

実装する労力に見合う内容かは知らんけど

912 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I.net
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった

913 :ケモプレ制作委員会:2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG.net
メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。

アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)

914 :名前は開発中のものです。:2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR.net
消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感

915 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH.net
常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね

916 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8.net
この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど

917 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3.net
ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね

ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど

918 :名前は開発中のものです。:2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX.net
ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ

あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず

919 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U.net
細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う

920 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR.net
ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?

921 :ケモプレ制作委員会:2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj.net
>>920
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。

922 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8.net
賢者っつかエスパーだな

923 :名前は開発中のものです。:2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR.net
>>921
回答どうもです

試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました

924 :ケモプレ制作委員会:2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj.net
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。

925 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN.net
ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ

926 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8.net
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
 イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。

927 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik.net
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音

928 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N.net
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする

929 :ケモプレ制作委員会:2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ.net
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。

930 :名前は開発中のものです。:2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8.net
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。

うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし

931 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH.net
なんでゲームエンジンで作らないんですか?

932 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ.net
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ

933 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO.net
車輪の再発明

934 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK.net
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ

935 :ケモプレ制作委員会:2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP.net
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」

936 :名前は開発中のものです。:2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13.net
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ

937 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW.net
ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…

938 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG.net
ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど

デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな

939 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY.net
ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし

940 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm.net
質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど

941 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx.net
UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる

942 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm.net
>>941
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる

943 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n.net
ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?

944 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1.net
厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも

945 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW.net
並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない

946 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU.net
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが

947 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW.net
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない

948 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW.net
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと

949 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU.net
>>947
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>946のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>948
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが

950 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m.net
並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?

951 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U.net
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?

952 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:24:10.16 ID:7nawLLRW.net
>>949
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし

953 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 17:25:09.17 ID:2hpl1a+0.net
人によるとしか

一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い

954 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 18:18:18.60 ID:w93KFv8q.net
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X

百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?

955 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 18:52:53.62 ID:yU5GuzD0.net
モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし

956 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 19:44:53.97 ID:oBFJhyYC.net
>>951
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった

957 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 22:05:56.53 ID:AThhA5wB.net
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…

958 :名前は開発中のものです。:2019/06/09(日) 23:00:35.58 ID:dUzaYrbK.net
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね

959 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 13:04:45.85 ID:ir28KhAC.net
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。

これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。

960 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 13:35:28.50 ID:lQPQZD5+.net
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も

961 :957:2019/06/10(月) 13:49:00.43 ID:ir28KhAC.net
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ

962 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 13:52:48.44 ID:k08Bxz3D.net
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる

感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。

963 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
 →コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
 →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない

964 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、

コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。

965 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net
処理中断したらあかんやろ

966 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな

967 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net
>>966
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>965
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。

968 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net
ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……

969 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net
172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン

970 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net
>>969
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>968
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。

971 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな

972 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net
試してうまくいったことを書けよ

973 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ

974 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net
>>971
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>972
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。

975 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに

976 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。

977 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net
通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?

978 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net
>>977
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。

979 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい

980 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな

981 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net
>>979
勉強になったわ、サンクス
>>980
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。

982 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net
>>980
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w

983 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

984 :ケモプレ制作委員会:2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net
>>983
スレ立て乙!

985 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net
>>983
立て乙

986 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた

987 :名前は開発中のものです。:2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net
>>983


988 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net
>>983
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ

989 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが

990 :名前は開発中のものです。:2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net
分かりやすくねーよ

991 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい

992 :名前は開発中のものです。:2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>991みたいに書かないと伝わらない

993 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか

994 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが

995 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net
ゼノギアス方式か

996 :名前は開発中のものです。:2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net
いやちょっと違うか

997 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net
>>994
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw

998 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが

999 :名前は開発中のものです。:2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは

1000 :ケモプレ制作委員会:2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?

1001 :うめうめ:2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net
999

1002 :うめうめ:2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net
1000

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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