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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

233 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx.net
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ

234 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ.net
40pxで4/Fとか好み

235 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ.net
>>232
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし

トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと

236 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ.net
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね

現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう

237 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ.net
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな

238 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy.net
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?

システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが

言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする

239 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9.net
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識

240 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/.net
異議なし

241 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 14:29:10.90 ID:Zk2LAo2q.net
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな

242 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 10:59:28.51 ID:uCnreKCa.net
娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008

これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
(deleted an unsolicited ad)

243 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 13:34:28.03 ID:QjT/wvAo.net
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない

ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う

でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い

244 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:06:31.27 ID:uCnreKCa.net
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ

剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw

245 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:01:33.70 ID:zZpvG9KM.net
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる

246 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:09:42.70 ID:XORtpP+b.net
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑

でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない

つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ

247 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:11:01.12 ID:VdZILpLV.net
Twitterでやれや

248 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 16:51:23.06 ID:suxleWL3.net
どんどん晒していこ!

249 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 17:50:00.76 ID:AUu7GJop.net
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ

250 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:03:00.61 ID:YObLM/xi.net
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな

251 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:20:35.67 ID:AUu7GJop.net
>>250
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス

252 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:48:09.32 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

253 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 20:53:46.00 ID:SDzepjws.net
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな

254 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE.net
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど

255 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB.net
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある

256 :名前は開発中のものです。:2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9.net
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている

257 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05.net
>>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし

258 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv.net
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし

259 :名前は開発中のものです。:2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7.net
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)

260 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO.net
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ

261 :名前は開発中のものです。:2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL.net
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな

262 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3.net
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます

https://i.imgur.com/g3nlSm4.png

263 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh.net
>>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技

264 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p.net
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4

265 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw.net
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは

266 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3.net
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました

267 :名前は開発中のものです。:2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw.net
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。

268 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない

269 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4.net
ごめん誤爆

270 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj.net
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。

271 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds.net
そうとは思わない

272 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz.net
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ

273 :ケモプレ制作委員会:2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2.net
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。

274 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6.net
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね

275 :名前は開発中のものです。:2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL.net
>>274
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし

276 :名前は開発中のものです。:2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs.net
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる

277 :ケモプレ制作委員会:2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh.net
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。

278 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k.net
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです

279 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo.net
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。

280 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k.net
>>279
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
https://i.imgur.com/R8nh7Od.png

281 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n.net
>>280
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。

282 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX.net
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな

283 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0.net
>>281
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>282
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?

284 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n.net
>>282 >>283
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。

285 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0.net
>>284
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います

286 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1.net
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…

287 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV.net
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け

288 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1.net
うまくいった!サンクス

289 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i.net
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ

290 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB.net
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?

291 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc.net
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?

292 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY.net
動作指定でグラフィック変えれる

293 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc.net
>>292
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです

294 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY.net
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい

295 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY.net
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな

296 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss.net
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ

297 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot.net
プロになるとマップイベント自体使わない

298 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc.net
重ねて皆さんありがとうございます!
>>296の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです

299 :名前は開発中のものです。:2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz.net
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな

300 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf.net
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ

301 :名前は開発中のものです。:2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS.net
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ

302 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu.net
>>299
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。

>>301
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。

起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。

303 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J.net
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな

304 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu.net
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな

305 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL.net
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?

306 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv.net
シナリオの話題はスレ違い

307 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G.net
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど

308 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 15:46:37.26 ID:qTZg4XKu.net
>>306
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)

309 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 18:59:18.85 ID:lIEbFlZV.net
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。

310 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 20:29:28.06 ID:v3Yxi4Xd.net
宣伝するならURLくらい張りなさい

311 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 21:39:39.53 ID:lIEbFlZV.net
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象

312 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 10:26:08.04 ID:pAgcjzMU.net
https://twitter.com/WO_LF/status/1073116468605112320

フリカツを連想してしまいました
(deleted an unsolicited ad)

313 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 05:33:24.65 ID:WNw5r3NF.net
>>312
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな

314 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 05:38:45.78 ID:WNw5r3NF.net
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?

315 :ケモプレ制作委員会:2018/12/15(土) 15:41:53.43 ID:WNw5r3NF.net
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
https://plicy.net/GamePlay/69550

316 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 20:23:59.31 ID:aBSG2SLt.net
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…

317 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 23:10:01.00 ID:YrOLfKgg.net
>>313
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ

318 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 16:58:56.26 ID:ba710N0j.net
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい

319 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 18:41:23.53 ID:iBBPz0cM.net
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。

320 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 19:21:43.32 ID:IQeVuKbb.net
>>319
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…

321 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 20:01:10.77 ID:kjqFpf8u.net
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー

って無理だろ

322 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 20:42:03.58 ID:+56Cd+Bh.net
>>321
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!

323 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 15:34:01.73 ID:0xuHQja4.net
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。

324 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 18:10:19.25 ID:0xuHQja4.net
A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101
B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。

325 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:21:12.66 ID:Um6U4CQK.net
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど

326 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:36:17.58 ID:WUD9gTn6.net
触れてはならんぞ

327 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 19:51:52.09 ID:W9e0Ne61.net
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに

328 :ケモプレ制作委員会:2018/12/28(金) 20:03:22.01 ID:0xuHQja4.net
>>327
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz

>>325
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。

329 :名前は開発中のものです。:2018/12/28(金) 21:07:54.23 ID:KO+QDxHd.net
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう

330 :ケモプレ制作委員会:2018/12/28(金) 21:53:50.92 ID:0xuHQja4.net
>>310 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。

331 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 00:43:57.93 ID:yMee3anA.net
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ

332 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 05:21:46.16 ID:L4M34TCI.net
分かんねーなら一生ロムってろガイジ

333 :名前は開発中のものです。:2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM.net
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?

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