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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

173 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 23:41:35.03 ID:muA3WKxg.net
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし

174 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 11:58:53.09 ID:8kNaKVcn.net
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください

175 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 12:20:04.84 ID:8kNaKVcn.net
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様

176 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 12:35:39.46 ID:5NGFBbZ2.net
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど

177 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 17:04:35.43 ID:g3MBIlQl.net
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136
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178 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 11:19:12.49 ID:cyfn7cID.net
>>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ

179 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 11:23:45.24 ID:f8+aRwgI.net
肝心のシステム担当について言及が何もない

180 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 18:30:08.00 ID:yvHvcwfo.net
スクリプト担当=システム担当じゃね?

181 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 11:53:44.33 ID:fQIRIxh3.net
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな

182 :名前は開発中のものです。:2018/09/14(金) 03:13:06.67 ID:8qVA8/N5.net
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい

183 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 06:56:17.25 ID:vPntyISD.net
>>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk

184 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 13:52:14.16 ID:BQjUhaTg.net
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える

185 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 15:38:19.58 ID:PUHmbivE.net
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな

186 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 16:56:33.68 ID:QgzN5+o4.net
🤔 

外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ

クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう

187 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 17:20:34.18 ID:QgzN5+o4.net
>>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし

188 :名前は開発中のものです。:2018/09/20(木) 12:20:58.59 ID:IrGAroQc.net
>>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?

189 :名前は開発中のものです。:2018/09/20(木) 12:48:57.86 ID:eu6NrEHp.net
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50

190 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 17:19:44.60 ID:On32cLez.net
>>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね

191 :188:2018/09/21(金) 17:23:32.24 ID:On32cLez.net
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。

192 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 22:10:05.58 ID:8lsS/gSm.net
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない

193 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 01:43:16.47 ID:AKZ3/+kr.net
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)

書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから

194 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 17:27:34.95 ID:VIVYLuyx.net
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない

195 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 18:38:33.29 ID:S1finME+.net
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ

7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど

196 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 21:12:09.04 ID:7JxmCMd1.net
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです

197 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 23:03:35.50 ID:6Yk7wuoA.net
何故UDBを使わない

198 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 23:13:06.14 ID:7JxmCMd1.net
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます

199 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z.net
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが

200 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 23:10:20.67 ID:i6ZCle5t.net
>>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw

201 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 14:25:39.45 ID:yNCbU5PP.net
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった

202 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 16:00:39.79 ID:hLCnXjSm.net
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。

203 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 16:11:54.64 ID:86/Nel9a.net
ピクチャで表示すればいい

204 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 18:00:15.09 ID:hLCnXjSm.net
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?

205 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 18:19:37.24 ID:WLQHEksv.net
ピクチャでおk

206 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 22:24:48.95 ID:HgEr1KZH.net
ぴくちゃん

207 :200、202:2018/10/01(月) 19:35:48.26 ID:lMXXReEv.net
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←

まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…

208 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 18:36:10.68 ID:2/oU12ri.net
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで

209 :名前は開発中のものです。:2018/10/04(木) 07:41:49.78 ID:G55KhbIg.net
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。

210 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 13:00:07.60 ID:bQ7cef1F.net
ちょっと何言ってるかわからないです

211 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 20:08:02.98 ID:/Z576bGd.net
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?

212 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 22:09:36.58 ID:FtSHxARA.net
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う

ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う

213 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 22:24:03.36 ID:FtSHxARA.net
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい

>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど

214 :名前は開発中のものです。:2018/10/06(土) 16:10:11.33 ID:X+I8aCr7.net
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい

215 :名前は開発中のものです。:2018/10/06(土) 17:26:21.90 ID:duzMgPun.net
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?

216 :名前は開発中のものです。:2018/10/07(日) 02:07:09.76 ID:f/fgjv2n.net
>>214
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ

217 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 19:28:55.89 ID:L1FjaQrt.net
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?

もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?

218 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 21:38:43.65 ID:DOq12Mto.net
oh yeah

219 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 21:52:18.55 ID:S/7XLfwk.net
go to IBARA road.

220 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 22:38:28.27 ID:DOq12Mto.net
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど

221 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 22:41:15.97 ID:vQ+ld8ae.net
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける

222 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:02:28.92 ID:L1FjaQrt.net
>>220>>221
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?

あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?

223 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:23:41.80 ID:f7oaDEtg.net
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない

224 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:44:07.33 ID:KU44AuoH.net
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。

225 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 00:15:13.90 ID:55OmUhoA.net
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし

226 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 00:18:48.34 ID:wuk7rXuz.net
>>223>224
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ

227 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ.net
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度

228 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ.net
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない

229 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ.net
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない

移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど

230 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ.net
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>217からの流れだからピクチャ使用

231 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ.net
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ

232 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ.net
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど

233 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx.net
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ

234 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ.net
40pxで4/Fとか好み

235 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ.net
>>232
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし

トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと

236 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ.net
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね

現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう

237 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ.net
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな

238 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy.net
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?

システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが

言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする

239 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9.net
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識

240 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/.net
異議なし

241 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 14:29:10.90 ID:Zk2LAo2q.net
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな

242 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 10:59:28.51 ID:uCnreKCa.net
娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008

これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
(deleted an unsolicited ad)

243 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 13:34:28.03 ID:QjT/wvAo.net
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない

ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う

でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い

244 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:06:31.27 ID:uCnreKCa.net
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ

剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw

245 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:01:33.70 ID:zZpvG9KM.net
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる

246 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:09:42.70 ID:XORtpP+b.net
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑

でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない

つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ

247 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:11:01.12 ID:VdZILpLV.net
Twitterでやれや

248 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 16:51:23.06 ID:suxleWL3.net
どんどん晒していこ!

249 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 17:50:00.76 ID:AUu7GJop.net
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ

250 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:03:00.61 ID:YObLM/xi.net
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな

251 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:20:35.67 ID:AUu7GJop.net
>>250
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス

252 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:48:09.32 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

253 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 20:53:46.00 ID:SDzepjws.net
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな

254 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE.net
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど

255 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB.net
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある

256 :名前は開発中のものです。:2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9.net
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている

257 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05.net
>>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし

258 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv.net
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし

259 :名前は開発中のものです。:2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7.net
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)

260 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO.net
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ

261 :名前は開発中のものです。:2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL.net
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな

262 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3.net
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます

https://i.imgur.com/g3nlSm4.png

263 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh.net
>>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技

264 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p.net
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4

265 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw.net
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは

266 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3.net
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました

267 :名前は開発中のものです。:2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw.net
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。

268 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない

269 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4.net
ごめん誤爆

270 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj.net
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。

271 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds.net
そうとは思わない

272 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz.net
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ

273 :ケモプレ制作委員会:2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2.net
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。

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