■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 173 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 23:41:35.03 ID:muA3WKxg.net
- moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
- 174 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 11:58:53.09 ID:8kNaKVcn.net
- 仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
- 175 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 12:20:04.84 ID:8kNaKVcn.net
- 結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
- 176 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 12:35:39.46 ID:5NGFBbZ2.net
- 2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
- 177 :名前は開発中のものです。:2018/08/30(木) 17:04:35.43 ID:g3MBIlQl.net
- ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136
(deleted an unsolicited ad)
- 178 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 11:19:12.49 ID:cyfn7cID.net
- >>176
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ
- 179 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 11:23:45.24 ID:f8+aRwgI.net
- 肝心のシステム担当について言及が何もない
- 180 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 18:30:08.00 ID:yvHvcwfo.net
- スクリプト担当=システム担当じゃね?
- 181 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 11:53:44.33 ID:fQIRIxh3.net
- ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
- 182 :名前は開発中のものです。:2018/09/14(金) 03:13:06.67 ID:8qVA8/N5.net
- ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
- 183 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 06:56:17.25 ID:vPntyISD.net
- >>182
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>181
kwsk
- 184 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 13:52:14.16 ID:BQjUhaTg.net
- ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
- 185 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 15:38:19.58 ID:PUHmbivE.net
- あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
- 186 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 16:56:33.68 ID:QgzN5+o4.net
- 🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
- 187 :名前は開発中のものです。:2018/09/17(月) 17:20:34.18 ID:QgzN5+o4.net
- >>185
多分>>184とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
- 188 :名前は開発中のものです。:2018/09/20(木) 12:20:58.59 ID:IrGAroQc.net
- >>183
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
- 189 :名前は開発中のものです。:2018/09/20(木) 12:48:57.86 ID:eu6NrEHp.net
- 東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50
- 190 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 17:19:44.60 ID:On32cLez.net
- >>188
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
- 191 :188:2018/09/21(金) 17:23:32.24 ID:On32cLez.net
- ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
- 192 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 22:10:05.58 ID:8lsS/gSm.net
- パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
- 193 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 01:43:16.47 ID:AKZ3/+kr.net
- 漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
- 194 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 17:27:34.95 ID:VIVYLuyx.net
- 確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
- 195 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 18:38:33.29 ID:S1finME+.net
- Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
- 196 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 21:12:09.04 ID:7JxmCMd1.net
- 例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
- 197 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 23:03:35.50 ID:6Yk7wuoA.net
- 何故UDBを使わない
- 198 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 23:13:06.14 ID:7JxmCMd1.net
- UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます
- 199 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z.net
- うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
- 200 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 23:10:20.67 ID:i6ZCle5t.net
- >>199
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
- 201 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 14:25:39.45 ID:yNCbU5PP.net
- マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
- 202 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 16:00:39.79 ID:hLCnXjSm.net
- そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
- 203 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 16:11:54.64 ID:86/Nel9a.net
- ピクチャで表示すればいい
- 204 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 18:00:15.09 ID:hLCnXjSm.net
- でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
- 205 :名前は開発中のものです。:2018/09/27(木) 18:19:37.24 ID:WLQHEksv.net
- ピクチャでおk
- 206 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 22:24:48.95 ID:HgEr1KZH.net
- ぴくちゃん
- 207 :200、202:2018/10/01(月) 19:35:48.26 ID:lMXXReEv.net
- 自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
- 208 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 18:36:10.68 ID:2/oU12ri.net
- 限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
- 209 :名前は開発中のものです。:2018/10/04(木) 07:41:49.78 ID:G55KhbIg.net
- マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
- 210 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 13:00:07.60 ID:bQ7cef1F.net
- ちょっと何言ってるかわからないです
- 211 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 20:08:02.98 ID:/Z576bGd.net
- ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
- 212 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 22:09:36.58 ID:FtSHxARA.net
- 1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>209の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
- 213 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 22:24:03.36 ID:FtSHxARA.net
- 扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>201は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
- 214 :名前は開発中のものです。:2018/10/06(土) 16:10:11.33 ID:X+I8aCr7.net
- 自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
- 215 :名前は開発中のものです。:2018/10/06(土) 17:26:21.90 ID:duzMgPun.net
- 初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
- 216 :名前は開発中のものです。:2018/10/07(日) 02:07:09.76 ID:f/fgjv2n.net
- >>214
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
- 217 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 19:28:55.89 ID:L1FjaQrt.net
- 初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
- 218 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 21:38:43.65 ID:DOq12Mto.net
- oh yeah
- 219 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 21:52:18.55 ID:S/7XLfwk.net
- go to IBARA road.
- 220 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 22:38:28.27 ID:DOq12Mto.net
- いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
- 221 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 22:41:15.97 ID:vQ+ld8ae.net
- せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
- 222 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:02:28.92 ID:L1FjaQrt.net
- >>220>>221
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
- 223 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:23:41.80 ID:f7oaDEtg.net
- sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
- 224 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 23:44:07.33 ID:KU44AuoH.net
- 平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
- 225 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 00:15:13.90 ID:55OmUhoA.net
- 平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
- 226 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 00:18:48.34 ID:wuk7rXuz.net
- >>223>224
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
- 227 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ.net
- 実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
- 228 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ.net
- 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
- 229 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ.net
- 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
- 230 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ.net
- 1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>217からの流れだからピクチャ使用
- 231 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ.net
- そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
- 232 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ.net
- いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
- 233 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx.net
- やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
- 234 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ.net
- 40pxで4/Fとか好み
- 235 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ.net
- >>232
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
- 236 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ.net
- 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
- 237 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ.net
- 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
- 238 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy.net
- ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
- 239 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9.net
- ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
- 240 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/.net
- 異議なし
- 241 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 14:29:10.90 ID:Zk2LAo2q.net
- そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
- 242 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 10:59:28.51 ID:uCnreKCa.net
- 娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
(deleted an unsolicited ad)
- 243 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 13:34:28.03 ID:QjT/wvAo.net
- どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
- 244 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:06:31.27 ID:uCnreKCa.net
- ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
- 245 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:01:33.70 ID:zZpvG9KM.net
- 中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
- 246 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 20:09:42.70 ID:XORtpP+b.net
- 俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
- 247 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:11:01.12 ID:VdZILpLV.net
- Twitterでやれや
- 248 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 16:51:23.06 ID:suxleWL3.net
- どんどん晒していこ!
- 249 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 17:50:00.76 ID:AUu7GJop.net
- ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
- 250 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:03:00.61 ID:YObLM/xi.net
- 詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
- 251 :名前は開発中のものです。:2018/10/16(火) 18:20:35.67 ID:AUu7GJop.net
- >>250
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
- 252 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:48:09.32 ID:QZvVPW1m.net
- 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
- 253 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 20:53:46.00 ID:SDzepjws.net
- 過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
- 254 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE.net
- つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
- 255 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB.net
- 4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
- 256 :名前は開発中のものです。:2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9.net
- ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
- 257 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05.net
- >>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
- 258 :名前は開発中のものです。:2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv.net
- ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
- 259 :名前は開発中のものです。:2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7.net
- (リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
- 260 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO.net
- DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
- 261 :名前は開発中のものです。:2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL.net
- これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
- 262 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3.net
- コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
https://i.imgur.com/g3nlSm4.png
- 263 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh.net
- >>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
- 264 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p.net
- 改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
- 265 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw.net
- 受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
- 266 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3.net
- 3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
- 267 :名前は開発中のものです。:2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw.net
- いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
- 268 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4.net
- SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
- 269 :名前は開発中のものです。:2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4.net
- ごめん誤爆
- 270 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj.net
- ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
- 271 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds.net
- そうとは思わない
- 272 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz.net
- シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
- 273 :ケモプレ制作委員会:2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2.net
- ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
総レス数 1003
287 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200