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【UE4】Unreal Engine 4 part7

1 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 07:45:00.93 ID:kiW0xkB/.net
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/


次スレは>>980が建ててください

685 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 06:42:51.37 ID:gtGDRybu.net
ブループリントじゃ困難なのが一切ないゲーム作るのも逆に難しい
その部分だけ書けばいいんだけどさ

686 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 08:08:48.01 ID:jwjmpRq3.net
ビジュアルスクリプトから入った人の弊害とも言える発言が相次いでる感じだな
完全に個人の趣味止まりなら何でも良いけど
最近は生業にしたい目指したいって人も多いからな
そういう考えならコードで作れる方が良いと思う
柔軟性とトータルの作業スピードがかなり変わってくるから
ノードが誕生してからもコードがメインのポジションで使われてる意味は何?って事だから

687 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 09:38:34.44 ID:Ax/D9kQa.net
アーティスト用ではあると思うぞ 必ずしもコードが書ける必要があるとは思えない
会社ならPGに任せればいいし

688 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 09:58:20.75 ID:mMFI2KY2.net
自分で関数書いてそれがノードとして扱えるならまた違うけどな
UEではそれ出来るん?

689 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 11:20:08.73 ID:Rf5vJEtw.net
C++で書いた関数をBPに公開なら当然できる

690 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 17:13:46.25 ID:iO2c+grg.net
ここは頭の悪いUnity勢が必死なスレですね

691 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 19:07:22.83 ID:2BQQlDMN.net
あのあの!
3Dゲームの勉強が一通り終わったんだけど3D横スクロールがつくたくなった
3Dゲームの作り方と3D横スクロールゲームの作り方って大幅に変わったりしないよね?
初心者ながら3Dゲームのカメラにアームつけて真横から伸ばして固定させとけばそれっぽくなる?

692 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 23:42:08.35 ID:Ax/D9kQa.net
テンプレートに横スクロールなかったっけ

693 :名前は開発中のものです。:2019/08/05(月) 23:47:24.18 ID:VWBQrP6g.net
ある

694 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 00:14:31.80 ID:b2cwM+rs.net
ありがてぇな…

アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/renderdoc

695 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 10:57:22.14 ID:slQ61Jen.net
BlenderとUnreal Engineは仲良くなりそう?
Blenderのスレの方覗いてたらUE4から支援貰ったからゲームエンジンの開発はやめるだろうな
とか意味深なこと言ってるやつがいてさ

696 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 11:15:31.76 ID:b2cwM+rs.net
DataSmithの協力くらいはやってくれるかもな
ただ、それぐらいの浅い協力くらいしかヤラなそうだ

697 :名前は開発中のものです。:2019/08/06(火) 18:15:54.35 ID:LQxWcWaE.net
UEからは冷遇の歴史が長すぎて直ぐにとはいかないだろうな
Mayaさえあれば良いみたいなスタンスだったし

698 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 01:27:47.34 ID:JHEJEtyE.net
AI敵キャラクターの親クラスって人によって変わるよなー
キャラクタークラスにしてAIController使う人とかPawnで作る人とかActorで作る人とか
どれが一番無難なのかわからん

699 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 16:22:19.73 ID:hGVXvIWP.net
ものによるとしか言いようがないが
UE4が提供する機能をフルに使うってならCharacterだろうし
Characterは不要なもの沢山ついてて重いってならPawnじゃないの
反復行動とかしないってならActorでも良いと思うけど
Objectを選択して茨の道を行くのも良いだろう

700 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 16:22:57.46 ID:hGVXvIWP.net
>>699
☓反復行動とかしない
○反復行動とかしかしない

701 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 16:34:02.22 ID:nFmWWSjv.net
キャラクター使わないと
aimoveto使えないからね

702 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 16:34:46.34 ID:nFmWWSjv.net
あーmovetoはポーンでも使えたか

703 :名前は開発中のものです。:2019/08/13(火) 23:43:07.52 ID:JHEJEtyE.net
ありがとうCharacterにしておくのが一応無難って感じになるんだな
CharacterにするとControllerBP制御が必要になって少しややこしくなるけどベテランがやるってことは必要なんだろうね
正直、キャラBPとキャラコンBPの使い分けがいまいちわからん
マウスでCameraを前後左右動かす処理もCamera自体はキャラBPにくっつけてるし、インプットで設定してる処理だからコントローラなのか?
とも思えるし
こういうとこはあまり深く考えなくてもいいかな?うごきゃーいいんだよ!ぐらいの気持ちのほうが良さげ?

704 :名前は開発中のものです。:2019/08/14(水) 00:00:24.97 ID:sL23Uelz.net
コントローラーと本体を分離させると違う本体も同じ動きさせられるじゃん

705 :名前は開発中のものです。:2019/08/14(水) 09:30:10.93 ID:C9AmAp1H.net
>>619
アクションゲームプリントはamzonのプレビューでかなり読めるね

706 :名前は開発中のものです。:2019/08/24(土) 00:55:16.21 ID:+3J+Ous0.net
フリーゲーム以下の代物ならスチームにあるぞw

707 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 17:19:37.60 ID:lIJ6MrF5.net
EpicGamesJapanの動画ってかなりありがたいよな
初心者だけどこれは見とけみたいなおすすめの動画ある?

708 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 17:43:03.77 ID:lIJ6MrF5.net
色々サイト巡ってたら見つけたんだけど「ネプチューヌ4女神」がUE4使われてるんだな
2.3年前にプレイしたときは全くきにしてなかったけど久しぶりに始めたらアンリアルワールドとかあって
元ネタがわかると面白いね

709 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 21:44:39.17 ID:uP7gCGdL.net
アンリアル的なワールドだとTravis Strikes Again:No More Herosにもあるよ

710 :名前は開発中のものです。:2019/08/26(月) 23:52:46.05 ID:XjsCkyP8.net
エスコン7もアンリアルエンジンですな
このスレに久々の復帰
今度こそはゲームを作ってSteamに頑張って出すよ

711 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 07:47:09.38 ID:C7kSpAZy.net
初心者はBPをつかわず面白いゲームを
いかに作れるか?
からスタートした方がよいね
次のレベルは、このBPを使ってと面白いゲームをつくれるか?
という具合でだんだんとレベルアップしていった方が良い、最初から難しいものをつくろうとして
みんな挫折してしまう。

712 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 10:35:38.52 ID:JPXEaXns.net
BP使わないでってC++で作るってこと?

713 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 16:11:54.36 ID:Zh1XwQYr.net
BPを一切使わないという意味なら無理だろ
レベルの遷移すらできないじゃん
ゲームを作るのは可能でも面白いのはできそうになさそう
面白くないとわかってるゲームを作るのはモチベが下がるしな
外部アセット使いまくるのがありならまあなんとかできるか?

714 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 19:34:45.81 ID:nXFB0P2h.net
BP使わないならunity使えよw

715 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 20:15:54.13 ID:WWPO30mP.net
UEはブループリントとC++の落差が激しいな

716 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 22:57:03.02 ID:YYeDb0l3.net
BP使わないゲーム…
ピタゴラスイッチかな

717 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 23:18:30.78 ID:GEXXgRnY.net
極め本見てもC++は書いてないね
極める本なのに。。

718 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 23:48:36.43 ID:Dy95NxA5.net
"UE4を極める"じゃなくて、"UE4で極めるゲーム開発"だからね

719 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 23:50:31.85 ID:4UdSejkD.net
初心者なんだけどRPGのようなレベルやステータスのようなシステムを作るのは(EXCEL&DataTable機能)を使うのが一般的?
アクション関係のサイトとかは多いけどガチRPGの情報サイトはほとんどなくてイマイチわからなくて
UE4ではステータス絡みのRPGが一番難しそうだね
ツクールみたいにそういう機能を作ってくれると嬉しいな
レベルシステムエディターみたいな感じでさ

720 :名前は開発中のものです。:2019/08/29(木) 23:57:23.54 ID:Dy95NxA5.net
やりたいことによるとしか
係数で済むようなら各パラメーターの基本値を掛ければいいし
レベルごとにマトリクスで決めたいならエクセルからインポートしてもいいし
グーグルのスプレッドシートから取りに行くような作りでもいいだろうし

721 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 05:57:02.31 ID:8NV2u71y.net
初心者の第一歩でBPを使わないでピタゴラスイッチ的なゲームをつくらせるのはありだね。
オブジェクトだけでも面白い動きできるから。
この時点で面白い発想できるやつと出来ないやつは
ふるいにかけられる、限られた表現のが逆に面白いものは出来たりするからね。

722 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 07:02:39.46 ID:1XBVqDSO.net
順序だてて作ればそこから膨らませて分岐やら演出やらクリア判定処理を書きたくなったりするもんだしな

723 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 07:12:29.46 ID:VrguxOWA.net
だからBP否定派ならunity使えってw

724 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 10:43:06.36 ID:dk046Trs.net
それさっさとBP覚えてゲーム作ったほうが効率良くないですか?時間も無駄にならん

725 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 12:32:35.69 ID:TQdvA9yS.net
BP覚える前に面白い発想を持ってる奴をみつけるには手っ取り早いね、9割はBPで挫折する

726 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 12:35:22.76 ID:mqkXy+84.net
ピタゴラスイッチ作りたくてUE始める訳じゃないしな
普通に似たような挙動をサイトから丸パクることから始めたらBPはそんなに難しくないだろ

727 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 13:25:16.53 ID:ou7B+quf.net
ところがどっこい!丸パクってもエラー吐くんだよな
AI作ってプレイヤーについてこさせる事に成功したんだよ、もちろんナビメッシュもセットしてね
そして、他のレベルやらを色々といじって戻ったらAI動かねーんだよな。
ちょっと悩んで気づいたんだけどナビメッシュの緑色が消えててさイラッときたわ
ナビメッシュのボックスはchanとセットしてあるのになぜか緑色がない!
はあ!とか思いながらナビメッシュをデリートして新しく作ったら動き出した
今でも意味がわからん

728 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 18:24:41.99 ID:TQdvA9yS.net
丸パクリでできないといえば、4.23でスライムボールができなかったな。
ふにゃりんとしたボール作りたかったのに残念

729 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 19:52:31.14 ID:1xL32ELq.net
BPでも当たり前だけど、中身をちゃんと理解しないと使い方間違えてバグ以外でエラー吐くよ
昨日は三人称視点をキャラクターinputを使わずにBPで組んで、カメラ旋回に合わせて前後左右移動が出来る様にした
資料無いからしんどかったわ

730 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 20:52:58.85 ID:VgyMM8Zg.net
結局BPでもコードをアイコン化しだけだからな
逆にBP組めるならコード書ける状態
でもBPしかやったこと無いとコードを怖がって一歩も進めなくなる人多い

731 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 21:06:23.10 ID:6szi4nyn.net
流石に盛り過ぎかと
BPだけでやってると、GC絡みのとかで詰まるだろうし
そもそも記述法が特殊だからある程度調べれる人間じゃないとコピペ止まりだと思うよ
やれイベントはどうやるんだとか登録してたアクターがいなくなったらクラッシュしただとか、さっきまで問題なかったのに突然nullアクセスしたとか、そもそもnullアクセスってなんだよとか
なるで

732 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 21:39:25.74 ID:2qjPARQ0.net
これって例えば球体にBPを加えたやつはsetlocationなどで移動させられるけど
BPに球体を加えたやつは移動してくれないんだな

733 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 23:02:53.57 ID:ezmCun/x.net
BPで作成したアクターって事?

734 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 23:11:16.92 ID:D7DDgsHm.net
いや移動できるだろ…?

735 :名前は開発中のものです。:2019/08/30(金) 23:26:33.90 ID:6szi4nyn.net
親子関係ミスってるんでしょ
メッシュコンポーネントをルートにしていないか、もしくはルートコンポーネントの子供にしていないかのとちらか

736 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 01:16:52.81 ID:pOgyGI+u.net
>>733-735
simulate physicsのチェック外したら動いたわwww

申し訳ない

737 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 07:15:59.04 ID:tcLPcUVW.net
BPいくら覚えても他で潰しきかんのが痛いかもな
UnityでC#から始めた方が色々と有利ではあるかも
BPはUnrealに縛り付けられる鎖に思えんでもない…

738 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 08:55:54.99 ID:rVqVN+iQ.net
いわゆるプロなら他言語でもかけるだろうし
趣味ならueだけでいい
あまり問題なさそうだが

739 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 09:35:47.09 ID:FKFkrldH.net
「Aを覚えたらBを覚えられない」みたいに考える奴なんなんだろね
ゲームみたいにスキル上限でも見えてんだろうか
実際には「Aを覚えたらBは底上げされた状態で覚えやすくなる」だろ

740 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 12:29:13.40 ID:cA//J3+B.net
アルゴリズムが分かってれば他言語でも十分通用すると思うんだが

741 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 13:34:29.45 ID:uh0k/87e.net
SDやHoudini、Unityでもビジュアルスクリプティングしなきゃ行けないアセット多くね

742 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 15:36:19.74 ID:JTodCnTU.net
C#やってたって即C++書けるわけじゃないしな
文法的な意味ではなくて、あれが標準機能じゃないあのライブラリがない的な意味で

743 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 17:03:43.96 ID:JTuMX6ec.net
C#はC++より下なのよ

744 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 19:22:13.52 ID:tcLPcUVW.net
このスレで前にBPからコードに移行する話が出たときに拒否する奴が大半だったけど

745 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 21:41:33.93 ID:cA//J3+B.net
覚えてる限りではC++で書くメリットって処理速度が速いだけで、BPでは遅くなるっていう位だったかな
BPはどんどん改良されてってると思うから特段理由が無ければBPで良いかと
過去のバージョンじゃ、ディクショナリー機能すら無かった記憶がある

746 :名前は開発中のものです。:2019/08/31(土) 23:51:16.57 ID:ImYQj7GB.net
ベストなのはc++とbpをうまく組み合わせる事だな
お互いの良いところをうまく噛み合わせられたらいいね

747 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 01:31:25.71 ID:8YT022P4.net
BPしか使えんけどC++覚えた方ができること増えそう
Tickが動かないWidgetほしい

748 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 09:18:46.97 ID:Wt7IVJH/.net
今更ですがキズナさんを動かそうとして遊んでるのですが、脚のアニメがうまく動かなくてダメダメですね、、Unityから移行するとうまくいくかな、、

749 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:30:44.90 ID:u/zrJYjY.net
【告知】9/5日よりUE4ゲームグラフ
ィックス講座を開催させていただきます


今回から敷居を下げ話題のBlender2
.8も併用しつつ、なるべく簡単にコンテンツ
を作る方法を扱いたいと思います。

定員
20名です!少人数でしっかりサポートしま
すので、よろしくお願いいたします!



https://www.alchemyschool.com/unrealengine4

サイトが酷い

750 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 18:42:12.85 ID:aXltGsfZ.net
>>749
経歴が凄いね

751 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 19:07:19.58 ID:xfSj3W2s.net
この人は色々と凄いけど負け組の皮を被った勝ち組だからな
勝ち組なら勝ち組で静かに静観してればいいのにな
負け組アピールして負け組を喰いたいんかね

752 :名前は開発中のものです。:2019/09/01(日) 19:12:05.72 ID:xfSj3W2s.net
上記の言葉は僕の単なる嫉妬心だね
ついつい嫉妬心が出てしまった

753 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 01:19:59.34 ID:+bvzxDcE.net
>>750
この人経歴面白いよね。twitterで全部読んだわ

754 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 03:57:55.62 ID:J+XmsbNS.net
正直モデリングはヘタだけど教え方がコミュ力が高いんだろうな

755 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 07:41:54.49 ID:YJLhcQGb.net
>>748

足の動きはヘロヘロになるから
IKを焼きこむツールでなんとかするしかない
unityからUE4にもってくると
足は動くけど手の動きが
おかしくなってさらにボーン名が
めちゃくちゃになる

756 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 07:49:48.10 ID:YJLhcQGb.net
>>748

お前のおかげでUE4でバーチャルアイドル達とVR空間でイチャイチャ出来るようになったわ。
MMDなんて存在は忘れてたからね。
もう現実には未練がないから帰ってこないつもり
アンリアルがおれのリアルになった。

757 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 09:08:50.81 ID:ApGIcXeq.net
イチャイチャするだけならUE4要らないような

758 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 09:35:44.90 ID:YJLhcQGb.net
UEのリアルな家モデル内でイチャイチャするのが至高なんだよ。
ARだと部屋がゴミ屋敷なんだよ。

759 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 14:55:51.65 ID:gXjjMZSP.net
blenderがいまアツいから勉強したいけどやる気がでねえ
ue4で手一杯だ 根性とやる気が欲しい・・・

760 :名前は開発中のものです。:2019/09/02(月) 19:46:14.11 ID:lYb5MkcW.net
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/profile/VEA+GAMES

VGA GAMES半額セール中なのね
Landscape Auto MaterialとかUltimate River Toolが気になってる
使ってる人いたら感想聞きたい

761 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 07:08:31.04 ID:DovwOzDZ.net
これから始めるならMMDよりVRMのが良いぞ
MMDの過去資産は魅力的ではあるけど
プラグインの開発が止まってるのがクリティカル

762 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 08:30:42.40 ID:h130XW/W.net
>>759
両方そこそこ使える為には冗談抜きで10年コースだよ

763 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 11:52:53.19 ID:q7dd7msL.net
VRMってデータの種類だろ?
MMDはソフトの名前
なんでこの2つを比較してるの?

764 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 11:58:02.15 ID:DovwOzDZ.net
UE4で使いたい時の比較ですね。

765 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 12:21:04.67 ID:q7dd7msL.net
UE4だったら基本的にFVXだよな
しかも、UE4はマヤにべったりだからな
そこから変わる気があるのか疑問
UE4がもしマヤ離れするならVRMが妥当だよな
MMDに関しては同意
過去の遺産は凄いけど時代遅れ

766 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 20:20:08.76 ID:dJwLG+bf.net
VRMいい事聞いた

767 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 20:21:28.29 ID:h130XW/W.net
今更個人に寄り添ってもUnityに勝てないだろうから企業メインでMayaメインは続きそう

768 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 20:40:22.40 ID:A40l2mKI.net
>>762
そこそこのライン高すぎね?
そこそこ程度なら5年くらいだろ

769 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:17:03.83 ID:DovwOzDZ.net
VRMとice cool試してみてるけど、シェーダーコンパイルが終わらんねw
ice coolはペンゴ、アイスクライマー、結局南極大冒険なんかつくるのに良さそう。

770 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:43:01.59 ID:KHWDbMzk.net
なんだジジイか

771 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:50:55.86 ID:RfoCZ/Uo.net
PMDとVMDの対応って需要ある?
あるならつくるかなー

772 :名前は開発中のものです。:2019/09/03(火) 22:55:29.08 ID:RfoCZ/Uo.net
古いMMDしかしらないけど新しいのはリグとか対応してるのかなー
対応してなくてもブレンダーとかでモーションの作り方を覚えるよりてっとり早そうだけど、どうだろうね

773 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 05:44:19.72 ID:cSSkFBvd.net
>>768
モデリング、リギング、アニメーション、テクスチャ作成、これBlender側だけで…
そこそこが誰かに見せれるレベルっていう意味ならゲームエンジン側の勉強を含めたら5年は一瞬に思えそう

774 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 07:00:33.75 ID:RYtYJPDA.net
モーション作りはミクミクムーブだと軽くていい感じだからPMDとVMDも生きるかも
欲をいうと、PMDをヒューマンリグにバチっとリターゲットが簡単にできればなぁと、、
リターゲットマネージャー勉強していますが上手くいかないw

775 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 07:54:47.02 ID:sdrcSdIB.net
半年でいけるでしょ。

776 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 14:52:12.97 ID:VcMpT7zK.net
覚えるならリファレンス読めば良んでない?
完璧に覚えても、使わない機能が絶対に出て来るし
その都度調べながらするのが効率的

777 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 16:32:41.16 ID:epeCWsuG.net
と手を動かさない者たちが申しております

778 :名前は開発中のものです。:2019/09/04(水) 21:55:36.37 ID:RcMWhdVV.net
ブーメラン

779 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 12:09:16.62 ID:p00YkAXy.net
データテーブルの話なんだけどさ
サイトとか見てるとエクセルなどで編集した数値をそのまま使えて凄い機能ですよ!みたいに言ってるものが多いんだけど
なぜそれがいい機能なのかが疑問
わざわざエクセルで編集しなくてもUE4で編集した方が早い気がするんだけどな
数字の変更ごときにわざわざエクセル立ち上げてとか意味がわからん
データテーブルから数値変更すればよいのでは?と思うんだけど
初心者だからピンとこないだけで利点があるんだろうけどなんでだろうか?

780 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 12:14:57.32 ID:OmNEL8jY.net
使ったことないですが
エクセルのVBAとのもつかえるので
データ管理が捗るんじゃないですかね、、
データ管理するようなゲーム作るときには
使ってみようかな。

781 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 12:33:41.17 ID:I47tZwwy.net
数値をそのまま入力して扱うならデータテーブル直接いじるほうが早いだろうけど

セルに関数も書けるしシートにはスクリプトも持たせられるから
あるセルの数値を変更するだけで全体に変更を与える、なんてのもできるしね
大規模なデータではエクセルで管理したほうが楽だし早いと思うよ

782 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 13:07:31.66 ID:TcBbloxI.net
なるほど

783 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 13:35:43.11 ID:p00YkAXy.net
なるほど!ありがとう!
エクセルあまり触ったことないからあまり触れたくないんだけどエクセルの勉強もした方がいいかな?
エクセルは個人で使う機会がほぼ皆無だから覚えられんのよな
そういう意味でもUE4って本当に企業向けだよな

784 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 13:51:21.44 ID:I47tZwwy.net
データテーブルのデータを電卓持ち出してたくさん書き換えてる状態に気がついたらエクセルのことを思い出せばいいと思うよ
手段でしかないし

785 :名前は開発中のものです。:2019/09/05(木) 16:20:19.10 ID:aM9/HpYU.net
単純なゲームだとエクセルいらんよな
でもレベルアップだの大量のアイテムだのとかやり始めたらエクセルで管理しないと死ねる
あと音楽とか効果音の管理とかエフェクトなんかも数百とかあっという間に必要だから
最初無しで作って完全に行き詰まって全部やり直したわ…
今やエクセルの修正だけでゲームの進行からセリフ、画面エフェクトの発動やら全て制御出来る状態になっちまった

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