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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34

1 :名前は開発中のものです。:2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

958 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 20:28:08.49 ID:8AZa8auv.net
煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。

959 :名無し@キムチ:2018/04/09(月) 20:43:56.22 ID:5MP72tg6.net
>>952
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w

虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw

960 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 20:58:52.16 ID:/JOXvtKb.net
>>952
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw

961 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 22:04:13.56 ID:kj5W/4YH.net
AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8

2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、

今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。

この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。

カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。

AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。

・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー

カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。

962 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 22:06:35.15 ID:i1LsU4KV.net
AppStoreへの提出は出来るの?

963 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 22:21:34.11 ID:8YIsGZaQ.net
アセット買えば出来ますよ

964 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 22:28:37.84 ID:i1LsU4KV.net
AppGameKitのアセットの事だけど?

965 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 22:52:39.00 ID:h3bw+pf5.net
気になって夜も眠れないなw

966 :名前は開発中のものです。:2018/04/09(月) 23:16:54.63 ID:Wl1gQu3g.net
>>959
実は素人童貞でね…

967 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 02:18:38.90 ID:aH8S1AOJ.net
>>933
>>934
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!

968 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:12:36.66 ID:7BmIqEAD.net
シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?

969 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:12:56.85 ID:I+6kCLB1.net
>>960
アーーーーッ!!

970 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:20:02.19 ID:8BJfaZs5.net
>>968
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと

971 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:29:51.08 ID:7BmIqEAD.net
>>970
Inspectorの名前欄にHage.HogeのようにC#constライクに書きたいって話
シーン名とかレイヤ名のならあるっぽいんだけど

972 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:33:49.40 ID:8BJfaZs5.net
なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね

973 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 18:46:38.69 ID:7BmIqEAD.net
や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど

974 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 22:49:44.67 ID:C/N9f9Ij.net
https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。

975 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 23:01:12.38 ID:8BJfaZs5.net
>>974
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?

976 :名前は開発中のものです。:2018/04/11(水) 22:36:18.53 ID:fapq0upn.net
質問です。

2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。

一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839

2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!

977 :名前は開発中のものです。:2018/04/11(水) 22:44:55.80 ID:Y3p0TW1n.net
質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな

978 :名前は開発中のものです。:2018/04/11(水) 23:41:01.39 ID:ULM2dIQr.net
このスレ、グーグル検索代行サービスなんで

979 :265:2018/04/12(木) 04:15:43.54 ID:02zdGlLu.net
>>977
有料アセットで解決しますよ

980 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 14:38:21.44 ID:jBnwDL15.net
エフェクトの表示の仕方を教えてください。

いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、

1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?

2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?

981 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 14:53:05.64 ID:526L2PKf.net
とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK

ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png

982 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 15:24:37.64 ID:g1CzlBoq.net
アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ

983 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 15:31:57.35 ID:02zdGlLu.net
>>980
エフェクトはアセットを買うほうがいいですよ
時間の節約ができます

984 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 16:49:37.52 ID:UYnt9LfG.net
フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや

985 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 17:59:50.65 ID:aWrb/2Ln.net
>>976
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?

986 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 19:18:42.43 ID:jBnwDL15.net
>>981
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。

987 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 20:34:49.11 ID:526L2PKf.net
>>986
基本なんかないよ
好きな方式でやりゃいい

988 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 20:43:16.77 ID:526L2PKf.net
とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う

989 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 21:01:25.55 ID:ZhrRE7P1.net
>>985
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?

990 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 21:37:32.14 ID:aWrb/2Ln.net
>>989
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール

991 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 19:31:58.30 ID:n4zEKZHL.net
どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください

現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。

情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?

992 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 19:37:17.81 ID:dyXl9Ysv.net
そんな時はログを見るんダヨォ!!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html

993 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 19:57:58.79 ID:alR+DQsL.net
エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな

994 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 20:01:05.19 ID:n4zEKZHL.net
>>992
外部でログ見れるのは非常に助かる、有難うございます
ちょっと調べてみます

995 :265:2018/04/13(金) 22:06:46.90 ID:iM8Gd4HN.net
アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ

996 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 22:40:02.28 ID:tRWgHF+P.net
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;



Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();

って一緒?

997 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 22:48:06.84 ID:tRWgHF+P.net
まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・

998 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 22:52:42.02 ID:0fzcjysF.net
アセットおじさんまとめってひどいよな

【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919

4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks

999 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 23:13:26.65 ID:dyXl9Ysv.net
セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・

1000 :ダーク王鍬大使 :2018/04/13(金) 23:58:59.66 ID:kimqfSce.net
Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^

1001 :名無し@キムチ:2018/04/14(土) 21:02:39.42 ID:xr3ymVbw.net
>>1000
有料アセットの購入の仕方は難しいぞ。
おまえに出来るかな?

1002 :ダーク王鍬大使 :2018/04/14(土) 21:15:21.05 ID:SL6ClG7b.net
難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^

1003 :名前は開発中のものです。:2018/04/14(土) 21:58:03.42 ID:2tZThzgR.net
購入は簡単だら?

1004 :名前は開発中のものです。:2018/04/14(土) 22:02:00.19 ID:jxwljuhS.net
アセットを買えば購入も簡単になりますよ

1005 :名前は開発中のものです。:2018/04/15(日) 03:05:33.78 ID:ShxnKyeY.net
Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう

1006 :Suffering from dirty strong supersonic attacks:2018/04/26(木) 05:07:26.77 ID:QN5n+cc1E
 
 I'm suffering from dirty strong supersonic attacks!! Supersonic terrorisms!!
 
 The supersonic attacker is also in Yamaguchi city.
 

1007 :名前は開発中のものです。:2019/05/08(水) 23:30:40.93 ID:YFkf8RlMh
StateMachineBehaviourに対して何らかデータを渡したい時って、

@m_animator.GetBehaviour()してあげて、プロパティなりで値を渡す
AStateMachineBehaviour側でGetComponent()なりして、データ持っているクラスにアクセスする

のだいたい2択です?

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