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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32

1 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 23:22:28.05 ID:SDXi2ccD.net
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/

51 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 12:20:15.51 ID:MQG5al5p.net
>>47
2年か。
凄くはないが頑張ってる方だね。中堅クラス。
今後の更なるご活躍をお祈り申し上げます。

>>50
言ったら性別がバレる

52 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 14:09:03.47 ID:HPbmLdZ8.net
>>51
白とか黒ならわかんなくね?

53 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 14:32:29.02 ID:3ud6vp16.net
5万DLで中堅なの?
せめてなんとか生活できるレベルでようやく中堅くらいじゃないと幅が広すぎるやろ
頑張ってるとは思うけどさ

54 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 14:54:42.58 ID:DASwenug.net
質問は質問スレで

55 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 15:05:18.39 ID:5QP3zQWP.net
>>47
5万DLでどんぐらい儲かってるん?

56 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 15:11:35.97 ID:DASwenug.net
質問はやめろっ!

57 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 15:12:21.61 ID:Pm5pY3Qn.net
雑談の中で?マークくらいは出てくるでしょう
技術的な質問だけはあっちにふれば

58 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 15:12:37.58 ID:HPbmLdZ8.net
>>56
なぜ質問しちゃだめなの?

59 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 15:54:26.98 ID:MQG5al5p.net
>>52
あ、そうだね

>>58
質問スレで有名なアセットおじさんが雷の石でこっちでは質問やめろおじさんに進化したのかもよ

60 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 16:23:33.71 ID:q2LdUPzU.net
https://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
基地外が暴れててウザイから質問を分離したらしいなw

61 :名前は開発中のものです。:2018/02/16(金) 20:51:13.54 ID:MlQEMXbc.net
ProCore無料化で大歓喜だけどUnityに組み込まれずに消えるアセットもあるんだろうか
ProGroupsとQuickDecalsも欲しかったが

62 :名前は開発中のものです。:2018/02/16(金) 21:29:09.86 ID:AIM1okjf.net
質問は質問スレで

63 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 00:49:17.42 ID:IlP4SuNr.net
ProBuilderがUnityに統合だってよ…
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/15/probuilder-joins-unity-offering-integrated-in-editor-advanced-level-design/

去年買ったばかりだわ…
返金は今年の1月1日以降の購入しかダメってクソかよ
まぁツール自体はすげぇいいからみんな使ってみてよ

64 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 09:23:58.86 ID:BUhz0uIw.net
アセット買う奴はちゃんとアセット作者の動向も把握しとかないと無駄金使うことになる
要領悪い奴にはアセット購入は向いてないよ

65 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 15:05:27.48 ID:/3gvefWq.net
アセット購入って難しいんだな
じゃあやめた

66 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 16:06:19.70 ID:UqkGrswH.net
焦って買う必要はない

67 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 16:11:42.01 ID:/3gvefWq.net
それよりUnity製で有名だった聖剣伝説2出たな
アマゾンレビューが大変なことになってる。もうUnityは終わりだ
あのロゴ出ただけで誰も買わなくなるわ

68 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 16:25:48.40 ID:+2cEJFOl.net
フリーズが多く出るみたいですな、これはあかんね。
でも、unityで作ってあっても、コレには関係ないやん。

69 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 16:37:49.41 ID:BUhz0uIw.net
Unity = クソゲーで間違いないからな
面白いゲームはUEか自社エンジン

70 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 16:53:38.48 ID:+2cEJFOl.net
はぁ…。

71 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 17:29:24.12 ID:UqkGrswH.net
ちょいなちょいな

72 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 17:34:23.75 ID:JDFXpR9a.net
>>69
何のゲーム制作知識もないくせに
ゲハ脳でマウントとってるつもりになるなって
消えろクズ

73 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 17:41:47.90 ID:JDFXpR9a.net
>>69
お前の知識はUEのほうがUNITYよりパフォーマンスが出る、これだけ
具体的にどこがダメなのか全く説明できないクズ

自社エンジンは必ずUNITYより優れるといったアバウトすぎる回答
DirectXやopenGLでの具体的なエンジン制作過程を全く知らないクズ

自分の頭の中では勢力争いをしているつもりが
ただの自分の馬鹿さを露呈するだけのクズ

74 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:03:05.36 ID:BUhz0uIw.net
Unityで神ゲー1作でも出してみろよお前ら
性能の差なら1作くらい神ゲー提示できるだろ
神ゲー1つもないのは速度だけの問題じゃないってことだ

75 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:07:06.00 ID:BUhz0uIw.net
Unityを使うってことはその時点でゲーム開発に対する姿勢がいい加減ってことだからな
人も足りない予算も足りないやりたいこともない
そんな奴らが使うのがUnity
ファッションゲーム制作で名作が出ると思うなよ

76 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:12:07.72 ID:JDFXpR9a.net
>>74
ゲームというのは
神ゲーでなければ他は価値がないというわけじゃないんでね
ゲームというのはやりたい人に合わせて様々な世界観があるからいいのであって
一つの素晴らしいゲームだけがあるのじゃなくて
たくさんのユーザーとたくさんの製作者がいてたくさんのマーケットに
たくさんのいろんなゲームがあるからみんな遊ぶんだよ
君の言っていることは
神ゲーじゃなきゃゲームじゃない!!ほかのゲームは廃れろと言っているようなもので
非常にばかげている
そしてそういう論述をしてくる人が多い

77 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:15:25.09 ID:JDFXpR9a.net
>>75
じゃあ君は
UNITYとUEのコリジョンについて
どちらがどうゲーム性について劣っているか説明できるのかね

78 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:30:25.61 ID:+2cEJFOl.net
コスト削減して開発するのは個人も企業も同じ。
安く抑えた方がいいに決まっている。
これほど完成したゲームエンジンがタダ(課金もある)で使えるなら使うのも当然選択肢のひとつ。
そして、ただのツールであって愚作に全く関係しないし、これほど自由度が高いものなら制約で愚作になるという言い訳もできない。

79 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:35:37.92 ID:f0OM6dV2.net
単にデバッグ作業足りてなかっただけだろうにw

80 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:41:06.27 ID:JDFXpR9a.net
多分この人はRPGツクールとかを想像していっているのだろう
RPGツクールであれば
誰が作ってもほぼ同じようなゲームしか作れない
作れるものの範囲が決まっている

UNITYは全く違う
2Dであれ3Dであれゲーム制作に必要な要素が十分そろっている
もちろんC#で作る以上C++には劣るだろうが
それでも十分すぎる手段だ
UNITYを使うことがゲーム制作から逃げることではなく
ゲーム制作経験の少ない開発者にも門戸を広げてゲーム制作の概念をかみ砕いて教えてくれる
そういったゲーム開発のすそ野を広げるツールだ

81 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:45:42.50 ID:DCDmsxPL.net
俺もTPSコントローラー制作で苦闘中
でもアセット買えば一瞬で解決なんだよなw

82 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:55:29.25 ID:08wENNgT.net
神ゲーは人によるから教えられないなー

でも俺ん中の良ゲーは"CupHead"とか"ClusterTruck"とかいっぱいあるで

83 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 18:57:30.25 ID:08wENNgT.net
つーか神ゲークソゲーとか考えるんじゃなくてゲーム開発参入する人が続々増えることを良く思えよ...

84 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:24:29.19 ID:BUhz0uIw.net
Unityがゲーム制作初心者のためのエンジンなら蔑まれても当然だよな
Unityは歴史に残るゲームを一本も生み出していないクソゲー製造エンジン
プロが使ってるのなんて恥ずかしくないのかね
FGO?白猫??本当にそれが「良い」ゲームだと思ってるのかね?

85 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:32:02.06 ID:08wENNgT.net
>>84
ははんさては手段そのものを批判しようとしているな?

"上級者"である貴方には向かないだろうし素のDirectXでゲーム開発したらどーよ?Dxlibとか使うなよ?

86 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:33:16.34 ID:+967bH90.net
ははんさてはなんて言う奴始めて見た

87 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:39:04.57 ID:08wENNgT.net
‥とにかく、彼がゲーム制作者であるかないかに関わらず初心者の門を閉じさせるような言葉はここのスレには適しないだろうね 批判したいなら移動すりゃいい

88 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:44:00.55 ID:JDFXpR9a.net
>>84は会話の中からヒントを拾って知ったかぶりをしているだけ

マリオラン、ポケモンGO
ドラクエ8、Recore
Inside, Cities skylines
とかいっぱいあるがな

89 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 19:49:19.54 ID:08wENNgT.net
っていうかそもそも>>84ってunity試したことあるんかねー‥

90 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 20:08:41.39 ID:e4CLor00.net
Unity2018のシェーダーエディタでUE4の利点がまたひとつ無になる
UE4贔屓だったけど厳しいなあ

91 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 20:26:29.28 ID:Vo0KerrI.net
ずっと前からビジュアルスクリプディングを研究項目に挙げてるけど、ProBuilderみたいにPlayMakerを買い上げたりはしないのね
オファーをPlayMaker側が拒否してるのか、UnityがPlayMakerに不満を抱いてるのかどっちだろう

92 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:18:46.61 ID:/3gvefWq.net
メカニムが障壁となってコンシューマで使い物にならない判定されてるからな
Playmakerみたいな激重モジュール入れたらソシャゲ専用エンジンになっちまう

93 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:24:26.30 ID:/3gvefWq.net
今回のバグもメカニムが引き起こしてると考えていいだろう
フラグとかじゃなくて何かのアクションに入る前に落ちてるからな。あれ内部動作非公開なんでデバッグもできんから
アニメーションシステムを1から作り上げてPS4に最適化する必要がある
Playmakerなんか使ったらスクエニ倒産するぞw

94 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:27:24.85 ID:f0OM6dV2.net
ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな
Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう?
最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。

95 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 23:45:07.01 ID:ttT5sUMU.net
>>91
シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ

96 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 00:07:39.69 ID:tDhyrezM.net
歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね
神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ
PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・
それにUnityを選ぶのはただの手段だからね
時間かけてゲームエンジンから作るのか
それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか

97 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 00:22:32.38 ID:Kq7MDRvp.net
じゃあ作れよボケ

98 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 00:55:13.15 ID:MZorPl3i.net
Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる

99 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 01:04:21.95 ID:XmWYBkV1.net
くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような

どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう

100 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 01:28:44.75 ID:3ZpTy71g.net
Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ

101 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 01:33:29.57 ID:3ZpTy71g.net
大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw

102 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 02:36:34.08 ID:fR3npiTq.net
つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。

103 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 02:46:30.52 ID:Kq7MDRvp.net
>>102
質問は質問スレで

104 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 09:11:21.18 ID:fR3npiTq.net
>>103
嵐シネ

105 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 09:39:43.16 ID:m81Mg6iU.net
PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい

作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ

106 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 10:13:52.12 ID:gRm1ynut.net
どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。

107 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 16:58:30.40 ID:i2GcsCvi.net
次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン

108 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 19:12:17.36 ID:usbdm0wL.net
>>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる

109 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 19:30:49.68 ID:Nmc+2b2c.net
メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし…

110 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 19:38:33.98 ID:lCftXG4m.net
メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw

111 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 19:44:01.14 ID:z5KicuOd.net
メカニムちゃんと使えてないだけだろ

112 :名前は開発中のものです。:2018/02/18(日) 23:03:20.87 ID:MZorPl3i.net
>>99
dragは盲点だったかもしれない
なんか少し希望出てきたかも
今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで
Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった
今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない

113 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 01:38:23.41 ID:e+Q8XRa1.net
今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも
ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ
もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ
ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから

114 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 02:20:16.88 ID:r6me7otc.net
escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ?

今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ
state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり
そういうアセットがありそうだが

115 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 02:28:16.83 ID:G3szX26w.net
うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな…
他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし…

まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して
その場で確認できるのはいいことか?

まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw

116 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 03:27:37.64 ID:koK6ICwB.net
>>114
自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが

117 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 08:54:39.41 ID:Nl6eRhK7.net
>>114
複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ
しかもそれを全キャラ分とか、、、

大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる

118 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 09:02:26.96 ID:QAh/xr80.net
>>114
クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの
ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない

119 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 10:26:42.12 ID:Vj1/2RWx.net
自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな

120 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 11:09:20.43 ID:YcPHA2uC.net
今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ?
他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。
猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw

121 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 11:26:26.53 ID:hQ0JsaD/.net
>>113
ADとはなんぞや?

122 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 11:27:19.64 ID:hQ0JsaD/.net
(ボソッ)Rimworld...

123 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 11:41:47.40 ID:QAh/xr80.net
>>121
AD知らんとかモグリか?
エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが

124 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 12:07:31.91 ID:IG+JLHms.net
Unity側が買収拒否すると思う
過去そういう経緯あったからな

あと一昨年100億の融資受けてっから
まだ大丈夫やろ

125 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 12:55:46.46 ID:yKgflSsx.net
自分達にイニシアチブがあるのに買収を受け入れるとは思えない
逆にMAYA とかCAD以外の部門を買い取ったりして

126 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 13:16:38.55 ID:r6me7otc.net
>>116
>>117
それか 今ちょっと弄ってるけど確かにstate増えて見辛くなってきた

>>117
(ぽ、ポケモンgo・・・)

127 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 14:14:07.91 ID:IYGd72MB.net
アサシンクリードユニティはunityで開発されてるから・・・(すっとぼけ)

128 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 16:16:34.92 ID:45CXM7os.net
課金してスプラッシュOFFにしてあったらUnity製か分からんしな実際

129 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 18:51:18.32 ID:yKgflSsx.net
言いがかりレベルの話に必死に反応し過ぎ

130 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 19:23:15.98 ID:Y3P9CPHv.net
昨日 近所のヨーカードーに集団がいたので
なんかと思ったら
ポケモンGOだった

まだやってるやついるんだなあ

131 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 19:24:20.37 ID:Y3P9CPHv.net
もうUnityStoreでアセットを60万円ぶんぐらい買ってるから

他のゲームエンジンには移れないな
一生心中やな

132 :toya:2018/02/20(火) 01:58:58.80 ID:ghPsE6ji.net
オンライン機能を付ける方法を3つほどまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/Unity/Online/index.html

133 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 08:39:20.81 ID:OPS7Y7ID.net
>>132
通信するだけならsocketはすごく簡単だぞ

何をやりたいかによって使うライブラリは変わるわけで、どうせ書くなら何が何と比べてどう楽なのか、やれることやれないこと、自前で実装しなきゃいけないものをまとめてくれた方が実用的だと思う

あとphotonも解説に加えてもいいんじゃないかな

134 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 08:59:45.01 ID:5OOdVA7U.net
UNET自体って評判どうなん?
後モノビットもあるよね

135 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 10:54:44.21 ID:mVwiy7AY.net
>>133
横からすみませんが、doomみたいなリアルタイムゲームもソケットでできますか?人数8人とか。

136 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 14:18:26.20 ID:L6roZjPv.net
>>119
ドラクエ8ってunityじゃなかったっけ?

137 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 20:31:34.17 ID:6tEr8Vbb.net
>>119
スクエニは10年ルミナス開発したけど、Unreal Engineでいいんじゃね?とか言ってたし。
FF7とかみたいな綺麗なグラ目指すならUEと相性いいなと思った。
ルミナスで作ったFF15があれじゃあね…
ところでUnityのコミュの大きさに惚れてUnityはじめよう思ったんだけど
Blenderと相性いいのも理由の一つだが。
JAVA Scriptちょっと斜め読みで勉強してるけど、C#のほうが色々出来る?
どっちがいいやろJavaScriptなんていい加減で変数宣言なしでいきなり代入からでもいいしデータ型宣言要らないとか不安過ぎる。

138 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 20:40:50.52 ID:lIIZBhiv.net
初心者なんですが初心者スレってありますか?
本当にめちゃくちゃショボい質問をしたいのですが……

139 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 20:41:35.61 ID:qb94/JrB.net
もうjavaScriptのサポートは無くなったからC#しか選択肢なし

140 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 21:13:39.45 ID:OPS7Y7ID.net
>>135
どの通信ライブラリもベース部分はsocketが使われてるわけで、出来るか出来ないかで言ったら出来るとしか言えないかな

あとtcpかudpかで言うと、どっちでも出来るけど、接続さえ出来てしまえば通信そのものが楽なのはtcpで、リアルタイム性を求めるならudpの方が向いている

141 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 21:39:46.56 ID:M0Aufk4N.net
>>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw

142 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 22:26:21.22 ID:OPS7Y7ID.net
>>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね

143 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 23:11:31.52 ID:M0Aufk4N.net
リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。

144 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 23:14:15.62 ID:9I9WbyM8.net
たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる

145 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 00:03:03.70 ID:DXx2zoXq.net
なぜか観てしまう!!サバイバル系youtuberまとめ
http://tokyohitori.hatenablog.com/entry/2016/10/01/102830
あのPewDiePieがついに、初心YouTuber向けに「視聴回数」「チャンネル登録者数」を増やすコツを公開!
http://naototube.com/2017/08/14/for-new-youtubers/
27歳で年収8億円 女性ユーチューバー「リリー・シン」の生き方
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170802-00017174-forbes-bus_all
1年で何十億円も稼ぐ高収入ユーチューバー世界ランキングトップ10
https://gigazine.net/news/20151016-highest-paid-youtuber-2015/
650万人の登録者数を誇るユーチューバー、ケイシー・ナイスタットがCNNで番組を制作中
https://www.businessinsider.jp/post-1133
おもちゃのレビューで年間12億円! 今、話題のYouTuberは6歳の男の子
https://www.businessinsider.jp/post-108355
彼女はいかにして750万人のファンがいるYouTubeスターとなったのか?
https://www.businessinsider.jp/post-242
雑学ツイートで年収6000万円の23歳 UberFactsは何をしたのか
https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/304/304724/
1億円稼ぐ9歳のYouTuberがすごすぎる……アメリカで話題のEvanTubeHD
https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/305/305548/
20歳のYouTubeスターが購入、約8億円の豪邸を拝見
https://www.businessinsider.jp/post-107308#cxrecs_s

146 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 00:26:25.32 ID:mTy0b+3n.net
>>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで

147 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 00:50:42.97 ID:AQBOSW3b.net
>>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。

次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。

148 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 17:02:15.62 ID:hzjFPuzy.net
>>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと…

149 :名前は開発中のものです。:2018/02/24(土) 15:16:32.77 ID:58i9sZuM.net
ゲーム開発はもはやアンリアルエンジン4のみと思ってたが、モンスターハンターワールドは違うのか?

―――グラフィックが進化しましたが、使用しているゲームエンジンは何になるのでしょう?
辻本:自社エンジンですね。MT Frameworkを本作品用に改造しました。技術サポートのスタッフ
にもたくさん入ってもらっています。表現力で言うと、物理ベースでやらないといけないので、
それらをサポートしてもらうためにMT Frameworkをほぼ丸
ごと改造してもらいました。RE ENGINEではありません。
https://www.gamespark.jp/article/2017/06/15/74069.html

150 :名前は開発中のものです。:2018/02/24(土) 15:26:17.32 ID:wqKwy2r7.net
何で一本化と思ったか?そこからおかしい。
確かに買う方が安く上がるとは、以前にも書いたが、自社開発する会社だって少なくない。
お前のオールを渡せるか否か。

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