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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
- 884 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 12:58:44.31 ID:hUIcajDw.net
- >>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?
- 885 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 13:14:22.42 ID:UHdWxuZ1.net
- >>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
- 886 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 15:15:47.67 ID:OLDlD1/J.net
- 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
- 887 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 16:57:16.77 ID:qSgnYTC8.net
- >>886
敵が別のレイヤーに生成されているとか?
- 888 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 20:25:20.37 ID:lKGSjIxr.net
- >>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
- 889 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 09:06:25.38 ID:ual483tq.net
- つまづくポイントはだいたいみんな一緒
- 890 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 09:14:40.94 ID:LJDISqdD.net
- 自分もたまにやらかすw
無事解決したようで良かったです
- 891 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 13:22:40.32 ID:gaA9jkvh.net
- >>889
じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな
回答準備して待ち構えてるぜwww
- 892 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 14:03:31.73 ID:s1gPHc39.net
- >>889>>890>>891
ありがとうございます
今更ですがこのスレの住人驚くほど優しいですね
- 893 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 16:06:58.85 ID:gaA9jkvh.net
- >>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
- 894 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 02:56:19.06 ID:3RKulJXG.net
- >>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw
- 895 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 04:29:56.14 ID:0KY4JrvT.net
- こんにちは。
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
- 896 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 05:33:17.16 ID:nR4V/+q8.net
- うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
- 897 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 07:43:13.46 ID:rioM0B0g.net
- むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
- 898 :592:2018/07/04(水) 17:59:54.92 ID:0KY4JrvT.net
- 教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
- 899 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 19:50:21.65 ID:3RKulJXG.net
- steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね
- 900 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 20:36:32.67 ID:YAk/B/68.net
- 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
- 901 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 21:13:17.72 ID:nmgm2n2+.net
- たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん
- 902 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 01:28:06.68 ID:b+Scy/mK.net
- https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
- 903 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 02:02:26.58 ID:PZ4A6Y9T.net
- >>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
- 904 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 01:34:30.07 ID:O553eENg.net
- steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
- 905 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 10:34:06.76 ID:f6qq+CcU.net
- んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
- 906 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 10:52:31.72 ID:+iE6ha0d.net
- Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ
- 907 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 01:13:19.80 ID:o8e0UHlL.net
- 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか
- 908 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 01:19:18.59 ID:AKf/cjWv.net
- ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
- 909 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 06:41:39.46 ID:bpSbyNXR.net
- 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
- 910 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 09:02:05.87 ID:3FbUzIY3.net
- どんな風に相性バッチリなのか気になる。
- 911 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 01:10:47.66 ID:AXg0IWxD.net
- ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな
- 912 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 02:26:37.41 ID:UhBCrHiY.net
- HOMO?
- 913 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 18:58:03.37 ID:Gf6FOSNO.net
- ノンケは帰ってくれ
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
- 914 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:37:16.33 ID:CU+vL/wc.net
- 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
- 915 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:55:28.55 ID:Gf6FOSNO.net
- 習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが
- 916 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:04:18.64 ID:RYAovxVo.net
- AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
- 917 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:15:57.36 ID:CU+vL/wc.net
- 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
- 918 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 22:07:43.07 ID:WL6EFWhL.net
- 専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
- 919 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 22:18:02.19 ID:38N/oX4B.net
- Spriter Proじゃだめ?
- 920 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 23:10:50.29 ID:RYAovxVo.net
- 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん
- 921 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 07:21:55.13 ID:ouf7spqC.net
- Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
- 922 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 11:06:38.05 ID:uNEAiluL.net
- 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
- 923 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 17:33:42.82 ID:6BVYWvLo.net
- そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて
- 924 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 22:47:50.60 ID:7+mV0CgP.net
- >>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
- 925 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 23:10:21.73 ID:19CwdeN+.net
- スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな
- 926 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 23:14:04.75 ID:tURcGAxe.net
- Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの?
- 927 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 02:36:28.56 ID:f77VqQ2z.net
- テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
- 928 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 02:47:58.47 ID:f77VqQ2z.net
- あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
- 929 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:00:21.79 ID:BwNN32E0.net
- >>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
- 930 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:29:22.08 ID:B5YtPXN3.net
- >>928
えっ、それ容量無駄に食わない?
- 931 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:57:58.16 ID:f77VqQ2z.net
- >>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
- 932 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:35:08.45 ID:qhNF+THw.net
- 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
- 933 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:41:37.17 ID:bHWGkvH+.net
- そんなにカラフル要素が必要?
- 934 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:46:49.04 ID:qhNF+THw.net
- ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
- 935 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:59:38.09 ID:BwNN32E0.net
- 言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
- 936 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 11:49:41.58 ID:qhNF+THw.net
- 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 937 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 14:36:52.57 ID:f77VqQ2z.net
- >>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。
>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。
どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
いずれにせよご回答ありがとうございました。
- 938 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 20:30:25.42 ID:qhNF+THw.net
- 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 939 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 10:17:36.92 ID:cgXGeEko.net
- リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの?
- 940 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:17:17.12 ID:sE9yI6C0.net
- >>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
- 941 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:53:29.10 ID:bxcS0UpG.net
- wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
- 942 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 20:49:49.74 ID:qsp5UTU2.net
- >>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
- 943 :名前は開発中のものです。:2018/07/13(金) 11:01:29.97 ID:8r4lUcoH.net
- >>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。
- 944 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 17:42:27.01 ID:Uy96csSe.net
- 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
- 945 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 18:46:49.16 ID:UeUF2ngR.net
- >>944
MOD をつかおう
- 946 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 01:39:00.88 ID:cxgtp9sJ.net
- >>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか?
- 947 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 01:42:10.93 ID:cxgtp9sJ.net
- 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
- 948 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 18:18:41.07 ID:cxgtp9sJ.net
- 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
- 949 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 22:28:07.50 ID:BOFYrOD0.net
- その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど
- 950 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 23:43:15.03 ID:77Zun+Dx.net
- Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの?
- 951 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 05:38:59.90 ID:HfpJ68r8.net
- >>949
Foreachについて調べてみます。
ありがとうございます。
- 952 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 17:16:14.51 ID:gfpCYms+.net
- 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
- 953 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 17:28:33.14 ID:gfpCYms+.net
- すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています
- 954 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 20:55:33.34 ID:wFb6nDPr.net
- 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
- 955 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 21:45:11.00 ID:RZ1K+UPS.net
- >>954
背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ
あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか
- 956 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 22:38:50.12 ID:qE+DYJO0.net
- オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
- 957 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 23:01:20.19 ID:wFb6nDPr.net
- >>955
ありがとうございます。
解決しました。
- 958 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 23:44:22.58 ID:5Sth4JVb.net
- >>956
ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い?
2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから
特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ
- 959 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 18:11:09.54 ID:HIa11PAe.net
- >>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
- 960 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 11:24:26.63 ID:XWybmflg.net
- パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
- 961 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 13:46:09.90 ID:lmNABDyz.net
- ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
- 962 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 10:11:04.47 ID:BjdyfPK9.net
- やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
- 963 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 13:01:28.37 ID:iLOHHcmL.net
- ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね
- 964 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 13:38:14.78 ID:s0dE3wVf.net
- >>962
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
- 965 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 14:18:29.96 ID:iLOHHcmL.net
- 自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
- 966 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 09:29:23.59 ID:PoHMEIGG.net
- >>964 >>965
なるほど。
なんとなくわかりました。
ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、
大変そうだなぁ・・・
もう少し慣れたらチャレンジしてみます。
- 967 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:02:50.48 ID:lIfHwpSN.net
- RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
- 968 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:14:56.27 ID:zVOi09Zn.net
- ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?
- 969 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 19:15:15.19 ID:IzTWmTC1.net
- >>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
- 970 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 20:11:42.61 ID:D0sFgQD2.net
- 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ
- 971 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 12:35:40.32 ID:tMdfSv6+.net
- ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
- 972 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 13:07:56.71 ID:n8khKH0a.net
- >>668 .>>969 >>970
アドバイスありがとうございます。
色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。
0はイベントで指定すると真っ黒になります。
>>971
変数をループさせて数字によって条件を指定。
- 973 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 15:52:09.24 ID:omNwFM1I.net
- >>971
条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので
それつかってみるのもいいkamo
- 974 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 19:55:25.11 ID:zU1cuGqF.net
- >>973
>>972
ありがとう、その2パターンで試してみる
このツール楽しいわ
- 975 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 14:59:12.11 ID:KeA3/+Np.net
- 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
- 976 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 16:08:13.63 ID:MZFGRqRA.net
- ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
- 977 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:21:12.12 ID:MVB6I5Mj.net
- 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
- 978 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:48:49.65 ID:bM1xkIXE.net
- 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
- 979 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 22:15:37.14 ID:mhERpM+N.net
- >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
- 980 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 01:43:40.64 ID:AfePZkFE.net
- 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
- 981 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:54:28.33 ID:OfbVej6J.net
- 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
- 982 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 22:55:26.01 ID:eS6CXSBI.net
- 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
- 983 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 00:37:01.66 ID:rlSW+jAf.net
- 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね
- 984 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 15:41:14.27 ID:pPSRi7I7.net
- >>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも
- 985 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 16:37:17.69 ID:GRcH62xb.net
- cf2.5でVR対応に変換する方法あるぅ?
- 986 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 18:32:12.70 ID:FxuQrtpa.net
- >>981
ぐうわかる
- 987 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:19:34.77 ID:nBHb5XSB.net
- ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…
- 988 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:23:22.94 ID:IcstvHv1.net
- >>984
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
- 989 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:24:50.14 ID:nBHb5XSB.net
- >>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
- 990 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:55:20.72 ID:GRcH62xb.net
- >>989
いや、この方法じゃ無理だなあ
3dsみたいにいかんのやろか
- 991 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 21:01:17.98 ID:n+ORBoik.net
- むかし飛び出せ大作戦というゲームがあったのよ
- 992 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 21:06:27.12 ID:IcstvHv1.net
- 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも
- 993 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:02:02.06 ID:UywLW1F1.net
- 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの?
- 994 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:04:07.63 ID:UywLW1F1.net
- VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
- 995 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:05:07.57 ID:UywLW1F1.net
- https://www.youtube.com/results?search_query=VR
こういうことでしょ?
- 996 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 11:56:00.59 ID:IQiedDEZ.net
- 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
- 997 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 16:25:47.08 ID:jlQ0FubD.net
- オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ?
- 998 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:02:47.29 ID:IQiedDEZ.net
- ちょい新スレ立ててくる
- 999 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:05:01.30 ID:IQiedDEZ.net
- つ【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50
- 1000 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:18:10.69 ID:/Wb6gtI+.net
- 埋めてやるよ
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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