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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18

716 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 12:19:30.78 ID:n8LDSzYl.net
夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事

717 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 12:49:35.47 ID:/Rm7E/cN.net
>>716
CFも同じじゃないかなーって思ったけど

718 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 13:26:35.83 ID:n8LDSzYl.net
ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。

719 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 16:39:02.27 ID:uvwSulDg.net
>>718
なるほどねぇ

720 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 18:56:28.41 ID:ro5Tyud2.net
高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち

721 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 18:58:52.31 ID:2M3+2X5P.net
アクツクMVで作る楽しさを知ってその後物足りなくなったらcf2.5に来ればええ

722 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 19:34:40.16 ID:YKPkYFGU.net
RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな

723 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 19:53:10.41 ID:JwuSc4uz.net
現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…

724 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 20:56:44.32 ID:n8LDSzYl.net
アクツクは専スレの方でね

725 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 23:37:45.32 ID:a1Svzpx7.net
>>723
フロー形式ってなんぞ

726 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 01:43:17.58 ID:A1E+sxN4.net
>>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね

727 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 04:17:58.34 ID:kko5BF42.net
>>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると

A→B→←C

上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)

728 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 06:53:47.70 ID:cKm3/W9T.net
>>727
なるほどね、ありがと!

729 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 05:29:30.93 ID:r2A3oifV.net
>>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


730 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 09:14:23.82 ID:uT6SDNsk.net
>>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない

731 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 12:11:58.34 ID:nYX1Vo6q.net
確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ

732 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 15:27:04.40 ID:uT6SDNsk.net
>>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063

・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!

上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


733 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 17:10:52.12 ID:r2kWu7VT.net
3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b

734 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 12:49:58.26 ID:CmS3gyvn.net
細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある

735 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 13:56:36.09 ID:zTlDSqqo.net
グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった

736 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 15:55:28.59 ID:z/LjdM/G.net
気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる

737 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 16:39:23.90 ID:YUnP1cYJ.net
販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる

738 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 17:31:26.55 ID:LDTfe/6Y.net
>>730
敵と、プレイヤー攻撃判定をそれぞれオブジェクトグループに設定してコンパクトにまとめられました!
ありがとうございます!

739 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 17:36:02.71 ID:LDTfe/6Y.net
>>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!

作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!

740 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 17:53:24.01 ID:z/LjdM/G.net
>>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る

他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で

741 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 18:40:05.38 ID:iO9y5MN3.net
オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない

742 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 21:53:16.93 ID:0PRgoQr/.net
ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…

743 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 22:06:34.80 ID:YUnP1cYJ.net
アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定

744 :名前は開発中のものです。:2018/05/13(日) 22:11:51.84 ID:0PRgoQr/.net
ありがとう!
全然違うとこいじりまくってたわ

745 :名前は開発中のものです。:2018/05/14(月) 01:34:33.09 ID:6JBrYLTl.net
>>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw

>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064

次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


746 :名前は開発中のものです。:2018/05/14(月) 03:03:58.10 ID:BTwIHlIe.net
>>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない

多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない

ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ

747 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 03:51:06.13 ID:asB5TZsD.net
>>746

まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066

今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


748 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 11:00:25.10 ID:8CmJCmTR.net
ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?

749 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 17:34:30.67 ID:j8q03uLS.net
俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ

750 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 18:29:22.30 ID:62VFrsN/.net
オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな

751 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 20:14:51.32 ID:uzsNfaOx.net
>>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ

1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす

4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊

これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない

752 :名前は開発中のものです。:2018/05/16(水) 11:04:54.84 ID:1H9Iq9RI.net
>>749-751
コメントありがとうございます
確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ
でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む

753 :名前は開発中のものです。:2018/05/16(水) 20:39:32.20 ID:wP7K9HDn.net
HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる?

754 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 04:42:14.38 ID:+/giY7lx.net
DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします

755 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 12:02:45.85 ID:mgzWqv+Z.net
そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意

756 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 13:47:38.47 ID:RcpqdVhU.net
どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。

RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、

重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。

757 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 13:55:54.06 ID:sD0nvtsO.net
>>756
セレクトオブジェクトの出番かな
セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて

758 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 14:38:45.20 ID:YcEhKFHy.net
>>756
ランダムに一つ選択ってのが使える可能性
ランダムでいいのか不明だが

759 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 15:08:09.50 ID:RcpqdVhU.net
>>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます

760 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 15:14:48.86 ID:+/giY7lx.net
>>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?

761 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 16:51:13.24 ID:mgzWqv+Z.net
>>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?

762 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 17:14:44.50 ID:+/giY7lx.net
なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')

情報ありがとうございます!

763 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 09:02:04.57 ID:KAM55GJC.net
ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん?

764 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 09:32:46.79 ID:0sdoHl9O.net
>>763
ActiveXオブジェクトかな?

765 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 16:25:28.92 ID:bUzNclWL.net
敵の破壊処理で

・変数「敵の体力」=0
  敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更

・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
  敵:破壊

という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。

766 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 16:59:34.53 ID:xHa3gTml.net
原因ははっきりと分らないけどシンプルに

変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう

767 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 18:43:46.31 ID:+joniyw5.net
>>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇

「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目

768 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 19:13:19.33 ID:bUzNclWL.net
>>766 >>767
アドバイスありがとうございます。
最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。
2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。
似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、
困った事がありました。
これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが
終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。

769 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 19:17:31.16 ID:r43Zk0xg.net
アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。

770 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 19:50:57.11 ID:0sdoHl9O.net
>>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw

771 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 20:33:40.07 ID:EF0wOD7f.net
CF2.5は信用ならねえ!

772 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 21:21:48.70 ID:bUzNclWL.net
条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。

773 :名前は開発中のものです。:2018/05/19(土) 23:25:24.85 ID:kJHoQHC9.net
その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい

774 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 22:11:47.65 ID:Eemp5s3l.net
>>773
そこが魅力だよね

775 :名前は開発中のものです。:2018/05/21(月) 01:42:15.75 ID:Rx+GNuZh.net
そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという

776 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 09:48:22.36 ID:E1zwDU24.net
雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか?

777 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 09:58:02.54 ID:lQgYzIA/.net
>>776
RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない?
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う

778 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 12:21:44.55 ID:+0Y8HSSh.net
自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大

779 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 19:38:06.52 ID:4kXUNe80.net
778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも

780 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 19:39:40.96 ID:4kXUNe80.net
あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない

781 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 07:40:41.75 ID:1hOIEb0/.net
『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。

782 :776:2018/05/24(木) 12:51:25.04 ID:kjjPAEQK.net
アドバイスありがとうございます。

>>777
RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。

>>778 >>779
今の所、このやり方が一番簡単ですね。
アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。
たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。

>>781
キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。

783 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 15:27:11.10 ID:cL3VmMMF.net
見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ

784 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 16:22:29.48 ID:BANjZOc0.net
オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか

785 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 19:13:18.92 ID:cL3VmMMF.net
>>784
ありがとうございます

高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?

質問が続いてもうしわけありません

786 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 19:25:56.19 ID:74/qnl5k.net
口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます

787 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 19:53:13.16 ID:BANjZOc0.net
>>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068

常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


788 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 19:56:54.36 ID:1hOIEb0/.net
数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう

先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ

789 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 20:52:55.46 ID:BANjZOc0.net
たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする

790 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 02:09:38.09 ID:J0taqmnt.net
>>787
サンプルを参考に実装させていただきます
非常に助かりました
ありがとうございます!

791 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 12:15:16.23 ID:V2Mbj04X.net
音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?

俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな

792 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 14:44:08.95 ID:4OdMKNrY.net
デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?

793 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 15:09:26.10 ID:V2Mbj04X.net
いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。

ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?

794 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 17:24:53.98 ID:pyk26h5B.net
マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?

795 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 20:51:39.60 ID:HmG5/ZFe.net
>>794
俺もその方法が頭に浮かんだ

796 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 23:59:48.08 ID:iSOjEkWi.net
>>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?

797 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 01:51:24.51 ID:Vj9pIksg.net
クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目?

798 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 12:54:14.49 ID:x+s88jTn.net
フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる

オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ

799 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 22:45:52.39 ID:tnf1wdeY.net
>>797-798
ありがとう、ちょっと試してみます

800 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 12:51:28.47 ID:HDm7Wl2H.net
質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください

801 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 09:18:33.20 ID:9o4sJgIr.net
最近CF2.5製のホットなゲームってある?

802 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 20:58:14.78 ID:F1UY8CpD.net
初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;)

803 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 08:39:27.33 ID:hvTfOBqx.net
エクステって簡単に買えるの?

804 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 08:54:47.31 ID:xxHoyMBa.net
どこで売ってるんだそういうエクステ

805 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 10:20:57.81 ID:hufJcPAf.net
ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast
これやろ?

806 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 13:14:35.58 ID:M/g5qCcW.net
>>802
^_^

807 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 22:36:13.44 ID:JEZVJR5u.net
質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください

808 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 23:07:18.25 ID:KTEJ1BDH.net
int(方向値÷4)かもしれない

809 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 23:25:39.54 ID:JEZVJR5u.net
>>808
その計算でやれば出来そうですね 試してみます
回答ありがとうございます!

810 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 02:08:44.66 ID:ilArIkC2.net
÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね

811 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 21:42:11.81 ID:Xpv7wFpt.net
割り切るなり四捨五入するといいゾ

812 :807です:2018/06/07(木) 23:47:49.56 ID:G0UgWPti.net
>>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!

813 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 09:53:17.69 ID:fIuVATcS.net
>>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう

814 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 18:27:57.65 ID:psvei80H.net
二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?

815 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 20:04:34.62 ID:xdwGfxEu.net
>>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない

816 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 23:27:13.96 ID:SAYPJA8P.net
どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?

ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする

817 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 00:43:44.37 ID:zfp52zAO.net
シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね

818 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 01:04:16.55 ID:JpLy4bzM.net
>>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ

819 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 01:16:51.97 ID:A27HJdn+.net
>>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね

820 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 19:21:43.81 ID:6HT1VHaN.net
いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……

821 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 20:22:28.77 ID:4lbIs5AS.net
ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない

822 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 02:20:37.14 ID:jECM96KR.net
上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ?

823 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 03:27:13.87 ID:NCyPv4Ct.net
木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?

824 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 13:22:14.69 ID:cY52VARl.net
横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも

825 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:02:12.21 ID:B0Op/cEV.net
陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては?

826 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:18:21.70 ID:cY52VARl.net
グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか

827 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 18:50:25.30 ID:NCyPv4Ct.net
移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?

828 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 20:28:23.95 ID:jECM96KR.net
横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?

829 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 23:26:27.70 ID:KM+uejaw.net
ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した

830 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 00:54:46.67 ID:Efrec616.net
絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?

831 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 08:55:08.23 ID:iEDgGMDR.net
>>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな

832 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 08:55:37.09 ID:iEDgGMDR.net
盛りだくさん→森
うんごめん

833 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 10:43:45.32 ID:Ul+787O0.net
俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん

834 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 16:33:02.45 ID:DBIvVdKg.net
どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ

835 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 20:23:24.44 ID:VXG7S0Xx.net
まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・

836 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 13:23:06.64 ID:xpfwtF5V.net
>>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw

837 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 04:10:06.53 ID:mbvDzNlE.net
SDKの作り方教えろ

838 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 09:54:26.30 ID:ul9AtZEK.net
>>837
誰向け?

839 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 10:45:11.54 ID:mbvDzNlE.net
unityみたいにC#でつくりたいんや

840 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 10:57:52.03 ID:QP9sk0WH.net
んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?

841 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 14:58:38.96 ID:Q+5Ud4dg.net
>>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?

842 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 18:47:02.22 ID:NzwVpfPD.net
難しい話すぎて頭が爆砕したゾ

843 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 19:12:17.20 ID:iC0Wpj3W.net
特定箇所からのサウンドループについての質問です。

フレーム開始
BGMを1回再生

特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更

で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。

844 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 21:54:58.01 ID:iC0Wpj3W.net
サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼

845 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 22:12:48.55 ID:+63iqIKk.net
記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな

846 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 01:56:26.01 ID:6ljM8f+v.net
オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?

具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。

847 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 04:24:39.42 ID:CyYUB3JL.net
>>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?

オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)

オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
 タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
 変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊

848 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 05:30:14.21 ID:6ljM8f+v.net
>>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。

>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!

849 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 05:36:42.25 ID:6ljM8f+v.net
>>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする

このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。

850 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 12:35:21.75 ID:xIlJZTEN.net
Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version

851 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 12:51:25.67 ID:cjGo9HdK.net
なんぞそれえー

852 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 14:37:23.01 ID:IKesTBzt.net
>>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね

853 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 13:32:06.35 ID:ncnsriEY.net
よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?

854 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 16:02:51.97 ID:znah+rOg.net
文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい

855 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 07:31:16.14 ID:HZaxS3tA.net
>>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う

856 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 11:38:22.96 ID:qRXw4WyL.net
アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います?

857 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 17:58:00.29 ID:4mxeTzsu.net
ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?

858 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 19:05:57.75 ID:Gl3u173R.net
エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。

ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…

859 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 09:53:24.14 ID:/mzITrik.net
(向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね

860 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 16:45:50.91 ID:Ha/NEYNo.net
フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける

861 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:20:39.06 ID:g+04YVg9.net
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの?

862 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:32:34.19 ID:/mzITrik.net
あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども

863 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 18:03:42.47 ID:lNT+wpvB.net
数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う

864 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 23:43:59.62 ID:wO2ttxye.net
>>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ

ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます

通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー

865 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 09:07:35.29 ID:5MHkw+/n.net
ドラクエ完全再現も夢じゃないね

866 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 11:25:59.34 ID:QN9KBNVZ.net
>>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます

867 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 14:05:39.57 ID:Z1rSHd03.net
>>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ

868 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 23:29:58.08 ID:5MHkw+/n.net
村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや

869 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 01:01:09.07 ID:mUb35q8d.net
RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな

870 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 01:33:21.48 ID:VgHhHis0.net
SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね

871 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 05:55:23.54 ID:5J8edkZ6.net
アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ

872 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 09:10:29.88 ID:O5szN2nz.net
いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・

873 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:02:14.25 ID:pwiSfwT3.net
>>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単

例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に&#25681;まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成

874 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:32:57.59 ID:O5szN2nz.net
>>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。

うまく説明できなくて申し訳ない・・・

875 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:25:26.78 ID:NccwNsDY.net
はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして

876 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:55:02.87 ID:pwiSfwT3.net
>>874
説明が足りなかったね、ごめんね

>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に&#25681;まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ

そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に&#25681;まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る

877 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:00:15.62 ID:pwiSfwT3.net
うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!

878 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 22:36:26.84 ID:oWZlN+9f.net
PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう

879 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 16:05:29.94 ID:b4lzgMc3.net
>はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います 
回答ありがとうございます

>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?

質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)

理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)

>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです 
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?

880 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 16:15:49.61 ID:MI45ok0H.net
PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける

881 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 17:29:26.41 ID:ofyZe2I5.net
あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね

>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い

PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね

882 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 18:37:09.91 ID:b4lzgMc3.net
>880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました

今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。

回答ありがとうございます

883 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 14:03:11.25 ID:ZuWY6nhm.net
>>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し

CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで

884 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 12:58:44.31 ID:hUIcajDw.net
>>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?

885 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 13:14:22.42 ID:UHdWxuZ1.net
>>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易

886 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 15:15:47.67 ID:OLDlD1/J.net
元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)

887 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 16:57:16.77 ID:qSgnYTC8.net
>>886
敵が別のレイヤーに生成されているとか?

888 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 20:25:20.37 ID:lKGSjIxr.net
>>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした

早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)

889 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 09:06:25.38 ID:ual483tq.net
つまづくポイントはだいたいみんな一緒

890 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 09:14:40.94 ID:LJDISqdD.net
自分もたまにやらかすw
無事解決したようで良かったです

891 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 13:22:40.32 ID:gaA9jkvh.net
>>889
じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな
回答準備して待ち構えてるぜwww

892 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 14:03:31.73 ID:s1gPHc39.net
>>889>>890>>891
ありがとうございます
今更ですがこのスレの住人驚くほど優しいですね

893 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 16:06:58.85 ID:gaA9jkvh.net
>>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw

894 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 02:56:19.06 ID:3RKulJXG.net
>>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw

895 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 04:29:56.14 ID:0KY4JrvT.net
こんにちは。

steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が

「あと一回しかインストール出来ないよ」

って言うんです。

そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?

896 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 05:33:17.16 ID:nR4V/+q8.net
うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも

897 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 07:43:13.46 ID:rioM0B0g.net
むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ

898 :592:2018/07/04(水) 17:59:54.92 ID:0KY4JrvT.net
教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。

899 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 19:50:21.65 ID:3RKulJXG.net
steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね

900 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 20:36:32.67 ID:YAk/B/68.net
現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない

901 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 21:13:17.72 ID:nmgm2n2+.net
たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん

902 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 01:28:06.68 ID:b+Scy/mK.net
https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも

903 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 02:02:26.58 ID:PZ4A6Y9T.net
>>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった

904 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 01:34:30.07 ID:O553eENg.net
steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります

905 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 10:34:06.76 ID:f6qq+CcU.net
んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??

もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)

906 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 10:52:31.72 ID:+iE6ha0d.net
Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ

907 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 01:13:19.80 ID:o8e0UHlL.net
最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか

908 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 01:19:18.59 ID:AKf/cjWv.net
ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・

909 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 06:41:39.46 ID:bpSbyNXR.net
新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。

特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。

steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。

910 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 09:02:05.87 ID:3FbUzIY3.net
どんな風に相性バッチリなのか気になる。

911 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 01:10:47.66 ID:AXg0IWxD.net
ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな

912 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 02:26:37.41 ID:UhBCrHiY.net
HOMO?

913 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 18:58:03.37 ID:Gf6FOSNO.net
ノンケは帰ってくれ

慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる

914 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:37:16.33 ID:CU+vL/wc.net
習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール

915 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:55:28.55 ID:Gf6FOSNO.net
習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが

916 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:04:18.64 ID:RYAovxVo.net
AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない

ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし

917 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:15:57.36 ID:CU+vL/wc.net
慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。

918 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 22:07:43.07 ID:WL6EFWhL.net
専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった

919 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 22:18:02.19 ID:38N/oX4B.net
Spriter Proじゃだめ?

920 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 23:10:50.29 ID:RYAovxVo.net
両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん

921 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 07:21:55.13 ID:ouf7spqC.net
Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。

922 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 11:06:38.05 ID:uNEAiluL.net
素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる

923 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 17:33:42.82 ID:6BVYWvLo.net
そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて

924 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 22:47:50.60 ID:7+mV0CgP.net
>>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。

なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。

925 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 23:10:21.73 ID:19CwdeN+.net
スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな

926 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 23:14:04.75 ID:tURcGAxe.net
Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの?

927 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 02:36:28.56 ID:f77VqQ2z.net
テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き

ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。

928 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 02:47:58.47 ID:f77VqQ2z.net
あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。

929 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:00:21.79 ID:BwNN32E0.net
>>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。

そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。

930 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:29:22.08 ID:B5YtPXN3.net
>>928
えっ、それ容量無駄に食わない?

931 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 07:57:58.16 ID:f77VqQ2z.net
>>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。

装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。

932 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:35:08.45 ID:qhNF+THw.net
文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう

933 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:41:37.17 ID:bHWGkvH+.net
そんなにカラフル要素が必要?

934 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:46:49.04 ID:qhNF+THw.net
○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ

935 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 08:59:38.09 ID:BwNN32E0.net
言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。

自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。

ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。

936 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 11:49:41.58 ID:qhNF+THw.net
文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069

定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう

後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


937 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 14:36:52.57 ID:f77VqQ2z.net
>>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。

>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。

どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
いずれにせよご回答ありがとうございました。

938 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 20:30:25.42 ID:qhNF+THw.net
申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072

半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


939 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 10:17:36.92 ID:cgXGeEko.net
リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの?

940 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:17:17.12 ID:sE9yI6C0.net
>>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。

>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。

941 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:53:29.10 ID:bxcS0UpG.net
wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります

942 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 20:49:49.74 ID:qsp5UTU2.net
>>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです

943 :名前は開発中のものです。:2018/07/13(金) 11:01:29.97 ID:8r4lUcoH.net
>>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。

944 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 17:42:27.01 ID:Uy96csSe.net
変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?

例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。

945 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 18:46:49.16 ID:UeUF2ngR.net
>>944
MOD をつかおう

946 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 01:39:00.88 ID:cxgtp9sJ.net
>>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。

「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」

この場合もMODでいけそうですか?

947 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 01:42:10.93 ID:cxgtp9sJ.net
『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね

948 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 18:18:41.07 ID:cxgtp9sJ.net
5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動

フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない

この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。

この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?

949 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 22:28:07.50 ID:BOFYrOD0.net
その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど

950 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 23:43:15.03 ID:77Zun+Dx.net
Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの?

951 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 05:38:59.90 ID:HfpJ68r8.net
>>949
Foreachについて調べてみます。
ありがとうございます。

952 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 17:16:14.51 ID:gfpCYms+.net
裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?

953 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 17:28:33.14 ID:gfpCYms+.net
すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています

954 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 20:55:33.34 ID:wFb6nDPr.net
敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?

955 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 21:45:11.00 ID:RZ1K+UPS.net
>>954
背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ

あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか

956 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 22:38:50.12 ID:qE+DYJO0.net
オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな

957 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 23:01:20.19 ID:wFb6nDPr.net
>>955
ありがとうございます。
解決しました。

958 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 23:44:22.58 ID:5Sth4JVb.net
>>956
ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い?
2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから
特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ

959 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 18:11:09.54 ID:HIa11PAe.net
>>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…

960 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 11:24:26.63 ID:XWybmflg.net
パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・

961 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 13:46:09.90 ID:lmNABDyz.net
ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも

初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね

962 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 10:11:04.47 ID:BjdyfPK9.net
やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?

963 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 13:01:28.37 ID:iLOHHcmL.net
ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね

964 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 13:38:14.78 ID:s0dE3wVf.net
>>962

基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ

或いは関数で座標を直接指定するかって感じで

965 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 14:18:29.96 ID:iLOHHcmL.net
自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ

966 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 09:29:23.59 ID:PoHMEIGG.net
>>964 >>965

なるほど。
なんとなくわかりました。
ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、
大変そうだなぁ・・・
もう少し慣れたらチャレンジしてみます。

967 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:02:50.48 ID:lIfHwpSN.net
RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。

968 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:14:56.27 ID:zVOi09Zn.net
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?

969 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 19:15:15.19 ID:IzTWmTC1.net
>>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk

970 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 20:11:42.61 ID:D0sFgQD2.net
968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ

971 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 12:35:40.32 ID:tMdfSv6+.net
ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?

972 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 13:07:56.71 ID:n8khKH0a.net
>>668 .>>969 >>970
アドバイスありがとうございます。
色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。
0はイベントで指定すると真っ黒になります。

>>971
変数をループさせて数字によって条件を指定。

973 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 15:52:09.24 ID:omNwFM1I.net
>>971
条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので
それつかってみるのもいいkamo

974 :名前は開発中のものです。:2018/07/23(月) 19:55:25.11 ID:zU1cuGqF.net
>>973
>>972
ありがとう、その2パターンで試してみる
このツール楽しいわ

975 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 14:59:12.11 ID:KeA3/+Np.net
動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ

976 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 16:08:13.63 ID:MZFGRqRA.net
ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ

977 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:21:12.12 ID:MVB6I5Mj.net
自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?

978 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 18:48:49.65 ID:bM1xkIXE.net
自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?

979 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 22:15:37.14 ID:mhERpM+N.net
>>977

難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽

980 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 01:43:40.64 ID:AfePZkFE.net
俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw

981 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:54:28.33 ID:OfbVej6J.net
文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ

982 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 22:55:26.01 ID:eS6CXSBI.net
文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな

登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど

983 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 00:37:01.66 ID:rlSW+jAf.net
自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね

984 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 15:41:14.27 ID:pPSRi7I7.net
>>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも

985 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 16:37:17.69 ID:GRcH62xb.net
cf2.5でVR対応に変換する方法あるぅ?

986 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 18:32:12.70 ID:FxuQrtpa.net
>>981
ぐうわかる

987 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:19:34.77 ID:nBHb5XSB.net
ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…

988 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:23:22.94 ID:IcstvHv1.net
>>984

うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み

変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ

989 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:24:50.14 ID:nBHb5XSB.net
>>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?

990 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 19:55:20.72 ID:GRcH62xb.net
>>989
いや、この方法じゃ無理だなあ
3dsみたいにいかんのやろか

991 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 21:01:17.98 ID:n+ORBoik.net
むかし飛び出せ大作戦というゲームがあったのよ

992 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 21:06:27.12 ID:IcstvHv1.net
片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも

993 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:02:02.06 ID:UywLW1F1.net
3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの?

994 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:04:07.63 ID:UywLW1F1.net
VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない

995 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:05:07.57 ID:UywLW1F1.net
https://www.youtube.com/results?search_query=VR
こういうことでしょ?

996 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 11:56:00.59 ID:IQiedDEZ.net
疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね

997 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 16:25:47.08 ID:jlQ0FubD.net
オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ?

998 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:02:47.29 ID:IQiedDEZ.net
ちょい新スレ立ててくる

999 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:05:01.30 ID:IQiedDEZ.net
つ【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50

1000 :名前は開発中のものです。:2018/07/28(土) 17:18:10.69 ID:/Wb6gtI+.net
埋めてやるよ

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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