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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 03:09:08.96 ID:gWRa4Foe.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
- 54 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 22:45:50.42 ID:rJTjGKr2.net
- >>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?
- 55 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 15:08:56.85 ID:a2EmtnoX.net
- >>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
- 56 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 02:06:29.99 ID:Wy43yIIS.net
- いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
- 57 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 05:52:01.57 ID:e0Za6c0U.net
- 無理っぽいすね
- 58 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 09:46:16.85 ID:O7nWS65c.net
- グローバル変数が足りなくなった・・
- 59 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 13:29:05.97 ID:ntHbzzJH.net
- それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
- 60 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 13:53:09.93 ID:joU+wS72.net
- 変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
- 61 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 14:31:50.74 ID:ntHbzzJH.net
- >>60
カウンターでも変数と同じことできますよ
- 62 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 17:19:17.16 ID:joU+wS72.net
- ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
- 63 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 18:59:21.76 ID:Dj/uepp5.net
- >>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
- 64 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 19:07:11.46 ID:Dj/uepp5.net
- カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
- 65 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 20:44:28.61 ID:Wy43yIIS.net
- ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
- 66 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 21:34:17.08 ID:Dj/uepp5.net
- >>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...
- 67 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 22:59:51.06 ID:Wy43yIIS.net
- >>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
- 68 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 23:09:28.61 ID:DJqr0rRY.net
- >>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ
- 69 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 23:57:40.98 ID:O7nWS65c.net
- >>68
A-Zまでしかないよ
- 70 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 02:07:04.44 ID:yishhj52.net
- 製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
- 71 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 02:29:43.76 ID:iuG5YJx4.net
- >>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません
- 72 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 03:20:46.46 ID:KZCUnybD.net
- >>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw
- 73 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 06:38:22.09 ID:vRvFh8aP.net
- >>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ
- 74 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 09:28:27.93 ID:3XQajC9v.net
- 私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
- 75 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 13:37:15.43 ID:1ZoesdHp.net
- >>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
- 76 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 15:22:44.94 ID:bHBjG8Ah.net
- スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
- 77 :37:2018/01/19(金) 21:22:54.37 ID:nwa6FOTa.net
- >>74
雑魚ww
- 78 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 21:42:06.38 ID:qF97+Nda.net
- >>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?
- 79 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 22:33:56.25 ID:6vWt7gJY.net
- >>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
- 80 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 23:20:22.48 ID:yishhj52.net
- >>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example
- 81 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 23:29:38.22 ID:D60yWxHd.net
- >>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
- 82 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 00:16:40.33 ID:stVC0pCI.net
- とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 02:12:41.22 ID:CodFIeLZ.net
- >>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない
- 84 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 02:44:01.42 ID:gTJdeoE1.net
- >>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます
- 85 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 07:30:05.21 ID:wCJmBs/m.net
- >>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw
- 86 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 18:53:26.00 ID:2u4BPzmp.net
- もうすぐ発売する開発期間7年のMMF製大作
楽しみですなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=3-c1O-tOdA0
- 87 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:55:40.94 ID:L336LXAb.net
- >>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か
- 88 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:58:24.45 ID:9n/mVqw2.net
- 特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ
- 89 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 23:16:04.30 ID:2u4BPzmp.net
- >>87
マジか…申し訳ない
- 90 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 23:30:22.98 ID:JvbP35Qu.net
- >>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ
- 91 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 12:37:39.99 ID:We7d3K5T.net
- 国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー
- 92 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 13:14:04.88 ID:eACi9Udj.net
- エロ有りなら結構あるかと
- 93 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 14:29:39.43 ID:t/cK6Cxt.net
- >>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな
- 94 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 15:40:31.11 ID:eACi9Udj.net
- できたらヤバいだろう
- 95 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 20:35:01.07 ID:sbt4Or8o.net
- アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/
- 96 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 23:03:41.61 ID:We7d3K5T.net
- 泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ
- 97 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:28:50.97 ID:Wd5XbfXN.net
- ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
- 98 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:37:58.76 ID:tmMiROYC.net
- >>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
- 99 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:48:01.86 ID:LJynP8kw.net
- 1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!
- 100 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:15:21.41 ID:Wd5XbfXN.net
- >>98
マジで?
変な所で不自由だな
- 101 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:40:45.64 ID:JHiMO3vr.net
- 自分も使ったことない、、
どういう時に使うの?
- 102 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:55:34.96 ID:tmMiROYC.net
- たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
- 103 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:00:08.91 ID:Wd5XbfXN.net
- 自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
- 104 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:00:54.72 ID:19yF8R5k.net
- オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ
- 105 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:04:27.67 ID:tmMiROYC.net
- >>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
- 106 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:41:46.02 ID:tEZD6WI8.net
- オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない
- 107 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 23:08:05.78 ID:tmMiROYC.net
- >>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ
- 108 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 02:42:14.79 ID:V4jXYPzb.net
- マルチタッチって
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
- 109 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 08:00:45.18 ID:Ee04UmsQ.net
- 泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
- 110 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 08:15:32.11 ID:bD2T53Ar.net
- それにあまり利点があるように思えない…
- 111 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 09:40:27.12 ID:IhWm6Sm1.net
- 機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?
- 112 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 12:16:18.40 ID:q98/dz9O.net
- >>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
- 113 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 18:23:13.92 ID:U71zMKjQ.net
- やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね
- 114 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 18:25:42.74 ID:uS3R3XNt.net
- 上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく
- 115 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 01:53:45.49 ID:oSciVQ3+.net
- 機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?
- 116 :名前は開発中のものです。:2018/01/26(金) 14:54:29.80 ID:FdXwDVtt.net
- ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと
- 117 :名前は開発中のものです。:2018/01/26(金) 15:50:18.90 ID:Y3FOn+dS.net
- お前まさかアイツ、か・・・?
- 118 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 02:45:27.17 ID:u7bPZ6lf.net
- CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
- 119 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 06:58:17.15 ID:Lm8KKVAA.net
- devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か
- 120 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 09:47:23.39 ID:nNIb02QZ.net
- つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
- 121 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 13:34:49.51 ID:wkgBfJKr.net
- それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?
- 122 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 12:53:16.92 ID:5KoFHQjP.net
- ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい
- 123 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 13:28:19.17 ID:m8c6CqW2.net
- >>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
- 124 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 15:22:40.61 ID:ChoctlbY.net
- 配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
- 125 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 06:26:54.46 ID:DkYfGS/t.net
- 呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら
- 126 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 10:26:15.76 ID:YcIcuXhd.net
- >>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
- 127 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 11:13:10.70 ID:CoadaEJJ.net
- >>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
- 128 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 11:53:17.96 ID:4w0iMNes.net
- >>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います
- 129 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 11:16:03.91 ID:stiETj6E.net
- 今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
- 130 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 12:17:44.10 ID:phQKgzGC.net
- >>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
- 131 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 12:44:12.37 ID:stiETj6E.net
- >>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
- 132 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 13:29:58.50 ID:xvPExS0G.net
- 偉いねぇ〜 為になったねぇ〜
- 133 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 14:23:34.50 ID:AaeuvXDN.net
- >同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ
どういう意味?
- 134 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 14:31:00.02 ID:stiETj6E.net
- >>133
ttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child
こういうこと
- 135 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 15:28:27.19 ID:phQKgzGC.net
- 結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
- 136 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 15:32:06.11 ID:Or08EZOS.net
- まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
- 137 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 15:41:11.42 ID:LxHcGeRf.net
- 浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
- 138 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 16:05:30.82 ID:AaeuvXDN.net
- >>134
なるほどー このやりかたは知らなかった
おしえてくれてありがとう
ちなみにサンプルではカウンターは破壊してないよね
そんときは固定値入れなきゃだめってことかな
- 139 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 16:13:42.19 ID:AaeuvXDN.net
- >>137
浮動小数ふつうに使えたらいいなってよく思う
最近、配列オブジェに書き込む数値も浮動小数使えないの知ってショック受けたところ
- 140 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 21:11:14.54 ID:tYluOC7A.net
- >>139
devの計算機でつかえたっけかな
たた文字列で返してくる謎仕様
- 141 :名前は開発中のものです。:2018/02/01(木) 20:11:19.21 ID:xuFtMk7s.net
- 疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
- 142 :名前は開発中のものです。:2018/02/01(木) 21:13:00.00 ID:RcX/C9vR.net
- ・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
- 143 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 00:52:56.98 ID:DfJqqsKX.net
- >>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 144 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 03:14:27.79 ID:dWLQtNiZ.net
- >>132
何このうぜーゴミw
- 145 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 03:34:00.74 ID:PU+w4ar4.net
- >>143
三角関数が目を輝かせてる
- 146 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 06:31:54.36 ID:7MCk704R.net
- >>144
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
- 147 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 14:06:06.65 ID:eayo5YBi.net
- sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」
- 148 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 15:59:28.46 ID:4XK9gLSN.net
- カエレ
- 149 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 17:14:16.77 ID:eayo5YBi.net
- >>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
- 150 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 19:46:36.89 ID:nDwvAzJu.net
- サンプルみたけど分からない(すまない)
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
- 151 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 07:43:58.13 ID:9nRdsX+5.net
- Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
- 152 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 12:00:56.31 ID:OVgjA2zA.net
- キャラクターの移動について質問です
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
- 153 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 13:17:49.91 ID:kFs0sgCD.net
- >>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
- 154 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 18:17:21.68 ID:OVgjA2zA.net
- >>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます!
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