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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18

1 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 03:09:08.96 ID:gWRa4Foe.net
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)


33 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 18:49:57.27 ID:oeslpO6b.net
>>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…

34 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 19:25:19.88 ID:wiFIgMgP.net
>>33
想像を絶するアホがいるなあ
ほんとお疲れ様です

差分以外のイベント全て消してビルドしたexeファイルわたして勝手にmfaファイルに変換して組み合わせろって嫌がらせをしてやりたい…

35 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 22:59:32.76 ID:knvS5sRR.net
exeにビルトしたのをmfaに変換できるの?

36 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 23:02:55.54 ID:jQIyMHZL.net
>>35
リバースして寝ろ

37 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:38:55.09 ID:bbpPDjzs.net
シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな

38 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 02:17:41.48 ID:1nL8cqU1.net
>>36
意味不明

39 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 04:51:54.64 ID:qs8IbFfF.net
なぜ発射音だけでいいと思ったのか

40 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 10:20:21.05 ID:NlKJHJPj.net
フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が

41 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 10:59:09.81 ID:0fT3sWpW.net
全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも

42 :37:2018/01/15(月) 13:49:57.76 ID:Jp6qIMu2.net
依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな

色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた

43 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 14:21:34.95 ID:1nL8cqU1.net
スーパーファミコンくらいのサウンドが好き

44 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 14:34:15.88 ID:jO6zeBwL.net
人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…

45 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 17:49:58.75 ID:PzQ9bMdL.net
メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?

46 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 18:35:54.83 ID:1nL8cqU1.net
ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな

47 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 22:34:09.71 ID:+/6b1nRO.net
>>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?

48 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 23:33:10.18 ID:6C/oOGW7.net
>>47
その人紹介してくれ

49 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 08:37:55.82 ID:LdlTBIlq.net
>>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ

50 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 10:39:08.19 ID:rJTjGKr2.net
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・

51 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 12:02:02.24 ID:x0OWqBmK.net
こんなのどう?

1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する

52 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 15:32:05.62 ID:lmG+J+BX.net
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません

53 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 15:53:38.46 ID:x0OWqBmK.net
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック

54 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 22:45:50.42 ID:rJTjGKr2.net
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?

55 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 15:08:56.85 ID:a2EmtnoX.net
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました

56 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 02:06:29.99 ID:Wy43yIIS.net
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ

57 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 05:52:01.57 ID:e0Za6c0U.net
無理っぽいすね

58 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 09:46:16.85 ID:O7nWS65c.net
グローバル変数が足りなくなった・・

59 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 13:29:05.97 ID:ntHbzzJH.net
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ

60 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 13:53:09.93 ID:joU+wS72.net
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします

61 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 14:31:50.74 ID:ntHbzzJH.net
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ

62 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 17:19:17.16 ID:joU+wS72.net
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます

63 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 18:59:21.76 ID:Dj/uepp5.net
>>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない

64 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 19:07:11.46 ID:Dj/uepp5.net
カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ

65 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 20:44:28.61 ID:Wy43yIIS.net
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ

66 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 21:34:17.08 ID:Dj/uepp5.net
>>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...

67 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 22:59:51.06 ID:Wy43yIIS.net
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ

68 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 23:09:28.61 ID:DJqr0rRY.net
>>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ

69 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 23:57:40.98 ID:O7nWS65c.net
>>68
A-Zまでしかないよ

70 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 02:07:04.44 ID:yishhj52.net
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ

71 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 02:29:43.76 ID:iuG5YJx4.net
>>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません

72 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 03:20:46.46 ID:KZCUnybD.net
>>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw

73 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 06:38:22.09 ID:vRvFh8aP.net
>>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ

74 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 09:28:27.93 ID:3XQajC9v.net
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)

75 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 13:37:15.43 ID:1ZoesdHp.net
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。

購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?

76 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 15:22:44.94 ID:bHBjG8Ah.net
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。

77 :37:2018/01/19(金) 21:22:54.37 ID:nwa6FOTa.net
>>74
雑魚ww

78 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 21:42:06.38 ID:qF97+Nda.net
>>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?

79 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 22:33:56.25 ID:6vWt7gJY.net
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ

80 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 23:20:22.48 ID:yishhj52.net
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜

StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example

81 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 23:29:38.22 ID:D60yWxHd.net
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった

82 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 00:16:40.33 ID:stVC0pCI.net
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ

83 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 02:12:41.22 ID:CodFIeLZ.net
>>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない

84 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 02:44:01.42 ID:gTJdeoE1.net
>>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます

85 :名前は開発中のものです。:2018/01/20(土) 07:30:05.21 ID:wCJmBs/m.net
>>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw

86 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 18:53:26.00 ID:2u4BPzmp.net
もうすぐ発売する開発期間7年のMMF製大作
楽しみですなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=3-c1O-tOdA0

87 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:55:40.94 ID:L336LXAb.net
>>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か

88 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:58:24.45 ID:9n/mVqw2.net
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ

89 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 23:16:04.30 ID:2u4BPzmp.net
>>87
マジか…申し訳ない

90 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 23:30:22.98 ID:JvbP35Qu.net
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ

91 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 12:37:39.99 ID:We7d3K5T.net
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー

92 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 13:14:04.88 ID:eACi9Udj.net
エロ有りなら結構あるかと

93 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 14:29:39.43 ID:t/cK6Cxt.net
>>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな

94 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 15:40:31.11 ID:eACi9Udj.net
できたらヤバいだろう

95 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 20:35:01.07 ID:sbt4Or8o.net
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/

96 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 23:03:41.61 ID:We7d3K5T.net
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ

97 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:28:50.97 ID:Wd5XbfXN.net
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜

98 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:37:58.76 ID:tmMiROYC.net
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない

99 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:48:01.86 ID:LJynP8kw.net
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!

100 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:15:21.41 ID:Wd5XbfXN.net
>>98
マジで?
変な所で不自由だな

101 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:40:45.64 ID:JHiMO3vr.net
自分も使ったことない、、

どういう時に使うの?

102 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 21:55:34.96 ID:tmMiROYC.net
たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします

こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡

こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます

103 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:00:08.91 ID:Wd5XbfXN.net
自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね

104 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:00:54.72 ID:19yF8R5k.net
オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ

105 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:04:27.67 ID:tmMiROYC.net
>>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う

106 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:41:46.02 ID:tEZD6WI8.net
オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない

107 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 23:08:05.78 ID:tmMiROYC.net
>>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ

108 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 02:42:14.79 ID:V4jXYPzb.net
マルチタッチって
0が最初のタッチ 
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな

109 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 08:00:45.18 ID:Ee04UmsQ.net
泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?

110 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 08:15:32.11 ID:bD2T53Ar.net
それにあまり利点があるように思えない…

111 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 09:40:27.12 ID:IhWm6Sm1.net
機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?

112 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 12:16:18.40 ID:q98/dz9O.net
>>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。

113 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 18:23:13.92 ID:U71zMKjQ.net
やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね

114 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 18:25:42.74 ID:uS3R3XNt.net
上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく

115 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 01:53:45.49 ID:oSciVQ3+.net
機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?

116 :名前は開発中のものです。:2018/01/26(金) 14:54:29.80 ID:FdXwDVtt.net
ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと

117 :名前は開発中のものです。:2018/01/26(金) 15:50:18.90 ID:Y3FOn+dS.net
お前まさかアイツ、か・・・?

118 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 02:45:27.17 ID:u7bPZ6lf.net
CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン

119 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 06:58:17.15 ID:Lm8KKVAA.net
devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か

120 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 09:47:23.39 ID:nNIb02QZ.net
つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ

121 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 13:34:49.51 ID:wkgBfJKr.net
それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?

122 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 12:53:16.92 ID:5KoFHQjP.net
ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな

もっと詳しい解説が欲しい

123 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 13:28:19.17 ID:m8c6CqW2.net
>>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単

124 :名前は開発中のものです。:2018/01/29(月) 15:22:40.61 ID:ChoctlbY.net
配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?

例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です

125 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 06:26:54.46 ID:DkYfGS/t.net
呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら

126 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 10:26:15.76 ID:YcIcuXhd.net
>>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?

127 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 11:13:10.70 ID:CoadaEJJ.net
>>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる

128 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 11:53:17.96 ID:4w0iMNes.net
>>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います

129 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 11:16:03.91 ID:stiETj6E.net
今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。

130 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 12:17:44.10 ID:phQKgzGC.net
>>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw

131 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 12:44:12.37 ID:stiETj6E.net
>>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった

132 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 13:29:58.50 ID:xvPExS0G.net
偉いねぇ〜 為になったねぇ〜

133 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 14:23:34.50 ID:AaeuvXDN.net
>同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ

どういう意味?

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