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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18

1 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 03:09:08.96 ID:gWRa4Foe.net
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)


323 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 11:29:58.46 ID:+msOrPWt.net
そりゃ「工業製品における規模の経済」ってシステム上で制作される「商用ゲーム」と同じ仕組みをソロで作ってるんだから効率悪いのは仕方ないだろ

言ってみりゃスマホを「rom焼き大丈夫」とか「○○インチ液晶パネル」とか「個人向けアンドロイド」とかを駆使して個人で作ってるようなもんで、
対してエロ音声は「需要に合わせて職人が作った性能部品」みたいなもんだし

324 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:19:42.44 ID:qfUkzEqK.net
例えがうますぎる

325 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:48:46.32 ID:ulzLmuQd.net
なんも言えねえ・・・。
個人で1本まともなゲーム作るってのはかなり割に合わない作業なんだよなぁ
好きな事をして充実感を得たいのなら何かを犠牲にしなければならない

326 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 21:24:14.99 ID:BE8B/QH3.net
まあでも、ゲーム制作は楽しいよ
私の場合は絵を描く方が大変だけども...

327 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 21:28:41.41 ID:s/i22iJ0.net
>>326
エロ音声は楽勝なのかっ!?
そうなのか!?

328 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 00:43:06.80 ID:xEQdMhBf.net
最近はニコ動でそのままゲームプレイできるんだね
動画上部に気になるワードが流れてきたからクリックしたら
いきなりゲーム始まって、そのまま遊んでしまった。
楽しかったけど、ダウンロードとかだったらやらなかっただろうなぁ
なんかステマ臭い書き込みですいません

329 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 15:51:42.22 ID:bJP2+THP.net
CF2.5steamワークショップ過疎りすぎワロタ...

330 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 22:49:26.95 ID:K1N8ncWU.net
>>325
仕事にするなら割に合わないけど
趣味全開の作品作ったうえに小遣いまでもらえると考えれば最高だけどなw
ただ壁にぶつかったときに脳汁でるタイプじゃないと挫折しやすいかもね
俺は一気に問題解決するときの大連鎖が快感にかわっちまってる

331 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 09:28:40.23 ID:Co4OA5TP.net
cf2.5に興味があって最近このスレ見始めた者だけど
ツール本体以外にもゲーム制作について為になる書き込みが多くてありがたい

332 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 14:20:59.88 ID:NkNDZBch.net
数年かけて作った作品がダウンロード2ケタとかザラだからね。
趣味と言いつつまったく評価されない、ほとんど遊んでもらえないのは
やっぱり辛い。
情報を小出しにして周りの反応を伺いながら作る事をオススメします。
そうしないと、本当に自己満足だけで終るかもしれないよ。

333 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 16:32:09.76 ID:5fSwfozV.net
情報小出しってツイッターとか?
やっぱりSNSやったほうがいいのかな

334 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 17:34:43.16 ID:ZuKZnEEg.net
動画とブログやってるけどまったく人こないよ
ツイッターのほうがいいのかな

335 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 19:18:18.86 ID:feBPrZSH.net
MMF2/CF2.5製アプリ紹介
http://wikiwiki.jp/mmf2/?MMF2%2FCF2.5%C0%BD%A5%A2%A5%D7%A5%EA%BE%D2%B2%F0
ここにできたのは公開してどれぐらいの効果があるのかね

336 :名前は開発中のものです。:2018/03/07(水) 22:37:46.58 ID:MtMuxgfu.net
俺は直接運営してないけどサークルメンバーが、日記とかイラスト描いてるね
エロACTがまだ少なかった頃からの古参?組なのでそれなりには売れてる
国内でエロ無しではかなりハードル高いだろうけど
動物タワーバトルや他にも知名度築けた先人達が売るんだから不可能ではないとは思う
ただ自作品は我が子のように可愛くなって客観的に見れなくなるのは意識しておいた方が良いよ
プレイヤーには面白いと思われないとシステムを理解しようとしない
きついのが「理解出来ない」のではなく「理解する気がない」って所
ここでのハードル設定間違えるとプレイすらされずに投げられるどころかスルーされる

337 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 02:51:25.11 ID:N6jytA3q.net
エロゲー以外で勝負したいな

338 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 08:14:59.13 ID:q41j/8kM.net
>>336
客観的な視点でプレイヤーのニーズを掴むのって本当に難しいですよね・・・。
自分も情報公開してからまったく需要がない、プレイヤーの求めている物から
外れている事に気付かされ、愕然としました。
今は軌道修正に試行錯誤しております。

>>337
それができる人は尊敬しますよ。

339 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 19:16:05.99 ID:N6jytA3q.net
前にゲーム公開してユーザーにボロカスなレビュー書かれてから公開してない

グラディウスの改造版かってに作ってひとりで遊んでる
サクッと作れるからいいよねcf2.5

340 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 23:13:45.05 ID:0ZUzJTPS.net
どんなエロゲか気になる

341 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 23:50:24.29 ID:3oiz7Dck.net
>>340
チチリビンタリカに突入してオプションをぶっこむんだぜ(適当

342 :ああ:2018/03/09(金) 01:48:47.19 ID:VNU3ZTnx.net
http://goodlg.seesaa.net/article/455861872.html

343 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 13:32:01.95 ID:NerAoW2i.net
ゲームに理不尽要(ランダム要素)が含まれるのはマズイと思いますか?
ちゃんと体力を節約すればクリアできるけど、たまに敵が行うランダム行動
(回避や弾き)のため、ダメージゼロは難しい・・・という感じです。
昔のゲームで言うと「源平討魔伝」の雑な感じに近いです。

この理不尽要素入れるとなかなか個性的な動きになって面白いんですが、
>>284の意見もあるので悩んでます。

344 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 14:46:46.11 ID:KYTmjlAH.net
ランダム要素は好き
理不尽要素はキライ

345 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 14:58:45.88 ID:PkDp8DHf.net
ちょっとマップ広めのメトロイドクローン作ってるんだけど
別の15年位前の古いPCで動かしたら背景の一枚絵が消えちゃった
それ以外はちゃんと動いてるんだけど、5000*2000ってサイズが問題なのかな?

346 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 16:24:47.64 ID:u4yDrVsn.net
ランダム要素ってどのゲームでもあるもんじゃないか?
ただ基本、予備動作とかそういうのがあってパターンが読めてくるとかそういうことであって。

そうじゃないと全部FCヤムチャみたいな動きになる。

347 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 18:28:54.22 ID:Uu3xq+H4.net
>>345
ビデオカードのメモリー量

348 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 20:33:18.34 ID:14bQRVNl.net
>>339
何書かれたか知らんが、建設的な批判で無い時点でレビューでは無くただの寝言
どうせ、「公開されてるなら叩いて良い」という信念の元に暴力活動を行うカルト宗教テロ組織みたいな連中だろう
そんな基地外連中のいう事なんぞ真に受ける必要なし

まあ、自分が遊びたいゲームをサクッと作って楽しめるのはcf2.5の醍醐味だな

349 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 21:22:20.91 ID:B2mehoVk.net
ネームバリューがない以上、制作段階でも地道に情報出して、興味持ってもらうしかないよね〜。
何だったら、GoogleAdwordsに5000円分くらい広告を出稿しても良いんじゃないかな

それにしてもCF2.5は慣れて来ると、思い通りのアクションゲームが作れて脳汁が出るw

350 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 23:20:35.07 ID:PkDp8DHf.net
>>347
ありがと
ちょっと調べてみる

プラットフォームムーブメントって使ってみたけど凄い安定してるのな
頼りっきりになりそうで怖い

351 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 04:58:31.19 ID:6htDJAn+.net
サッカーのミニゲーム作ってるけどハゲそうw

352 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 07:01:15.33 ID:wTwDRQfD.net
>>343
ランダム要素自体は良いんじゃないかな?
回避や弾きも全然オッケーだとおもうけど>>346さんの言うように
予備動作は超重要、ノーモーションでされる攻撃はふざけんなクソがっ!ってなる

話に出たんで例えばプレイヤーの攻撃をランダムで敵が弾いたとするよね
この時にノーモーション反撃で強制的にダメージ与える仕様にするとまずコントローラーぶんなげられてコンテニューなんかされない
なので弾いたら振りかぶるとか反撃モーションを挟んでプレイヤーに選択の時間を与える
この時に反撃モーションも2種類位用意してやると幅広がって良い感じになるよ
1つは大振りで回避しなけりゃ大ダメージうけるけどプレイヤーにとってもラッシュチャンス
1つは小ぶりで回避行動優先させなきゃないけど1〜2撃位はいれられる程度にしておく
なんで隙の少ないハズの小ぶりにまで攻撃する余裕もたせるの?って思うかもしれないけど
「熟練者のスーパープレイ用」だったりします、この本来避けれるはずなのに
欲張って回避し損ねるってのを上手く調整できると「ちくしょうやられた、もう1回」に繋がってくれる
他にも隅々まで神経使いまくるけど文章力無い上に長文なりすぎるんでこの辺でw

353 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 07:08:01.95 ID:wTwDRQfD.net
あと1撃でやられるけどもしかしたらクリアー出来るかもしれない、と
もう1撃しか耐えられないから絶対にクリアー出来ないの差は大きいと思うけど
結局は作者が好きなように作るのが一番だよ

>>348
まあどう頑張っても一定数の批判はどうしても避けられないよね
俺は処女作好評で嬉しくなって手間暇倍増させて制作した続編
前作から薄めたカルピス言われたの未だにトラウマなってるわ…
あの人達、言葉は悪いけど自分では気が付かなかった部分指摘している時もあるから侮れないwww

354 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 07:13:46.66 ID:wTwDRQfD.net
連投ですまんけど何言いたいかって一言で言うと
プレイヤー罠にはめて始末する時は「美味しい餌」ぶら下げとけって事です(´・ω・`)

355 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 08:37:35.63 ID:6htDJAn+.net
そんなことよりサッカーがこんな手こずるとは思わなかったわ…

356 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 09:46:52.16 ID:wTwDRQfD.net
>>355
サッカー作ったときも興味も無いから解らないけど
戦術フォーメーションのAIとかテクニックの手間考えるだけで禿げそう
steamに隕石召喚したり地雷埋め込んだりボール100個持ってきて
キーパー殴り飛ばして気絶している間に100点とったりするサッカーあったよなwww

357 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 09:53:26.56 ID:hLfaLcgQ.net
>>344 >>346 >>>>352
ご意見ありがとうございます。
予備動作の重要性がよくわかりました。
自分のは攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまうので、
ほとんどノーモーションで飛び道具とかやっちゃってますねぇ…
ここはわかりやすく修正したいと思います。

358 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 10:29:04.38 ID:wTwDRQfD.net
>>357
作者さんの好みの問題だけど
”攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまう”って実はこれ
プレイヤーの凡ミス誘発させる上にやられても「しまった」と思ってもらえる好機なんだぜ?
プレイヤーとしては敵の攻撃潰すチャンスだから狙いたくなる心理が働く上に
程よい緊張感も生んでくれるのでちょっと操作が遅れれば直撃食らう危険も有る訳だ
ダメージ食らい過ぎてプレイヤーが安全策で行きたくなった時、距離をとれるってメリットもある
ノーモーション理不尽よりもプレイヤー心理を突いてそこに罠を仕掛けた方がスッポリはまってくれるw
自作品のプレイ動画見てて「計画通り!」思ったとき小さくガッツポーズしちゃうもん

359 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 22:06:39.74 ID:xUSCRbA5.net
アイデアをパクられる可能性があるのに、惜しみなく提供してクリエイター全体の水準を高めようとしてくれる皆さんの姿勢を尊敬

360 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 22:32:09.34 ID:oiuKYqfN.net
手の内全部あかしてるわけじゃないからね
実はみんな独自のテクニック隠し持ってる

361 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 01:23:07.00 ID:4RtSOCF+.net
ある程度の定石とかテクニックはどんどん共有したいね〜ただでさえCF2.5なんて知名度低いんだし。

応用技は各々の胸に秘めておくとしてもw

362 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 03:07:27.46 ID:vqDtCz2O.net
加速度センサーは使えるようになったけど使いみちが思いつかなくてなんだかなぁ

363 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 05:14:31.72 ID:4O/+ErHr.net
別に秘伝のテクニックとかにしている訳じゃないけど
1から説明するのも膨大過ぎて面倒って気持ちあるから
>>343さんみたいに質問されるなら答えるよ程度だね
2DACT大好物だしメーカーとも張り合えるジャンルなんだから
クソゲ掴まされるより水準上がってくれた方が良いw

364 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 05:38:56.16 ID:VuZGAxHf.net
まあライバルを増やしたくはないがな
しかし、困っている人に答えるくらいの器量はある

365 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 07:37:08.34 ID:YGsU33XE.net
>>362
敵に囲まれた時よく降ると自棄と敵の位置がシャッフルされます

366 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 09:49:39.73 ID:DJEsa9kB.net
そもそも道具の使い方が上手いのと、良い作品が作れるかどうかは別なのですよ

367 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 21:00:45.65 ID:4RtSOCF+.net
質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?

例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!

ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg

368 :名前は開発中のものです。:2018/03/12(月) 00:12:06.34 ID:Y5lrQu4A.net
>>367
イベント条件「アニメーション○○が終了」で対象のオブジェクトに「破壊」だけでいけると思うよ
その組み方で削除されないオブジェクトとか今まで見たことないけど 他の熟練者の方ではどう?

369 :名前は開発中のものです。:2018/03/12(月) 04:43:22.68 ID:DXB5yzgU.net
>>368
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。

370 :名前は開発中のものです。:2018/03/12(月) 05:31:55.10 ID:KRgkB0A+.net
>>369
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる

371 :名前は開発中のものです。:2018/03/12(月) 05:38:13.52 ID:KRgkB0A+.net
>>366
理想はプレイヤーがミスした時に「しまった」って思える事だけど
その感情引き出すのに年単位でテストプレイ繰り返すからな...
文字にすれば4文字なのに果てしなく遠いw

372 :名前は開発中のものです。:2018/03/12(月) 17:35:03.88 ID:mpO75BDC.net
>368
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど

373 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 00:31:52.07 ID:P4Jiu0+m.net
A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす

みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし

374 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 02:46:13.07 ID:APxH3Usk.net
>>367です。皆さんありがとうございました!
とりあえず動いているので良しとします...

375 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 03:14:55.74 ID:Rgb9+qNq.net
物理でやれば馬鹿でもできる

376 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 05:12:21.13 ID:VdihYhru.net
物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか?

377 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 06:36:22.29 ID:fAo+igqC.net
>>376
計算式でゴリ押しするか
楕円でも良いなら標準機能にあるよ
クリックチーム動作コントロールで制御ね

378 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 06:37:01.50 ID:tRM1U8sR.net
ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな?

379 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 07:00:46.85 ID:fAo+igqC.net
>>378
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ

380 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 09:14:06.94 ID:8IAAfW8K.net
具体案まで出してくれてありがたい
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします

381 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 09:37:24.50 ID:urtMVc/S.net
多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる

382 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 16:45:49.95 ID:VdihYhru.net
Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです

383 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 18:32:43.69 ID:wKixhPoL.net
エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応

384 :382:2018/03/13(火) 18:54:49.27 ID:VdihYhru.net
ありがとうございます!

385 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 19:27:14.84 ID:eNHmRjRl.net
作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい

386 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 21:04:51.50 ID:9OwSMBR0.net
初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい

387 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 21:16:46.03 ID:tRM1U8sR.net
ID変わってるかもしれないが378,380です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です

388 :名前は開発中のものです。:2018/03/14(水) 02:08:47.81 ID:yEPVfHnT.net
攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう

389 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 02:55:53.51 ID:IhiPFn2d.net
皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い
でも私は音楽は絶対無理ですw

390 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 08:16:37.87 ID:w7yYJ4+b.net
>>389
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww

391 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 08:52:58.52 ID:IOqEOkNk.net
もう5年くらい2Dドットエディタで
シコシコ描いてはゲームに置いてる

あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った

392 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 08:57:56.04 ID:EKU717ux.net
アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ?

393 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 12:46:12.67 ID:7pcHokNn.net
寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ
画像データばかり増えていって困る

394 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 12:49:06.73 ID:7pcHokNn.net
>>392
サイズによるけど、ある程度大きいスプライトやエフェクトとかはアニメが参考になるし
小さいドットキャラとかは既存ゲームが参考になるよね

395 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 12:51:50.75 ID:wWoAkJ/W.net
Mugenからキャラデータを拝借して
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる

結構勉強になる

396 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 12:56:08.16 ID:THOkUUob.net
3Dモデル作ってそれを圧縮して使ってる

397 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 12:56:32.83 ID:THOkUUob.net
ドットは卒業した

398 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 15:11:54.50 ID:JTtqr2lF.net
3Dか…
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな

399 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 16:18:21.79 ID:2oQ8ypqn.net
あんま大きな声で言いたくないけど
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる

400 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 17:43:34.42 ID:A9+v0qRs.net
俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう

401 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 18:17:36.69 ID:JTtqr2lF.net
>>399
おおこれ良さそうだ、ありがとう

402 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 18:29:46.79 ID:Du3w2z9o.net
>>399
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた…

403 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 18:32:40.04 ID:2oQ8ypqn.net
まあユニティと違って
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ

moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ

敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚)

404 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 18:54:26.19 ID:xAU+3GNA.net
今更な事なんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど

405 :名前は開発中のものです。:2018/03/15(木) 21:49:55.62 ID:gUvclqNZ.net
グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。

406 :名前は開発中のものです。:2018/03/16(金) 00:09:10.94 ID:TiZuVrsi.net
>404
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども

407 :名前は開発中のものです。:2018/03/16(金) 07:46:56.80 ID:ocH72vvC.net
やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる

408 :名前は開発中のものです。:2018/03/16(金) 12:48:38.70 ID:96pjUXhP.net
>>399
mohoじゃないけど似たような2Dアニメーションツール使ってるなあ
前にセールで3万なんぼだったのが6000ちょっとで買ったのを

409 :名前は開発中のものです。:2018/03/18(日) 04:38:03.99 ID:4qwPBz1S.net
そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして

410 :名前は開発中のものです。:2018/03/18(日) 19:11:47.56 ID:XnttKOuo.net
質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています

三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w

ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png

411 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 09:53:32.06 ID:nOe/MBA9.net
>>410
ここあたり参考になるよ
ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?

余計なアドバイスかもしれないけど
ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い
目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る
例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする
こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが
管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる
様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね
これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる
なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い

412 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 18:15:29.68 ID:Xx/Sw7HA.net
>>411
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした

そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw

413 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 18:51:33.71 ID:m3qi4Lim.net
とりあえずチュートリアルのChocobreak作った
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
 
先は長そうだ

414 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 19:38:27.70 ID:CRYpUx/D.net
忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ…

415 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 20:21:35.07 ID:wK1OXIkx.net
>>412
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww

416 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 20:44:01.98 ID:+LOAoBR1.net
チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる

417 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 23:03:29.53 ID:ktSf7W+7.net
テトリスを作るのって難しいですか?

418 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 23:06:08.73 ID:Yd87J+UJ.net
>>417
条件を詰めるのが面倒

419 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 23:23:22.84 ID:ktSf7W+7.net
>>418
わー、挫折しそうw
お返事、ありがとうございます!

420 :名前は開発中のものです。:2018/03/19(月) 23:29:58.13 ID:Yd87J+UJ.net
>>419
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか

421 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 00:47:24.34 ID:ceKP5Tc6.net
すでに頭が混乱してきましたw
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね

422 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 01:05:38.88 ID:Rdn41U7C.net
テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも

423 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 01:15:39.09 ID:ceKP5Tc6.net
なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね

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