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RPGツクールMV総合 25作目

1 :名前は開発中のものです。:2017/12/24(日) 20:10:10.40 ID:7BRQ6aTX.net
2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール
RPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。

公式サイト
https://tkool.jp/mv

■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。

■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装

前スレ  RPGツクールMV総合 24作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1493202812/

次スレは>>980が立てること

407 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 18:29:02.95 ID:EGUq6cfE.net
>>404
>>405
おおぉ、それっぽいスクリプトありました!
ちょっと難しいスクリプトっぽいのでまだ上手く動きませんが調べてみます。
ありがとうございました。

408 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 18:57:59.26 ID:5dvAaHQy.net
>>406
どこのツクマテ見てんだ?
俺が知る限り毎日なにかしら書かれてるぞ

409 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 19:03:46.63 ID:NKRygcgE.net
ツクマテのAce関連だったりして

410 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 19:34:21.69 ID:EGUq6cfE.net
メニューから直接シーン移動が出来た〜〜〜!!
結局プラグイン使わなかったですけどツクマテの別のスレッドで
解決しました。改めてありがとうございます!
SceneManager.pop();
この一文、この一文だけでメニューが閉じれました。

411 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 20:58:13.61 ID:7NqEWU5V.net
ほとんどの質問は全部ツクマテで解決する
無いならプラグイン作ってもらえるしここで聞くよりはやい

412 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 22:25:54.55 ID:Mrwwed9a.net
>>408
あれ、ホントだ
俺どこ見てたんだwww

413 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 01:33:59.99 ID:xl/bJdbp.net
立ち絵に瞬きをアニメーションをさせたく、
公開されている瞬きプラグインを利用したのですが、
瞬き後に目が消えてしまって困っています;
何方か助言があると有難いです。

使用したプラグインはこちらです。
ttps://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=114

また、他にお勧めの方法がありましたら、
ご教授頂けると幸いです。

414 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 06:12:06.13 ID:BbGY5XTl.net
目が消えるってことはデフォルトがのっぺらぼうってことだから、
デフォルトを開いた目にして目の周りごとくり抜いてアニメーションパーツにして上書きする形でアニメを表示させればいいんじゃ無い?

415 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 06:24:00.54 ID:CkkMAmUc.net
ナイスですよ

416 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 07:19:36.81 ID:xl/bJdbp.net
>>414
なるほど!
目のレイヤーパーツだけを変えるのではなく、
周辺事くり抜いて、使用するものなんですね、
勘違いしていました、目から鱗です;
無事解決しました、ありがとうございました!
ここに誘導してくれた方にも感謝します。

417 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 11:20:30.17 ID:3rQMYKmD.net
公式のツクールストアのMVのセール来たな

RPGツクールMV
http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv
ダウンロード版: 8,618円 → 3,016円 (税込)
バンドル版:   13,824円 → 4,147円(税込)

同じ価格ならSteam版MVも付いてるツクールストアで買う方がトクだしオススメ

なるべくなら子供キャラ用のジェネレータ素材の入ったバンドル版の方が好ましい

<RPGツクールMV内容>
・RPGツクールMV 本体 (Windows用DLデータ)
・RPGツクールMV Steamキー (Windows/Mac 共通) ※これでSteam版も別に落とせて併用できる
・サンプルゲームプロジェクト 9種
・RPGツクール2000:サウンドデータ

<バンドル追加コンテンツ>
 上記の中身に加えてさらに
+エッセンシャルセット(タイルなどのアドオン素材)
+パッケージキャラクター素材 (画像+サウンド)
+シーズンパス1:RPGツクール2000のBGMリマスター/リミックス版,SE100曲 ※これもわりと使える
+シーズンパス2:RPGツクール2000のキャラリマスター/リミックス素材集
+シーズンパス3:蒸気機関車をテーマにしたタイル + おまけキャラセット
+シーズンパス4:子供(男女)キャラが作れるキッズジェネレータパーツ ※これが使えるのは大きい
・近未来キャラクター 16体+アクワイア企業キャラ「アクワイアちゃん」バストアップ画像

418 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 13:03:05.90 ID:PRGfmNOa.net
セールいつまで?

419 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 13:15:58.41 ID:O3NtucZe.net
それくらい自分で調べろや

420 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 13:23:29.56 ID:nnyUNWLL.net
>>418
8日の正午まで

もしそれまでに金が間に合うか不確定な場合は、とりあえずセール期間ギリギリの8日の午前中まで待って
公式ストアで「コンビニ支払い」という形で注文しておく事で
注文した商品の支払いの有効期限がそこからさらに「6日間ほど伸びる」事になるから
その仕組みを利用すれば実質支払い期限は11月8日+6日=11月14日まで?伸びる事になるし

もし万が一お金がその8日+6日後になっても用意できなかったとしても
ならそのまま無視しとけば注文は有効期限切れで自動的にキャンセル扱いになるし

421 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 16:46:43.49 ID:E3inu/VQ.net
steamで買った俺は負け組?

422 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 16:52:23.52 ID:Y+8zpIiR.net
その発想が負けてんだよ

423 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 17:06:19.55 ID:fbxC9BAN.net
>>421
素材なんて全部自作するんだから要らないデータを落とすかどうか悩まなくてすむ勝ち組

424 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 18:57:12.42 ID:ukEDGjpT.net
作れたやつが勝ち組で
作れなかったやつが負け組だ

425 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:02:26.01 ID:D54sJVPI.net
素材全部自作するならツクール使ってないんだよなあ・・

426 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:08:27.90 ID:YfHAMJyO.net
素材ほぼ自作だけどツクール使ってる

427 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:24:06.82 ID:fbxC9BAN.net
>>425
プログラミング面倒やん

428 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:27:13.77 ID:hIGbrGN8.net
素材もプログラムも最初からある程度揃っているのがツクールのいいところ
たぶん絵描きには見た目がショボく見え、システム屋には自由度が低く見える

429 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:30:27.29 ID:fDWnIWai.net
STEAMで買ったけどめちゃめちゃチープだな
三角屋根が無いのと道が正方形しか無いのって単調でいかんわ
売りモンになるようなレベルのツクール製RPGは皆マップチップを自作してるんだな

430 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:35:48.29 ID:Y+8zpIiR.net
>>429
結構デフォでも売れてるぞ

431 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:35:50.43 ID:wPRYcPaT.net
素材全自作とシステム全自作は全然違うでしょ

432 :名前は開発中のものです。:2018/11/03(土) 22:39:44.17 ID:fbxC9BAN.net
>>431
そらそーだ
ただ、互いの感覚の例としては合ってるんだから良いじゃん
それ言い出したらじゃぁコンパイラー自作しろよとか既存の和音使って何が自作だとか細分化は切りがない

433 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 17:42:13.64 ID:12zoi+jJ.net
>>417
Steam版とそうじゃない版を併用できるメリットって何かありますか?
(Macでも使えるのを除いて)

434 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 18:07:48.90 ID:dx8ClFJD.net
>>433
最大三人体制で開発出来るじゃないか!
スチームスルー起動なら四人でも!

435 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 18:08:09.78 ID:08EVTQdO.net
使用時間を記録されない
形にできないまま数百時間を費やしたことがプレッシャーになるかも試練

436 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 19:47:53.03 ID:sv/lCEMV.net
>>433
たとえば配信する予定のゲームは自動アプデされないパケ版で作成しつつ
最新の動作は自動アプデされるSteam版でプラグインがそれで動く動かないなどを試すという使い分けとか
あと導入素材をそれぞれで目いっぱい詰め込んでるやつと、なるべくすっきり状態にした状態のやつで使い分けとか

ちなみにSteam版はスチームキー一つで認証するから、それ一つでいくつものPC環境にインストールで出来たりもする

437 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 23:48:17.77 ID:7qXK5Q/q.net
>>436
最新じゃないバージョンで作るメリットってなんかあるの?

438 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 23:55:43.43 ID:ID+3CWg9.net
ない

439 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 00:04:43.41 ID:NlOYj7vk.net
>>437
デカイのだとvupで全域に配置した何かが動かなくなった時やプラグインが怪しくなったときに修正が大変

その為、作り始めたバージョンで作りきるのが普通

それでもvup更新部分をどうしても利用したい場合の説明をしてたんだと思うよ




ただ、でて日が浅いツールならともかく既に枯れたといえる領域に入ってるRPGMVではそこまで大規模な変更とか修正ってもう来ないんじゃないかねぇ

数年後にいきなりクォータービューでも実装しやがったら笑うけども

440 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 00:24:11.57 ID:fJln6QAw.net
セールでMV買ったんだけど、素材の追加方法調べるとプロジェクトデータに直接突っ込んでる感じ?
ってことはBGMみたいな全ての制作タイトルで共通して使い回したいデータも新しいゲーム作り始めようとしたら全部最初から入れ直しなの?

441 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 00:38:33.51 ID:NlOYj7vk.net
>>440
そうでないと使い回さないゲーム作る度に邪魔ファイルが増えてくでしょ
使い回すならフォルダごとコピーするだけだし

442 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 00:39:26.33 ID:yV9hwo+D.net
使い回しが決まってるなら新規作成用のデータ用意しとけばいいんでない?
次回作まで時間空くこと多いし気が変わることも多いけどね

443 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 01:32:12.30 ID:Hx13EuhU.net
>>439
なるほど。機能が削られるって事は
(Android用に書き出す機能はなくなった
みたいだけど)そんなに無いとはいえ、
確かにバージョンアップで使えなくなる機能が
万が一にもあるかもしれないって事か。

444 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 01:50:16.59 ID:NlOYj7vk.net
>>443
元々がバグや不便な仕様の回避策として広く使われてたやり方が、バグが直っちゃったことで逆に古いやり方のままだと動作がおかしくなるとか意図しないところの方が怖い

445 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 01:53:56.71 ID:j0mXvm/N.net
テストプレイの時は安定して60fpsなのにデプロイメントしたやつをプレイすると20〜30fpsになってカクつくのは何が原因?

446 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 02:21:48.26 ID:RQuT2bsi.net
MVのテストプレイボタンってデプロイメント後を完全再現できない欠陥機能だろ

447 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 02:39:41.28 ID:j0mXvm/N.net
やっぱりそうか
今更修正するのも面倒だしお蔵入りだなこれは

448 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 07:12:48.26 ID:ij83czma.net
あれはコーディングのミスが発生してないか確認するだけの機能だから……

449 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 08:52:26.23 ID:7Fh7jEmbc
という事は皆、テストプレイをする時はわざわざデプロイメントしてるって事?

450 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 09:23:39.56 ID:NoQklWyE.net
>>447
それこそ最新環境でやってないオチじゃないのか
コアスクリプト古いとなるぞ

451 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 22:25:14.07 ID:TiL0DKrk.net
3つ違った種類のアイテムを所持してる時だけ発生するイベントって何使えばいいの?

452 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 22:39:44.19 ID:0B+s5UMz.net
>>451
変数で条件組めばエエだけやん

453 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 00:03:29.69 ID:ijsYWrOS.net
変数いる?
イベント起こす場所で
条件付けアイテムAをもっている
 持っている時
  アイテムBを持っている
   持っている時
    アイテムCを持っている
って感じで条件付け3つ重ねるのが
手っ取り早い気もする。
ポーションとかの汎用アイテムにも
簡単に対応出来るし。

454 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 01:20:00.86 ID:hAaPscrn.net
10種中の任意の3つとか対応できる?

455 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 03:36:30.89 ID:ijsYWrOS.net
そのアイテムがユニークかつ売れない系なら変数の方が良さそうだな。
手に入れたらイベント起こすための変数にプラス1すればいい。
んでその変数が3以上ならイベント開始するためのセルフスイッチ押せばいい。
汎用なら……めんどいけど俺なら条件使うかな?
楽に出来る別のやり方ありそうなもんだけど

456 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 06:24:09.96 ID:3FxfEn1j.net
ユニークかつ売れない系の違う種類のアイテムだよ
違うアイテムだけど一緒のアイテムとして変数で+1.+2.+3てカウントさせるってことかな

457 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 07:34:07.99 ID:ijsYWrOS.net
ユニークで売れない系なら、
手に入れる時に一緒にイベント開始用の変数にプラスするだけだよ。
例えば宝箱開けたときに

文章:ユニークアイテムAを手に入れた!
アイテムの増減:ユニークアイテムA +1
変数の操作:#0020 ユニークイベント +=1

んでBでもCでも操作する変数は一緒にして、その変数が3以上になった時に
イベント開始場所に行くとする。
その時に自動でイベント自体のセルフスイッチをオンにしてあげて、
あとはそのセルフスイッチを条件に表示されるEVページでイベントを始めればいい。

458 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 08:09:36.74 ID:3FxfEn1j.net
>>457
なるほど!そうやればいいのか!
あざっす。助かったよ!

459 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 09:48:53.19 ID:m1EQHyys.net
1.61にそろそろ上げた方がいいのかな
プラグインが上手く作動しなくてバージョン下げちゃったんだよね

460 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 12:26:35.06 ID:/fq7L1fF.net
バグ放置してるんだから上げたほうがいい
バージョン上げない奴らのせいでMV重いのイメージが離れない

461 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 18:06:55.03 ID:Nnz2k3md.net
サガフロ風の成長システムって作れない?

462 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 18:18:21.94 ID:/fq7L1fF.net
イベントでも頑張ればできる

463 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 18:29:22.84 ID:Nnz2k3md.net
イベントで実装すると各キャラ×各ステータス分だけコモンイベント必要になるよね?
仮に15人作るとステータス7種で105個か……
閃きシステムの存在も考えるとコモンイベントが膨大な数になりそうだけど処理重くならないかな

464 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 18:33:00.69 ID:Nl0Gducy.net
クリアしたあとにオマケで適視点のゲームが始めれるようにしたいんだけど可能?
敵視点用にマップも作った!
最初に主人公で始めるか敵ボスで始めれるか選択できたりする?

465 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 19:15:08.89 ID:4C80uERD.net
>>463
コモンイベントの数と処理の重さは関係ない
イベントの中身次第

466 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 19:44:55.30 ID:vDGkKYZ6.net
外観を作ってる時に内装のタイル使いたい時ってなんか方法ある?
外観のタイル枠全て埋まってるからきつい

467 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 20:26:13.62 ID:OTRdh8pc.net
もうすぐトリニティ出るんだったか。
やっぱあれPCから素材持ってこれないんだよね?
立ち絵とかオリジナル使いたいんだけどなぁ。

468 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 20:42:50.12 ID:Nnz2k3md.net
RPGのシステム部分だとサガシリーズが一番面白く感じるな
良いものを合わせたキメラで作ろうと思ってもサガの集大成になってしまう

469 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 20:43:25.79 ID:ijsYWrOS.net
>>464
ゲームのエンディング時に「ボスサイド」とか適当な名前のスイッチ押して、
エンディング後にセーブさせる。
それを共有セーブデータ化のプラグインで共有化させて、
最初からを選んだ時に「ボスサイド」スイッチがオンなら「ボス視点でゲームを始めますか?」
っていう選択肢が出るようにすれば良いんじゃね?
共有セーブデータのプラグインは特に制限無しでたくさんプラグイン作ってくれて公開
しているいつもの人のラインナップにあった気がする。

470 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 20:44:59.91 ID:ijsYWrOS.net
>>466
その外観全部使ってる?
俺はそういう場合使っていないタイルを消しちゃうけど。

471 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 20:50:08.77 ID:ijsYWrOS.net
あ、>>469はクリア後データをロードしたら
クリア直前で再開する前提で。
クリア後データをロードしたら最初からでもいいなら、
その時に選択肢だせばわざわざプラグインとか入れる必要ないわ。

472 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 22:35:32.09 ID:DFThhdn4.net
>>466
>>470かParallax Mapping

473 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 22:36:24.07 ID:N217iVMK.net
なるほどなるほど、試してみる。

474 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 23:37:37.10 ID:Nnz2k3md.net
特定のキャラが特定のスキルで敵を倒した時にだけコモンイベントを発生させる事って出来る?
悩んでるんだが中々難しい

条件分岐
→特殊スキル使用(本人にステート発生)
→Aが戦闘不能になっている

だと別のキャラでAを倒している状態で適当な敵に特殊スキルを使ってもイベント発生しちゃうよね

475 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 23:52:37.42 ID:cL6ZxPGr.net
>>474
ダメージを防御スルーにして偶然出にくい数字にしとけば?

476 :名前は開発中のものです。:2018/11/06(火) 23:58:37.83 ID:6vCjbugf.net
Aを倒したのが別キャラもしくはスキル使用せず倒したらスイッチを入れる

477 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 00:07:43.40 ID:Edc0h3s9.net
ん〜。キャラAが「XYZ」ってスキルで特定の敵を倒すとイベント発生と仮定する。
キャラAとキャラBがスキル「XYZ」を習得する。
でも実際には「XYZ」を二つ作ってキャラA用「XYZ(真)」とキャラB用「XYZ(偽)」がある。
「XYZ(真)」には使用時に「変数Aに1を代入」というコモンイベントを発生させる。
それ以外のアイテム、スキル全て(敵のコマンド含む)に
「変数Aに0を代入」というコモンイベントを発生させる。
変数が1の時にイベントが発生するというイベントを全戦闘エリアに配置。

・・・・・・めんどいな〜。そこにさらに特定の敵を、とか言われるとお手上げだし、
プラグイン作って貰った方がスマートだろうな〜。
俺は一切作れないけど。

478 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 00:34:40.41 ID:8EvBumlE.net
目的としてたものよりだいぶ結果は甘くなるけどキルボーナスプラグインで代用する事にしたよ
先人に感謝だわ

479 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 08:25:34.99 ID:8EvBumlE.net
色々弄ってて思ったけどステートがめちゃ万能だね
200じゃ足りない過ぎる

480 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 15:58:50.85 ID:Gd2tJZ7d.net
TPが何もしてないのに次の戦闘にいけば減ってる
これって仕様なの?

481 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 16:16:07.23 ID:TB5v3i5D.net
ツクールじゃ今の時代時代おくれなゲームしかつくれないきがする
まぁ商用とくらべたらしょうがないけどさ

482 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 16:28:01.51 ID:opmiWgJo.net
グラフィックはSFCレベルだけどシステム面はいくらでも作り込めるからなんとも

483 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 19:08:10.54 ID:xRviDw4E.net
>>480
TPは「TP持ち越し」のスキルをつけない限り戦闘ごとにリセットじゃないかな

484 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 19:32:35.99 ID:opmiWgJo.net
TPがMPと同じ仕様に出来れば良いんだけどな
調べても出てこないね

485 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 21:19:53.04 ID:xVtn3zwQ.net
>>481
ネトゲモドキのチャットつきアクションRPGなら作れるよ

486 :名前は開発中のものです。:2018/11/07(水) 21:53:37.88 ID:QfdJ/4nJ.net
>>484
「オリジナルパラメータを設定できるプラグイン」って奴じゃだめ?

487 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 02:01:57.11 ID:tdoBGJHW.net
>>460
1.61こそフォーラムとか見てるとまだバグが取り切れてない印象なんだが
まだ1.51が安定なんじゃないの?
重さが気になるならMW.js差し替えればいいだけでしょ?

488 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 05:10:43.38 ID:4qj0OcXm.net
未だに1.3以前を使い続けてる奴もいるからな…

489 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 15:36:27.07 ID:+i7VJfRR.net
なんでRPGツクールなのにアクションやアドベンチャー作る人が居るの?

490 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 16:24:13.65 ID:kXmengjI.net
>>489
会話やシナリオがやり易いから
なお、アクションRPGむしろなぜつむれる仕様にしないのか疑問なくらいRPGです

491 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 16:25:37.61 ID:GJUtOWEQ.net
作る側にとって適しているからでしょ
あとMVに限っていえばアプリやブラゲを作るツールとしての手軽さが求められてると思う

492 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 19:57:24.21 ID:ONdEUqVw.net
いうてツクールぐらい手軽にアクション作れるツールにろくなのがないからじゃないの
アクションゲーツクールとか存在してたっけ?

493 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 20:02:22.93 ID:+xKLI8dj.net
あるにはあるが、クセがあるし重い

494 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 20:10:46.52 ID:4qj0OcXm.net
アクションゲーツクールMVでググレ

495 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 20:24:50.48 ID:kXmengjI.net
>>494
アレまだHTML5実装してないんでない
あと、RPGツクールみたいにトップビュー8方向とか会話、アイテムボックスみたいのってあったっけ

496 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 20:28:23.12 ID:kXmengjI.net
>>494
あ、あと、レベル制のステータスアップとスキル

その辺のデータベース絡みがめんどい割には自作してあんま楽しくないから、そこがなきゃ移行はしないよ!

497 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:12:39.49 ID:qivO4viI.net
アクションゲームツクールが存在するかどうか答えただけでお前の都合とか糞どうでもいい

498 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:17:49.84 ID:ONdEUqVw.net
やっぱ存在するにはするけどいまいち市民権得てないかんじなんだろ

499 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:19:03.80 ID:bfnME0D7.net
ツクールはRPGツクールが割りと万能だからなぁ。

500 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:23:39.51 ID:qivO4viI.net
>>498
そもそもまだ完成してないからな

501 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:29:15.14 ID:4qj0OcXm.net
>>496
アクションゲーム作るツクールでアクションRPG作るゲームじゃないからな
RPGツクールだってアクションRPGにするなら面倒なのは変わらないだろ

502 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 21:34:35.71 ID:kXmengjI.net
>>501
まぁねぇ
でも八方向移動がデフォルトで付いてるとY軸プラスマイナスすれば横スクになっちゃうしめんどいのって当たり判定だけなんよ

503 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 06:55:57.57 ID:wA1m7aVp.net
他の人の作品みると体力がゲージになってたりするけどプラグインなのかな?
フリーで配布してるとことかある?

504 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 07:09:57.24 ID:cQoVqLmy.net
今はRPGでもARPGが多いからそういう需要があると判断したのだろうか

https://tkool.jp/act/
ただここで公開されてるスクショとか見るかぎりアクションRPGといっても
メインは昔ながらのスーファミやPCエンジン時代の
横スクロール型ARPGのワンダラーズ フロム イースみたいなのを想定しているのかな

505 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 07:32:45.18 ID:9E8w5cmS.net
タイルベースだとRPGツクールのプラグインなしのイベント記述のみでその程度実現できるからなぁ・・・
発売前のアーリーアダプタの有志ですら2人くらい作ってたし

506 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 09:44:16.73 ID:6zXDuQbn.net
育成システム色々考えてるけどPCツクールってマジで何でも出来るのな
そこらの市販ゲーム以上に複雑な仕様でも試行錯誤と先人が作ったプラグインで実現出来るからめちゃくちゃ楽しい

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