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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
- 867 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:05:29.77 ID:+XbZEPmG.net
- >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
- 868 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:09:08.22 ID:6K7oa3Gi.net
- いやできるだろ
- 869 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:30:56.57 ID:YNxrpO5j.net
- 何作ればいいのさ
- 870 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:40:35.01 ID:V3jAfaXJ.net
- >>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
- 871 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:43:46.93 ID:V3jAfaXJ.net
- >>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
- 872 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 21:46:04.98 ID:UEsh8UYs.net
- >>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
- 873 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:34:17.86 ID:Qy2aYSga.net
- 購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
- 874 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:43:19.66 ID:6eDuKDiw.net
- アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
- 875 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:02:17.82 ID:EKzxgPxI.net
- 技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
- 876 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:54:26.72 ID:HWUMZ3FE.net
- Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
- 877 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 09:53:37.10 ID:EKzxgPxI.net
- UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
- 878 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 12:37:24.46 ID:ojDIOrb2.net
- 自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
- 879 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 21:24:07.41 ID:z3oKg9b5.net
- Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
- 880 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 03:25:21.37 ID:+asQvBTQ.net
- terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
- 881 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 10:12:19.90 ID:J8cYsu7W.net
- >>877
電子版出たぞ。
- 882 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:04:20.05 ID:+eMiHpvZ.net
- >>881
買った。読むの楽しみ。
- 883 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:08:09.69 ID:TugG14sQ.net
- >>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
- 884 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:17:27.42 ID:3RfahPwG.net
- ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:21:30.08 ID:+eMiHpvZ.net
- >>883
キモいな
- 886 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:57:03.01 ID:lomL5DJc.net
- 「キムチ」「キムヨナ」()
- 887 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 13:06:16.45 ID:Avu9lrtd.net
- >>885
アレきもいねw
- 888 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:29:30.16 ID:LlNFaQpc.net
- Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
- 889 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:34:26.89 ID:LlNFaQpc.net
- 自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
- 890 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 15:54:07.30 ID:J8cYsu7W.net
- >>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
- 891 :名無し@キムチ:2017/10/24(火) 19:25:16.33 ID:6s0o1jYC.net
- >>889
参考になりました。
- 892 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 21:43:43.54 ID:onRqvrrM.net
- スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
- 893 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:06:08.28 ID:4tlrZrR9.net
- 初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
- 894 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:15:32.95 ID:4tlrZrR9.net
- エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
- 895 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:34:57.79 ID:qQR4G0bW.net
- test.csの16行目には何があるの?
- 896 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:40:58.58 ID:rAiGsuWx.net
- foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
- 897 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:41:59.32 ID:0sM/fXWs.net
- >>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
- 898 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:20:11.19 ID:Y7gPTIcf.net
- centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 899 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:22:12.31 ID:Y7gPTIcf.net
- 訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 900 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 04:21:04.23 ID:iojOXM/5.net
- >>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
- 901 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 05:44:56.88 ID:mxmegCAY.net
- >>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
- 902 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 07:42:22.28 ID:kz9sb17D.net
- なんのGAME作れ・
- 903 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 08:15:12.95 ID:0NBbpsBp.net
- >>902
おまえが作りたいものを・・・
- 904 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:10:42.75 ID:9pIQg+cC.net
- >>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
- 905 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:53:47.44 ID:kz9sb17D.net
- マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
- 906 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:54:22.77 ID:Mrvc4deF.net
- >>900
ありがと。
- 907 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:56:16.55 ID:TvTZDY1d.net
- >>905
PCエンジン
- 908 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:01:02.19 ID:Mjqx8PsV.net
- Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
- 909 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:23:40.85 ID:iojOXM/5.net
- 弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
- 910 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:27:58.75 ID:Mo5FQ4vV.net
- >>909
作り方がクソなだけ
- 911 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:30:07.95 ID:Mo5FQ4vV.net
- ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
- 912 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:52:50.71 ID:Mjqx8PsV.net
- 作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
- 913 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:23:02.25 ID:9pIQg+cC.net
- >>909
ObjectPool使うだけじゃん
- 914 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:35:56.73 ID:kz9sb17D.net
- 構想があっても能力がないのだ
- 915 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:37:10.78 ID:07iDMuCZ.net
- >>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
- 916 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
- 917 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:02:26.34 ID:7Bq/N2yD.net
- 実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
- 918 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:16.86 ID:lgTIk9c8.net
- ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
- 919 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:35.21 ID:mC6A6TLK.net
- お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
- 920 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:36:26.01 ID:EhEg9XD3.net
- >>913
無能は元記事見てこいよw
- 921 :ダーク王鍬大使 :2017/10/25(水) 14:56:18.44 ID:A4LnEoFQ.net
- >>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
- 922 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 16:52:51.27 ID:te7g6eYf.net
- >>916
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Rigidbody2D-rotation.html
- 923 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:33:03.52 ID:EF6gLnNw.net
- HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
- 924 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:34:01.96 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
- 925 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 19:13:42.89 ID:JfxvZE0k.net
- 質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
- 926 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 20:02:17.91 ID:mxmegCAY.net
- フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
- 927 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 20:28:16.93 ID:iYFLBZm7.net
- バグだらけのゴミwww
- 928 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 22:27:03.14 ID:o0htOCD3.net
- 昨夜の>>893です。
一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、
Unityでのプラグイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)
>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。
(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)
x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。
私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
(>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
- 929 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 23:07:27.08 ID:te7g6eYf.net
- >>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
- 930 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:14:47.71 ID:JW+BAvEP.net
- 流れを遮ってもうしわけないけど、みなさんはタイムラインを有効活用してる?
- 931 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:33:43.87 ID:p2U9urk5.net
- >>924
rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・
自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る
つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
- 932 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:38:25.05 ID:p2U9urk5.net
- 間違えた・・・
centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと
rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
- 933 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 19:25:35.00 ID:xnzvwpLq.net
- navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?
- 934 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 19:26:42.00 ID:bE1cAGpa.net
- >>928
いいね
- 935 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:24:30.74 ID:0C5vsxR2.net
- 実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?
- 936 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:44:58.21 ID:0C5vsxR2.net
- でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
- 937 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:56:15.83 ID:hsvBg+kB.net
- >>935
お前には無理だから諦めろ
- 938 :名無し@キムチ:2017/10/26(木) 22:41:29.56 ID:IkIWpo96.net
- >>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
- 939 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 22:44:27.41 ID:imQ6bLRV.net
- 馬鹿?
- 940 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 23:19:18.41 ID:bE1cAGpa.net
- 大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
- 941 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 01:06:56.05 ID:0wwIgGPu.net
- https://i.imgur.com/YWBxqt4.jpg
- 942 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 01:15:21.42 ID:mTkKK7YK.net
- 良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 943 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 08:16:40.61 ID:4gy4UZI4.net
- そして、世界は糞に被われる
- 944 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 22:36:26.19 ID:9FopmaSs.net
- スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
- 945 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 22:51:20.93 ID:U86VLx5N.net
- スクリプトでどうやったのか書いてないので指摘出来ねーな
- 946 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:26:19.97 ID:9FopmaSs.net
- あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
- 947 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:33:04.02 ID:9FopmaSs.net
- もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
- 948 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 23:46:44.12 ID:11kv1Yph.net
- >>946
なんで=二つ書いてんだよ
- 949 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:48:31.62 ID:9FopmaSs.net
- >>948
だからコピペミス
947に書いたから!!
読んでないの?
- 950 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 07:42:12.77 ID:J8v8KxBh.net
- >>944
フォントの変更はアセットをかえば簡単です
- 951 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 08:50:30.72 ID:ackKpRSS.net
- インスペクタ上で確認できる値と
実際のその変数に入ってる値が違うんですが何が問題起こしてるのか見当がつきません
流れとしては
@変数参照してそのint 1をAへ デバッグログで中身は1と出てる
↓
A受け取ったint 1をBへ デバッグログとインスペクタで中身は1と確認できる
↓
Bインスペクタ上では1だがデバッグログでは0 その変数で他に代入しても0
原因思い当たりませんか?
- 952 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 10:45:31.44 ID:ackKpRSS.net
- 自己解決しました
偶然が少し重なった単純なミスでした
- 953 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 13:12:39.87 ID:fOT4DpqH.net
- >>938
まだまだ認識が甘いな
一番難しいのは作った物を宣伝し売る事だ
そしてその時気付くだろうよ
売る物(品)の品質に手を抜くと絶対売れないって事をな
- 954 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 13:26:19.34 ID:8Hi12jNS.net
- 開発には開発の、宣伝には宣伝の難しさがある
だから大きなところはそれぞれに専門が居る
どっちが難しいとか偉いとか無い
- 955 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 14:32:34.93 ID:40ugP7Aq.net
- 関白宣言の歌詞みたいだw
- 956 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 15:43:37.95 ID:fOT4DpqH.net
- >>954
ではそんな君に2つ説明しよう。
@ここは開発者系のスレ、ということは営業より開発者が多い事になる。
キムチは個人開発者で1人で開発も営業もやらないとならない。
キムチは営業より開発者寄り。
さて、彼にとって開発と営業どっちが難しいでしょうか
A何か物を"作る事自体は"オナニーと変わらない。
極論を言えば自分で勝手に始め、勝手に自己完結できる。
自分さえ納得できればいいのだからな。
ゲーム、ラーメンのような料理、歌、陶芸のようなツボでも物を作る事自体は難しいことではない。
しかし"売る物"となると話は変わってくる。
売る前提で物事を考え、他人が興味を持つような見栄えや品質などに拘る必要が出てくる。
他人目線で物事を考える必要性も出てくる。
そこに宣伝という手段が必要不可欠になってくる。
さて、ここまで読んで質問です。
「物作り自体」と「売り物を作り宣伝すること事」
どちらが難しいでしょうか?
ちなみに個人開発者を対象として話しなので偉さどうのは関係ないので省く。
- 957 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 16:08:40.92 ID:8Hi12jNS.net
- >>956
さも一般論のように語っておいて突っ込まれたらキムチ個人に話だ!って論法なんですね
個人的にキムチは気持ち悪い部分はあれど、とりあえず作ろう、とりあえずリリースしよう、不明点はどんどん聞いとけ、といった姿勢が結構見えるので開発より営業に向いてる面もあるんじゃないかと思う
もちろん今はスキル無いだろうけどね
後半は何で開発が自己完結で落ち着くのか意味不明
その極論なら営業だって同じ
どちらも良い結果には繋がらない
良い結果を目指す前提なら開発も難しさに優劣なんぞ無い
- 958 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 16:18:36.74 ID:fOT4DpqH.net
- >>957
うーん?俺の書いた>>953よく見た?
"しっかりキムチにのみ"アンカうって返信してる内容なんだけど・・・
キムチにのみ言ってる内容に突然割って入ってきてイライラしてるのは君でしょうよ
キムチが反論してくるのならわかるけど
まあ確かにキムチがリアルで営業やってる人ならば開発の方が難しいという理論は正しいね
俺のはあくまでキムチが開発寄りの人間だと決めつけての話しなので
開発は対象が"物"になるので自己完結できるが
営業は対象が"対人"になるので自己完結では成立しないと思わないか?
もっと言うと開発は独りよがりでも成立はするが(趣味レベルで売らない前提だが)営業は成立しない
そもそも趣味で営業というのが多分意味不明になる
良い結果を目指す前段階の話しなんだがイマイチうまく伝わってねえwそして説明できてねえなこれw
- 959 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:00:52.69 ID:8Hi12jNS.net
- >>958
営業が対人って前提がおかしいの
アプリを自サイトにapkで置くだけの最低な配布じゃ誰もDLしない
だから流入が多い公式ストアを選択し、わかりやすいアプリの説明文やスクショを一緒に置く
こういうものの積み重ねがスキルでしょ
営業って単語が分かりづらくしてるかもしれんが話をしてるのは
ものを作る能力 と ものを人に届ける能力
どちらが難しいか?だ
クソしか作れない能力 と 誰にも届かない能力
人を楽しませるものを作る能力 と 多くの人にリーチするマーケティング能力
人によって得手不得手はあれど優劣など無くてどちらも大切でどちらも難しい
こういうところに優劣をつけたがる考えが開発者の地位が低い元凶だと思うよ
- 960 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:08:24.33 ID:qSuREDTm.net
- ニート作家栗坂こなべ いい加減にしろ!
- 961 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:10:54.97 ID:KWk2NeUp.net
- 作りたいものを作り上げることすら難しい人が多いのに
作ったものを売る(配布する)話をしても
どれだけの意味があるのやら・・・
- 962 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:54:58.76 ID:lgGu9qyx.net
- あんなバグだらけのゴミを完成品などと言われても
- 963 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:57:35.66 ID:ncr7aacl.net
- なんじゃこのスレw
- 964 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:01:38.50 ID:ncr7aacl.net
- >>960
本も出してる人だけどあの人がキムチなのか?
- 965 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:09:47.39 ID:B3nAjkfM.net
- キムチとかいう糖質のオッサンならブログで傷を舐め合ってるよ
http://book.geocities.jp/kimcyohn/
https://twitter.com/rasshi7/
http://ameblo.jp/kimu-yona/
- 966 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:22:09.87 ID:qSuREDTm.net
- 焦ってる焦ってるw
- 967 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:28:33.27 ID:UgkOMpdU.net
- 栗坂こなべってこれか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=87375
http://ishijiru.blog11.fc2.com/
昭和40年生まれのオッサンには見えんなwww
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