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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
- 827 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 16:05:53.60 ID:m6L2PXlp.net
- >>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
- 828 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 16:27:46.13 ID:bY8X1j0q.net
- Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
- 829 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 17:13:43.16 ID:uaaJIvqM.net
- もちろんXSIタヒ亡
- 830 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 17:22:12.02 ID:uaaJIvqM.net
- BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
- 831 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 18:44:04.10 ID:zGgFl62q.net
- ライトォーウェーブ!!
- 832 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 22:08:55.23 ID:ja43uCCq.net
- >>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
- 833 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:37:29.83 ID:vAltoNSl.net
- プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
- 834 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:42:09.98 ID:LbYw8AoJ.net
- 英語を読めばいい
- 835 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:49:20.06 ID:SWwIFy2D.net
- >>833
アセットを買えばいいと思います
- 836 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 19:09:54.10 ID:4HOtrhDf.net
- >>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください
(Google翻訳より)
- 837 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 19:36:12.32 ID:BXIVrcXw.net
- unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 838 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 20:14:32.33 ID:vAltoNSl.net
- >>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
- 839 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 20:49:22.19 ID:SWwIFy2D.net
- >>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
- 840 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 21:18:08.87 ID:BXIVrcXw.net
- >>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
- 841 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 21:20:49.73 ID:OZ1Du1Dd.net
- お前には無理
- 842 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 21:34:24.03 ID:LbYw8AoJ.net
- アセット買って調べればいいんよ
- 843 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 22:20:27.83 ID:4HOtrhDf.net
- >>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
- 844 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 23:40:55.19 ID:BXIVrcXw.net
- >>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 845 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 00:30:14.65 ID:cdlrbkXs.net
- 最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
- 846 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 09:53:01.60 ID:UEsh8UYs.net
- >>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
- 847 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 11:36:36.27 ID:M3ahJfB0.net
- >>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない
- 848 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:37:44.27 ID:e3F2Xpj2.net
- >>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。
- 849 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:46:07.64 ID:+XbZEPmG.net
- アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
- 850 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:58:08.94 ID:gL2xHrZS.net
- 逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
- 851 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:15:01.44 ID:blkYtxVH.net
- ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
- 852 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:23:05.47 ID:M3ahJfB0.net
- >>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
- 853 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:32:43.07 ID:dxx26/Am.net
- そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
- 854 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:34:23.04 ID:gL2xHrZS.net
- 「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
- 855 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:39:25.45 ID:dxx26/Am.net
- 他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
- 856 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:46:18.45 ID:COXYwIXL.net
- >>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
- 857 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:47:42.51 ID:gL2xHrZS.net
- うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
- 858 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:14:32.25 ID:M3ahJfB0.net
- >>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初心者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ
キムチはもうここに入り浸って相当長い
そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている
つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない
だからこそ>>848発言
- 859 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:15:00.56 ID:gL2xHrZS.net
- メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
- 860 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:15:09.61 ID:M3ahJfB0.net
- 大使て→対して
- 861 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:16:31.00 ID:M3ahJfB0.net
- 848ではなく>>847
- 862 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:51:18.16 ID:VL0jra55.net
- アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
- 863 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 17:10:37.10 ID:+XbZEPmG.net
- >>862
アセットを購入すればいいのでは?
- 864 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 17:16:47.61 ID:COXYwIXL.net
- >>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
- 865 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:17:57.91 ID:ghZpZO0c.net
- 石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
- 866 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:18:52.92 ID:ghZpZO0c.net
- すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
- 867 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:05:29.77 ID:+XbZEPmG.net
- >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
- 868 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:09:08.22 ID:6K7oa3Gi.net
- いやできるだろ
- 869 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:30:56.57 ID:YNxrpO5j.net
- 何作ればいいのさ
- 870 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:40:35.01 ID:V3jAfaXJ.net
- >>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
- 871 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:43:46.93 ID:V3jAfaXJ.net
- >>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
- 872 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 21:46:04.98 ID:UEsh8UYs.net
- >>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
- 873 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:34:17.86 ID:Qy2aYSga.net
- 購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
- 874 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:43:19.66 ID:6eDuKDiw.net
- アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
- 875 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:02:17.82 ID:EKzxgPxI.net
- 技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
- 876 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:54:26.72 ID:HWUMZ3FE.net
- Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
- 877 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 09:53:37.10 ID:EKzxgPxI.net
- UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
- 878 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 12:37:24.46 ID:ojDIOrb2.net
- 自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
- 879 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 21:24:07.41 ID:z3oKg9b5.net
- Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
- 880 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 03:25:21.37 ID:+asQvBTQ.net
- terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
- 881 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 10:12:19.90 ID:J8cYsu7W.net
- >>877
電子版出たぞ。
- 882 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:04:20.05 ID:+eMiHpvZ.net
- >>881
買った。読むの楽しみ。
- 883 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:08:09.69 ID:TugG14sQ.net
- >>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
- 884 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:17:27.42 ID:3RfahPwG.net
- ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:21:30.08 ID:+eMiHpvZ.net
- >>883
キモいな
- 886 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:57:03.01 ID:lomL5DJc.net
- 「キムチ」「キムヨナ」()
- 887 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 13:06:16.45 ID:Avu9lrtd.net
- >>885
アレきもいねw
- 888 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:29:30.16 ID:LlNFaQpc.net
- Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
- 889 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:34:26.89 ID:LlNFaQpc.net
- 自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
- 890 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 15:54:07.30 ID:J8cYsu7W.net
- >>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
- 891 :名無し@キムチ:2017/10/24(火) 19:25:16.33 ID:6s0o1jYC.net
- >>889
参考になりました。
- 892 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 21:43:43.54 ID:onRqvrrM.net
- スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
- 893 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:06:08.28 ID:4tlrZrR9.net
- 初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
- 894 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:15:32.95 ID:4tlrZrR9.net
- エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
- 895 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:34:57.79 ID:qQR4G0bW.net
- test.csの16行目には何があるの?
- 896 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:40:58.58 ID:rAiGsuWx.net
- foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
- 897 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:41:59.32 ID:0sM/fXWs.net
- >>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
- 898 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:20:11.19 ID:Y7gPTIcf.net
- centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 899 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:22:12.31 ID:Y7gPTIcf.net
- 訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 900 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 04:21:04.23 ID:iojOXM/5.net
- >>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
- 901 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 05:44:56.88 ID:mxmegCAY.net
- >>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
- 902 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 07:42:22.28 ID:kz9sb17D.net
- なんのGAME作れ・
- 903 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 08:15:12.95 ID:0NBbpsBp.net
- >>902
おまえが作りたいものを・・・
- 904 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:10:42.75 ID:9pIQg+cC.net
- >>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
- 905 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:53:47.44 ID:kz9sb17D.net
- マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
- 906 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:54:22.77 ID:Mrvc4deF.net
- >>900
ありがと。
- 907 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:56:16.55 ID:TvTZDY1d.net
- >>905
PCエンジン
- 908 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:01:02.19 ID:Mjqx8PsV.net
- Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
- 909 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:23:40.85 ID:iojOXM/5.net
- 弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
- 910 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:27:58.75 ID:Mo5FQ4vV.net
- >>909
作り方がクソなだけ
- 911 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:30:07.95 ID:Mo5FQ4vV.net
- ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
- 912 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:52:50.71 ID:Mjqx8PsV.net
- 作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
- 913 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:23:02.25 ID:9pIQg+cC.net
- >>909
ObjectPool使うだけじゃん
- 914 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:35:56.73 ID:kz9sb17D.net
- 構想があっても能力がないのだ
- 915 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:37:10.78 ID:07iDMuCZ.net
- >>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
- 916 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
- 917 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:02:26.34 ID:7Bq/N2yD.net
- 実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
- 918 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:16.86 ID:lgTIk9c8.net
- ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
- 919 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:35.21 ID:mC6A6TLK.net
- お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
- 920 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:36:26.01 ID:EhEg9XD3.net
- >>913
無能は元記事見てこいよw
- 921 :ダーク王鍬大使 :2017/10/25(水) 14:56:18.44 ID:A4LnEoFQ.net
- >>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
- 922 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 16:52:51.27 ID:te7g6eYf.net
- >>916
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Rigidbody2D-rotation.html
- 923 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:33:03.52 ID:EF6gLnNw.net
- HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
- 924 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:34:01.96 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
- 925 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 19:13:42.89 ID:JfxvZE0k.net
- 質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
- 926 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 20:02:17.91 ID:mxmegCAY.net
- フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
- 927 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 20:28:16.93 ID:iYFLBZm7.net
- バグだらけのゴミwww
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