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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
- 668 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:02:16.64 ID:3RdzddUk.net
- Vistaとかオワコンすぎだろ
- 669 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:09:09.90 ID:+rBL//iT.net
- >>667
アセットを買ってみては?
- 670 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:09:40.04 ID:aF1WkCX3.net
- ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします
- 671 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:37:05.27 ID:l/tDjgq8.net
- ゲームボーイはスケルトンカラーとか色々出てますよ。
- 672 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:39:36.85 ID:aF1WkCX3.net
- >>671
すいません
画面のドットの色です
- 673 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:43:04.53 ID:1ixu1ebV.net
- ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう
- 674 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 23:11:27.72 ID:IO5RzQR5.net
- ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ
- 675 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:09:52.84 ID:4u7U8EuZ.net
- ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った
- 676 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:30:33.73 ID:jrZs5SME.net
- >>674
違うよ
- 677 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:39:05.24 ID:EWQSuqYr.net
- 緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか
- 678 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:51:31.07 ID:4u7U8EuZ.net
- >>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)
基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる
- 679 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 01:02:06.48 ID:EWQSuqYr.net
- >>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました
- 680 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 01:02:34.78 ID:EWQSuqYr.net
- 安価ミス
>>678さんです
- 681 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 06:36:41.34 ID:JO7bZ5hc.net
- >>679
アセットを買えば良いと思いますよ
- 682 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 07:30:38.46 ID:OV+5xZ9t.net
- jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?
- 683 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 07:31:54.89 ID:OV+5xZ9t.net
- steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら
- 684 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 13:33:58.51 ID:eiw+9Azy.net
- アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います
- 685 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 13:39:41.22 ID:2pvgwHH5.net
- ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの
- 686 :名無し@キムチ:2017/10/09(月) 17:50:50.06 ID:n9l35rTn.net
- アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?
- 687 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 18:16:39.22 ID:OF59v/cU.net
- jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ
- 688 :名無し@キムチ:2017/10/09(月) 23:58:36.19 ID:n9l35rTn.net
- unity川柳
世界遺産
今後の登録
ボロばかり
- 689 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 12:23:49.08 ID:ZxyXwSEr.net
- ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?
- 690 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 13:51:34.50 ID:qLDwYzxx.net
- >>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと
- 691 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 13:55:58.69 ID:sZBu7RSZ.net
- 何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか
- 692 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 14:51:30.45 ID:6GDlv4tA.net
- パズル作れパズル
- 693 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:16:10.69 ID:TUB+Lhyk.net
- 自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ
- 694 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:30:49.79 ID:ftFtoRof.net
- 何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた
- 695 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:33:25.31 ID:sZBu7RSZ.net
- 作りたいものはある
でも完成させられるかどうかがわからない
- 696 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 19:29:09.71 ID:+qKhd3Pt.net
- 作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ
- 697 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 19:42:17.11 ID:iEh7rB9H.net
- >>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる
- 698 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 22:55:15.25 ID:kOqVRepG.net
- スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
- 699 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:13:40.66 ID:iEh7rB9H.net
- オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
- 700 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:18:59.19 ID:lb1RTlob.net
- お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
ttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
- 701 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:28:24.71 ID:gRFYKZ/M.net
- 小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
- 702 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:29:34.24 ID:GTH0IHAe.net
- お前ら釣りに引っ掛かるなよ
- 703 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:41:39.65 ID:fANgo1fX.net
- マップは自動生成で作れ
- 704 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:42:14.90 ID:q2QO3rxz.net
- それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな
オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
- 705 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:48:25.78 ID:GTH0IHAe.net
- ・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない
オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
- 706 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:50:04.05 ID:q2QO3rxz.net
- さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理
さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
- 707 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:51:54.98 ID:GTH0IHAe.net
- 学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ
- 708 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:54:53.68 ID:q2QO3rxz.net
- クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要
・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など
簡単ですか?ねえ簡単ですか?
- 709 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:58:36.06 ID:q2QO3rxz.net
- そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね
・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり
・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝
・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用
これらは運営という形になる
ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない
1人でできるかな?かな?
- 710 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:03:06.31 ID:f8Fpmlyc.net
- 1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか
- 711 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:05:41.45 ID:14QXshJq.net
- さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる
・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業
さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
- 712 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:08:41.26 ID:14QXshJq.net
- そしてこんな事も続きます
・人とは実に飽きやすい存在
常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる
さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう
あ、マネタイズも忘れずにね
- 713 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:12:58.51 ID:/Kz9VjjF.net
-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 }
γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
(ヽ-〈_ュ`ー‐' リ,イ}_ / }ー┐ r┐ \
ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ { ノヽ / __ ヽ / |/ }
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- 714 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:24:00.84 ID:NXpdg2F3.net
- >>708
アセットを買えば簡単ですよ
- 715 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:24:54.01 ID:14QXshJq.net
- >>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712
- 716 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 01:29:55.11 ID:VvjhEDaB.net
- ゲーム作るのやめようかな
- 717 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 06:29:49.75 ID:0yT9lwe+.net
- >>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
- 718 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:19:38.50 ID:L8wY81gy.net
- なにばいいかわからないんだよな
- 719 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:21:22.16 ID:L8wY81gy.net
- ミニゲームってunrealでも作れるんかな
- 720 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:55:21.55 ID:GO4Nrr/+.net
- もちのろんですよ
- 721 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 14:21:18.94 ID:k0DwR4xv.net
- >>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
- 722 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 19:19:24.85 ID:gwFSK/jU.net
- >>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
- 723 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:08:43.39 ID:UhDQYrZI.net
- なるほど〜
- 724 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:22:19.88 ID:J+x5pjPI.net
- とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった
- 725 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:34:59.08 ID:UjvkYOHo.net
- 頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索
- 726 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 21:37:45.26 ID:g3CPkXXh.net
- Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
- 727 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 21:52:50.19 ID:UjvkYOHo.net
- https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。
・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言 ←イマココ
ポナルポ、大ブレイク中www
- 728 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 15:01:47.91 ID:J5q5eRt6.net
- どの程度なら自分に作れるかわからないわ
- 729 :名無し@キムチ:2017/10/12(木) 18:05:52.57 ID:QzhCD925.net
- >>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
- 730 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 19:11:33.34 ID:2Lz+XDxw.net
- 前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
- 731 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 02:01:49.74 ID:/3MnlOS+.net
- バージャンじわる
- 732 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 02:46:09.54 ID:W650ym29.net
- >>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
- 733 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 07:56:22.64 ID:WFzxr1CK.net
- tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
- 734 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:01:59.13 ID:Gkaz77qu.net
- 初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
- 735 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:05:38.44 ID:W650ym29.net
- >>734
Visual Studio一択でしょMacでも
- 736 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:09:35.25 ID:Gkaz77qu.net
- >>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
- 737 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 17:45:49.77 ID:hiVrViTb.net
- Xamarine以外ありえなくね
- 738 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 12:41:17.05 ID:tc0SIFEk.net
- ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
- 739 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 13:59:19.57 ID:qTcM7sNQ.net
- >>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
- 740 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 16:25:00.77 ID:maJH8DG4.net
- 向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
@rotation = rotation * q
Arotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
- 741 :名無し@キムチ:2017/10/15(日) 16:53:35.52 ID:ISo7eWT3.net
- トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
- 742 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H.net
- >>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
- 743 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H.net
- >>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
- 744 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H.net
- >>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
- 745 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 19:38:33.77 ID:SXJ8HJfT.net
- シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
- 746 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:12:08.88 ID:7AfUU003.net
- >>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
- 747 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:21:02.53 ID:7AfUU003.net
- >>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?
- 748 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:39:46.81 ID:8yodGn3f.net
- >>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
- 749 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:50:35.82 ID:NqSA4wES.net
- >>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
- 750 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:01:07.11 ID:tc0SIFEk.net
- >>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
- 751 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H.net
- >>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
- 752 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:28:44.47 ID:SXJ8HJfT.net
- >>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
- 753 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:39:21.40 ID:7AfUU003.net
- >>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼
>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
- 754 :名無し@キムチ:2017/10/15(日) 21:58:47.43 ID:ISo7eWT3.net
- >>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
- 755 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 22:13:28.97 ID:qR/mhBxM.net
- VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
- 756 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 23:08:25.25 ID:8yodGn3f.net
- 画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
- 757 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 23:10:14.07 ID:IiTNc5Pn.net
- >>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
- 758 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 02:35:40.30 ID:nSARbRng.net
- >>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
- 759 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 03:01:15.71 ID:nSARbRng.net
- 「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
- 760 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 14:20:01.18 ID:ij3u7Go9.net
- >>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない
ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
- 761 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 15:14:02.66 ID:uyFDDTpz.net
- アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ
- 762 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 18:15:10.08 ID:pMcheVv4.net
- SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 763 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 18:46:17.47 ID:nSARbRng.net
- >>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
- 764 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 21:23:29.91 ID:pMcheVv4.net
- すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 765 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 21:35:58.67 ID:8lS95IVH.net
- ありません
- 766 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:04:19.81 ID:X2NwMyG1.net
- 3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
- 767 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:16:44.08 ID:jrXaIUMd.net
- >>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
- 768 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:25:12.02 ID:X2NwMyG1.net
- >>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。
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