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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
- 658 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 07:49:29.71 ID:mMnsnx53.net
- 3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、
上手く行きません。
詳細は画像参照お願い致します。
だいぶ悩んでます助けてください。
https://imgur.com/a/WuRYD
コードの内容
moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation)
Aを回転させた後
AのTransform.rotation * moveQuaternion
- 659 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:11:16.56 ID:xYSPz4bh.net
- 案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない
- 660 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:13:34.40 ID:s4UEAkq4.net
- 原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、
まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを−AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK
- 661 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:33:10.46 ID:mMnsnx53.net
- >>660
早速のご回答ありがとうございます。
追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。
BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?
- 662 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 09:26:32.81 ID:s4UEAkq4.net
- https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Transform-parent.html
これで設定すればいいんじゃない
- 663 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 13:02:56.37 ID:fTBqzW3p.net
- >>658
こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。
- 664 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 18:16:13.79 ID:mMnsnx53.net
- 658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。
- 665 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 19:00:08.41 ID:xYSPz4bh.net
- なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ
- 666 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 19:17:28.47 ID:1ixu1ebV.net
- なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる
- 667 :名無し@キムチ:2017/10/08(日) 20:51:40.76 ID:Zd7VJgjo.net
- 初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!
- 668 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:02:16.64 ID:3RdzddUk.net
- Vistaとかオワコンすぎだろ
- 669 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:09:09.90 ID:+rBL//iT.net
- >>667
アセットを買ってみては?
- 670 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:09:40.04 ID:aF1WkCX3.net
- ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします
- 671 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:37:05.27 ID:l/tDjgq8.net
- ゲームボーイはスケルトンカラーとか色々出てますよ。
- 672 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:39:36.85 ID:aF1WkCX3.net
- >>671
すいません
画面のドットの色です
- 673 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 22:43:04.53 ID:1ixu1ebV.net
- ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう
- 674 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 23:11:27.72 ID:IO5RzQR5.net
- ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ
- 675 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:09:52.84 ID:4u7U8EuZ.net
- ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った
- 676 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:30:33.73 ID:jrZs5SME.net
- >>674
違うよ
- 677 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:39:05.24 ID:EWQSuqYr.net
- 緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか
- 678 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 00:51:31.07 ID:4u7U8EuZ.net
- >>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)
基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる
- 679 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 01:02:06.48 ID:EWQSuqYr.net
- >>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました
- 680 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 01:02:34.78 ID:EWQSuqYr.net
- 安価ミス
>>678さんです
- 681 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 06:36:41.34 ID:JO7bZ5hc.net
- >>679
アセットを買えば良いと思いますよ
- 682 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 07:30:38.46 ID:OV+5xZ9t.net
- jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?
- 683 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 07:31:54.89 ID:OV+5xZ9t.net
- steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら
- 684 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 13:33:58.51 ID:eiw+9Azy.net
- アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います
- 685 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 13:39:41.22 ID:2pvgwHH5.net
- ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの
- 686 :名無し@キムチ:2017/10/09(月) 17:50:50.06 ID:n9l35rTn.net
- アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?
- 687 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 18:16:39.22 ID:OF59v/cU.net
- jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ
- 688 :名無し@キムチ:2017/10/09(月) 23:58:36.19 ID:n9l35rTn.net
- unity川柳
世界遺産
今後の登録
ボロばかり
- 689 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 12:23:49.08 ID:ZxyXwSEr.net
- ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?
- 690 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 13:51:34.50 ID:qLDwYzxx.net
- >>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと
- 691 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 13:55:58.69 ID:sZBu7RSZ.net
- 何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか
- 692 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 14:51:30.45 ID:6GDlv4tA.net
- パズル作れパズル
- 693 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:16:10.69 ID:TUB+Lhyk.net
- 自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ
- 694 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:30:49.79 ID:ftFtoRof.net
- 何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた
- 695 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 17:33:25.31 ID:sZBu7RSZ.net
- 作りたいものはある
でも完成させられるかどうかがわからない
- 696 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 19:29:09.71 ID:+qKhd3Pt.net
- 作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ
- 697 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 19:42:17.11 ID:iEh7rB9H.net
- >>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる
- 698 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 22:55:15.25 ID:kOqVRepG.net
- スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
- 699 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:13:40.66 ID:iEh7rB9H.net
- オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
- 700 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:18:59.19 ID:lb1RTlob.net
- お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
ttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
- 701 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:28:24.71 ID:gRFYKZ/M.net
- 小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
- 702 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:29:34.24 ID:GTH0IHAe.net
- お前ら釣りに引っ掛かるなよ
- 703 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:41:39.65 ID:fANgo1fX.net
- マップは自動生成で作れ
- 704 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:42:14.90 ID:q2QO3rxz.net
- それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな
オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
- 705 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:48:25.78 ID:GTH0IHAe.net
- ・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない
オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
- 706 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:50:04.05 ID:q2QO3rxz.net
- さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理
さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
- 707 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:51:54.98 ID:GTH0IHAe.net
- 学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ
- 708 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:54:53.68 ID:q2QO3rxz.net
- クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要
・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など
簡単ですか?ねえ簡単ですか?
- 709 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:58:36.06 ID:q2QO3rxz.net
- そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね
・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり
・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝
・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用
これらは運営という形になる
ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない
1人でできるかな?かな?
- 710 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:03:06.31 ID:f8Fpmlyc.net
- 1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか
- 711 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:05:41.45 ID:14QXshJq.net
- さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる
・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業
さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
- 712 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:08:41.26 ID:14QXshJq.net
- そしてこんな事も続きます
・人とは実に飽きやすい存在
常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる
さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう
あ、マネタイズも忘れずにね
- 713 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:12:58.51 ID:/Kz9VjjF.net
-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 }
γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
(ヽ-〈_ュ`ー‐' リ,イ}_ / }ー┐ r┐ \
ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ { ノヽ / __ ヽ / |/ }
. \ こ¨` ノ ` \ ツ / 、_/ O /
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- 714 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:24:00.84 ID:NXpdg2F3.net
- >>708
アセットを買えば簡単ですよ
- 715 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 00:24:54.01 ID:14QXshJq.net
- >>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712
- 716 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 01:29:55.11 ID:VvjhEDaB.net
- ゲーム作るのやめようかな
- 717 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 06:29:49.75 ID:0yT9lwe+.net
- >>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
- 718 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:19:38.50 ID:L8wY81gy.net
- なにばいいかわからないんだよな
- 719 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:21:22.16 ID:L8wY81gy.net
- ミニゲームってunrealでも作れるんかな
- 720 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 07:55:21.55 ID:GO4Nrr/+.net
- もちのろんですよ
- 721 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 14:21:18.94 ID:k0DwR4xv.net
- >>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
- 722 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 19:19:24.85 ID:gwFSK/jU.net
- >>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
- 723 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:08:43.39 ID:UhDQYrZI.net
- なるほど〜
- 724 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:22:19.88 ID:J+x5pjPI.net
- とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった
- 725 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 20:34:59.08 ID:UjvkYOHo.net
- 頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索
- 726 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 21:37:45.26 ID:g3CPkXXh.net
- Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
- 727 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 21:52:50.19 ID:UjvkYOHo.net
- https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。
・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言 ←イマココ
ポナルポ、大ブレイク中www
- 728 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 15:01:47.91 ID:J5q5eRt6.net
- どの程度なら自分に作れるかわからないわ
- 729 :名無し@キムチ:2017/10/12(木) 18:05:52.57 ID:QzhCD925.net
- >>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
- 730 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 19:11:33.34 ID:2Lz+XDxw.net
- 前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
- 731 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 02:01:49.74 ID:/3MnlOS+.net
- バージャンじわる
- 732 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 02:46:09.54 ID:W650ym29.net
- >>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
- 733 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 07:56:22.64 ID:WFzxr1CK.net
- tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
- 734 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:01:59.13 ID:Gkaz77qu.net
- 初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
- 735 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:05:38.44 ID:W650ym29.net
- >>734
Visual Studio一択でしょMacでも
- 736 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:09:35.25 ID:Gkaz77qu.net
- >>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
- 737 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 17:45:49.77 ID:hiVrViTb.net
- Xamarine以外ありえなくね
- 738 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 12:41:17.05 ID:tc0SIFEk.net
- ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
- 739 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 13:59:19.57 ID:qTcM7sNQ.net
- >>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
- 740 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 16:25:00.77 ID:maJH8DG4.net
- 向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
@rotation = rotation * q
Arotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
- 741 :名無し@キムチ:2017/10/15(日) 16:53:35.52 ID:ISo7eWT3.net
- トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
- 742 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H.net
- >>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
- 743 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H.net
- >>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
- 744 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H.net
- >>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
- 745 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 19:38:33.77 ID:SXJ8HJfT.net
- シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
- 746 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:12:08.88 ID:7AfUU003.net
- >>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
- 747 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:21:02.53 ID:7AfUU003.net
- >>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?
- 748 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:39:46.81 ID:8yodGn3f.net
- >>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
- 749 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 20:50:35.82 ID:NqSA4wES.net
- >>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
- 750 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:01:07.11 ID:tc0SIFEk.net
- >>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
- 751 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H.net
- >>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
- 752 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:28:44.47 ID:SXJ8HJfT.net
- >>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
- 753 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 21:39:21.40 ID:7AfUU003.net
- >>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼
>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
- 754 :名無し@キムチ:2017/10/15(日) 21:58:47.43 ID:ISo7eWT3.net
- >>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
- 755 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 22:13:28.97 ID:qR/mhBxM.net
- VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
- 756 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 23:08:25.25 ID:8yodGn3f.net
- 画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
- 757 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 23:10:14.07 ID:IiTNc5Pn.net
- >>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
- 758 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 02:35:40.30 ID:nSARbRng.net
- >>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
- 759 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 03:01:15.71 ID:nSARbRng.net
- 「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
- 760 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 14:20:01.18 ID:ij3u7Go9.net
- >>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない
ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
- 761 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 15:14:02.66 ID:uyFDDTpz.net
- アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ
- 762 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 18:15:10.08 ID:pMcheVv4.net
- SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 763 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 18:46:17.47 ID:nSARbRng.net
- >>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
- 764 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 21:23:29.91 ID:pMcheVv4.net
- すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 765 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 21:35:58.67 ID:8lS95IVH.net
- ありません
- 766 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:04:19.81 ID:X2NwMyG1.net
- 3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
- 767 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:16:44.08 ID:jrXaIUMd.net
- >>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
- 768 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:25:12.02 ID:X2NwMyG1.net
- >>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。
- 769 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:45:34.39 ID:l3Y8H7H5.net
- RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
- 770 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 22:53:37.19 ID:pMcheVv4.net
- >>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 771 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:57:13.54 ID:jrXaIUMd.net
- >>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
- 772 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 22:59:39.63 ID:Prp4g1w+.net
- >>770
アセットを買えば出来るかもしれないです
- 773 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 23:01:12.14 ID:l3Y8H7H5.net
- プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
- 774 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 23:07:02.49 ID:X2NwMyG1.net
- >>769
なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。
勉強になります!
- 775 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 23:16:19.70 ID:nSARbRng.net
- >>772
流石にできない可能性もあるのか
- 776 :名無し@キムチ:2017/10/16(月) 23:25:03.26 ID:pMcheVv4.net
- >>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!
- 777 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 23:58:38.62 ID:xARJucX/.net
- >>743
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
- 778 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 00:06:53.53 ID:hIHclQGS.net
- クォータニオンの積の順序を交換すると、
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
- 779 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 10:45:20.53 ID:Kg+GXth5.net
- terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
- 780 :名無し@キムチ:2017/10/17(火) 19:57:32.03 ID:9PLclN+n.net
- >>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw
- 781 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 00:27:58.88 ID:r0clxY1j.net
- 数学は大事だぞ
- 782 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 01:10:16.82 ID:MXYQPRDb.net
- >>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
- 783 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 03:00:39.21 ID:g+jlEmbJ.net
- そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
- 784 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 06:48:18.71 ID:SFPH7O9u.net
- >>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
- 785 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 07:33:23.70 ID:thBy3M5G.net
- >>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www
- 786 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 11:26:28.09 ID:zBOPgLuS.net
- モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
- 787 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 12:28:25.48 ID:zBOPgLuS.net
- >>786
自己解決しましたサーセン
- 788 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 13:40:52.12 ID:BFyBM0ld.net
- 解決方法かけよクズが
- 789 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 18:06:29.69 ID:3I0SsS6u.net
- こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
- 790 :名無し@キムチ:2017/10/18(水) 20:12:50.31 ID:3Vj8K9UC.net
- >>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw
- 791 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 20:14:13.92 ID:P+IvHwwN.net
- 怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
- 792 :名無し@キムチ:2017/10/18(水) 20:17:09.58 ID:3Vj8K9UC.net
- >>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
- 793 :名無し@キムチ:2017/10/18(水) 20:20:30.64 ID:3Vj8K9UC.net
- >>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
- 794 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 21:01:00.10 ID:THxWw31e.net
- >>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね
- 795 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 21:06:34.14 ID:P+IvHwwN.net
- >>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
- 796 :名無し@キムチ:2017/10/18(水) 21:53:50.31 ID:3Vj8K9UC.net
- >>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw
- 797 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 22:26:38.16 ID:SnDz2Dod.net
- >>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
- 798 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 22:31:35.90 ID:THxWw31e.net
- 残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
- 799 :名前は開発中のものです。:2017/10/18(水) 22:49:29.64 ID:SnDz2Dod.net
- はいはいNGNG。
- 800 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 00:07:56.13 ID:9wyzMV7h.net
- アセットを買いましょう!
- 801 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 00:17:04.36 ID:NQI15gJI.net
- Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
- 802 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 01:16:26.43 ID:9cyIzLMs.net
- >>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ
- 803 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 01:34:20.57 ID:TO3r2axt.net
- プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
- 804 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 02:02:31.35 ID:TO3r2axt.net
- Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
- 805 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 06:54:12.89 ID:aweDl96l.net
- >>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
- 806 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 07:10:02.12 ID:U0rF2xmm.net
- 2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
- 807 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 07:21:43.44 ID:pCteeuXR.net
- >>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
- 808 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 07:26:50.40 ID:tjj3snkE.net
- まともに話もできないのか…
- 809 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 07:39:25.21 ID:U0rF2xmm.net
- Stack Overflowで大体解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
- 810 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 08:47:42.06 ID:/dsW/Cmh.net
- アセットを買えば会話も成立しますよ
- 811 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 08:58:53.78 ID:NAvzNkbM.net
- 基地外と会話すんなよ
- 812 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 09:13:33.27 ID:oR+Zb9k7.net
- 昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
- 813 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 15:54:39.02 ID:2U6+2g4F.net
- >>810
芝生える
- 814 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 17:10:37.68 ID:ZlChlDkL.net
- 宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
- 815 :名無し@キムチ:2017/10/19(木) 19:14:49.24 ID:fLoVY+Tz.net
- >>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
- 816 :名前は開発中のものです。:2017/10/19(木) 23:59:51.53 ID:rllrnpR2.net
- 日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?
- 817 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 07:49:03.94 ID:31z3wk0o.net
- パズルゲーとかなんのエンジンがええの
- 818 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 08:00:35.40 ID:FaejHzox.net
- unity板で聞くのか…?
- 819 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 08:14:39.81 ID:Qwz1/0ze.net
- 「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
- 820 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 10:03:42.23 ID:RXu5KNEx.net
- 理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
- 821 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 10:26:10.88 ID:qIX12zjd.net
- マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
- 822 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 11:28:41.08 ID:1I0pCZ+N.net
- >>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
- 823 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 12:14:59.11 ID:EgeTsKSQ.net
- >>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
- 824 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 13:10:46.12 ID:lEpUCikz.net
- メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか?
- 825 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 13:52:07.61 ID:31z3wk0o.net
- すぐ稼げるGAME教えろ
- 826 :名無し@キムチ:2017/10/20(金) 16:03:46.80 ID:Pg142dLi.net
- >>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!
- 827 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 16:05:53.60 ID:m6L2PXlp.net
- >>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
- 828 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 16:27:46.13 ID:bY8X1j0q.net
- Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
- 829 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 17:13:43.16 ID:uaaJIvqM.net
- もちろんXSIタヒ亡
- 830 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 17:22:12.02 ID:uaaJIvqM.net
- BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
- 831 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 18:44:04.10 ID:zGgFl62q.net
- ライトォーウェーブ!!
- 832 :名前は開発中のものです。:2017/10/20(金) 22:08:55.23 ID:ja43uCCq.net
- >>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
- 833 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:37:29.83 ID:vAltoNSl.net
- プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
- 834 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:42:09.98 ID:LbYw8AoJ.net
- 英語を読めばいい
- 835 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 17:49:20.06 ID:SWwIFy2D.net
- >>833
アセットを買えばいいと思います
- 836 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 19:09:54.10 ID:4HOtrhDf.net
- >>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください
(Google翻訳より)
- 837 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 19:36:12.32 ID:BXIVrcXw.net
- unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 838 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 20:14:32.33 ID:vAltoNSl.net
- >>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
- 839 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 20:49:22.19 ID:SWwIFy2D.net
- >>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
- 840 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 21:18:08.87 ID:BXIVrcXw.net
- >>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
- 841 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 21:20:49.73 ID:OZ1Du1Dd.net
- お前には無理
- 842 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 21:34:24.03 ID:LbYw8AoJ.net
- アセット買って調べればいいんよ
- 843 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 22:20:27.83 ID:4HOtrhDf.net
- >>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
- 844 :名無し@キムチ:2017/10/21(土) 23:40:55.19 ID:BXIVrcXw.net
- >>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
- 845 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 00:30:14.65 ID:cdlrbkXs.net
- 最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
- 846 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 09:53:01.60 ID:UEsh8UYs.net
- >>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
- 847 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 11:36:36.27 ID:M3ahJfB0.net
- >>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない
- 848 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:37:44.27 ID:e3F2Xpj2.net
- >>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。
- 849 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:46:07.64 ID:+XbZEPmG.net
- アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
- 850 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 13:58:08.94 ID:gL2xHrZS.net
- 逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
- 851 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:15:01.44 ID:blkYtxVH.net
- ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
- 852 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:23:05.47 ID:M3ahJfB0.net
- >>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
- 853 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:32:43.07 ID:dxx26/Am.net
- そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
- 854 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:34:23.04 ID:gL2xHrZS.net
- 「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
- 855 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:39:25.45 ID:dxx26/Am.net
- 他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
- 856 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:46:18.45 ID:COXYwIXL.net
- >>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
- 857 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 14:47:42.51 ID:gL2xHrZS.net
- うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
- 858 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:14:32.25 ID:M3ahJfB0.net
- >>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初心者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ
キムチはもうここに入り浸って相当長い
そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている
つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない
だからこそ>>848発言
- 859 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:15:00.56 ID:gL2xHrZS.net
- メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
- 860 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:15:09.61 ID:M3ahJfB0.net
- 大使て→対して
- 861 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:16:31.00 ID:M3ahJfB0.net
- 848ではなく>>847
- 862 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 15:51:18.16 ID:VL0jra55.net
- アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
- 863 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 17:10:37.10 ID:+XbZEPmG.net
- >>862
アセットを購入すればいいのでは?
- 864 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 17:16:47.61 ID:COXYwIXL.net
- >>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
- 865 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:17:57.91 ID:ghZpZO0c.net
- 石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
- 866 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:18:52.92 ID:ghZpZO0c.net
- すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
- 867 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:05:29.77 ID:+XbZEPmG.net
- >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
- 868 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:09:08.22 ID:6K7oa3Gi.net
- いやできるだろ
- 869 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 20:30:56.57 ID:YNxrpO5j.net
- 何作ればいいのさ
- 870 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:40:35.01 ID:V3jAfaXJ.net
- >>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
- 871 :名無し@キムチ:2017/10/22(日) 21:43:46.93 ID:V3jAfaXJ.net
- >>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
- 872 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 21:46:04.98 ID:UEsh8UYs.net
- >>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
- 873 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:34:17.86 ID:Qy2aYSga.net
- 購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
- 874 :名前は開発中のものです。:2017/10/22(日) 23:43:19.66 ID:6eDuKDiw.net
- アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
- 875 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:02:17.82 ID:EKzxgPxI.net
- 技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
- 876 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 00:54:26.72 ID:HWUMZ3FE.net
- Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
- 877 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 09:53:37.10 ID:EKzxgPxI.net
- UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
- 878 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 12:37:24.46 ID:ojDIOrb2.net
- 自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
- 879 :名前は開発中のものです。:2017/10/23(月) 21:24:07.41 ID:z3oKg9b5.net
- Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
- 880 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 03:25:21.37 ID:+asQvBTQ.net
- terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
- 881 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 10:12:19.90 ID:J8cYsu7W.net
- >>877
電子版出たぞ。
- 882 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:04:20.05 ID:+eMiHpvZ.net
- >>881
買った。読むの楽しみ。
- 883 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:08:09.69 ID:TugG14sQ.net
- >>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
- 884 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:17:27.42 ID:3RfahPwG.net
- ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:21:30.08 ID:+eMiHpvZ.net
- >>883
キモいな
- 886 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 12:57:03.01 ID:lomL5DJc.net
- 「キムチ」「キムヨナ」()
- 887 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 13:06:16.45 ID:Avu9lrtd.net
- >>885
アレきもいねw
- 888 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:29:30.16 ID:LlNFaQpc.net
- Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
- 889 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 14:34:26.89 ID:LlNFaQpc.net
- 自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
- 890 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 15:54:07.30 ID:J8cYsu7W.net
- >>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
- 891 :名無し@キムチ:2017/10/24(火) 19:25:16.33 ID:6s0o1jYC.net
- >>889
参考になりました。
- 892 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 21:43:43.54 ID:onRqvrrM.net
- スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
- 893 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:06:08.28 ID:4tlrZrR9.net
- 初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
- 894 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:15:32.95 ID:4tlrZrR9.net
- エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
- 895 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:34:57.79 ID:qQR4G0bW.net
- test.csの16行目には何があるの?
- 896 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:40:58.58 ID:rAiGsuWx.net
- foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
- 897 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 22:41:59.32 ID:0sM/fXWs.net
- >>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
- 898 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:20:11.19 ID:Y7gPTIcf.net
- centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 899 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:22:12.31 ID:Y7gPTIcf.net
- 訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
- 900 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 04:21:04.23 ID:iojOXM/5.net
- >>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
- 901 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 05:44:56.88 ID:mxmegCAY.net
- >>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
- 902 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 07:42:22.28 ID:kz9sb17D.net
- なんのGAME作れ・
- 903 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 08:15:12.95 ID:0NBbpsBp.net
- >>902
おまえが作りたいものを・・・
- 904 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:10:42.75 ID:9pIQg+cC.net
- >>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
- 905 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:53:47.44 ID:kz9sb17D.net
- マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
- 906 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:54:22.77 ID:Mrvc4deF.net
- >>900
ありがと。
- 907 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 09:56:16.55 ID:TvTZDY1d.net
- >>905
PCエンジン
- 908 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:01:02.19 ID:Mjqx8PsV.net
- Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
- 909 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 10:23:40.85 ID:iojOXM/5.net
- 弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
- 910 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:27:58.75 ID:Mo5FQ4vV.net
- >>909
作り方がクソなだけ
- 911 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:30:07.95 ID:Mo5FQ4vV.net
- ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
- 912 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 11:52:50.71 ID:Mjqx8PsV.net
- 作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
- 913 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:23:02.25 ID:9pIQg+cC.net
- >>909
ObjectPool使うだけじゃん
- 914 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:35:56.73 ID:kz9sb17D.net
- 構想があっても能力がないのだ
- 915 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:37:10.78 ID:07iDMuCZ.net
- >>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
- 916 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
- 917 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:02:26.34 ID:7Bq/N2yD.net
- 実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
- 918 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:16.86 ID:lgTIk9c8.net
- ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
- 919 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:34:35.21 ID:mC6A6TLK.net
- お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
- 920 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 14:36:26.01 ID:EhEg9XD3.net
- >>913
無能は元記事見てこいよw
- 921 :ダーク王鍬大使 :2017/10/25(水) 14:56:18.44 ID:A4LnEoFQ.net
- >>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
- 922 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 16:52:51.27 ID:te7g6eYf.net
- >>916
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Rigidbody2D-rotation.html
- 923 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:33:03.52 ID:EF6gLnNw.net
- HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
- 924 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 18:34:01.96 ID:07iDMuCZ.net
- Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
- 925 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 19:13:42.89 ID:JfxvZE0k.net
- 質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
- 926 :名無し@キムチ:2017/10/25(水) 20:02:17.91 ID:mxmegCAY.net
- フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
- 927 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 20:28:16.93 ID:iYFLBZm7.net
- バグだらけのゴミwww
- 928 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 22:27:03.14 ID:o0htOCD3.net
- 昨夜の>>893です。
一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、
Unityでのプラグイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)
>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。
(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)
x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。
私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
(>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
- 929 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 23:07:27.08 ID:te7g6eYf.net
- >>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
- 930 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:14:47.71 ID:JW+BAvEP.net
- 流れを遮ってもうしわけないけど、みなさんはタイムラインを有効活用してる?
- 931 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:33:43.87 ID:p2U9urk5.net
- >>924
rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・
自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る
つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
- 932 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 00:38:25.05 ID:p2U9urk5.net
- 間違えた・・・
centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと
rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
- 933 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 19:25:35.00 ID:xnzvwpLq.net
- navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?
- 934 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 19:26:42.00 ID:bE1cAGpa.net
- >>928
いいね
- 935 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:24:30.74 ID:0C5vsxR2.net
- 実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?
- 936 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:44:58.21 ID:0C5vsxR2.net
- でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
- 937 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 21:56:15.83 ID:hsvBg+kB.net
- >>935
お前には無理だから諦めろ
- 938 :名無し@キムチ:2017/10/26(木) 22:41:29.56 ID:IkIWpo96.net
- >>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
- 939 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 22:44:27.41 ID:imQ6bLRV.net
- 馬鹿?
- 940 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 23:19:18.41 ID:bE1cAGpa.net
- 大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
- 941 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 01:06:56.05 ID:0wwIgGPu.net
- https://i.imgur.com/YWBxqt4.jpg
- 942 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 01:15:21.42 ID:mTkKK7YK.net
- 良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 943 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 08:16:40.61 ID:4gy4UZI4.net
- そして、世界は糞に被われる
- 944 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 22:36:26.19 ID:9FopmaSs.net
- スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
- 945 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 22:51:20.93 ID:U86VLx5N.net
- スクリプトでどうやったのか書いてないので指摘出来ねーな
- 946 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:26:19.97 ID:9FopmaSs.net
- あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
- 947 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:33:04.02 ID:9FopmaSs.net
- もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
- 948 :名前は開発中のものです。:2017/10/27(金) 23:46:44.12 ID:11kv1Yph.net
- >>946
なんで=二つ書いてんだよ
- 949 :名無し@キムチ:2017/10/27(金) 23:48:31.62 ID:9FopmaSs.net
- >>948
だからコピペミス
947に書いたから!!
読んでないの?
- 950 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 07:42:12.77 ID:J8v8KxBh.net
- >>944
フォントの変更はアセットをかえば簡単です
- 951 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 08:50:30.72 ID:ackKpRSS.net
- インスペクタ上で確認できる値と
実際のその変数に入ってる値が違うんですが何が問題起こしてるのか見当がつきません
流れとしては
@変数参照してそのint 1をAへ デバッグログで中身は1と出てる
↓
A受け取ったint 1をBへ デバッグログとインスペクタで中身は1と確認できる
↓
Bインスペクタ上では1だがデバッグログでは0 その変数で他に代入しても0
原因思い当たりませんか?
- 952 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 10:45:31.44 ID:ackKpRSS.net
- 自己解決しました
偶然が少し重なった単純なミスでした
- 953 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 13:12:39.87 ID:fOT4DpqH.net
- >>938
まだまだ認識が甘いな
一番難しいのは作った物を宣伝し売る事だ
そしてその時気付くだろうよ
売る物(品)の品質に手を抜くと絶対売れないって事をな
- 954 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 13:26:19.34 ID:8Hi12jNS.net
- 開発には開発の、宣伝には宣伝の難しさがある
だから大きなところはそれぞれに専門が居る
どっちが難しいとか偉いとか無い
- 955 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 14:32:34.93 ID:40ugP7Aq.net
- 関白宣言の歌詞みたいだw
- 956 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 15:43:37.95 ID:fOT4DpqH.net
- >>954
ではそんな君に2つ説明しよう。
@ここは開発者系のスレ、ということは営業より開発者が多い事になる。
キムチは個人開発者で1人で開発も営業もやらないとならない。
キムチは営業より開発者寄り。
さて、彼にとって開発と営業どっちが難しいでしょうか
A何か物を"作る事自体は"オナニーと変わらない。
極論を言えば自分で勝手に始め、勝手に自己完結できる。
自分さえ納得できればいいのだからな。
ゲーム、ラーメンのような料理、歌、陶芸のようなツボでも物を作る事自体は難しいことではない。
しかし"売る物"となると話は変わってくる。
売る前提で物事を考え、他人が興味を持つような見栄えや品質などに拘る必要が出てくる。
他人目線で物事を考える必要性も出てくる。
そこに宣伝という手段が必要不可欠になってくる。
さて、ここまで読んで質問です。
「物作り自体」と「売り物を作り宣伝すること事」
どちらが難しいでしょうか?
ちなみに個人開発者を対象として話しなので偉さどうのは関係ないので省く。
- 957 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 16:08:40.92 ID:8Hi12jNS.net
- >>956
さも一般論のように語っておいて突っ込まれたらキムチ個人に話だ!って論法なんですね
個人的にキムチは気持ち悪い部分はあれど、とりあえず作ろう、とりあえずリリースしよう、不明点はどんどん聞いとけ、といった姿勢が結構見えるので開発より営業に向いてる面もあるんじゃないかと思う
もちろん今はスキル無いだろうけどね
後半は何で開発が自己完結で落ち着くのか意味不明
その極論なら営業だって同じ
どちらも良い結果には繋がらない
良い結果を目指す前提なら開発も難しさに優劣なんぞ無い
- 958 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 16:18:36.74 ID:fOT4DpqH.net
- >>957
うーん?俺の書いた>>953よく見た?
"しっかりキムチにのみ"アンカうって返信してる内容なんだけど・・・
キムチにのみ言ってる内容に突然割って入ってきてイライラしてるのは君でしょうよ
キムチが反論してくるのならわかるけど
まあ確かにキムチがリアルで営業やってる人ならば開発の方が難しいという理論は正しいね
俺のはあくまでキムチが開発寄りの人間だと決めつけての話しなので
開発は対象が"物"になるので自己完結できるが
営業は対象が"対人"になるので自己完結では成立しないと思わないか?
もっと言うと開発は独りよがりでも成立はするが(趣味レベルで売らない前提だが)営業は成立しない
そもそも趣味で営業というのが多分意味不明になる
良い結果を目指す前段階の話しなんだがイマイチうまく伝わってねえwそして説明できてねえなこれw
- 959 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:00:52.69 ID:8Hi12jNS.net
- >>958
営業が対人って前提がおかしいの
アプリを自サイトにapkで置くだけの最低な配布じゃ誰もDLしない
だから流入が多い公式ストアを選択し、わかりやすいアプリの説明文やスクショを一緒に置く
こういうものの積み重ねがスキルでしょ
営業って単語が分かりづらくしてるかもしれんが話をしてるのは
ものを作る能力 と ものを人に届ける能力
どちらが難しいか?だ
クソしか作れない能力 と 誰にも届かない能力
人を楽しませるものを作る能力 と 多くの人にリーチするマーケティング能力
人によって得手不得手はあれど優劣など無くてどちらも大切でどちらも難しい
こういうところに優劣をつけたがる考えが開発者の地位が低い元凶だと思うよ
- 960 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:08:24.33 ID:qSuREDTm.net
- ニート作家栗坂こなべ いい加減にしろ!
- 961 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:10:54.97 ID:KWk2NeUp.net
- 作りたいものを作り上げることすら難しい人が多いのに
作ったものを売る(配布する)話をしても
どれだけの意味があるのやら・・・
- 962 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:54:58.76 ID:lgGu9qyx.net
- あんなバグだらけのゴミを完成品などと言われても
- 963 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 17:57:35.66 ID:ncr7aacl.net
- なんじゃこのスレw
- 964 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:01:38.50 ID:ncr7aacl.net
- >>960
本も出してる人だけどあの人がキムチなのか?
- 965 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:09:47.39 ID:B3nAjkfM.net
- キムチとかいう糖質のオッサンならブログで傷を舐め合ってるよ
http://book.geocities.jp/kimcyohn/
https://twitter.com/rasshi7/
http://ameblo.jp/kimu-yona/
- 966 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:22:09.87 ID:qSuREDTm.net
- 焦ってる焦ってるw
- 967 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:28:33.27 ID:UgkOMpdU.net
- 栗坂こなべってこれか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=87375
http://ishijiru.blog11.fc2.com/
昭和40年生まれのオッサンには見えんなwww
- 968 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:34:05.46 ID:qSuREDTm.net
- キムチを叩いてる方だよ。他のスレも荒らしてるんでやめさせてくれ
- 969 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:37:33.85 ID:TmOMxkg6.net
- >>968
お前キムチだろwww きっしょwww
- 970 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:39:34.80 ID:ncr7aacl.net
- ただの私怨で草
- 971 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 18:42:31.96 ID:KKYOL3e7.net
- さぁ盛り上がってまいりましたwwwww
明らかに自意識過剰なゴミじゃん
- 972 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 19:26:51.32 ID:HjWaa7s+.net
- >>968
それどこのスレ?
- 973 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 20:17:51.96 ID:v7p2QidJ.net
- さすが高卒大国ニッポンらしいスレですね
今日もキムチが旨いです
- 974 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 20:19:13.33 ID:xqhL/3+t.net
- >>968
へー、栗坂こなべがキムチ叩いてたんだwww
それで、キムチが栗坂こなべを叩く意図で書いたのがこれねw
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/131
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/467
つまりBlender本スレッド荒らしてたのはキムチって事だよなw
何で自白しちゃうのか知らないけど、情報提供お疲れさんwww
- 975 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 20:35:46.93 ID:ncr7aacl.net
- こなべにリアルでコテンパンにやられたから被害妄想で叩いてるのがキムチってことでいいか
- 976 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 20:47:43.16 ID:4i4OYf6+.net
- 知らんけど、名無し@キムチ の病気っぷりは異常
https://textream.yahoo.co.jp/personal/history/comment?user=sWjfHoZmtTIeyp6V5Es4HA--
- 977 :名無し@キムチ:2017/10/28(土) 21:18:47.37 ID:R5xVjhOS.net
- >>974
それは知らん。そんなザコに興味ないよ
>>976
それは残念ながら本当だ・・だがいちいち子供みたいに珍しがらんでくれ!!大人の態度で頼みますよw
- 978 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 21:27:54.11 ID:2+xo8U26.net
- 今更言い逃れ出来る訳が無いw
息を吐くように嘘を付くクズっぷりが見事
- 979 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 21:32:10.70 ID:43dpq0Le.net
- 名無し@キムチ( rasshi_1014)小説家を目指す
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12167181537
- 980 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 21:39:21.31 ID:SPs/XjOS.net
- 大体さぁ、栗坂こなべって誰だよ?wwwって感じなのに、
そんな糞雑魚と更に輪を掛けて雑魚の名無し@キムチがバトってるとか、
そんな荒唐無稽な白昼夢見れる奴なんてキムチ本人以外誰がいるんだよwww
- 981 :ダーク王鍬大使 :2017/10/28(土) 23:13:05.83 ID:prS6FAAj.net
- 久々に覗いてみたらまた謎のレスバトルやってて草(^^
何がどうなってるんでふか?(^^
- 982 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:19:55.23 ID:qSuREDTm.net
- じゃあ鳥山 明純か・・・
- 983 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:19:59.36 ID:kVG0iD3v.net
- >>981
そうやって分かりやすくポイント稼ぎするのやめてくれないかな
- 984 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:20:25.32 ID:sMREiOpz.net
- 何と戦ってんだよw
- 985 :名無し@キムチ:2017/10/28(土) 23:23:16.62 ID:R5xVjhOS.net
- 当方と並行して変なやつの名前が書いてあるようだが、そんなやつの名前はよく見ないし、もちろん覚えもしないよ。
当方ザコには興味ないからねw
- 986 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:25:14.93 ID:qSuREDTm.net
- 俺キムチじゃないんだけどw
本が売れないからって暴れすぎ
- 987 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:26:07.10 ID:wBkjlrN5.net
- キムチとかいう質問しないと何も出来ないゴミに興味ある奴がいるか?
- 988 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:32:58.89 ID:ncr7aacl.net
- >>982
Break Arts2楽しみだわ
- 989 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:36:50.61 ID:qSuREDTm.net
- やっぱ違うな。栗坂こなべか掌田津耶乃あたりだな
- 990 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:37:30.41 ID:px8Xdc+0.net
- 自意識過剰なキムチ君(50才)何と戦ってんの?w
病院行けよ基地外
- 991 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 23:58:34.18 ID:8Hi12jNS.net
- 次スレ
- 992 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 00:11:59.94 ID:iSjOXulu.net
- アセットおじ未満のクソコテ
- 993 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 00:27:44.60 ID:ETYxENCa.net
- 教えて君の発狂w
- 994 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 00:29:48.76 ID:RRml2r1n.net
- 次スレ
建てるの面倒だしこれでいいよね
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
- 995 :ダーク王鍬大使 :2017/10/29(日) 00:42:34.60 ID:80RBUpbF.net
- 面倒だからって変なスレを次スレにしないでくらふぁい(^^
- 996 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 11:46:34.92 ID:FWKwJ4Ut.net
- なんのゲーム作ればいいかわからん
- 997 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 11:59:54.23 ID:9HWdBXXH.net
- ファイナルファンタジー作ればいい
- 998 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 12:37:35.43 ID:wqOq/1Sb.net
- そもそもゲームが多すぎなんだよ!
- 999 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 15:20:42.89 ID:BzkECD1v.net
- 銀河鉄道が発車します!
- 1000 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 15:21:22.04 ID:BzkECD1v.net
- ターミネーターが来ました
T
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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