■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
- 564 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 02:25:32.42 ID:zZTDQSfv.net
- >>562
どっちですか
>>563
アセットを買えば〜、ということは、結局プログラム側でなんとかするしかないってことですかね?
- 565 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 06:05:20.15 ID:Q/42O0C+.net
- アセットおじさんはbotだから
- 566 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 08:58:25.45 ID:4an67edi.net
- 1 Unity
2 DXライブラリとC言語
どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?
個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。
- 567 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 09:10:37.81 ID:zZTDQSfv.net
- >>565
やっぱそうですか
- 568 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 09:26:34.42 ID:mKIhJcqR.net
- DXライブラリはユーザー数が減ってるから不安ではあるが
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方
- 569 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 09:53:13.76 ID:O7/Cl+fm.net
- >>566
#コンパスはUnityだったと思うけど
- 570 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 12:47:06.53 ID:VFVWLWId.net
- >>566
ネトゲ作れるよ。
サービス売りしてる本もある。
- 571 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 12:55:53.32 ID:XseqMekK.net
- >>559
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ
- 572 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 15:27:05.25 ID:mIWyuvRg.net
- >>571
JCBって言ってるからそれとは違うだろ?
- 573 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 15:31:26.62 ID:mIWyuvRg.net
- >>566
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし
DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる
他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語
- 574 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 15:34:25.06 ID:mIWyuvRg.net
- >>566
かかる時間の差もカレーの例と同じ
今カレー食べたいと思った時レトルト(Unity)だと米さえ焚いてあれば5分で食えるが
ライス作りとルーを手作りとなると食べれるのは1年後
- 575 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 15:58:40.78 ID:VFVWLWId.net
- それならこんな感じでどうでしょうw
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系
- 576 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 15:59:36.31 ID:VFVWLWId.net
- 固形ルーは、玉ねぎ、人参など、素材は手前で仕込むか、すでに切ってあるものを買ってくるかとか。
- 577 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 16:22:18.61 ID:ls6F7+Mc.net
- UnityのC#スクリプトで多次元配列またはリストを返す関数を作るにはどのように書けばいいのでしょうか?
- 578 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 16:26:00.79 ID:4fpshc8V.net
- いまさらDXライブラリはねーわ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ
- 579 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 16:31:09.24 ID:O7/Cl+fm.net
- アセットを使えばカレーもすぐに食べられますよ
- 580 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 16:58:39.29 ID:HDilRWEm.net
- まだUnityだとパフォーマンスとか不利なの?中の人何やってるの
- 581 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 17:21:55.40 ID:O7/Cl+fm.net
- >>580
課金集金広告システムを作るのに必死です
2Dマッパーとかタイムラインとか要らないことに精を出しています
そもそも開発社員自体が減っているという噂もあります
- 582 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 17:44:17.07 ID:4an67edi.net
- とても参考になりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。
- 583 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 17:58:58.39 ID:6xGaSXmY.net
- このスクリプトコードを打ち込んで
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352713.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352714.png
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352721.png
- 584 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 18:05:01.06 ID:Vb+asRai.net
- 2chに貼られている画像はウイルスがあるので見ません。
全部AAで書いてください
- 585 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 18:08:03.10 ID:l9yP7rIn.net
- おまんちん恐怖症のアホってまだいるのか
- 586 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 18:14:38.10 ID:zZTDQSfv.net
- >>561分かる人誰もいません?
- 587 :名無し@キムチ:2017/10/01(日) 19:50:34.05 ID:mnvTcfWe.net
- 神様になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。
- 588 :名無し@キムチ:2017/10/01(日) 19:53:52.10 ID:mnvTcfWe.net
- アセットおじさんの正体は世界一の大金持ちとみた。
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?
- 589 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 19:58:13.83 ID:ukKUoi2w.net
- >>583
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる
- 590 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 20:43:23.25 ID:O7/Cl+fm.net
- >>589
多分そのレベルだとgoogle翻訳突っ込んでも日本語を解読できないんじゃないかな…
- 591 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 20:50:53.71 ID:Spt9ETBB.net
- 凄い自己紹介が飛び出てしまったが、どうすればいいんだろうな?
- 592 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 21:11:28.38 ID:cmOQZWuw.net
- 事実言われて辛かったんだね
- 593 :名無し@キムチ:2017/10/01(日) 22:27:18.05 ID:mnvTcfWe.net
- みなさんの中で有料アセットを買った方はいますか?
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。
当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動くのですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・
それでもまあ、一応は満足しています。
※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w
- 594 :名前は開発中のものです。:2017/10/01(日) 22:30:57.52 ID:O7/Cl+fm.net
- ぼくはshader forgeとplaymakerだけかいました
- 595 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 00:52:38.66 ID:2mARxEYO.net
- アセットはミドルウエァ君はどこいったんだろうな
- 596 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 02:48:04.62 ID:vMBhykNp.net
- アセットおじさんの正体は今までブラックボックス状態だったゲームプログラムのノウハウ、ツールがネットで
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。
- 597 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 03:11:44.50 ID:FvE7qMsq.net
- 直撃するのは雑誌のコピペでしか作れないゴミとか、
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw
- 598 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 06:45:18.36 ID:dG+o4Gdm.net
- いや、アセットおじさんはbotでしょ
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね
- 599 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 07:09:10.89 ID:dMl/h8L6.net
- 1980年代の大昔の雑誌を何百冊も後生大事に持ってたオッサンが
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w
- 600 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 09:08:46.20 ID:9qveVJY+.net
- ライブ2Dも、ユニティーから買えるの?
- 601 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 12:24:25.17 ID:wy7ammn4.net
- >>595
おうなんかようか
昨日カレーの例で初心者にUnityを説明したばかりだ
- 602 :名無し@キムチ:2017/10/02(月) 19:08:00.09 ID:f37HfW7P.net
- アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?
- 603 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 21:44:32.14 ID:PHGmw58K.net
- 起動画面に領収書の画面を作るんだよ
- 604 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 01:55:41.23 ID:p+bXHaH6.net
- 質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。
- 605 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 03:07:58.42 ID:cVi1mM3Q.net
- >>604
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ
- 606 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 06:32:11.18 ID:l1M7fIxI.net
- >>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず
- 607 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 07:16:39.26 ID:X5EtGV2F.net
- おおかた、ライフ指定、オブジェ指定が同じ名前なんじゃないかな。
- 608 :名無し@キムチ:2017/10/03(火) 18:55:50.62 ID:mrs1WmJM.net
- >>604
>よくあるであろうやつを作りたいのですが、
どうしてよくあるやつを作りたいのですか?そんなものできても何の価値もないでしょう。
あなたのオリジナリティはどうしたのですか?
- 609 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 20:17:27.86 ID:0xXivsLp.net
- >>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
- 610 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 20:49:19.09 ID:h0Ms80tC.net
- >>604
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。
- 611 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 20:54:12.58 ID:h0Ms80tC.net
- あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk
- 612 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 23:19:20.95 ID:DQzg5jdO.net
- 体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?
- 613 :名無し@キムチ:2017/10/04(水) 18:09:16.22 ID:DbsYbytc.net
- >.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw
- 614 :名前は開発中のものです。:2017/10/04(水) 19:48:09.40 ID:e3efdQXe.net
- やだねったら
やだねw
- 615 :名前は開発中のものです。:2017/10/04(水) 21:54:20.65 ID:w2Ui2EF3.net
- ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・
- 616 :名前は開発中のものです。:2017/10/04(水) 22:29:06.55 ID:wUBZRoKI.net
- Atan2
- 617 :名無し@キムチ:2017/10/04(水) 23:10:24.97 ID:DbsYbytc.net
- 当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年
- 618 :名無し@キムチ:2017/10/04(水) 23:12:21.54 ID:DbsYbytc.net
- 当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;
- 619 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 00:19:53.10 ID:/mgONzg9.net
- 今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ
- 620 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 00:30:59.83 ID:/mgONzg9.net
- >>615
方向ベクトルから角度を求める的な?逆三角関数を使って求めるといいのかな?
具体的にはtan^-1(v2.y/v2.x)するといいだろうね
もちろんラジアンね
- 621 :名無し@キムチ:2017/10/05(木) 01:31:03.43 ID:PPC0/oU1.net
- >>619
>今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
いや、キムヨナだから流行るかもよ?
体験版はなし
代わりにデモ動画で面白そうに見せる
キムヨナだから流行るかもよ?
キムヨナは美少年だからね!
- 622 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 06:30:08.51 ID:kWyERQYs.net
- 基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)
- 623 :名無し@キムチ:2017/10/05(木) 07:12:22.10 ID:aAx97kEo.net
- ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・
- 624 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 07:34:18.84 ID:S1CCO+3w.net
- 他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?
- 625 :名無し@キムチ:2017/10/05(木) 07:35:44.85 ID:aAx97kEo.net
- 宣伝用のデモ動画はできたよ〜!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
https://youtu.be/j8KjRXr7zGs
- 626 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 09:15:03.19 ID:lXwVfqWX.net
- なぜ後頭部ざっくり逝ってる状態で販売できると思ったのか
- 627 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 09:34:20.76 ID:TWdIo//Y.net
- クソゲーオブザイヤー狙えそう
- 628 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 10:22:42.01 ID:/mgONzg9.net
- もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?
- 629 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 10:30:09.58 ID:4fWJel7B.net
- UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。
- 630 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 13:35:48.38 ID:fNWnu1VK.net
- >>629
Dockerで試してみたら?
- 631 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 13:59:18.23 ID:FyoYb1Xd.net
- 開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?
- 632 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 15:05:39.74 ID:/mgONzg9.net
- >>631
そういうのはCmd+Qして終了させて再起動すれば直ると思うんだけど
てかMacでもVisual Studioにした方がいいぞ
まず補完から違うし
- 633 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 16:26:09.29 ID:GYYtVpSb.net
- >>630
ありがd
- 634 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 18:18:05.66 ID:UsktfrpX.net
- >>589さん
遅レスですが、ありがとうございました
問題は無事解決しました
- 635 :初心者:2017/10/06(金) 00:11:20.63 ID:nycm3C1J.net
- Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?
- 636 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 00:52:57.15 ID:T2GVsiqc.net
- >>616
>>620
ありがとうございます。
Mathf.Atan2 (Vector2.y , Vector2.x) * Mathf.Rad2Deg で解決しました!
- 637 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 00:54:25.67 ID:T2GVsiqc.net
- Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・
- 638 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 00:54:50.28 ID:I2eH5wYE.net
- >>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け
- 639 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 00:57:08.90 ID:3TO/qGmS.net
- >>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらかわからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると…
transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい
transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速);
ワールド座標で指定して動かすなら↓
transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;
- 640 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 01:27:06.38 ID:T2GVsiqc.net
- 自己解決しました。
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)
- 641 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 11:09:33.53 ID:yMAxkxi3.net
- シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です
- 642 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 11:15:48.18 ID:lQ0bN04u.net
- 略して、自決。
- 643 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 12:03:22.15 ID:BNwBoRQM.net
- >>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?
- 644 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 12:07:43.80 ID:i6/czA/u.net
- あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?
- 645 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 12:14:24.10 ID:nycm3C1J.net
- >>638
>>639
解決しました。ありがとうございます!
あと、小文字のキャメルケースっていうのは
スペースが入る次の文字を大文字にする感じでOKですか?
WalkDirectionからwalkDirectionという感じで
- 646 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 12:45:19.47 ID:i6/czA/u.net
- >>645
はい、詳しくはこんな感じです
https://qiita.com/Ted-HM/items/67eddbe36b88bf2d441d
- 647 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 01:12:18.64 ID:w2pgpild.net
- unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします
- 648 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 02:34:10.85 ID:GHh5HHI1.net
- パーソナルで質問すんじゃねえよ乞食
- 649 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 03:09:20.24 ID:XqiUKaa3.net
- >>647
アセットを買えば簡単ですよ
- 650 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 08:01:21.18 ID:A9LLhlAg.net
- 俺もパーソナルだわ
- 651 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 12:08:06.32 ID:SrLx+be7.net
- パーソナルに人権ねーから
バカなの?
- 652 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 15:05:02.70 ID:TeF81YhT.net
- マジか
UE4に乗り換えるか
- 653 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 15:21:06.76 ID:dzctdnB9.net
- unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?
- 654 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 16:49:16.29 ID:YlWrx7jf.net
- スレ違い
- 655 :名無し@キムチ:2017/10/07(土) 23:22:45.55 ID:O1AxI6IY.net
- >>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw
- 656 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 23:30:50.87 ID:xU5whUJj.net
- スプラッシュスクリーン消すためにパブリッシュの月だけPlusにするとかdきる?
- 657 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 02:36:01.38 ID:3KN5gkpL.net
- 最低期間が1年以上だから無理です
- 658 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 07:49:29.71 ID:mMnsnx53.net
- 3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、
上手く行きません。
詳細は画像参照お願い致します。
だいぶ悩んでます助けてください。
https://imgur.com/a/WuRYD
コードの内容
moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation)
Aを回転させた後
AのTransform.rotation * moveQuaternion
- 659 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:11:16.56 ID:xYSPz4bh.net
- 案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない
- 660 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:13:34.40 ID:s4UEAkq4.net
- 原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、
まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを−AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK
- 661 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 08:33:10.46 ID:mMnsnx53.net
- >>660
早速のご回答ありがとうございます。
追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。
BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?
- 662 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 09:26:32.81 ID:s4UEAkq4.net
- https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Transform-parent.html
これで設定すればいいんじゃない
- 663 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 13:02:56.37 ID:fTBqzW3p.net
- >>658
こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。
総レス数 1001
272 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200