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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 22:02:58.18 ID:tyoB1q05.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
- 601 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:28:22.49 ID:0RQxom0C.net
- UnityにしろUE4にしろ、使うのに少なくともDirectXとかOpenGLの経験は必要だろ
何甘えたこと言ってんだよ
素人が手を出して簡単にゲームつくれるようなもんじゃねーから
- 602 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:31:26.26 ID:+skae71K.net
- まあぶっちゃけプログラミング出来なくてもゲーム作る方法があって、その中でも一番いい方法あるぞ
それはズバリ金を与えて他人にゲームを作らせることだ
こんな楽勝ゲーないだろ?
- 603 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:32:06.39 ID:UIHENBZT.net
- アセットを買えばプログラムも知識もいりませんけどね
- 604 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:32:11.46 ID:fPXWlDku.net
- 分からない点をググって調べる程度の学習意欲もなく5chに文句を書き込みに来る人間なんて優しくしてもクレーマーにしか育たないんだから
- 605 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:19:14.77 ID:p1I9JT0+.net
- >>602
信用できるPM(とか、その他必要な人材)を見つけないと
いけないから結構難易度高いと思うよ。
- 606 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:22:09.95 ID:fpuqjDVR.net
- >>605
自分がPMになるのが一番早い
コミケ出すレベルで良いならそこまで要求能力も高くないし
- 607 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:28:35.77 ID:On7lkIBu.net
- 確かに金は全て解決してくれる魔法力
- 608 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:34:09.00 ID:fPXWlDku.net
- そんなことはないんだな
元メジャーリーグ投手、設立したゲーム会社38 Studiosの破産で一文無しに
https://m.japan.cnet.com/amp/story/35018610/
- 609 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:47:23.35 ID:p1I9JT0+.net
- >>606
素人がPMとか無理ゲーでは。。。
>>607
特許庁、みずほ銀行、FF、etc
- 610 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:50:27.75 ID:On7lkIBu.net
- 「金だけ」では当然ダメだよw
特に今は開発と同じくらい宣伝の方にも金まわさないとさ
このゲームもTVCM出しまくってれば運命は変わってたかもよ
- 611 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:00:22.67 ID:mHno5vPA.net
- 56億ぽっちじゃなぁ・・・
400人雇うとか無計画過ぎるし大味な人だったんじゃね?
- 612 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:06:34.50 ID:On7lkIBu.net
- うみょー直った
初心に帰り単純な方法思いついて試したら直った
今回また1つ学べたわ
Instantiate()で生成した物を、直後にGameObject.Find()で見つけ出そうする処理は気を付けた方がいい
staticではないpublicなりグローバルなりに参照格納してそっちから扱った方がトラブルなくてよさげ
- 613 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:07:04.95 ID:TmZDkWZX.net
- ローカライズって翻訳だけじゃないからなあ
- 614 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:08:46.71 ID:TmZDkWZX.net
- >>612
コルーチンで1フレーム待てよ
- 615 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:09:32.05 ID:On7lkIBu.net
- というような事がちらほらあるから
全くの初心者には無理でしょうというお話し
色々経験していないと原因追及と回避できるわけがない
- 616 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:13:48.60 ID:On7lkIBu.net
- >>614
そういう方向性も考えてはいたが今後トラブッた時にさらに複雑になりそうなので採用せんかった
シンプルに直して先を急ぎたかった
- 617 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:16:40.03 ID:UIHENBZT.net
- 完成プロジェクトアセットを購入すればプログラムは不要ですよ
- 618 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:20:13.25 ID:/q2rzebX.net
- >>597
アップデートの呼び出し順は確か保証されてないんだよね?
生成もそういう話かの
- 619 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:22:20.31 ID:fpuqjDVR.net
- >>609
プロレベルのゲームを完成させて運営するならな
コミケ頒布レベルのゲームを作るなら難しくも無いよ
- 620 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:25:05.29 ID:qp9QOnez.net
- 何というか、複製して起動したら勝手に設定とかxmlロードするように出来んの?
- 621 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 20:37:03.92 ID:VUBDIldN.net
- どんなスポーツでもそれなりに楽しめるには理解して慣れる時間が必要だからなー
ゲーム制作もそれと同じだと思うが
あと誰でも簡単に出来てしまう事に、人は価値を見出ださないっていう事もあるわけだからな
- 622 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 21:45:30.27 ID:qZ99LNdG.net
- 誰でも出来ることならそれこそね、時給1000円出して高卒を連れてくれば良いんだから
- 623 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 22:04:42.30 ID:0RQxom0C.net
- ことゲーム開発に関しては何故かずぶの素人も俺でも出来るかもって根拠のない期待感持っちゃうよね
- 624 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 22:28:37.68 ID:mPqkXT+P.net
- 勉強さえすれば誰でもできる
- 625 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:45:13.38 ID:On7lkIBu.net
- >>618
原因わかった今ならすっきりだが検証中は原因究明に本当に苦戦したよ
簡単にまとめると次のような処理
void func(){
@
for(〜){
Destoryでステージ上の全落ちてるアイテムを一旦削除
}
A
for(〜){
Instantiateで新しいアイテムをフィールドにばら撒く
}
B
for(〜){
新しくばら撒いたアイテムの中にあるスクリプトをGameObject.Findで呼び出しながら
アイテムを初期化していく
}
}
この処理がうまく機能していなかった。
原因は
・@のDestoryはvoid func(){}が終了しないと実際にゲームオブジェクトは削除されていない。
・AのInstantiateも@と同じくこの時点で完了していないようだった
・結果Bでの検索はAで生成されたものではなく@で削除予定だったものが参照されていた
これで新しいアイテムは全部正しく初期化されてなかった。
ゲームオブジェクト名でアイテムを識別して
GameObject.Findの検索に使ってるという不幸も重なってのバグ
- 626 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:49:28.76 ID:UIHENBZT.net
- 有料アセットで勉強いらず
- 627 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:49:50.26 ID:On7lkIBu.net
- 上の処理は
@→A→B
の予定で動くはずなのに
実際には
B→@→A
みたいに動くわけよ
次からは気を付けるぞーっと
- 628 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:52:18.21 ID:N8/aZDnG.net
- ぶっちゃけゲームを制作するなんて実際にやってみるに越したことはない プログラムがダメでも普通に日本製のRPGツクールやウディタやアクエディも有るしわざわざUnityでやる必要もないしなー‥
沢山の人に見てもらうならともかく配信サイトとか大量だし環境は整っていると思うんだけどもね
- 629 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 00:14:58.24 ID:RKufAXlJ.net
- その通り
考えるより行動
行動しない奴は一生無理
- 630 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 01:04:40.44 ID:cZlrc8Ac.net
- 後、制作することの何処かが楽しい、と思えるならゲーム制作にかぎらず創作は向いているだろうなぁ すべての過程が辛いと考えるならば辛いけど無理そうだとしか言えない
- 631 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 01:06:45.28 ID:SnxYHSnm.net
- >>627
それってgetcomponentの後の行に取得済み前提のコード書くとたまに「ありましぇん」エラーが出ちゃうのもそれか>順序不定
でIfでゲットできてるの確認してから取得前提のコードを実行するようにすればおkという
Unityはきまぐれなのかな
- 632 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 02:26:58.18 ID:ZeNW5Loz.net
- script Execution Orderを使えばいい
順序を設定しなければ予定されてもいない予定通りにプログラムが動かないのは当たり前
気まぐれなのはunityじゃなく動くかわからないプログラムを作る人間
- 633 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 02:36:10.08 ID:isaWg6wg.net
- Script Execution Orderに依存する作りなんてクソだろ
- 634 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 11:38:03.18 ID:GfHyeVdP.net
- 順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ?
unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?
- 635 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:15:42.13 ID:KHDtIX5X.net
- リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。
- 636 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:29:33.28 ID:bl7EbMaM.net
- octane来るみたいだけどどうなん?
- 637 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:52:57.40 ID:SsN/OcfA.net
- ですとろーい
Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop,
but will always be done before rendering.
実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで
しかしいつもレンダリングの前には終わる
- 638 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:01:12.76 ID:7hJ7rjh+.net
- >>633
あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ
何か気をつけたりしてることある?
- 639 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:01:21.76 ID:H2gZStUL.net
- >>636
もうアレはオワコン
時代はRedshiftに移りますた
- 640 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:22:56.16 ID:bO73tzHJ.net
- >>631
気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな?
他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが
Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり
意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。
その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。
>>634
漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637
説明みてても初心者向きではないわなw
>>637
サンクス!
この説明分に俺なりの補足いれると
こうなる
↓
実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。
Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。
この動きはinstantiateも同じです。
よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。
Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。
Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。
- 641 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:15:47.33 ID:oUFFIJn/.net
- >>640
そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない
Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない
素直にDestroyを呼んで待つべき
Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある
よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い
また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない
Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから
プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う
- 642 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:20:26.78 ID:GfHyeVdP.net
- >>640
オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る
だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる
どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある
scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容
コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね
- 643 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:41:36.02 ID:DzxyY709.net
- アセットを購入すれば初級者も簡単!
UNITYサイコーですね!
- 644 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:18:25.78 ID:ZhbSlRFS.net
- ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?
- 645 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:40:10.63 ID:bO73tzHJ.net
- >>641
まさにおっしゃりとおり
ちなみに
>そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない
これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる
例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。
Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと
変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。
その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。
俺の場合ね。
- 646 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:52:10.28 ID:bO73tzHJ.net
- >>642
そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。
フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので
中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。
なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか
外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。
初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。
俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw
- 647 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 17:15:47.42 ID:GfHyeVdP.net
- >>646
まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん
が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ
scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし
対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが
それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね
- 648 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 17:49:04.73 ID:3n3Olf7j.net
- Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?
- 649 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:05:03.18 ID:isaWg6wg.net
- UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ
- 650 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:05:06.82 ID:bqplhpp6.net
- >>639
マジかよ
- 651 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:08:36.33 ID:VAIxtI2p.net
- コンポーネント指向だからMVCとかない
- 652 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:13:55.80 ID:3n3Olf7j.net
- >>649
だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。
- 653 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:32:56.28 ID:isaWg6wg.net
- Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ
- 654 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:00:03.54 ID:o5X2W6SU.net
- >>646
へえ、Unityのアクター階層への動的登録には、そういう問題があるんだな。シェア、サンクス
もっとも自前エンジンでアクターやタスク要素の登録管理基盤までスクラッチする場合でも、当然ついて回る問題だが。
安定動作のために(FixedUpdateを?)1フレーム待つべし、という書き込みがあるが、本当に1フレームで良いのかな
- 655 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:30:45.47 ID:UNIt6IER.net
- UnityにMVC持ち込んだら破門するわ
- 656 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 22:49:25.54 ID:GfHyeVdP.net
- >>655
企業でmvcやってるとこ知ってる
ソースじっくり読んだわけじゃないから上手く行ってるかは知らんが
web上がり、ってかブラウザソシャゲでphp使ってた会社だから設計思想をそのままunityに応用したっぽい
こういうとこ多そうな気がする
- 657 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 22:50:39.33 ID:GfHyeVdP.net
- >>654
1フレームで良いよ
安定動作のためじゃなくて、そういう仕様
- 658 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:12:41.83 ID:UNIt6IER.net
- >>656
発狂しそうw
- 659 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:20:31.26 ID:bMBvfMPS.net
- UniRX入れたらどうなんの
- 660 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:47:50.34 ID:UHM9Ls75.net
- 上の方の神クラスみたいなのとかUniRXでやったほうが楽そう
- 661 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:22:33.99 ID:cmGLmMLb.net
- アセットを買えば簡単ですよ
- 662 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:36:55.77 ID:WmGcpWaH.net
- >>632
それもそうだw
もっと勉強しないと・・・
Unityちゃん、気まぐれとか言ってごめんなさい
- 663 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:45:49.02 ID:zgsa9dPV.net
- Unity制作初心者です。検索して調べても知りたい内容にどうしても辿り着けないので質問させていただきます。
いま、PCゲームでどうぶつタワーバトルと落ちてくる動物以外は全く同じものを作ろうとしているのですが初歩的なところで詰まっています。
プロジェクトは2Dで作成しました。
画像を取り込んでRigibody 2DやPolygon collider2Dを使って下に落ちるようにしたんですがそれからわからなくて詰まっています。
どうぶつタワーバトルのように回転させるボタンがあって画面をクリックすると動物が落ちる(それまでは動物は画面上に固定されている)という仕様にして,動物が落下したら次の動物が出てくる。というような仕様にしたいのですがプログラムが書けなくて実現できません。
上記の解決策が思いつかないのでどうかご教授お願い致しますm(__)m
- 664 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:59:12.80 ID:yLYJJXWm.net
- せめて質スレだろうな
- 665 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:07:27.66 ID:fmqmdkMD.net
- Unityはゲーム制作経験者用のツールだと何度言えば…
- 666 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:13:29.29 ID:zgsa9dPV.net
- >>664
すいません、、、、。質問スレにカキコしたつもりだったのですが間違えてしまっていました。。。
>>665
そうなのですか?友人にプログラム書けなくても作れるよと勧められて制作を始めてるのですが経験者じゃないと厳しいのですかね
- 667 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:23:19.59 ID:fmqmdkMD.net
- その友人は超適当だな。
プログラム書けなくても作れる物も多少あるよ。
ゲームと呼べないただ動くだけの何かになるだけだけど。
例えば灰色の箱を矢印キーだけで動かすだけの物とか。
市販されてるようなゲームを作るには100%プログラム書けないと無理。
- 668 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:12:00.44 ID:Mi/8HWNW.net
- アセットがあればプログラムなんて不要ですよ
- 669 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:16:33.17 ID:vGUIo4ib.net
- >>666
初心者なら、もっと簡単なものからつくるべきだったかも。
まだプログラムしたいなら、一度本屋でそれなりの一冊を買ってやってみればいいよ。
- 670 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:30:12.46 ID:Tf0EvNgZ.net
- Unity関連の本いろいろ立ち読みしたけどロクなの無かったよ
オンラインドキュメントと公式チュートリアルの方が10000倍マシ
- 671 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 09:50:22.99 ID:vGUIo4ib.net
- 出足を挫くなら、HPなり教えてやれ。
初心者の足引っ張んな。
- 672 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 09:59:16.48 ID:yLYJJXWm.net
- 友人が責任取ってplaymaker買ってくれるよ
- 673 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 10:29:50.21 ID:RTTPmOFv.net
- PlayMaker何も無いところからある程度のレベルのゲーム作るチュートリアルなりサンプルって転がってん?
- 674 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 10:30:48.62 ID:RTTPmOFv.net
- アセット作成とかはいらないけど、それらをどうPlaymaker で組み上げてゲームに仕立て上げるかまでの。
- 675 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 11:26:48.14 ID:9kgnid5q.net
- 質問スレじゃないのに答えるやつのせいで、質問がどんどん増えるよ
- 676 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:19:37.59 ID:I9Wuwr4y.net
- 好きな食べ物は何ですか?
- 677 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:25:32.61 ID:UqrCvgzF.net
- >>676
うけーるー
- 678 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:28:38.75 ID:SKznADR7.net
- うけーるーは俺も大好物だわ
- 679 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 17:49:50.56 ID:o5kV6Dpq.net
- ↓の「将棋ソフト」の部分を「ゲーム作成」に置き換えて読んで、我がふりを直そう
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1512640556/904
>ソフト開発者のマグロさん(松永さん)
>「ネットで将棋ソフトの話題が出るたび、高卒丸出しの奴らが押し寄せて収拾がつかなくなる時代ですからね。
>開発者が集まれる機会も必要だと思っています。」
- 680 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 17:58:13.51 ID:Ho8bZZfl.net
- >>663
アセットを買えばどうぶつタワーも作れると思いますよ
- 681 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 18:54:56.35 ID:FzfImPSV.net
- 何かこれオススメっていうアセットがあったらおしえて。
ジャンルは問わない。ただ興味本位で聞きたい。
- 682 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:18:00.12 ID:Ho8bZZfl.net
- Playmaker Shaderforge Dotween
こいつらは習得しとくとどこで働いても無駄にはならない
- 683 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:47:51.79 ID:PmaYfuPX.net
- >>680
ケイブ並シューティングが作れるアセットありますか?
- 684 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:49:40.39 ID:ZNIEx/jk.net
- いまさらPlaymaker買う気になれないなぁ
FlowCanvas+NodeCanvasやBoltのほうが気になる
- 685 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:57:07.67 ID:yhZ5+nBa.net
- >>684
それらよく知らんけど、PlayMakerに比べてどの辺が利点なん
- 686 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 20:03:55.27 ID:ZNIEx/jk.net
- >>685
ここ見たりして購入検討してるだけだからよくわかんないw
ごめんね
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/222-compare-visual-scripting-tools-for-unity/
- 687 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 20:25:51.83 ID:Ho8bZZfl.net
- Playmakerは日本の企業での採用が多いから慣れておくと入社した後楽
- 688 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 00:06:45.15 ID:wtUioFVM.net
- ビジュアルスクリプティングツールを買うぐらいならUE4に行ったほうがよくね?
みんな同じ環境を使っていて習得しやすいわ、多くの個人ゲーの場合タダですむわ、良いことづくめじゃん
- 689 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 00:33:54.57 ID:lY33qbq3.net
- ロースペ乙なんじゃね?
- 690 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 09:22:32.01 ID:ttDBRzWh.net
- >>688
大手以外ではUE4採用してないよ
モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用
- 691 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 09:24:06.05 ID:tCSmLOgQ.net
- なんでだろう
- 692 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 10:42:15.48 ID:zXf8WiDH.net
- Unity Web Player の復活はまだか
- 693 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:21:34.13 ID:Dmp7n48h.net
- Unity の方が普及が早かったし軽いのが要因じゃないのかな
グラフィック性能の差が開き続けていたらUEに乗り換えたかもしれんが縮まる一方で不都合が無いから。
- 694 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:41:54.69 ID:tCSmLOgQ.net
- グラフィック性能ってよくわからんな
速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし
シェーダはどっちも使えるし
絵は描く人のセンスの問題だろうし
他にゲームエンジン依存で表現力の差が出るようなとこってあるの?
- 695 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:45:50.00 ID:ttDBRzWh.net
- >>694
UE4とUnityで同じプロジェクト作ってモバイル実装して比較してみるとわかる
- 696 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:16:18.35 ID:dOUobyoT.net
- >速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし
俺は比べた事ないから憶測になるが
同じ表現をした時Unityの方が軽い動作で快適ってことなんじゃないかな?
UE4だと重すぎてモバイルゲームとしてプレイできたもんじゃないとか
例えばUE4だと仮にライト1つで激重な場合でもUnityだと10個までいけるとか
- 697 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:37:31.73 ID:IZNR0wZa.net
- フォトリアルはUEの方がまだ上なのかなと思ってたけどArchVisのものでUnityでも遜色ないもの結構あって、デフォルトの設定が違うだけで表現としてはできることどっちも同じようなものなのかね
まだこっちだとこの辺ができない・苦手とかある?
- 698 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:40:09.54 ID:lFfVqyXR.net
- 少なくとも2DではUnityとUnrealのパフォーマンス比較にならんし
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
スマホ2DでUnity外せない中じゃ、さらにUnrealのバッドノウハウまでカバーする体力ないだろ
- 699 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:30:01.99 ID:Dmp7n48h.net
- >>694
指摘している部分はどれも外的な要因だろう
それらを使って最終的な絵作りをするレンダリングエンジン部分は各ソフト毎に違う。
そこの方式や性能の違いで色々なCGソフトは勝負している訳だから。
- 700 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:34:44.33 ID:+03bwi7y.net
- こんなスレでUEがどうとか言ってる奴が一番のアホ
スレタイさえ読めない池沼かと
- 701 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:39:14.93 ID:IZNR0wZa.net
- 類似の環境との比較はスレタイにあった話だろ。馬鹿なの?
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