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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31

1 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 22:02:58.18 ID:tyoB1q05.net
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/

601 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:28:22.49 ID:0RQxom0C.net
UnityにしろUE4にしろ、使うのに少なくともDirectXとかOpenGLの経験は必要だろ
何甘えたこと言ってんだよ
素人が手を出して簡単にゲームつくれるようなもんじゃねーから

602 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:31:26.26 ID:+skae71K.net
まあぶっちゃけプログラミング出来なくてもゲーム作る方法があって、その中でも一番いい方法あるぞ
それはズバリ金を与えて他人にゲームを作らせることだ
こんな楽勝ゲーないだろ?

603 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:32:06.39 ID:UIHENBZT.net
アセットを買えばプログラムも知識もいりませんけどね

604 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 17:32:11.46 ID:fPXWlDku.net
分からない点をググって調べる程度の学習意欲もなく5chに文句を書き込みに来る人間なんて優しくしてもクレーマーにしか育たないんだから

605 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:19:14.77 ID:p1I9JT0+.net
>>602
信用できるPM(とか、その他必要な人材)を見つけないと
いけないから結構難易度高いと思うよ。

606 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:22:09.95 ID:fpuqjDVR.net
>>605
自分がPMになるのが一番早い
コミケ出すレベルで良いならそこまで要求能力も高くないし

607 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:28:35.77 ID:On7lkIBu.net
確かに金は全て解決してくれる魔法力

608 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:34:09.00 ID:fPXWlDku.net
そんなことはないんだな

元メジャーリーグ投手、設立したゲーム会社38 Studiosの破産で一文無しに
https://m.japan.cnet.com/amp/story/35018610/

609 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:47:23.35 ID:p1I9JT0+.net
>>606
素人がPMとか無理ゲーでは。。。

>>607
特許庁、みずほ銀行、FF、etc

610 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 18:50:27.75 ID:On7lkIBu.net
「金だけ」では当然ダメだよw
特に今は開発と同じくらい宣伝の方にも金まわさないとさ
このゲームもTVCM出しまくってれば運命は変わってたかもよ

611 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:00:22.67 ID:mHno5vPA.net
56億ぽっちじゃなぁ・・・
400人雇うとか無計画過ぎるし大味な人だったんじゃね?

612 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:06:34.50 ID:On7lkIBu.net
うみょー直った
初心に帰り単純な方法思いついて試したら直った
今回また1つ学べたわ
Instantiate()で生成した物を、直後にGameObject.Find()で見つけ出そうする処理は気を付けた方がいい
staticではないpublicなりグローバルなりに参照格納してそっちから扱った方がトラブルなくてよさげ

613 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:07:04.95 ID:TmZDkWZX.net
ローカライズって翻訳だけじゃないからなあ

614 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:08:46.71 ID:TmZDkWZX.net
>>612
コルーチンで1フレーム待てよ

615 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:09:32.05 ID:On7lkIBu.net
というような事がちらほらあるから
全くの初心者には無理でしょうというお話し
色々経験していないと原因追及と回避できるわけがない

616 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:13:48.60 ID:On7lkIBu.net
>>614
そういう方向性も考えてはいたが今後トラブッた時にさらに複雑になりそうなので採用せんかった
シンプルに直して先を急ぎたかった

617 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:16:40.03 ID:UIHENBZT.net
完成プロジェクトアセットを購入すればプログラムは不要ですよ

618 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:20:13.25 ID:/q2rzebX.net
>>597
アップデートの呼び出し順は確か保証されてないんだよね?
生成もそういう話かの

619 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:22:20.31 ID:fpuqjDVR.net
>>609
プロレベルのゲームを完成させて運営するならな
コミケ頒布レベルのゲームを作るなら難しくも無いよ

620 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 19:25:05.29 ID:qp9QOnez.net
何というか、複製して起動したら勝手に設定とかxmlロードするように出来んの?

621 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 20:37:03.92 ID:VUBDIldN.net
どんなスポーツでもそれなりに楽しめるには理解して慣れる時間が必要だからなー
ゲーム制作もそれと同じだと思うが
あと誰でも簡単に出来てしまう事に、人は価値を見出ださないっていう事もあるわけだからな

622 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 21:45:30.27 ID:qZ99LNdG.net
誰でも出来ることならそれこそね、時給1000円出して高卒を連れてくれば良いんだから

623 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 22:04:42.30 ID:0RQxom0C.net
ことゲーム開発に関しては何故かずぶの素人も俺でも出来るかもって根拠のない期待感持っちゃうよね

624 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 22:28:37.68 ID:mPqkXT+P.net
勉強さえすれば誰でもできる

625 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:45:13.38 ID:On7lkIBu.net
>>618
原因わかった今ならすっきりだが検証中は原因究明に本当に苦戦したよ
簡単にまとめると次のような処理

void func(){
@
 for(〜){
  Destoryでステージ上の全落ちてるアイテムを一旦削除
 }
A
 for(〜){
  Instantiateで新しいアイテムをフィールドにばら撒く
 }
B
 for(〜){
  新しくばら撒いたアイテムの中にあるスクリプトをGameObject.Findで呼び出しながら
 アイテムを初期化していく
 }
}

この処理がうまく機能していなかった。
原因は
・@のDestoryはvoid func(){}が終了しないと実際にゲームオブジェクトは削除されていない。
・AのInstantiateも@と同じくこの時点で完了していないようだった
・結果Bでの検索はAで生成されたものではなく@で削除予定だったものが参照されていた

これで新しいアイテムは全部正しく初期化されてなかった。
ゲームオブジェクト名でアイテムを識別して
GameObject.Findの検索に使ってるという不幸も重なってのバグ

626 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:49:28.76 ID:UIHENBZT.net
有料アセットで勉強いらず

627 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:49:50.26 ID:On7lkIBu.net
上の処理は
@→A→B
の予定で動くはずなのに
実際には
B→@→A
みたいに動くわけよ

次からは気を付けるぞーっと

628 :名前は開発中のものです。:2017/12/14(木) 23:52:18.21 ID:N8/aZDnG.net
ぶっちゃけゲームを制作するなんて実際にやってみるに越したことはない プログラムがダメでも普通に日本製のRPGツクールやウディタやアクエディも有るしわざわざUnityでやる必要もないしなー‥

沢山の人に見てもらうならともかく配信サイトとか大量だし環境は整っていると思うんだけどもね

629 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 00:14:58.24 ID:RKufAXlJ.net
その通り
考えるより行動
行動しない奴は一生無理

630 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 01:04:40.44 ID:cZlrc8Ac.net
後、制作することの何処かが楽しい、と思えるならゲーム制作にかぎらず創作は向いているだろうなぁ すべての過程が辛いと考えるならば辛いけど無理そうだとしか言えない

631 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 01:06:45.28 ID:SnxYHSnm.net
>>627
それってgetcomponentの後の行に取得済み前提のコード書くとたまに「ありましぇん」エラーが出ちゃうのもそれか>順序不定
でIfでゲットできてるの確認してから取得前提のコードを実行するようにすればおkという
Unityはきまぐれなのかな

632 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 02:26:58.18 ID:ZeNW5Loz.net
script Execution Orderを使えばいい
順序を設定しなければ予定されてもいない予定通りにプログラムが動かないのは当たり前
気まぐれなのはunityじゃなく動くかわからないプログラムを作る人間

633 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 02:36:10.08 ID:isaWg6wg.net
Script Execution Orderに依存する作りなんてクソだろ

634 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 11:38:03.18 ID:GfHyeVdP.net
順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ?
unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?

635 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:15:42.13 ID:KHDtIX5X.net
リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。

636 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:29:33.28 ID:bl7EbMaM.net
octane来るみたいだけどどうなん?

637 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 12:52:57.40 ID:SsN/OcfA.net
ですとろーい
Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop,
but will always be done before rendering.
実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで
しかしいつもレンダリングの前には終わる

638 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:01:12.76 ID:7hJ7rjh+.net
>>633
あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ
何か気をつけたりしてることある?

639 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:01:21.76 ID:H2gZStUL.net
>>636
もうアレはオワコン
時代はRedshiftに移りますた

640 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 14:22:56.16 ID:bO73tzHJ.net
>>631
気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな?
他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが
Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり
意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。
その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。

>>634
漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637

説明みてても初心者向きではないわなw

>>637
サンクス!
この説明分に俺なりの補足いれると
こうなる

実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。
Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。

この動きはinstantiateも同じです。
よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。
Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。
Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。

641 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:15:47.33 ID:oUFFIJn/.net
>>640
そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない

Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない
素直にDestroyを呼んで待つべき

Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある
よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い
また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない
Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから

プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う

642 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:20:26.78 ID:GfHyeVdP.net
>>640
オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る
だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる
どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある
scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容
コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね

643 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 15:41:36.02 ID:DzxyY709.net
アセットを購入すれば初級者も簡単!
UNITYサイコーですね!

644 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:18:25.78 ID:ZhbSlRFS.net
ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?

645 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:40:10.63 ID:bO73tzHJ.net
>>641
まさにおっしゃりとおり

ちなみに
>そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない
これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる

例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。
Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと
変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。
その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。
俺の場合ね。

646 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 16:52:10.28 ID:bO73tzHJ.net
>>642
そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。

フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので
中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。
なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか
外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。

初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。
俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw

647 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 17:15:47.42 ID:GfHyeVdP.net
>>646
まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん
が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ
scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし
対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが
それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね

648 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 17:49:04.73 ID:3n3Olf7j.net
Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?

649 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:05:03.18 ID:isaWg6wg.net
UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ

650 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:05:06.82 ID:bqplhpp6.net
>>639
マジかよ

651 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:08:36.33 ID:VAIxtI2p.net
コンポーネント指向だからMVCとかない

652 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:13:55.80 ID:3n3Olf7j.net
>>649
だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。

653 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 18:32:56.28 ID:isaWg6wg.net
Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ

654 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:00:03.54 ID:o5X2W6SU.net
>>646
へえ、Unityのアクター階層への動的登録には、そういう問題があるんだな。シェア、サンクス
もっとも自前エンジンでアクターやタスク要素の登録管理基盤までスクラッチする場合でも、当然ついて回る問題だが。
安定動作のために(FixedUpdateを?)1フレーム待つべし、という書き込みがあるが、本当に1フレームで良いのかな

655 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:30:45.47 ID:UNIt6IER.net
UnityにMVC持ち込んだら破門するわ

656 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 22:49:25.54 ID:GfHyeVdP.net
>>655
企業でmvcやってるとこ知ってる
ソースじっくり読んだわけじゃないから上手く行ってるかは知らんが
web上がり、ってかブラウザソシャゲでphp使ってた会社だから設計思想をそのままunityに応用したっぽい
こういうとこ多そうな気がする

657 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 22:50:39.33 ID:GfHyeVdP.net
>>654
1フレームで良いよ
安定動作のためじゃなくて、そういう仕様

658 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:12:41.83 ID:UNIt6IER.net
>>656
発狂しそうw

659 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:20:31.26 ID:bMBvfMPS.net
UniRX入れたらどうなんの

660 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 23:47:50.34 ID:UHM9Ls75.net
上の方の神クラスみたいなのとかUniRXでやったほうが楽そう

661 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:22:33.99 ID:cmGLmMLb.net
アセットを買えば簡単ですよ

662 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:36:55.77 ID:WmGcpWaH.net
>>632
それもそうだw
もっと勉強しないと・・・
Unityちゃん、気まぐれとか言ってごめんなさい

663 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:45:49.02 ID:zgsa9dPV.net
Unity制作初心者です。検索して調べても知りたい内容にどうしても辿り着けないので質問させていただきます。



いま、PCゲームでどうぶつタワーバトルと落ちてくる動物以外は全く同じものを作ろうとしているのですが初歩的なところで詰まっています。

プロジェクトは2Dで作成しました。


画像を取り込んでRigibody 2DやPolygon collider2Dを使って下に落ちるようにしたんですがそれからわからなくて詰まっています。


どうぶつタワーバトルのように回転させるボタンがあって画面をクリックすると動物が落ちる(それまでは動物は画面上に固定されている)という仕様にして,動物が落下したら次の動物が出てくる。というような仕様にしたいのですがプログラムが書けなくて実現できません。
上記の解決策が思いつかないのでどうかご教授お願い致しますm(__)m

664 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 00:59:12.80 ID:yLYJJXWm.net
せめて質スレだろうな

665 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:07:27.66 ID:fmqmdkMD.net
Unityはゲーム制作経験者用のツールだと何度言えば…

666 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:13:29.29 ID:zgsa9dPV.net
>>664
すいません、、、、。質問スレにカキコしたつもりだったのですが間違えてしまっていました。。。

>>665
そうなのですか?友人にプログラム書けなくても作れるよと勧められて制作を始めてるのですが経験者じゃないと厳しいのですかね

667 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 01:23:19.59 ID:fmqmdkMD.net
その友人は超適当だな。

プログラム書けなくても作れる物も多少あるよ。
ゲームと呼べないただ動くだけの何かになるだけだけど。
例えば灰色の箱を矢印キーだけで動かすだけの物とか。

市販されてるようなゲームを作るには100%プログラム書けないと無理。

668 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:12:00.44 ID:Mi/8HWNW.net
アセットがあればプログラムなんて不要ですよ

669 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:16:33.17 ID:vGUIo4ib.net
>>666
初心者なら、もっと簡単なものからつくるべきだったかも。
まだプログラムしたいなら、一度本屋でそれなりの一冊を買ってやってみればいいよ。

670 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 08:30:12.46 ID:Tf0EvNgZ.net
Unity関連の本いろいろ立ち読みしたけどロクなの無かったよ
オンラインドキュメントと公式チュートリアルの方が10000倍マシ

671 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 09:50:22.99 ID:vGUIo4ib.net
出足を挫くなら、HPなり教えてやれ。
初心者の足引っ張んな。

672 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 09:59:16.48 ID:yLYJJXWm.net
友人が責任取ってplaymaker買ってくれるよ

673 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 10:29:50.21 ID:RTTPmOFv.net
PlayMaker何も無いところからある程度のレベルのゲーム作るチュートリアルなりサンプルって転がってん?

674 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 10:30:48.62 ID:RTTPmOFv.net
アセット作成とかはいらないけど、それらをどうPlaymaker で組み上げてゲームに仕立て上げるかまでの。

675 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 11:26:48.14 ID:9kgnid5q.net
質問スレじゃないのに答えるやつのせいで、質問がどんどん増えるよ

676 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:19:37.59 ID:I9Wuwr4y.net
好きな食べ物は何ですか?

677 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:25:32.61 ID:UqrCvgzF.net
>>676
うけーるー

678 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 13:28:38.75 ID:SKznADR7.net
うけーるーは俺も大好物だわ

679 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 17:49:50.56 ID:o5kV6Dpq.net
↓の「将棋ソフト」の部分を「ゲーム作成」に置き換えて読んで、我がふりを直そう
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1512640556/904
>ソフト開発者のマグロさん(松永さん)
>「ネットで将棋ソフトの話題が出るたび、高卒丸出しの奴らが押し寄せて収拾がつかなくなる時代ですからね。
>開発者が集まれる機会も必要だと思っています。」

680 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 17:58:13.51 ID:Ho8bZZfl.net
>>663
アセットを買えばどうぶつタワーも作れると思いますよ

681 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 18:54:56.35 ID:FzfImPSV.net
何かこれオススメっていうアセットがあったらおしえて。
ジャンルは問わない。ただ興味本位で聞きたい。

682 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:18:00.12 ID:Ho8bZZfl.net
Playmaker Shaderforge Dotween
こいつらは習得しとくとどこで働いても無駄にはならない

683 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:47:51.79 ID:PmaYfuPX.net
>>680
ケイブ並シューティングが作れるアセットありますか?

684 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:49:40.39 ID:ZNIEx/jk.net
いまさらPlaymaker買う気になれないなぁ
FlowCanvas+NodeCanvasやBoltのほうが気になる

685 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 19:57:07.67 ID:yhZ5+nBa.net
>>684
それらよく知らんけど、PlayMakerに比べてどの辺が利点なん

686 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 20:03:55.27 ID:ZNIEx/jk.net
>>685
ここ見たりして購入検討してるだけだからよくわかんないw
ごめんね

https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/222-compare-visual-scripting-tools-for-unity/

687 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 20:25:51.83 ID:Ho8bZZfl.net
Playmakerは日本の企業での採用が多いから慣れておくと入社した後楽

688 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 00:06:45.15 ID:wtUioFVM.net
ビジュアルスクリプティングツールを買うぐらいならUE4に行ったほうがよくね?
みんな同じ環境を使っていて習得しやすいわ、多くの個人ゲーの場合タダですむわ、良いことづくめじゃん

689 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 00:33:54.57 ID:lY33qbq3.net
ロースペ乙なんじゃね?

690 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 09:22:32.01 ID:ttDBRzWh.net
>>688
大手以外ではUE4採用してないよ
モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用

691 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 09:24:06.05 ID:tCSmLOgQ.net
なんでだろう

692 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 10:42:15.48 ID:zXf8WiDH.net
Unity Web Player の復活はまだか

693 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:21:34.13 ID:Dmp7n48h.net
Unity の方が普及が早かったし軽いのが要因じゃないのかな
グラフィック性能の差が開き続けていたらUEに乗り換えたかもしれんが縮まる一方で不都合が無いから。

694 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:41:54.69 ID:tCSmLOgQ.net
グラフィック性能ってよくわからんな
速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし
シェーダはどっちも使えるし
絵は描く人のセンスの問題だろうし
他にゲームエンジン依存で表現力の差が出るようなとこってあるの?

695 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 11:45:50.00 ID:ttDBRzWh.net
>>694
UE4とUnityで同じプロジェクト作ってモバイル実装して比較してみるとわかる

696 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:16:18.35 ID:dOUobyoT.net
>速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし

俺は比べた事ないから憶測になるが
同じ表現をした時Unityの方が軽い動作で快適ってことなんじゃないかな?
UE4だと重すぎてモバイルゲームとしてプレイできたもんじゃないとか
例えばUE4だと仮にライト1つで激重な場合でもUnityだと10個までいけるとか

697 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:37:31.73 ID:IZNR0wZa.net
フォトリアルはUEの方がまだ上なのかなと思ってたけどArchVisのものでUnityでも遜色ないもの結構あって、デフォルトの設定が違うだけで表現としてはできることどっちも同じようなものなのかね
まだこっちだとこの辺ができない・苦手とかある?

698 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 12:40:09.54 ID:lFfVqyXR.net
少なくとも2DではUnityとUnrealのパフォーマンス比較にならんし
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
スマホ2DでUnity外せない中じゃ、さらにUnrealのバッドノウハウまでカバーする体力ないだろ

699 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:30:01.99 ID:Dmp7n48h.net
>>694
指摘している部分はどれも外的な要因だろう
それらを使って最終的な絵作りをするレンダリングエンジン部分は各ソフト毎に違う。
そこの方式や性能の違いで色々なCGソフトは勝負している訳だから。

700 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:34:44.33 ID:+03bwi7y.net
こんなスレでUEがどうとか言ってる奴が一番のアホ
スレタイさえ読めない池沼かと

701 :名前は開発中のものです。:2017/12/17(日) 13:39:14.93 ID:IZNR0wZa.net
類似の環境との比較はスレタイにあった話だろ。馬鹿なの?

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