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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65

1 :名前は開発中のものです。:2017/08/11(金) 05:37:35.86 ID:FuzLH1gi.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

954 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt.net
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし

955 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1.net
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある

956 :948:2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe.net
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…

957 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs.net
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし

958 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU.net
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ

959 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs.net
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ

960 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU.net
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ

961 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs.net
なるほど

962 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g.net
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ

963 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs.net
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ

964 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF.net
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ

965 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM.net
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな

966 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh.net
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる

967 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9.net
こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/

968 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq.net
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある

969 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM.net
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい

970 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E.net
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた

971 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF.net
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒

972 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E.net
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ

973 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd.net
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…

974 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28.net
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?

975 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 23:44:26.22 ID:oLJ/VId0.net
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す

976 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 02:29:44.60 ID:vo6EStZx.net
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ

977 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 02:46:34.61 ID:CFEIwCvK.net
いや質問スレでもお断りだよ

978 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 02:57:38.76 ID:to+4Bsus.net
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ

979 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 06:12:28.38 ID:2u7vEn+B.net
タイルセット作るツールは何使ってますか

980 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm.net
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ

981 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 12:14:13.62 ID:vtJPYnj3.net
切実にブレークポイント貼りたい

982 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 19:49:51.57 ID:2u7vEn+B.net
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?

983 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 19:50:42.52 ID:2u7vEn+B.net
http://tn.smilevideo.jp/smile?i=28602481.L
こういうやつですね

984 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 20:34:13.61 ID:to+4Bsus.net
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする

985 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 20:37:10.91 ID:2u7vEn+B.net
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが

986 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 20:41:59.25 ID:to+4Bsus.net
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか

987 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 21:08:21.39 ID:2u7vEn+B.net
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します

988 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 21:36:59.60 ID:2u7vEn+B.net
https://www.youtube.com/watch?v=TyXoT7NRMjc
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?

989 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 21:41:23.74 ID:Fw1vskx5.net
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ

990 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 22:47:16.68 ID:9D+7/TD5.net
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。

991 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 21:29:15.90 ID:2uSTQV5x.net
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。

992 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 23:37:54.08 ID:khMLzOuF.net
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw

993 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 00:30:30.38 ID:FLCQyWHX.net
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく

994 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:29:28.90 ID:qAScePf/.net
アニメーションコモンは普通に使えない?

995 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:33:57.86 ID:qAScePf/.net
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/l50

996 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:41:19.23 ID:qAScePf/.net
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。

997 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 17:48:44.30 ID:qAScePf/.net
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。

998 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 21:41:42.14 ID:JsXiujwQ.net
ペロペロ(^ω^)

999 :名前は開発中のものです。:2018/06/04(月) 22:21:31.44 ID:b7Q7fUpe.net
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め

1000 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 09:04:44.00 ID:T0MdAq2X.net
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・

1001 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 09:13:22.31 ID:Rfe2FMV4.net
Cぃ〜Cぃ〜Cぃ〜、噂のCぃ〜Cぃ〜がぁぁるぅ〜♪

1002 :名前は開発中のものです。:2018/06/05(火) 09:57:59.35 ID:9jFLH2yu.net
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1003
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