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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4

1 :名前は開発中のものです。:2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて

2 :名前は開発中のものです。:2017/07/27(木) 17:52:51.87 ID:dmQUGx6D.net
オブジェクトを360度グリグリとドラッグして回したいのてすが、そのようなサンプルやチュートリアルご存知ないでしょうか?

3 :名前は開発中のものです。:2017/07/27(木) 17:53:52.78 ID:AcXtwUWH.net
死ね

4 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:08:30.85 ID:UdsSFpY7.net
パズル作ってるんですが、所定の位置にセットされるような仕組みってどんな機能で作れますか?
マイクラってブロック出すと所定の位置にセットされますよね?
あんな感じなんですが

5 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:15:14.33 ID:8PQiTZgF.net
死ね

6 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:18:59.92 ID:wARMzzaQ.net
スナップの事っしょ?
Snap to Gridってノードがあるし
victory pluginにも似たようなノード追加されてるぞ
俺は今は使う予定が無いから紹介しか出来ん

7 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:43:03.04 ID:aZC/OM3A.net
ゲーム内の話だからスナップとはだろ

8 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 15:09:42.11 ID:UdsSFpY7.net
>>6
そうです。
ノードと動画ありました。

9 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 14:09:30.32 ID:nQDqcwYh.net
上で書いたスナップみたいな機能って、まずグリッドを作らなければいけないのでしょうか?
グリッドってベクターのアレイで作るんですか、、、?

10 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 21:43:33.61 ID:nQDqcwYh.net
今グリッド作ってるんですが、2d vectorを縦に並べる事はできましたが、この団子状のものを横に並べる事はできますか?
データテーブルってのを使った方がいいんでしょうか?
http://i.imgur.com/rdS7Gnu.png

11 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 21:51:07.85 ID:BarNDyV6.net
loopを二回組み合わせる

12 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 12:34:15.55 ID:hnoU9CeC.net
BPしか知らない場合、ネットでいろんなアルゴリズムを調べても理解できないってことになるんだな

やっぱ書けなくても読めるくらいにはコーディングの勉強すべきだわ

13 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 14:04:17.29 ID:/fxbgmLY.net
↑ちょっとunityでためしてきます

14 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 23:54:41.01 ID:51ehP0Py.net
>>10
いいよいいよー

15 :名前は開発中のものです。:2017/08/01(火) 07:49:48.30 ID:JG7/CMAY.net
小さいゲームをまず最後まで完成させるべきですかね?
キノピオ体調みたいなの作ってるんですが

16 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 07:07:21.46 ID:WhYjWnot.net
フロート使って10以下といったら条件式書きたいのですが、なんのノード使うんでしたか?

17 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 11:26:29.57 ID:MWb3HAFm.net
compare float

18 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 13:59:55.65 ID:WhYjWnot.net
空間上に発射した玉が何個あるかカウントする方法って、玉自体を検知してカウントするのでしょうか。
それとも、トリガーが引かれた回数をカウントすれば良いのでしょうか?
>>17
どうも

19 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 14:22:55.09 ID:MWb3HAFm.net
>>18
トリガー

20 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 15:28:53.14 ID:WhYjWnot.net
pawn blueprintというのはplayerstartから呼び出せないのでしょうか?
character blueprintなら呼び出せるのですが
>>19
はい、トリガーでやってみます。

21 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 16:11:59.52 ID:WhYjWnot.net
あっ、あとpawn blueprintではproject settingのinputは機能しないのでしょうか?
pawnでもノード自体は出てくるんですが、どうもcharacter用の機能な感じがしますが。

22 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 17:52:28.28 ID:68CDeHFj.net
何回も訪ねるならanswer Hubに聞いた方が良いぞ

23 :名前は開発中のものです。:2017/08/03(木) 14:17:42.29 ID:uHIa9NFC.net
ボンバーマンみたいなリアルさが必要ないキャラクターの場合はpawn使うのが適切でしょうか?
character使ったらいろんな設定がありすぎて、、、

24 :名前は開発中のものです。:2017/08/03(木) 15:40:09.36 ID:di6VLM9g.net
2DPaperCharacter

25 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 14:50:17.15 ID:pxYB67Ef.net
マリオ64みたいな壁キックってどういうロジックで動いているんでしょうか?
レイトレースで壁を検知して、更に空中にいるかどうかを検知する←これをトリガーにしたいのですが、
2つのブーリアンをを条件とするにはなんのノードを使えばいいでしょうか?
branchだと一つの条件しか指定できません

26 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 15:45:42.17 ID:rwjSBVDK.net
>>25
andじゃダメなの?

27 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 17:51:57.48 ID:pxYB67Ef.net
↑すみません、かいけつしました
boolをconvert int使ったらできました

28 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 18:10:12.36 ID:pxYB67Ef.net
たびたびすみません。マリオギャラクシーみたいに、重力が常に下方向に向かうロジックってどうしたらつくれますか?
それ用のノードあれば教えてください。

29 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 20:49:33.76 ID:D6D697yn.net
クォータニオンやろなぁ......。
教えてプロの人

30 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 07:53:48.51 ID:XTnkW9j6.net
テトリスみたいなパズルってunityのが楽なんでしょうか?

31 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 10:51:45.59 ID:sDo6iGnM.net
https://www.humblebundle.com/books/unreal-unity5-book-bundle
一応バンドルやってるということで貼る

32 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 11:13:08.52 ID:ppXljO6G.net
この間Packtのキャンペーンで単体で$10で買ったんだけどな

33 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 19:26:11.26 ID:XTnkW9j6.net
オブジェクトを複製した時、位置が微妙にずれるのは直せますか?

34 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 21:08:47.76 ID:bkvzsxDS.net
どういった複製の方法をしているのでしょうか?

35 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 22:11:36.92 ID:sDo6iGnM.net
http://www.epicbundle.com/article/learn-game-development-deals-2017
ビデオ講座もセールしてるね。95%オフ!?

36 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 06:38:50.47 ID:jjrr/M1p.net
キャラクター(pawn)がタル等の大きめのアイテムを持つとそのアイテムの範囲にもぶつかる判定(collision)を出したいんですが
pawn側でアイテムを持つ箇所にcollisionを追加して、componentをアタッチする際にそのcollisionを有効化しても反応してくれません

そもそもルートのcollision以外、add componentで追加したcollisionが機能しないのですが良い設定方法等ありますか

37 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 08:25:41.88 ID:iEArSObC.net
>>36
タルをアクターとして出して、ポーンにアタッチさせるがよい。
持ち上げ中は、ポーンの属するオブジェクトタイプに対する判定も消しておくと誤爆もない。

38 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 10:39:36.43 ID:jjrr/M1p.net
>>37
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)

39 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 11:31:12.18 ID:b78v+Vdf.net
パズルって2次元配列とか、3次元配列を扱うことが多いみたいですが、これってblueprintよりもプログラミングした方が楽なんでしょうか?
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。

40 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 12:00:05.49 ID:/lLyV7cL.net
codeが出来るならそれに越したことはない

41 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 12:10:23.46 ID:iEArSObC.net
>>38
アタッチはご不満か。ではフィジックスハンドルはいかがか。
挙動を物理任せにするため好みの挙動にするには色々と設定が必要になるが。

42 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 13:44:45.37 ID:b78v+Vdf.net
ライントレースで検知されたブロックをキャラクター側に引き寄せる仕組みを作りたいのですが、
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?

>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。

43 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 15:02:03.53 ID:/lLyV7cL.net
>>42
そこは個人の裁量よ
二次元配列はブルプリでは面倒なのは変わらない

44 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 22:25:34.43 ID:ACDaHz6e.net
Unreal Engine 4をインストールしようとしたらセキュリティソフトがputtyからトロイの木馬を検知して隔離したのですが他にも同じ状況の方いらっしゃいますか?

45 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 22:48:04.87 ID:KHdNdFsi.net
すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。

46 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 10:13:30.54 ID:Zkt9RL4H.net
44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?

47 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 10:42:32.29 ID:n+90innT.net
>>44,46
そう言えば、前にPreview版をインストールしようとしたらそんな感じになって
結局起動できなかった事があったなぁ。正式リリースの方は大丈夫だったけど。

48 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 11:07:28.75 ID:Zkt9RL4H.net
>>47
昨日初めてインストールしようとしたのですが正式リリースとは4.16.3であってますよね?
確かlauncherにそれしか選択肢がなかったと思います。

49 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:16:23.97 ID:OxGD4Fxr.net
>>48
バージョン番号の所クリックして古いのをインストールしてみれば

50 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:21:05.06 ID:n+90innT.net
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。

エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。

51 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:21:40.13 ID:cJW8NjZJ.net
いや、普通にアンチウィルスの誤動作の方をどうにかしろよ

52 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 15:29:14.27 ID:Zkt9RL4H.net
>>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。

53 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 16:21:19.68 ID:UlLyzVIE.net
やはりダメみたいでした

pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)

54 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 16:44:25.86 ID:vb7XRrxT.net
できない

55 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 21:21:26.14 ID:dWioGTsW.net
characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。

56 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 23:03:40.60 ID:eH+4LR3k.net
本気で解決したいならAnswerHubへ行った方が...

57 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 23:33:57.50 ID:2PzeZKlO.net
もはや嫌がらせで質問してるだろ

58 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 01:27:05.46 ID:X+uMVGwz.net
やっと気づいたか

59 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 03:50:13.65 ID:A5EGIS/H.net
次スレはワッチョイやな

60 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 07:53:05.31 ID:p3tINDAZ.net
質問というより、定期的にクイズ出してくれてる感じか
ドラクエ11結構面白いな

61 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 08:01:16.26 ID:X+uMVGwz.net
くれてるってなんだよ…クレクレキッズ付け上がらせるようなこと言うなよ

62 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 23:27:00.22 ID:N59Lpg0V.net
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?

63 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 03:19:38.67 ID:f3yEikxu.net
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな

64 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 19:35:58.01 ID:NKWEa+5W.net
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと

65 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 21:05:41.98 ID:av0WjCbH.net
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。

66 :名前は開発中のものです。:2017/08/11(金) 07:56:18.07 ID:pifcRrGS.net
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component

でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな

67 :名前は開発中のものです。:2017/08/12(土) 07:41:53.18 ID:PF3Cb59q.net
色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが

68 :名前は開発中のものです。:2017/08/12(土) 17:56:38.53 ID:E5cdI21R.net
なぜ聞いてる内容でぐぐらない?
ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model

69 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 16:29:21.88 ID:pempo8nN.net
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?

70 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 17:00:02.62 ID:4N83yrEQ.net
フォグが掛かってるからだろ

71 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:37:05.31 ID:C6VIdcVr.net
テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。

72 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:48:33.57 ID:PQLoV9Vi.net
Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね

73 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 21:29:17.12 ID:C6VIdcVr.net
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう

74 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 15:36:49.84 ID:/SBijaVW.net
ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか

75 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 17:40:45.84 ID:ga/Ak4se.net
みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?

76 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 17:48:03.61 ID:vErFLae3.net
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね

>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ

77 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 03:54:08.51 ID:iSdZpvOr.net
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?

78 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 19:47:10.56 ID:e/yof+Pp.net
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください

79 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 21:28:31.07 ID:dYjbul4C.net
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。

80 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 21:45:25.33 ID:5wl9iw89.net
わかりますん

81 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:22:01.88 ID:6jBHvQ/T.net
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。

82 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:28:00.69 ID:rwwqLtQF.net
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ

83 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:51:08.21 ID:TmjW3IUN.net
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ

あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw

早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…

84 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 06:56:24.22 ID:8Usn5CeU.net
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。

↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません

85 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 08:58:03.15 ID:tyZM78nT.net
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ

86 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T.net
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。

87 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 17:16:19.20 ID:BvgIPu4j.net
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。

88 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 17:53:21.17 ID:6CA1cl81.net
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし

89 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 18:25:43.43 ID:rwwqLtQF.net
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか

90 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 19:50:58.79 ID:8Usn5CeU.net
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?

91 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 19:58:39.55 ID:rwwqLtQF.net
Vキー

92 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 20:09:01.81 ID:8Usn5CeU.net
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?

93 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 20:48:38.75 ID:pF/SlH0G.net
http://manabibeya.com/ue4hotkeys/

94 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 21:40:06.78 ID:zHvS5sy4.net
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える

95 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 01:56:11.46 ID:s4b03kGW.net
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で

96 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 05:45:31.56 ID:r72SoCwn.net
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない

97 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn.net
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか

98 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq.net
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?

99 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz.net
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。

100 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61.net
まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…

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