■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/07/25(火) 06:13:03.82 ID:hweRKv+f.net
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
- 2 :名前は開発中のものです。:2017/07/27(木) 17:52:51.87 ID:dmQUGx6D.net
- オブジェクトを360度グリグリとドラッグして回したいのてすが、そのようなサンプルやチュートリアルご存知ないでしょうか?
- 3 :名前は開発中のものです。:2017/07/27(木) 17:53:52.78 ID:AcXtwUWH.net
- 死ね
- 4 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:08:30.85 ID:UdsSFpY7.net
- パズル作ってるんですが、所定の位置にセットされるような仕組みってどんな機能で作れますか?
マイクラってブロック出すと所定の位置にセットされますよね?
あんな感じなんですが
- 5 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:15:14.33 ID:8PQiTZgF.net
- 死ね
- 6 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:18:59.92 ID:wARMzzaQ.net
- スナップの事っしょ?
Snap to Gridってノードがあるし
victory pluginにも似たようなノード追加されてるぞ
俺は今は使う予定が無いから紹介しか出来ん
- 7 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 14:43:03.04 ID:aZC/OM3A.net
- ゲーム内の話だからスナップとはだろ
- 8 :名前は開発中のものです。:2017/07/29(土) 15:09:42.11 ID:UdsSFpY7.net
- >>6
そうです。
ノードと動画ありました。
- 9 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 14:09:30.32 ID:nQDqcwYh.net
- 上で書いたスナップみたいな機能って、まずグリッドを作らなければいけないのでしょうか?
グリッドってベクターのアレイで作るんですか、、、?
- 10 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 21:43:33.61 ID:nQDqcwYh.net
- 今グリッド作ってるんですが、2d vectorを縦に並べる事はできましたが、この団子状のものを横に並べる事はできますか?
データテーブルってのを使った方がいいんでしょうか?
http://i.imgur.com/rdS7Gnu.png
- 11 :名前は開発中のものです。:2017/07/30(日) 21:51:07.85 ID:BarNDyV6.net
- loopを二回組み合わせる
- 12 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 12:34:15.55 ID:hnoU9CeC.net
- BPしか知らない場合、ネットでいろんなアルゴリズムを調べても理解できないってことになるんだな
やっぱ書けなくても読めるくらいにはコーディングの勉強すべきだわ
- 13 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 14:04:17.29 ID:/fxbgmLY.net
- ↑ちょっとunityでためしてきます
- 14 :名前は開発中のものです。:2017/07/31(月) 23:54:41.01 ID:51ehP0Py.net
- >>10
いいよいいよー
- 15 :名前は開発中のものです。:2017/08/01(火) 07:49:48.30 ID:JG7/CMAY.net
- 小さいゲームをまず最後まで完成させるべきですかね?
キノピオ体調みたいなの作ってるんですが
- 16 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 07:07:21.46 ID:WhYjWnot.net
- フロート使って10以下といったら条件式書きたいのですが、なんのノード使うんでしたか?
- 17 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 11:26:29.57 ID:MWb3HAFm.net
- compare float
- 18 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 13:59:55.65 ID:WhYjWnot.net
- 空間上に発射した玉が何個あるかカウントする方法って、玉自体を検知してカウントするのでしょうか。
それとも、トリガーが引かれた回数をカウントすれば良いのでしょうか?
>>17
どうも
- 19 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 14:22:55.09 ID:MWb3HAFm.net
- >>18
トリガー
- 20 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 15:28:53.14 ID:WhYjWnot.net
- pawn blueprintというのはplayerstartから呼び出せないのでしょうか?
character blueprintなら呼び出せるのですが
>>19
はい、トリガーでやってみます。
- 21 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 16:11:59.52 ID:WhYjWnot.net
- あっ、あとpawn blueprintではproject settingのinputは機能しないのでしょうか?
pawnでもノード自体は出てくるんですが、どうもcharacter用の機能な感じがしますが。
- 22 :名前は開発中のものです。:2017/08/02(水) 17:52:28.28 ID:68CDeHFj.net
- 何回も訪ねるならanswer Hubに聞いた方が良いぞ
- 23 :名前は開発中のものです。:2017/08/03(木) 14:17:42.29 ID:uHIa9NFC.net
- ボンバーマンみたいなリアルさが必要ないキャラクターの場合はpawn使うのが適切でしょうか?
character使ったらいろんな設定がありすぎて、、、
- 24 :名前は開発中のものです。:2017/08/03(木) 15:40:09.36 ID:di6VLM9g.net
- 2DPaperCharacter
- 25 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 14:50:17.15 ID:pxYB67Ef.net
- マリオ64みたいな壁キックってどういうロジックで動いているんでしょうか?
レイトレースで壁を検知して、更に空中にいるかどうかを検知する←これをトリガーにしたいのですが、
2つのブーリアンをを条件とするにはなんのノードを使えばいいでしょうか?
branchだと一つの条件しか指定できません
- 26 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 15:45:42.17 ID:rwjSBVDK.net
- >>25
andじゃダメなの?
- 27 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 17:51:57.48 ID:pxYB67Ef.net
- ↑すみません、かいけつしました
boolをconvert int使ったらできました
- 28 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 18:10:12.36 ID:pxYB67Ef.net
- たびたびすみません。マリオギャラクシーみたいに、重力が常に下方向に向かうロジックってどうしたらつくれますか?
それ用のノードあれば教えてください。
- 29 :名前は開発中のものです。:2017/08/04(金) 20:49:33.76 ID:D6D697yn.net
- クォータニオンやろなぁ......。
教えてプロの人
- 30 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 07:53:48.51 ID:XTnkW9j6.net
- テトリスみたいなパズルってunityのが楽なんでしょうか?
- 31 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 10:51:45.59 ID:sDo6iGnM.net
- https://www.humblebundle.com/books/unreal-unity5-book-bundle
一応バンドルやってるということで貼る
- 32 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 11:13:08.52 ID:ppXljO6G.net
- この間Packtのキャンペーンで単体で$10で買ったんだけどな
- 33 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 19:26:11.26 ID:XTnkW9j6.net
- オブジェクトを複製した時、位置が微妙にずれるのは直せますか?
- 34 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 21:08:47.76 ID:bkvzsxDS.net
- どういった複製の方法をしているのでしょうか?
- 35 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 22:11:36.92 ID:sDo6iGnM.net
- http://www.epicbundle.com/article/learn-game-development-deals-2017
ビデオ講座もセールしてるね。95%オフ!?
- 36 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 06:38:50.47 ID:jjrr/M1p.net
- キャラクター(pawn)がタル等の大きめのアイテムを持つとそのアイテムの範囲にもぶつかる判定(collision)を出したいんですが
pawn側でアイテムを持つ箇所にcollisionを追加して、componentをアタッチする際にそのcollisionを有効化しても反応してくれません
そもそもルートのcollision以外、add componentで追加したcollisionが機能しないのですが良い設定方法等ありますか
- 37 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 08:25:41.88 ID:iEArSObC.net
- >>36
タルをアクターとして出して、ポーンにアタッチさせるがよい。
持ち上げ中は、ポーンの属するオブジェクトタイプに対する判定も消しておくと誤爆もない。
- 38 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 10:39:36.43 ID:jjrr/M1p.net
- >>37
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)
- 39 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 11:31:12.18 ID:b78v+Vdf.net
- パズルって2次元配列とか、3次元配列を扱うことが多いみたいですが、これってblueprintよりもプログラミングした方が楽なんでしょうか?
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。
- 40 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 12:00:05.49 ID:/lLyV7cL.net
- codeが出来るならそれに越したことはない
- 41 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 12:10:23.46 ID:iEArSObC.net
- >>38
アタッチはご不満か。ではフィジックスハンドルはいかがか。
挙動を物理任せにするため好みの挙動にするには色々と設定が必要になるが。
- 42 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 13:44:45.37 ID:b78v+Vdf.net
- ライントレースで検知されたブロックをキャラクター側に引き寄せる仕組みを作りたいのですが、
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?
>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。
- 43 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 15:02:03.53 ID:/lLyV7cL.net
- >>42
そこは個人の裁量よ
二次元配列はブルプリでは面倒なのは変わらない
- 44 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 22:25:34.43 ID:ACDaHz6e.net
- Unreal Engine 4をインストールしようとしたらセキュリティソフトがputtyからトロイの木馬を検知して隔離したのですが他にも同じ状況の方いらっしゃいますか?
- 45 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 22:48:04.87 ID:KHdNdFsi.net
- すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
- 46 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 10:13:30.54 ID:Zkt9RL4H.net
- 44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?
- 47 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 10:42:32.29 ID:n+90innT.net
- >>44,46
そう言えば、前にPreview版をインストールしようとしたらそんな感じになって
結局起動できなかった事があったなぁ。正式リリースの方は大丈夫だったけど。
- 48 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 11:07:28.75 ID:Zkt9RL4H.net
- >>47
昨日初めてインストールしようとしたのですが正式リリースとは4.16.3であってますよね?
確かlauncherにそれしか選択肢がなかったと思います。
- 49 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:16:23.97 ID:OxGD4Fxr.net
- >>48
バージョン番号の所クリックして古いのをインストールしてみれば
- 50 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:21:05.06 ID:n+90innT.net
- >>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。
エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。
- 51 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:21:40.13 ID:cJW8NjZJ.net
- いや、普通にアンチウィルスの誤動作の方をどうにかしろよ
- 52 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 15:29:14.27 ID:Zkt9RL4H.net
- >>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。
- 53 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 16:21:19.68 ID:UlLyzVIE.net
- やはりダメみたいでした
pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)
- 54 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 16:44:25.86 ID:vb7XRrxT.net
- できない
- 55 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 21:21:26.14 ID:dWioGTsW.net
- characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。
- 56 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 23:03:40.60 ID:eH+4LR3k.net
- 本気で解決したいならAnswerHubへ行った方が...
- 57 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 23:33:57.50 ID:2PzeZKlO.net
- もはや嫌がらせで質問してるだろ
- 58 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 01:27:05.46 ID:X+uMVGwz.net
- やっと気づいたか
- 59 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 03:50:13.65 ID:A5EGIS/H.net
- 次スレはワッチョイやな
- 60 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 07:53:05.31 ID:p3tINDAZ.net
- 質問というより、定期的にクイズ出してくれてる感じか
ドラクエ11結構面白いな
- 61 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 08:01:16.26 ID:X+uMVGwz.net
- くれてるってなんだよ…クレクレキッズ付け上がらせるようなこと言うなよ
- 62 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 23:27:00.22 ID:N59Lpg0V.net
- ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?
- 63 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 03:19:38.67 ID:f3yEikxu.net
- ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな
- 64 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 19:35:58.01 ID:NKWEa+5W.net
- ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと
- 65 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 21:05:41.98 ID:av0WjCbH.net
- >63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
- 66 :名前は開発中のものです。:2017/08/11(金) 07:56:18.07 ID:pifcRrGS.net
- >>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component
でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
- 67 :名前は開発中のものです。:2017/08/12(土) 07:41:53.18 ID:PF3Cb59q.net
- 色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが
- 68 :名前は開発中のものです。:2017/08/12(土) 17:56:38.53 ID:E5cdI21R.net
- なぜ聞いてる内容でぐぐらない?
ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model
- 69 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 16:29:21.88 ID:pempo8nN.net
- 森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?
- 70 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 17:00:02.62 ID:4N83yrEQ.net
- フォグが掛かってるからだろ
- 71 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:37:05.31 ID:C6VIdcVr.net
- テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。
- 72 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:48:33.57 ID:PQLoV9Vi.net
- Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね
- 73 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 21:29:17.12 ID:C6VIdcVr.net
- 四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
- 74 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 15:36:49.84 ID:/SBijaVW.net
- ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
- 75 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 17:40:45.84 ID:ga/Ak4se.net
- みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?
- 76 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 17:48:03.61 ID:vErFLae3.net
- >>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね
>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ
- 77 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 03:54:08.51 ID:iSdZpvOr.net
- fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
- 78 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 19:47:10.56 ID:e/yof+Pp.net
- ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください
- 79 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 21:28:31.07 ID:dYjbul4C.net
- >>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
- 80 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 21:45:25.33 ID:5wl9iw89.net
- わかりますん
- 81 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:22:01.88 ID:6jBHvQ/T.net
- BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
- 82 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:28:00.69 ID:rwwqLtQF.net
- これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ
- 83 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:51:08.21 ID:TmjW3IUN.net
- いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
- 84 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 06:56:24.22 ID:8Usn5CeU.net
- このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
- 85 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 08:58:03.15 ID:tyZM78nT.net
- 公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ
- 86 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T.net
- >>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
- 87 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 17:16:19.20 ID:BvgIPu4j.net
- >>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。
- 88 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 17:53:21.17 ID:6CA1cl81.net
- Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
- 89 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 18:25:43.43 ID:rwwqLtQF.net
- なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか
- 90 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 19:50:58.79 ID:8Usn5CeU.net
- blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
- 91 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 19:58:39.55 ID:rwwqLtQF.net
- Vキー
- 92 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 20:09:01.81 ID:8Usn5CeU.net
- あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
- 93 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 20:48:38.75 ID:pF/SlH0G.net
- http://manabibeya.com/ue4hotkeys/
- 94 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 21:40:06.78 ID:zHvS5sy4.net
- そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える
- 95 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 01:56:11.46 ID:s4b03kGW.net
- 糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
- 96 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 05:45:31.56 ID:r72SoCwn.net
- >>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない
- 97 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn.net
- オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
- 98 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq.net
- Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
- 99 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz.net
- サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
- 100 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61.net
- まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…
- 101 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 09:26:51.47 ID:p6I//Lt0.net
- これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
- 102 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 23:25:51.00 ID:eu0oLn8e.net
- 最新版ハンズオン動画だけくれ
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
- 103 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 23:33:22.02 ID:Psc4ADma.net
- いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
- 104 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 23:33:52.91 ID:Psc4ADma.net
- ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
- 105 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 23:42:47.03 ID:p6I//Lt0.net
- 俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
- 106 :名前は開発中のものです。:2017/08/20(日) 03:24:01.01 ID:gbPu1tRq.net
- MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
- 107 :名前は開発中のものです。:2017/08/21(月) 20:55:06.12 ID:oFfNTVH6.net
- V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
- 108 :名前は開発中のものです。:2017/08/22(火) 14:42:52.80 ID:AjrsVaFb.net
- >107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
- 109 :名前は開発中のものです。:2017/08/22(火) 20:18:36.88 ID:+frJZ3iQ.net
- だろうなぁ…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
- 110 :名前は開発中のものです。:2017/08/22(火) 23:25:17.14 ID:5+pCL83+.net
- UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。
- 111 :名前は開発中のものです。:2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl.net
- >>110
お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw
アッチの本スレもはや機能してねーな
- 112 :名前は開発中のものです。:2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr.net
- >>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。
- 113 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g.net
- この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229
こんな状態です
http://i.imgur.com/i0Ed7js.png
http://i.imgur.com/8wSwC30.png
- 114 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX.net
- そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
- 115 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g.net
- 分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
- 116 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD.net
- ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか
- 117 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX.net
- ということはオンボでやってたんだな?w
- 118 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g.net
- なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
- 119 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP.net
- 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
- 120 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g.net
- そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
- 121 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK.net
- 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
- 122 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD.net
- 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
- 123 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK.net
- サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
- 124 :名前は開発中のものです。:2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD.net
- 復旧には数日かかると予想
- 125 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7.net
- かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
- 126 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd.net
- 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
- 127 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd.net
- エラーが出ても動けばいいんだよ
- 128 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7.net
- とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
- 129 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd.net
- 細かいやつだな
- 130 :名前は開発中のものです。:2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F.net
- ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
- 131 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP.net
- ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
- 132 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ.net
- その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
- 133 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP.net
- >>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
- 134 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb.net
- ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
- 135 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp.net
- ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
- 136 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ.net
- >>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
- 137 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb.net
- >>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ
- 138 :名前は開発中のものです。:2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII.net
- ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
- 139 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u.net
- >>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
- 140 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u.net
- 対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
- 141 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u.net
- あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
- 142 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8.net
- おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
- 143 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6.net
- いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
- 144 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q.net
- ランチャーのこと?普通にできるぞ
- 145 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw.net
- リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
- 146 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6.net
- >>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
- 147 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6.net
- 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
- 148 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q.net
- しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
- 149 :名前は開発中のものです。:2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT.net
- Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
- 150 :名前は開発中のものです。:2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3.net
- Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
- 151 :名前は開発中のものです。:2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H.net
- >>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
- 152 :名前は開発中のものです。:2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn.net
- プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
- 153 :名前は開発中のものです。:2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+.net
- シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
- 154 :名前は開発中のものです。:2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+.net
- 補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
- 155 :名前は開発中のものです。:2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew.net
- バグですね
- 156 :名前は開発中のものです。:2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W.net
- 俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
- 157 :名前は開発中のものです。:2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c.net
- UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
- 158 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W.net
- >>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
- 159 :名前は開発中のものです。:2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy.net
- >>158
おお!
質問して良かった
ありがとう
- 160 :名前は開発中のものです。:2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp.net
- ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
- 161 :名前は開発中のものです。:2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO.net
- 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
- 162 :名前は開発中のものです。:2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR.net
- 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
- 163 :名前は開発中のものです。:2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c.net
- 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
- 164 :名前は開発中のものです。:2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r.net
- Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
- 165 :名前は開発中のものです。:2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y.net
- >>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!
- 166 :名前は開発中のものです。:2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k.net
- Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
- 167 :名前は開発中のものです。:2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov.net
- ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
- 168 :名前は開発中のものです。:2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1.net
- 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
- 169 :名前は開発中のものです。:2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE.net
- シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。
- 170 :名前は開発中のものです。:2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak.net
- シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
- 171 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm.net
- 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
- 172 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g.net
- gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
- 173 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm.net
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
- 174 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g.net
- >>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
- 175 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o.net
- ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
- 176 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa.net
- lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
- 177 :名前は開発中のものです。:2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o.net
- 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
- 178 :名前は開発中のものです。:2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe.net
- いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい
- 179 :名前は開発中のものです。:2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW.net
- 公式チュートやってからその質問した?
- 180 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn.net
- ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
- 181 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn.net
- なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります
書き漏らししました。ごめんなさい
- 182 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4.net
- プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
- 183 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn.net
- >>182
ありがとうございます。出来ました
- 184 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA.net
- 操作できる固定カメラが欲しいのですが
https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします
- 185 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4.net
- 質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
- 186 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o.net
- FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
- 187 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5.net
- 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
- 188 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5.net
- すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした
- 189 :名前は開発中のものです。:2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS.net
- >>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが
>>185
おおなんか出来そう!
家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!
- 190 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7.net
- UnrealとUnityってどっちがいいの?
- 191 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS.net
- Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している
- 192 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 04:10:35.29 ID:PT6ksFRf.net
- 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
- 193 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 04:43:12.08 ID:jjDxGNlP.net
- 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
- 194 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 14:41:02.30 ID:v8Qu1h+t.net
- >>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの
- 195 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 15:20:16.29 ID:gZ/RwfP5.net
- C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
- 196 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 17:03:00.93 ID:PT6ksFRf.net
- >>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います
- 197 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 17:05:56.27 ID:KbyB6WdJ.net
- 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
- 198 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 18:40:27.52 ID:gZ/RwfP5.net
- その人の適正次第かな。
- 199 :名前は開発中のものです。:2017/09/17(日) 17:14:00.46 ID:dt/ocA66.net
- バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
- 200 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 01:00:20.84 ID:KvtsjjTm.net
- UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
- 201 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 01:12:58.02 ID:vbylJjc9.net
- シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
- 202 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 03:24:08.13 ID:pEXWoSGA.net
- データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
- 203 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 03:45:22.28 ID:orqCzJn+.net
- UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
- 204 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 16:53:15.76 ID:n3HyJZax.net
- 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
- 205 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 18:28:06.94 ID:rwmmMDNZ.net
- >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
- 206 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 18:34:00.88 ID:QT6IbLtT.net
- 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
- 207 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 18:56:03.53 ID:n3HyJZax.net
- >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
- 208 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 20:41:19.34 ID:n3HyJZax.net
- >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
- 209 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 20:56:03.99 ID:n3HyJZax.net
- 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。
- 210 :名前は開発中のものです。:2017/09/18(月) 21:11:45.11 ID:rwmmMDNZ.net
- 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
- 211 :名前は開発中のものです。:2017/09/21(木) 22:23:48.22 ID:9EDGjjG0.net
- UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
- 212 :名前は開発中のものです。:2017/09/21(木) 22:30:56.17 ID:30cbggRw.net
- 一色だけ使えばいいやん
- 213 :名前は開発中のものです。:2017/09/22(金) 03:24:01.12 ID:40iHoTM0.net
- 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
- 214 :名前は開発中のものです。:2017/09/22(金) 03:27:57.56 ID:XwofA98p.net
- 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
- 215 :名前は開発中のものです。:2017/09/22(金) 07:29:12.79 ID:fcyX5vK2.net
- 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ
- 216 :名前は開発中のものです。:2017/09/22(金) 08:33:17.51 ID:XJfJDUoR.net
- 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ
- 217 :名前は開発中のものです。:2017/09/22(金) 09:21:09.97 ID:ZoLzL8fT.net
- どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
- 218 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 16:13:34.75 ID:NaAJC9ou.net
- 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
- 219 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 16:21:37.76 ID:7P2zn9Dw.net
- ボリュームで検索
- 220 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 17:35:13.78 ID:XUEGuIR6.net
- OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
- 221 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 17:41:55.89 ID:B9bm3opt.net
- 面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
- 222 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 17:45:44.95 ID:NaAJC9ou.net
- >>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
- 223 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 18:02:27.72 ID:wqCxthb1.net
- いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
- 224 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 18:04:15.59 ID:HyPsCNk5.net
- なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに
- 225 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 18:22:49.82 ID:vA7F0NYq.net
- レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない
- 226 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 18:24:39.77 ID:wIPCWCGB.net
- ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
- 227 :名前は開発中のものです。:2017/09/23(土) 19:18:18.44 ID:v7nzMgN5.net
- ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
- 228 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 00:57:06.26 ID:qd5h5M6Z.net
- >>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
- 229 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 01:01:44.77 ID:ew181WmE.net
- なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ
- 230 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 08:21:17.95 ID:LJ9Z2RHB.net
- ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ
- 231 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 09:53:55.71 ID:w/BeFzhl.net
- 余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい
- 232 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 11:18:19.07 ID:XgiLzzym.net
- 内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
- 233 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 11:34:31.33 ID:tHMnSZTd.net
- 呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
https://answers.unrealengine.com/questions/253540/map-level-and-world-whats-the-difference.html
- 234 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 11:56:52.88 ID:XgiLzzym.net
- エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
- 235 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 12:13:13.93 ID:W4bqxmPf.net
- 完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
- 236 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 15:57:19.43 ID:qd5h5M6Z.net
- >>233
日本語で書け
これだからガイジンは
- 237 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 19:06:18.45 ID:NGYmtd0r.net
- UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?
- 238 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 21:34:46.99 ID:NGYmtd0r.net
- すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
- 239 :名前は開発中のものです。:2017/09/24(日) 22:17:38.44 ID:Vyn7E5rg.net
- UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
- 240 :名前は開発中のものです。:2017/09/25(月) 00:53:08.38 ID:mcaJYVnr.net
- UE4ってゴミなの?
- 241 :名前は開発中のものです。:2017/09/25(月) 01:37:11.78 ID:vFhZAs2E.net
- UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
- 242 :名前は開発中のものです。:2017/09/25(月) 09:34:02.65 ID:0pWyBtUJ.net
- ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる
- 243 :名前は開発中のものです。:2017/09/25(月) 18:20:24.71 ID:zSHz+gq6.net
- クソゲーでも稼いだ奴が偉い
- 244 :名前は開発中のものです。:2017/09/26(火) 01:42:39.68 ID:RnVgfvoZ.net
- 3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ
- 245 :名前は開発中のものです。:2017/09/26(火) 08:40:34.55 ID:U8geJhpD.net
- スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
- 246 :名前は開発中のものです。:2017/09/26(火) 18:46:10.48 ID:UHkQXIzs.net
- >>243
その理論の究極的なのがソシャゲ
- 247 :名前は開発中のものです。:2017/09/26(火) 19:02:03.99 ID:4hadmXh8.net
- たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
- 248 :名前は開発中のものです。:2017/09/27(水) 23:39:56.54 ID:0H5SqdYA.net
- UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな
- 249 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 07:04:48.17 ID:yRraYinv.net
- アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず
- 250 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 08:37:01.13 ID:7MiBQBg4.net
- >>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ
- 251 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 10:52:54.86 ID:rIKplRFb.net
- >>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ
- 252 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 14:44:28.11 ID:RbXu4oIc.net
- なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。
- 253 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:05:18.40 ID:LTPug+r+.net
- 新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです
- 254 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:07:48.43 ID:pMbU8JQd.net
- >>253
予算は?
- 255 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:16:28.73 ID:LTPug+r+.net
- >>254
大体20〜30万の間で考えています!
- 256 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:25:46.00 ID:yRraYinv.net
- >>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。
- 257 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:26:15.38 ID:rIKplRFb.net
- UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい
- 258 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:39:13.97 ID:J4TWHjUn.net
- >>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな
- 259 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:47:05.03 ID:LTPug+r+.net
- >>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします!
- 260 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 15:53:32.64 ID:yRraYinv.net
- いや >>257 を参考にした方がいい。
- 261 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 16:36:14.64 ID:Jhk9lfMn.net
- ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ
- 262 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 16:39:27.50 ID:MuFTZTDT.net
- 個人開発でそこまでCPUいるかね
- 263 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 17:13:13.98 ID:RbXu4oIc.net
- >>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。
だからスケッチアップ使ってるわけですが。
- 264 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 17:24:36.51 ID:Jhk9lfMn.net
- ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ
- 265 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 17:27:12.22 ID:DQIR0u41.net
- >>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/oxford-library
ttps://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552
ついでにUnrealfestにも行くとよしw
- 266 :名前は開発中のものです。:2017/09/28(木) 20:12:44.92 ID:alaxwfac.net
- 手順適当だと後で発狂したりと
- 267 :名前は開発中のものです。:2017/09/29(金) 09:01:29.41 ID:SQyPi9r4.net
- >>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ
つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ
- 268 :名前は開発中のものです。:2017/09/29(金) 10:54:28.28 ID:KeZ5Hdkd.net
- 今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。
- 269 :268:2017/09/29(金) 14:28:04.90 ID:KeZ5Hdkd.net
- 自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。
- 270 :名前は開発中のものです。:2017/09/29(金) 19:34:43.04 ID:k5tpZ9IP.net
- スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい
- 271 :名前は開発中のものです。:2017/09/29(金) 23:46:48.04 ID:KQ2Y0Jad.net
- 見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね
- 272 :名前は開発中のものです。:2017/09/30(土) 05:08:01.52 ID:fa9fQj+n.net
- 想像力のなさをカバーしてくれる
- 273 :名前は開発中のものです。:2017/09/30(土) 06:17:48.01 ID:e7fkbl7A.net
- 想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…
- 274 :名前は開発中のものです。:2017/09/30(土) 12:32:29.22 ID:cY7KLdf3.net
- スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね?
- 275 :名前は開発中のものです。:2017/09/30(土) 13:11:53.32 ID:fa9fQj+n.net
- すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ
- 276 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 09:34:04.97 ID:GiKt8wfc.net
- スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?
- 277 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 11:08:45.72 ID:dy8PAxP/.net
- >>276
http://ue4resources.com/plugins
これじゃねえか!?
- 278 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 19:47:34.47 ID:6wl02Xdk.net
- >>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く
- 279 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 21:05:29.03 ID:AcRhF3Pj.net
- UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます
- 280 :名前は開発中のものです。:2017/10/02(月) 21:43:11.15 ID:PHGmw58K.net
- フロッピーいれろや
- 281 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 04:38:17.96 ID:x/VHzfZc.net
- 稼ぐにはミニゲーム作った方がいいのか
- 282 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 07:46:26.51 ID:kF6IYSeZ.net
- 働け
- 283 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 14:07:14.06 ID:jyb21fGP.net
- 誇張謙遜無しでC++しかできないんだけどUnreal Engine4ってUnityと比べて文献の量ってどう?
少ないようならC#かじってUnity使ったほうが良いかな?
下のレスとマルチポストになるけどごめん
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506245022/590
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506992281/264
- 284 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 15:04:01.30 ID:hmaiU7Yj.net
- >>279
自分も同じ症状
DドライブのパスをEに変えると改善されるらしいけど放置中
- 285 :名前は開発中のものです。:2017/10/03(火) 17:01:37.39 ID:stOxBt4X.net
- >>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。
- 286 :名前は開発中のものです。:2017/10/04(水) 15:08:43.39 ID:gapg14ks.net
- かんたんにtoonシェーディング使えるようになった?
- 287 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 10:34:24.41 ID:0sm3xKFd.net
- 任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください
- 288 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 11:00:54.31 ID:mDcLrQfH.net
- strategy gameやRTSのワードじゃだめなんか?
- 289 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 11:07:42.28 ID:jQPEPKqz.net
- UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE?
- 290 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 11:16:59.30 ID:0sm3xKFd.net
- >>288
RTSで公式動画(?)が出てきました
ゆっくり聞きつつ勉強します。ありがとうございました
- 291 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 14:32:29.80 ID:m2oIMWyz.net
- FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?
- 292 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 15:07:15.00 ID:s5SIxmvA.net
- 戦略シミュレーションとか呼ばれたりするやつだろ
英語じゃWargameとか言うらしいが
- 293 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 16:26:03.93 ID:YvoSm3t7.net
- 一応こういうのもあるぞと貼っておこう
製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504575817/
- 294 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 20:42:13.46 ID:Uv8zerMV.net
- 専用のソフトウェアあったんだ
- 295 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 20:43:46.84 ID:Uv8zerMV.net
- 専用じゃなくて個人で作ったやつね
- 296 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 23:18:38.40 ID:yUoErbi8.net
- いや個人が作ろうと専用ソフトは専用ソフトじゃね…
- 297 :名前は開発中のものです。:2017/10/05(木) 23:23:41.63 ID:f/iRc9ps.net
- シミュレーションツクールてあったろ?
- 298 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 09:47:52.98 ID:UiQui9wC.net
- UE4って劣化Unityなの?
- 299 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 10:02:04.73 ID:hdVrD26B.net
- 本気でそれ聞いてるなら病院行った方がいい
- 300 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 10:29:33.73 ID:yzFNv3v7.net
- 劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。
- 301 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 10:33:55.57 ID:d8EwRYPw.net
- そいつただの荒らしだぞ
上の方でも同じようなこと言ってる
- 302 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 10:34:41.76 ID:UiQui9wC.net
- AAAタイトル?
たとえば?
- 303 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 11:23:01.06 ID:zYHbTQn+.net
- 2Dテンプレートを使ってゲームを作りながら勉強中の初心者です
初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい
・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方
- 304 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 11:45:31.49 ID:hdVrD26B.net
- >>303
まんまチュートリアル動画の内容ですねb
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
- 305 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 11:54:58.45 ID:zYHbTQn+.net
- >>304
あああ灯台もと暗し!
ありがとう!勉強します!
- 306 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 14:51:13.26 ID:SYMU3Bnz.net
- ドラクエとか家庭用ゲーム制作にUE4使われてるのは聞くけど、Unityが家庭用に関わってるのは聞いたことないな
- 307 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 15:13:25.86 ID:0cAu4UNm.net
- UnityタイトルはVitaからPS4までそこそこあるはず。最近でパッと思いつくのはいけにえと雪のセツナとか。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。
- 308 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 16:21:31.90 ID:f5XMH0UR.net
- そそ適材適所
- 309 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 20:40:30.35 ID:UiQui9wC.net
- 適材適所ってUE4は何に適しているんだ?
- 310 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 22:32:25.89 ID:jpmdV5MO.net
- >>302
今ならドラクエとか
- 311 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 22:41:17.84 ID:W39a/1v+.net
- とか何?
- 312 :名前は開発中のものです。:2017/10/06(金) 23:35:24.95 ID:0cAu4UNm.net
- 好きなの選べ
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engineを採用したゲームソフト一覧
- 313 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 03:40:09.10 ID:2KQgrjgE.net
- UE4覚えたらUnity習得も楽なんでしょ。逆も。
- 314 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 11:13:56.59 ID:I0Fyv3BY.net
- UE4覚えたらUnity習得する必要薄い気もする。逆も。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら好きに選べるわけで。
- 315 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 12:50:40.28 ID:E0aGFBNN.net
- unity
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る
UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実
情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?
- 316 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 13:06:56.13 ID:h7HEWzHt.net
- >>309
中規模〜大規模のAAAタイトル
- 317 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 13:12:59.38 ID:SKBKYxyG.net
- ゲームエンジンはいずれ腐るので深入りするな
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる
- 318 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 13:15:56.27 ID:xZXaCF0F.net
- >>317
まあ、だらだら無駄な会話を繰り返すのもいいんじゃない?
熱くなんなって
- 319 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 13:24:41.21 ID:I0Fyv3BY.net
- 一つのエンジンに没入することで深まる理解もあれば、複数エンジンを俯瞰することで深まる理解もある。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。
- 320 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 14:40:31.57 ID:GHh5HHI1.net
- つまり何も具体例を出せないバカですね
- 321 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 17:00:02.90 ID:jfRygs81.net
- >>315
ロゴなしにコードなしか
いいな
- 322 :名前は開発中のものです。:2017/10/07(土) 17:00:46.80 ID:6ntHGGSn.net
- みなさんはバージョン管理ツールは何を使っていますでしょうか?
- 323 :名前は開発中のものです。:2017/10/08(日) 21:03:08.25 ID:DjWwhUTF.net
- Pluginのrawinputを使いたいのですが使用可能にすると右端の起動ができなくなります
他に何か設定しないといけないのでしょうか?
- 324 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 03:12:31.81 ID:6Rtr5SPr.net
- >>322
Subversion
業界的にはPerforceが主流
- 325 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 00:54:09.84 ID:8okXlQ6l.net
- このソフトで
映像作品て作れそうですか?
- 326 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 09:47:43.52 ID:8okXlQ6l.net
- これグラフィック増やすには アセット買わないとダメな感じですか?
- 327 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 10:26:11.67 ID:lx051thl.net
- >>325
「シーケンサー」で調べるといろいろ出てくると思います
あとは調べてハンズオンなりチュートリアルなり頑張ってください!
- 328 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 21:12:17.67 ID:iEWVwOA/.net
- ダメージ判定を作ってるのですが、BP一番最後の「set(セット)」が分かりません
ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています
- 329 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 22:45:37.75 ID:lx051thl.net
- >>328
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います
- 330 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:21:41.52 ID:q7Pr3L/s.net
- 変数のSETに何も繋げないで配置したら変数は空にになるけど?違う?
- 331 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:27:51.88 ID:su5vMkzg.net
- >>329
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)
ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです
- 332 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:30:00.78 ID:su5vMkzg.net
- 追記
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします
- 333 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:35:20.52 ID:q7Pr3L/s.net
- これはキャストしたサード・パーソンキャラクターのBPの変数を呼び出してる
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ
- 334 :名前は開発中のものです。:2017/10/10(火) 23:55:38.04 ID:su5vMkzg.net
- >>333
もう一度サードパーソンキャラクタにfloatの変数を作ったら出来ました!
ありがとうございました
- 335 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 00:43:25.13 ID:S5m6VaN6k
- クロスを地面や背景オブジェクトに衝突させたいのですがどうしたらいいのでしょう。
「Collider with Environment」にチェックをいれてもすり抜けてしまいます。
バージョンは4.16です。
- 336 :名前は開発中のものです。:2017/10/11(水) 23:46:01.70 ID:3ARHqRR/.net
- こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。
- 337 :名前は開発中のものです。:2017/10/12(木) 02:11:40.47 ID:FZ3v2HB5.net
- グラボのドライバーをアップだねまずは
- 338 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 10:01:28.74 ID:lq0bVSJ0.net
- すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です
観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです
- 339 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 10:24:55.79 ID:UJ1z/mHK.net
- プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう
- 340 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 10:32:34.43 ID:lq0bVSJ0.net
- >>339
そんなにあったらここで聞きません
- 341 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 10:55:07.02 ID:UJ1z/mHK.net
- じゃあ17万円用意して >>101
- 342 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:05:30.23 ID:lq0bVSJ0.net
- >>341
在宅だったらやれそう
PCで仕事しながら合間に
- 343 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:11:16.36 ID:gn6GUY7V.net
- これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる
- 344 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 11:16:14.98 ID:UJ1z/mHK.net
- じゃあこれ買って家で一冊全部やってみるってことで結論出たな
次の方どうぞ
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発|書籍|株式会社ボーンデジタル:
https://www.borndigital.co.jp/book/5190.html
- 345 :335:2017/10/13(金) 12:54:57.76 ID:FWatC6or9
- すみません、どなたか>>335にコメントおねがいします!
クロスシミュレーションと背景物とのコリジョンにうまくいった人はいますか?
色んなフォーラムを見ると「できない」という回答が多いのですが、
下記、2015年のCEDECの動画(16:00あたりから)ではできると明言してます。
https://www.youtube.com/watch?v=tpwgqPJg98k
が、動画と同じように「Collider with Environment」にチェックしてあげてもできないという…
背景との衝突はできるのかできないのかどっちなんでしょう
- 346 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 12:14:48.98 ID:lq0bVSJ0.net
- とりあえずインストールしてくるわ
専スレ立てたら怒る?
- 347 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 12:19:52.17 ID:RGRNROIU.net
- 極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな
- 348 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 13:03:33.49 ID:mrHhbp3E.net
- 純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。
Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください。
- 349 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 14:17:29.52 ID:vlVS1Yu3.net
- お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう
- 350 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 16:21:49.57 ID:usgguTeh.net
- 対象だよ!
- 351 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 16:26:20.82 ID:BtDdNPOF.net
- おお、まじか、ありがとう!
- 352 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 18:04:02.21 ID:GibrQodw.net
- 半額セール完全に忘れてた
俺もCG本買わないと
- 353 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 18:19:56.35 ID:WQvF7m+R.net
- ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない
- 354 :名前は開発中のものです。:2017/10/13(金) 21:57:03.36 ID:n33esLyh.net
- てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える
その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと
だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください
- 355 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 08:25:55.52 ID:8tSEIhXr.net
- 尼リンク頼む
探すのがめんどくさい
- 356 :sage:2017/10/14(土) 10:17:04.28 ID:SRjZ3o66.net
- 逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?
- 357 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 10:40:18.00 ID:7QVLaGfa.net
- 半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある
- 358 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 11:27:45.89 ID:zLT+pz1l.net
- マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む
- 359 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 15:08:18.73 ID:KvnESb7ON
- Cast To〜の使い方がまったくもってわからない...
誰か助けて...
- 360 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 16:07:02.01 ID:KvnESb7ON
- 誰か助けて...
ブループリントの変数の中身をwidgetで表示したいけどcastがうまくいかなくて詰んでる...
- 361 :名前は開発中のものです。:2017/10/14(土) 21:41:15.98 ID:dxBEnQkz.net
- 前のは良かったの?
- 362 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 02:50:53.92 ID:PPwcc0Bx.net
- 検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。
- 363 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 04:54:53.82 ID:sNt+/LmD.net
- マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな
- 364 :名前は開発中のものです。:2017/10/15(日) 10:12:07.15 ID:hH8YFms7.net
- 電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)
普通なら。
少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は
- 365 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 14:02:10.62 ID:MKP1d2LI.net
- 単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?
- 366 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 14:57:10.03 ID:9W85OR+H.net
- 必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
- 367 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 16:47:15.49 ID:o/rHTnYp.net
- BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする
- 368 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 16:49:13.68 ID:Hn2oYJUo.net
- 昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。
- 369 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:12:37.90 ID:CS+v63dW.net
- ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。
- 370 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:17:12.36 ID:Hn2oYJUo.net
- 昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな
- 371 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:18:41.79 ID:oJwKhJ77.net
- クオリティー上げたいっていってるんだからC++必須じゃないか?
- 372 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:23:03.54 ID:a4/vVX+n.net
- 俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる
だれか簡単におしえて
- 373 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:44:10.90 ID:oJwKhJ77.net
- ネットにいっぱいあるだろw
- 374 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 17:48:58.53 ID:a4/vVX+n.net
- おk頑張って調べるわ
でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー
- 375 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 18:02:15.79 ID:o/rHTnYp.net
- プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います
- 376 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 18:25:09.42 ID:xth6Gl8G.net
- 自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想
逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?
- 377 :名前は開発中のものです。:2017/10/16(月) 18:30:25.33 ID:Hn2oYJUo.net
- 例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。
- 378 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 00:52:45.15 ID:MeOOd+tq.net
- どういう場面で使うんだろうと思ったけど、RPGのメニュー画面開く時とかか
- 379 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 01:19:46.97 ID:3meB0mwS.net
- ヨッシーストーリーとかは
ページがめくれるように画面が変わるだろ
- 380 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 23:10:54.01 ID:FZ2xtI3v.net
- Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。
- 381 :名前は開発中のものです。:2017/10/17(火) 23:41:40.54 ID:RYkqVA3/.net
- BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・
- 382 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 15:46:44.94 ID:phXK+/VZ.net
- ブループリントのSetGamePausedって、ポーズ中はキーボード利かないのでしょうか?
https://answers.unrealengine.com/questions/19199/how-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html
この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。
- 383 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 16:39:55.52 ID:rxtbvMKY.net
- インプットアクションのノードクリックしたら詳細パネルでるやん?
- 384 :名前は開発中のものです。:2017/10/21(土) 16:44:12.44 ID:phXK+/VZ.net
- ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。
ありがとうございました。
- 385 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:53:28.13 ID:/seHYG87.net
- 入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい
- 386 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 18:54:30.87 ID:2FxdVynh.net
- そんなものは無い
- 387 :名前は開発中のものです。:2017/10/24(火) 19:15:25.24 ID:ktPQVbwi.net
- 無料の素材だけでゲーム作れますか?
- 388 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 00:17:55.93 ID:ruxu8str.net
- 作れます
何を作りたいかで難易度かわりますが
- 389 :名前は開発中のものです。:2017/10/25(水) 17:47:25.20 ID:qCxGKFI9.net
- >>388
ありがとうございます。
- 390 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:01:20.16 ID:7NS3hejz.net
- 今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?
つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?
- 391 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:01:53.76 ID:kRGmnOIz.net
- それは公式に聞いてみたらどうか
- 392 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:03:29.28 ID:9dqXa0fo.net
- ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか
- 393 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:08:39.47 ID:9dqXa0fo.net
- >>390
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。
- 394 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:19:22.76 ID:a1BqBGZV.net
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/HowTo/CreatingTextures/index.html
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?
- 395 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 10:22:25.77 ID:7NS3hejz.net
- >>391>>393
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました
- 396 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 11:36:48.41 ID:XalFK8qH.net
- そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ
- 397 :名前は開発中のものです。:2017/10/26(木) 12:09:08.48 ID:rAEdivGQ.net
- https://www.unrealengine.com/ja/release
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!
フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。
> 分からないことがあっても大丈夫です。
- 398 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 00:41:32.85 ID:CWa1tyav.net
- Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと
- 399 :名前は開発中のものです。:2017/10/28(土) 08:32:13.36 ID:vxyMkLxQ.net
- 足音
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね
ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
- 400 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 02:07:14.95 ID:4AQCzR90.net
- world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。
- 401 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 19:43:47.27 ID:9V6jLZA3.net
- macに触れてる人が皆無なんだが、そんなにmacでUNREAL開発はフリーズ&バグだらけ?
- 402 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 20:12:20.58 ID:QCXQsnJ2.net
- 文の前後が全くつながってないんだが大丈夫か?
- 403 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 20:51:10.49 ID:XZk8yhnn.net
- >>400
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。
- 404 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 21:12:30.22 ID:4AQCzR90.net
- >>403
なるほどありがとう!
- 405 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 21:18:48.82 ID:XZk8yhnn.net
- >>401
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。
- 406 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 22:42:59.27 ID:vNgUvfrx.net
- Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
- 407 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 22:53:37.41 ID:9V6jLZA3.net
- >>405
ありがとう
ぜひ機種選びの参考にするよ
- 408 :名前は開発中のものです。:2017/10/29(日) 22:57:08.20 ID:9V6jLZA3.net
- >>406
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・
- 409 :名前は開発中のものです。:2017/10/31(火) 11:07:15.69 ID:7b6n/Q3R.net
- マケプレでフリーやサンプルのアセットだけリストアップってできないの?
- 410 :名前は開発中のものです。:2017/11/02(木) 00:13:21.84 ID:hjEyOlhg.net
- Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。
- 411 :名前は開発中のものです。:2017/11/02(木) 11:23:50.59 ID:zFKFaKop.net
- ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。
- 412 :名前は開発中のものです。:2017/11/02(木) 19:29:22.23 ID:KYc96zFr.net
- raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし
- 413 :名前は開発中のものです。:2017/11/02(木) 21:17:11.20 ID:yXCrfNKD.net
- 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 414 :名前は開発中のものです。:2017/11/03(金) 21:10:09.01 ID:VzgMAYrg.net
- ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。
時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?
あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?
- 415 :名前は開発中のものです。:2017/11/03(金) 22:16:05.17 ID:u9kh7Tkj.net
- どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生
- 416 :名前は開発中のものです。:2017/11/04(土) 00:05:40.29 ID:fdb430kt.net
- なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!
- 417 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 12:55:21.10 ID:MNaKngKe.net
- ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?
- 418 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 13:06:48.96 ID:W7hxxt23.net
- プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ
- 419 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 14:09:40.90 ID:3tFO5FWS.net
- ベーシックしか知らないとかテラガバスw
- 420 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 14:12:39.51 ID:Q0BeRkst.net
- MMDのエロダンスを表示させるところから始めればあとは本能が導いてくれる
- 421 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 14:18:21.31 ID:W7hxxt23.net
- やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?
- 422 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 15:07:05.44 ID:3kNaRTLc.net
- 簡単ではあると思うよ
ブループリントをC++に変換することも出来るし
- 423 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:04:30.16 ID:o/dL5Tw0.net
- >>417
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気のツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな
概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
- 424 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:17:07.58 ID:MNaKngKe.net
- >>423
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします
ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです
- 425 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:19:40.90 ID:W7hxxt23.net
- 「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…
- 426 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:31:24.93 ID:XzYDToTX.net
- いいじゃねーか
実に良い流れ
- 427 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:32:57.81 ID:o/dL5Tw0.net
- Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし
あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います
>>425
そうっすね・・・
- 428 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:39:04.33 ID:MNaKngKe.net
- >>427
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…
- 429 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 17:52:47.77 ID:RfxZ4+wS.net
- UEで女の子を早く動かしたいなら忍者の本を読んだ方が良い
- 430 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 18:03:40.77 ID:MNaKngKe.net
- >>429
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>423の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました
- 431 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 18:04:55.96 ID:W7hxxt23.net
- 本格的にやるならマテリアル本も買ったほうがいいよ
- 432 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 19:11:31.45 ID:RfxZ4+wS.net
- 何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。
- 433 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 20:59:52.18 ID:Qr1+4D7L.net
- 極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ
- 434 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 21:08:25.78 ID:W7hxxt23.net
- DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに
なにげに結構不便
- 435 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 23:40:06.31 ID:/NkHFw0q.net
- やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ
- 436 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 09:10:08.96 ID:orIOGLtu.net
- あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい
- 437 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 09:17:28.15 ID:UQE1ANiT.net
- 現にボケの実装ができない
- 438 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 11:06:49.60 ID:JvFQ8f7N.net
- 極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。
- 439 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 12:46:56.42 ID:Y5D2AF9x.net
- 極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど
- 440 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 12:55:33.53 ID:PuwJ0z8o.net
- 32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た
- 441 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 17:06:56.47 ID:Hlt7t78U.net
- 極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている
- 442 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 22:50:39.55 ID:UQE1ANiT.net
- ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの
- 443 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 06:25:17.77 ID:I+Bh3kpd.net
- ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。
- 444 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 06:29:42.64 ID:CwKJxHR/.net
- 俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない
- 445 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 09:44:32.16 ID:h+304m/k.net
- 何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!
- 446 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 09:47:07.51 ID:VAepeWbe.net
- ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した
- 447 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 10:14:26.44 ID:h+304m/k.net
- 話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・
- 448 :名前は開発中のものです。:2017/11/12(日) 21:34:19.67 ID:w1Xa5l7k.net
- やはりグレイちゃんの陰毛……
- 449 :名前は開発中のものです。:2017/11/13(月) 01:46:27.44 ID:OtUp031n.net
- Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・
- 450 :名前は開発中のものです。:2017/11/13(月) 05:52:52.33 ID:wSO2Ag3J.net
- 僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている
- 451 :名前は開発中のものです。:2017/11/13(月) 13:57:53.75 ID:ADYvlpI7.net
- グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか
- 452 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 08:31:25.80 ID:56bABeQ/.net
- これどうやってるんだろうね
https://www.youtube.com/watch?v=TuFSIJOGdNY
ステンシルかな?
- 453 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 08:44:30.91 ID:jUFnO95s.net
- 自分で質問して自分で答えるスタイル
- 454 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 14:02:48.45 ID:CDDLBUn8.net
- 二つのカメラで表示させてるんじゃない?
- 455 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 16:46:00.58 ID:56bABeQ/.net
- やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー
- 456 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 19:05:55.94 ID:RCnHBR1S.net
- コメント返信で答えてるじゃん
- 457 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 19:47:32.10 ID:non/fgBe.net
- ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな
- 458 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 22:21:22.11 ID:MSXGj4s6.net
- これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど
- 459 :名前は開発中のものです。:2017/11/15(水) 22:35:53.13 ID:jgANvkdY.net
- >>457
あいつの影響範囲は忘れがちだからできるだけシンプルに使ってあげて
>>458
杞憂、まず出すこと
- 460 :名前は開発中のものです。:2017/11/16(木) 10:30:37.94 ID:XHz8KFdR.net
- >>459
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな
- 461 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 10:03:43.54 ID:nEzAbX2n.net
- >>457
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。
- 462 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 10:18:24.83 ID:jw3TQe+O.net
- いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ
- 463 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 11:35:14.62 ID:ZbNZPh4n.net
- そうですね。失礼しました。
- 464 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 12:37:24.20 ID:qAxgqiXN.net
- レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね
- 465 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 20:32:24.54 ID:kZ1LakSc.net
- UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?
- 466 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 20:44:05.35 ID:O+5+ZywY.net
- ダントツでユニティ
- 467 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 21:12:00.98 ID:kZ1LakSc.net
- >>466
ありがとう試してみる
- 468 :名前は開発中のものです。:2017/11/17(金) 22:26:26.15 ID:qAxgqiXN.net
- 配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい
- 469 :名前は開発中のものです。:2017/11/18(土) 23:10:39.68 ID:ApVvfHvj.net
- アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?
- 470 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 02:26:48.47 ID:VKWusZbb.net
- ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?
- 471 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 06:37:57.32 ID:6rjd064L.net
- spring armつけ忘れてるんじゃね?
- 472 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 10:08:58.49 ID:gdFxMO1j.net
- substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?
- 473 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 12:29:23.95 ID:pTRvshf+.net
- コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god
- 474 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 18:37:38.27 ID:YZG4gTCc.net
- 忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ
- 475 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 21:03:48.47 ID:cN/gRq0Q.net
- 質問スレッドに日記書いてんなカス
- 476 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 21:37:57.57 ID:Ma4xozbT.net
- 鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね
- 477 :名前は開発中のものです。:2017/11/19(日) 23:55:05.54 ID:VKWusZbb.net
- >>471
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?
- 478 :名前は開発中のものです。:2017/11/20(月) 04:47:39.35 ID:AOrbeBbS.net
- 作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね
- 479 :名前は開発中のものです。:2017/11/20(月) 08:05:00.08 ID:BsZp+XVl.net
- >>477
じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね?
スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?
- 480 :名前は開発中のものです。:2017/11/20(月) 08:34:27.92 ID:2Wn4npS6.net
- そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ
- 481 :名前は開発中のものです。:2017/11/20(月) 10:03:30.88 ID:5n/mSekV.net
- 動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
- 482 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 14:43:00.99 ID:CbPOo+3L.net
- blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい
- 483 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 14:55:00.47 ID:SGs/vYeI.net
- 頑張れ期待してる
- 484 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 15:19:31.34 ID:CbPOo+3L.net
- ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう
- 485 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 17:55:09.97 ID:Hyhl0Q8S.net
- 忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
- 486 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 18:02:57.13 ID:c+2rRzkY.net
- それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…
- 487 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 18:04:03.70 ID:SGs/vYeI.net
- 経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ
- 488 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 18:06:02.58 ID:c+2rRzkY.net
- まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
- 489 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 18:11:27.52 ID:3OpV3Tjl.net
- >>485
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
- 490 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 18:13:48.43 ID:JKPD82vt.net
- その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
- 491 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 19:27:20.19 ID:JIPveNjZ.net
- その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
- 492 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 19:29:12.38 ID:c+2rRzkY.net
- それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
- 493 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 20:16:27.45 ID:SGs/vYeI.net
- BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ
- 494 :名前は開発中のものです。:2017/11/21(火) 22:32:11.06 ID:jkry8o4k.net
- スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
- 495 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 10:10:34.95 ID:8V1oWht9.net
- UE4では参考書とか買わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?
最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
- 496 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 11:20:48.47 ID:XG2WmWye.net
- やるじゃん
- 497 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 12:47:15.06 ID:8V1oWht9.net
- 壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
- 498 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 13:01:44.09 ID:bVUj7H0w.net
- >>495
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ
- 499 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 13:38:36.99 ID:DzyZSbyw.net
- 今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
- 500 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 14:14:10.80 ID:XG2WmWye.net
- できる
- 501 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 16:08:54.85 ID:pHkAWxMf.net
- チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
- 502 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 17:50:42.83 ID:1f0egkUE.net
- >>477 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!
- 503 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:00:20.39 ID:DzyZSbyw.net
- 回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
- 504 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:10:36.86 ID:XG2WmWye.net
- >>503
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな
取り敢えず>>502が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ
- 505 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:20:50.24 ID:DzyZSbyw.net
- そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
- 506 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:21:38.73 ID:DzyZSbyw.net
- 玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
- 507 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:36:11.71 ID:XG2WmWye.net
- 動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
- 508 :名前は開発中のものです。:2017/11/22(水) 18:42:30.41 ID:DzyZSbyw.net
- 実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
- 509 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 09:00:29.27 ID:DvAzdF9h.net
- 偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?
- 510 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:05:32.36 ID:U0jTW+YO.net
- ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
- 511 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:07:28.14 ID:ee3OG4gy.net
- むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
- 512 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:14:15.61 ID:U0jTW+YO.net
- >>511
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
- 513 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:16:04.38 ID:ee3OG4gy.net
- とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
- 514 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:21:52.63 ID:AUmVX46z.net
- ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
- 515 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 20:23:24.01 ID:ee3OG4gy.net
- 物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
- 516 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 21:00:49.13 ID:U0jTW+YO.net
- >>515
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
- 517 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 21:10:28.93 ID:ee3OG4gy.net
- 32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
- 518 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 21:19:28.68 ID:AUmVX46z.net
- だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
- 519 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 21:22:32.73 ID:AyweXl9P.net
- 32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
- 520 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 21:37:42.06 ID:ee3OG4gy.net
- よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
- 521 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 22:12:23.52 ID:U0jTW+YO.net
- なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
- 522 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 22:20:35.46 ID:ee3OG4gy.net
- 例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
- 523 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 22:26:13.65 ID:AUmVX46z.net
- 俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
- 524 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 22:38:22.37 ID:ee3OG4gy.net
- まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
- 525 :名前は開発中のものです。:2017/11/23(木) 22:55:27.43 ID:U0jTW+YO.net
- たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
- 526 :名前は開発中のものです。:2017/11/24(金) 00:39:21.12 ID:MOQO1urj.net
- 変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
- 527 :名前は開発中のものです。:2017/11/24(金) 02:23:43.02 ID:kQuSVwza.net
- どのタイミングで計算するの?
- 528 :名前は開発中のものです。:2017/11/24(金) 08:40:11.45 ID:EHwGGL/U.net
- Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
- 529 :名前は開発中のものです。:2017/11/24(金) 10:33:10.04 ID:9ipf6HCu.net
- >>528
ありがとうございます。m(__)m
- 530 :名前は開発中のものです。:2017/11/24(金) 21:11:49.30 ID:GMl3FmoJ.net
- セール告知無いけど今年は無いのかな
- 531 :名前は開発中のものです。:2017/11/25(土) 18:33:31.89 ID:yLdkWVPB.net
- そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
- 532 :名前は開発中のものです。:2017/11/25(土) 19:14:37.69 ID:Dwun9STP.net
- 済ませりゃいいじゃん・・・
- 533 :名前は開発中のものです。:2017/11/25(土) 19:16:13.38 ID:yHkJVhcp.net
- ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
- 534 :名前は開発中のものです。:2017/11/27(月) 14:29:40.18 ID:OFrf8Uei.net
- ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
- 535 :名前は開発中のものです。:2017/11/27(月) 15:36:00.88 ID:4CD+vaiM.net
- すげえ値引きだな
- 536 :名前は開発中のものです。:2017/11/28(火) 22:14:35.53 ID:GF/fxxhe.net
- おすすめのアセット教えてくれ
- 537 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:28:48.77 ID:K8Zk7bp2.net
- お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
- 538 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:46:40.45 ID:U//jUwgG.net
- 前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
- 539 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:50:48.86 ID:K8Zk7bp2.net
- 新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
- 540 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:54:19.35 ID:OzyIUS8l.net
- フィルタは正常か?
- 541 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:57:23.26 ID:U//jUwgG.net
- >>539
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
- 542 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 12:59:17.52 ID:U//jUwgG.net
- >>540
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
- 543 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 14:05:59.16 ID:U//jUwgG.net
- UE4のバージョンのせいだったみたいです。
- 544 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 18:01:43.99 ID:K8Zk7bp2.net
- UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
- 545 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 18:06:29.69 ID:awal+JFi.net
- 一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
- 546 :名前は開発中のものです。:2017/11/29(水) 18:07:44.36 ID:aqOIBWgM.net
- 安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
- 547 :名前は開発中のものです。:2017/11/30(木) 01:42:37.00 ID:QvLtk3Ba.net
- 関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
- 548 :名前は開発中のものです。:2017/11/30(木) 02:00:27.84 ID:vt9BbwSl.net
- delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
- 549 :名前は開発中のものです。:2017/11/30(木) 02:06:23.72 ID:pfuLVwUV.net
- 関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
- 550 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 00:25:36.38 ID:jJOsEnZe.net
- 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
- 551 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 00:29:10.40 ID:VKRQuwOY.net
- お前なら出来るさ
- 552 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 00:41:35.28 ID:XzQz6myH.net
- そうだぜ、がんばれ
- 553 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 01:18:07.87 ID:jJOsEnZe.net
- がんばる
- 554 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 01:41:45.02 ID:VKRQuwOY.net
- 5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
- 555 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 05:19:29.60 ID:VKRQuwOY.net
- ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
- 556 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 11:25:06.22 ID:jJOsEnZe.net
- 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
- 557 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 12:56:52.66 ID:veLXLLMf.net
- 応援してるから頑張れ
- 558 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 14:13:16.00 ID:DtK3FS8O.net
- >>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
- 559 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 21:38:14.44 ID:jJOsEnZe.net
- 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
- 560 :名前は開発中のものです。:2017/12/02(土) 22:20:13.10 ID:TI+mSUvS.net
- >>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全
- 561 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 03:12:04.40 ID:972MQO69.net
- >>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
- 562 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 05:30:45.30 ID:S/zQBwTq.net
- 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
- 563 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 07:50:25.07 ID:vCK1Vx/a.net
- >>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
- 564 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 14:17:18.61 ID:972MQO69.net
- https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
- 565 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 15:42:23.18 ID:vCK1Vx/a.net
- BPならそんなものじゃない?
- 566 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 15:43:09.96 ID:vCK1Vx/a.net
- 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
- 567 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 17:25:38.33 ID:S/zQBwTq.net
- >>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
- 568 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 18:22:22.21 ID:S/zQBwTq.net
- 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
- 569 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 22:39:57.46 ID:972MQO69.net
- >>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
- 570 :名前は開発中のものです。:2017/12/03(日) 23:44:54.88 ID:972MQO69.net
- https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
- 571 :名前は開発中のものです。:2017/12/04(月) 07:31:02.32 ID:75JA4ycI.net
- 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
- 572 :名前は開発中のものです。:2017/12/04(月) 08:59:22.25 ID:4It2tk/7.net
- >>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
- 573 :名前は開発中のものです。:2017/12/04(月) 10:03:28.23 ID:75JA4ycI.net
- うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
- 574 :名前は開発中のものです。:2017/12/04(月) 13:31:23.05 ID:D3S8eN2D.net
- >>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
- 575 :名前は開発中のものです。:2017/12/04(月) 13:49:07.76 ID:75JA4ycI.net
- なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
- 576 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 03:19:44.63 ID:t2DYySiq.net
- FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
- 577 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 03:32:08.40 ID:25dEJPRb.net
- オペレーターオーバーロード?
- 578 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 03:32:58.69 ID:a3OIK1hn.net
- FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
- 579 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 04:23:07.43 ID:t2DYySiq.net
- >>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
- 580 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 04:50:43.89 ID:xupNV5yJ.net
- >>575
解決しました
ありがとうございます
- 581 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 04:52:59.31 ID:nicFP4xR.net
- >>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
- 582 :名前は開発中のものです。:2017/12/05(火) 05:14:27.22 ID:t2DYySiq.net
- >>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
- 583 :名前は開発中のものです。:2017/12/07(木) 23:03:15.11 ID:VxO085r2.net
- 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
- 584 :名前は開発中のものです。:2017/12/07(木) 23:14:37.75 ID:KQoomDkR.net
- はい
- 585 :名前は開発中のものです。:2017/12/07(木) 23:38:56.33 ID:VxO085r2.net
- 是非、教えて欲しいです
- 586 :名前は開発中のものです。:2017/12/08(金) 03:34:33.49 ID:3MQOzh18.net
- 細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
- 587 :名前は開発中のものです。:2017/12/08(金) 04:43:27.61 ID:beAKvr/R.net
- 解決しました
- 588 :名前は開発中のものです。:2017/12/09(土) 12:51:22.40 ID:tEUQDhch.net
- UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
- 589 :名前は開発中のものです。:2017/12/09(土) 13:38:28.08 ID:PeKf32jp.net
- わかりますん
- 590 :名前は開発中のものです。:2017/12/09(土) 16:49:24.46 ID:prgfse9W.net
- なんだ、これは
https://blogs.yahoo.co.jp/sqjqs742/15721306.html
- 591 :名前は開発中のものです。:2017/12/10(日) 16:55:24.96 ID:xmDycksG.net
- selectノードってステートマシンじゃ使えない?
- 592 :名前は開発中のものです。:2017/12/13(水) 12:23:40.62 ID:V6WoVZmp.net
- AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
- 593 :名前は開発中のものです。:2017/12/13(水) 16:11:18.28 ID:0XmErBuR.net
- >>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
- 594 :名前は開発中のものです。:2017/12/13(水) 16:41:43.12 ID:V6WoVZmp.net
- >>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
- 595 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:18:54.90 ID:5WltfFq/.net
- ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
- 596 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:40:01.27 ID:ktaZiw+t.net
- 実行優先度はいじれないべ
- 597 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:41:52.17 ID:4uMJlZEk.net
- もしやレベルブループリントってやつでは
- 598 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 21:51:06.84 ID:5WltfFq/.net
- やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
- 599 :名前は開発中のものです。:2017/12/15(金) 22:13:42.00 ID:bZW/j6Dh.net
- Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
- 600 :名前は開発中のものです。:2017/12/16(土) 02:18:03.97 ID:wya1Fj47.net
- コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
- 601 :名前は開発中のものです。:2017/12/18(月) 00:20:11.84 ID:RcAz2HsA.net
- GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
- 602 :名前は開発中のものです。:2017/12/19(火) 01:52:40.07 ID:pVuLRM/E.net
- Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
- 603 :名前は開発中のものです。:2017/12/19(火) 02:34:22.84 ID:OnVs2f0V.net
- パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
- 604 :名前は開発中のものです。:2017/12/20(水) 17:50:42.11 ID:FLbSlnAA.net
- Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
- 605 :名前は開発中のものです。:2017/12/20(水) 18:08:23.89 ID:gnxi/M5n.net
- cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
- 606 :名前は開発中のものです。:2017/12/21(木) 21:46:06.47 ID:Y3wXvc7H.net
- レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
- 607 :名前は開発中のものです。:2017/12/26(火) 13:11:35.77 ID:Wnu7ZMQS.net
- マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
- 608 :名前は開発中のものです。:2017/12/27(水) 19:27:52.29 ID:WFaDScrg.net
- Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
- 609 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 02:51:36.56 ID:C4TYf0vr.net
- プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 610 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 06:34:33.43 ID:HG7jerMx.net
- 同期させる必要あるの?
- 611 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 06:45:08.90 ID:HG7jerMx.net
- なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
- 612 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 06:50:39.32 ID:HG7jerMx.net
- 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
- 613 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 14:33:55.98 ID:kvBtsTTe.net
- 何度考えても無駄な処理にしか思えない
- 614 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 14:36:11.49 ID:tHmVXM7r.net
- でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
- 615 :605:2017/12/30(土) 17:48:52.52 ID:C4TYf0vr.net
- 返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 616 :名前は開発中のものです。:2017/12/30(土) 17:51:12.88 ID:XimjfwXp.net
- >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
- 617 :605:2017/12/30(土) 18:17:11.31 ID:C4TYf0vr.net
- すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
- 618 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 03:07:20.75 ID:hyp9YYKM.net
- 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
- 619 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 03:41:59.21 ID:+br1YsAr.net
- どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
- 620 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 07:35:49.65 ID:YQ0DoiA8.net
- オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
- 621 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 14:18:46.70 ID:ZSPClcoU.net
- DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
- 622 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 15:02:35.18 ID:pKxP9C4m.net
- 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
- 623 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 17:24:40.03 ID:RrHPnPkw.net
- ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
- 624 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 18:14:59.18 ID:/rN76OKL.net
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
- 625 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 18:27:04.39 ID:0pE+crrA.net
- >>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
- 626 :名前は開発中のものです。:2018/01/02(火) 08:39:50.87 ID:rsclw21a.net
- PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
- 627 :名前は開発中のものです。:2018/01/02(火) 14:25:48.14 ID:mGG3lfyi.net
- 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
- 628 :名前は開発中のものです。:2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL.net
- >>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
- 629 :名前は開発中のものです。:2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r.net
- UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
- 630 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5.net
- パズルはunityのがええかい?
- 631 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h.net
- カジュアルゲーはUnity
これ定説
- 632 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6.net
- 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
- 633 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY.net
- それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
- 634 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl.net
- UnityのJSはもう無いのよ。。
- 635 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K.net
- >>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
- 636 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu.net
- >>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
- 637 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg.net
- BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
- 638 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY.net
- 別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
- 639 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY.net
- 間違えた
C++にしないと困るほど
- 640 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg.net
- そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
- 641 :名前は開発中のものです。:2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT.net
- BPは楽しいのが一番のメリットだ
- 642 :名前は開発中のものです。:2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC.net
- BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
- 643 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692.net
- FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
- 644 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF.net
- >>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
- 645 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692.net
- ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
- 646 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83.net
- 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
- 647 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe.net
- ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
- 648 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY.net
- 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
- 649 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF.net
- 俺もライティングと思った
- 650 :名前は開発中のものです。:2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A.net
- 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
- 651 :名前は開発中のものです。:2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6.net
- キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
- 652 :名前は開発中のものです。:2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u.net
- あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
- 653 :名前は開発中のものです。:2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm.net
- >>651
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
- 654 :名前は開発中のものです。:2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J.net
- 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>651
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
- 655 :名前は開発中のものです。:2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6.net
- UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
- 656 :名前は開発中のものです。:2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN.net
- OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
- 657 :名前は開発中のものです。:2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN.net
- 連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
- 658 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW.net
- jrpgは何で作るです
- 659 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI.net
- そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
- 660 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR.net
- 絵師とボーカロイド
- 661 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd.net
- ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
- 662 :名前は開発中のものです。:2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu.net
- まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
- 663 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq.net
- まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
- 664 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL.net
- いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
- 665 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL.net
- そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
- 666 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO.net
- いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
- 667 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB.net
- 左から右へ受け流す技術
- 668 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq.net
- BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
- 669 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3.net
- 何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
- 670 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA.net
- BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
- 671 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq.net
- マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
- 672 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S.net
- UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
- 673 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL.net
- https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
- 674 :名前は開発中のものです。:2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5.net
- めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
- 675 :名前は開発中のものです。:2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3.net
- まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
- 676 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia.net
- 実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
- 677 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5.net
- サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
- 678 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY.net
- PS4であれならそんな重い感じしねーな
- 679 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz.net
- BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
- 680 :名前は開発中のものです。:2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5.net
- 変換の意味がわからん
http://katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111
普通に2次元配列使えるだろ
- 681 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV.net
- c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
- 682 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t.net
- そういう人はBPでOK
- 683 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE.net
- 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
- 684 :名前は開発中のものです。:2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk.net
- unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
- 685 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB.net
- BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
- 686 :名前は開発中のものです。:2018/01/19(金) 20:11:39.18 ID:DwoQeKIt.net
- BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
- 687 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 16:43:13.10 ID:+6BD1llb.net
- プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
- 688 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 17:10:25.89 ID:QPQJdaF9.net
- 個人で使うなら覚えればいいでしょう
- 689 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:05:52.75 ID:FVMGKfXD.net
- プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
- 690 :名前は開発中のものです。:2018/01/21(日) 20:07:36.77 ID:pUN8qku3.net
- プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
- 691 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 00:05:44.37 ID:a6tDyxss.net
- 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
- 692 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 02:09:36.80 ID:yYW4hJ+k.net
- ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
- 693 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 09:16:45.83 ID:3wsiQocD.net
- C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
- 694 :名前は開発中のものです。:2018/01/22(月) 21:58:14.10 ID:kuZTGAQS.net
- そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
- 695 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 10:26:24.75 ID:ZkYJHZQD.net
- UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
- 696 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 20:49:15.71 ID:jmEQCL1P.net
- BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
- 697 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:11:22.99 ID:zER5bqV3.net
- BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
- 698 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:42:07.20 ID:tIfjiFKE.net
- まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
- 699 :名前は開発中のものです。:2018/01/23(火) 22:43:25.35 ID:tIfjiFKE.net
- と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
- 700 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 17:40:56.71 ID:Esex+Pa+.net
- BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
- 701 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 17:44:51.64 ID:lId0Esn4.net
- BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど
- 702 :名前は開発中のものです。:2018/01/24(水) 18:06:19.13 ID:2BMbxqr0.net
- UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
- 703 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 00:16:09.61 ID:r2s0o68O.net
- プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
- 704 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 00:19:53.09 ID:QK3AwG2G.net
- 公式とエンジンソース
- 705 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 00:48:10.45 ID:r2s0o68O.net
- 前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
- 706 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 11:47:04.26 ID:pZ3u/YaS.net
- UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
- 707 :名前は開発中のものです。:2018/01/25(木) 14:55:16.06 ID:n+pIhOa5.net
- 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
- 708 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 11:42:05.00 ID:kWTyp4PH.net
- >>705
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
- 709 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 11:47:06.27 ID:yU9hv8VS.net
- 江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
- 710 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 11:48:17.38 ID:yU9hv8VS.net
- あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。
- 711 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 11:57:40.33 ID:kWTyp4PH.net
- ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
- 712 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 12:12:32.04 ID:yU9hv8VS.net
- じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
- 713 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 17:10:27.29 ID:ntO4X3K1.net
- ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー
- 714 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 17:34:43.03 ID:cq9kaB0A.net
- 原書は俺自身に律速されるんだよ!
- 715 :名前は開発中のものです。:2018/01/27(土) 18:15:32.71 ID:xOIOpeq2.net
- 個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
- 716 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 02:11:58.69 ID:VS1Lpjf3.net
- 極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
- 717 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 18:28:30.32 ID:apTgHnCh.net
- unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?
- 718 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 19:15:32.79 ID:KRVKzRbS.net
- プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
- 719 :名前は開発中のものです。:2018/01/28(日) 22:29:01.32 ID:1luVplHp.net
- >>717
自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ
好みとしか...
- 720 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 13:02:15.99 ID:oCrB8hGb.net
- ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
- 721 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 13:07:03.77 ID:V3I418R0.net
- 上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
- 722 :名前は開発中のものです。:2018/01/30(火) 23:25:25.24 ID:7h1nn6Ld.net
- ワイはBPしかできないが何の問題もない
- 723 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 00:29:59.08 ID:TDGFZ6SZ.net
- ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
- 724 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 02:35:05.85 ID:4Q/crIn/.net
- オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな
- 725 :名前は開発中のものです。:2018/01/31(水) 02:36:20.18 ID:Ag4vBmkL.net
- アレUE4なの?
- 726 :名前は開発中のものです。:2018/02/02(金) 11:26:29.09 ID:6aBCyauU.net
- インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね
- 727 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 16:50:09.72 ID:beb/dz25.net
- 斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで
- 728 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 17:25:23.83 ID:15edB/uA.net
- >>727
円運動したら?とかにわかが言う。
- 729 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 17:56:58.63 ID:v7I6abZl.net
- 坂で早くなるってことじゃないの?
- 730 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 18:04:22.40 ID:15edB/uA.net
- 坂なら物理挙動?とにわかが言う。
- 731 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 18:19:23.37 ID:v7I6abZl.net
- たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…
- 732 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 19:52:32.03 ID:beb/dz25.net
- >>731
それは多分、326ページにある下や上を向くと減速する現象じゃない?
それじゃなくて、斜めに移動すると対角線の分長く移動するから早くなるやつ
- 733 :名前は開発中のものです。:2018/02/03(土) 19:56:03.06 ID:v7I6abZl.net
- いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
- 734 :名前は開発中のものです。:2018/02/04(日) 00:00:20.17 ID:SOhZfZsF.net
- 測ってきたら別に早くなって無かったわ
- 735 :名前は開発中のものです。:2018/02/04(日) 00:30:54.98 ID:g/etNNKA.net
- わろた
- 736 :名前は開発中のものです。:2018/02/04(日) 12:44:42.14 ID:dWBE3Dlp.net
- 昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...
- 737 :名前は開発中のものです。:2018/02/05(月) 11:18:05.58 ID:S6SzixI/.net
- そこで六角形ですよ!
- 738 :名前は開発中のものです。:2018/02/05(月) 14:00:43.37 ID:LhHqNTpL.net
- 2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
- 739 :名前は開発中のものです。:2018/02/05(月) 14:09:07.25 ID:lcrPv1KK.net
- C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ
- 740 :名前は開発中のものです。:2018/02/05(月) 14:11:53.68 ID:Va9mYsTr.net
- マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな
- 741 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 01:17:42.02 ID:v6LFclhu.net
- タイトル教えてくださいな。
- 742 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 01:57:44.21 ID:AvJbQhpy.net
- >>741
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA
- 743 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 05:52:18.67 ID:YbBRWlN4.net
- 説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…
- 744 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 11:43:29.43 ID:MEzGW+nH.net
- ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。
- 745 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 12:02:07.20 ID:YbBRWlN4.net
- やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
- 746 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 12:15:16.23 ID:AvJbQhpy.net
- >>745
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
- 747 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 12:27:57.22 ID:MEzGW+nH.net
- UObjectとAActorとその裏にいるUBT、GC、ポインタ周り、TArray/TMapといった独自コンテナのUE4固有の事情も理解しておく必要あり。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
- 748 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 13:52:52.62 ID:1Kv/1Pph.net
- >>740
>>745
>>746
他の人は買ったほうがいいが
お前だけは買うのをやめたほうがいいぞ
2700円無駄にしなければ
それでどれだけの親孝行ができると思う?
2700円寄付すればどれだけのワクチンが買えると思う?
UEってやっぱりエンジニア以外のアーティストやレベルデザイナーが
触れるエンジンだけあって本当のプログラミング初心者が集まるんだな
- 749 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 15:36:35.86 ID:AvJbQhpy.net
- >>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい
- 750 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 15:49:14.59 ID:1Kv/1Pph.net
- まあ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>746みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
- 751 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 16:02:31.45 ID:AvJbQhpy.net
- >>750
おすすめC++本あざます
コーティングぐらいの知識しかないから明解C++やってみるかぁ
- 752 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 17:27:54.88 ID:/+tnPQaG.net
- UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう
- 753 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 19:37:03.64 ID:QLwLbfxu.net
- はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
- 754 :名前は開発中のものです。:2018/02/06(火) 23:47:46.57 ID:iKLVcEol.net
- ぷちコンでる?中身きまらねぇ
- 755 :名前は開発中のものです。:2018/02/07(水) 00:10:16.06 ID:ZdG8xyJR.net
- 作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww
- 756 :名前は開発中のものです。:2018/02/07(水) 01:14:53.86 ID:kirm8fJ9.net
- >>742
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。
- 757 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 10:38:38.86 ID:tXU0fUy1.net
- そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな
- 758 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 10:39:30.24 ID:wVr8jbVo.net
- 処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ
- 759 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 11:59:30.25 ID:4S6HNaY5.net
- moonみたいなゲームはunity向き?
- 760 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 14:20:48.08 ID:kfVJVFh0.net
- >>759
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな
- 761 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 18:54:33.40 ID:QuFWeKtm.net
- 2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン
- 762 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 18:59:16.39 ID:P5fiRJl3.net
- UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?
- 763 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 19:01:31.48 ID:in9VbCrg.net
- プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
- 764 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 19:22:08.63 ID:ah7HTNkV.net
- 初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
- 765 :名前は開発中のものです。:2018/02/08(木) 23:15:42.01 ID:PiO3ZxE0.net
- ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
- 766 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 05:12:06.56 ID:TbefBuYD.net
- AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね
- 767 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 09:56:10.52 ID:2Up9vmvC.net
- 力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
- 768 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 18:44:20.41 ID:pyT0ww16.net
- よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
- 769 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 21:13:45.75 ID:8CmMUie6.net
- 極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
- 770 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 21:54:09.05 ID:2Up9vmvC.net
- >>768
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う
- 771 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 22:00:04.58 ID:WOI866nl.net
- アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。
- 772 :名前は開発中のものです。:2018/02/09(金) 22:22:45.07 ID:BAlUo+Ln.net
- >>769
君が解説して
このスレで漫画で連載して
- 773 :名前は開発中のものです。:2018/02/10(土) 16:07:31.02 ID:oOJk7gKc.net
- ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
- 774 :名前は開発中のものです。:2018/02/10(土) 23:18:00.10 ID:i+FTmHgz.net
- _(:3 」∠ )_
z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
- 775 :名前は開発中のものです。:2018/02/11(日) 04:30:35.95 ID:Pn0lUxjB.net
- オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな
- 776 :名前は開発中のものです。:2018/02/11(日) 06:05:30.18 ID:HJqqrASH.net
- 自動の物理アセットが役に立ったことなんてないぞ
- 777 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 02:07:16.74 ID:qMvm/9vk.net
- 壁に当たったらprojectile movementの方向変えたいだけなのにうまいこといかない
- 778 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 16:19:32.44 ID:LprXT0+A.net
- 文字通り壁に当たったわけか
- 779 :名前は開発中のものです。:2018/02/13(火) 16:33:10.53 ID:D1etfqCs.net
- 分かる
ブロックボールみたいに跳ね返る挙動させようとしたらうまくいかない
- 780 :名前は開発中のものです。:2018/02/14(水) 00:52:34.71 ID:g6rnoa0L.net
- コリジョンにヒットしたら跳ね返る機能あるけど
それじゃだめなのか
- 781 :名前は開発中のものです。:2018/02/14(水) 03:10:45.43 ID:LbjFWb4K.net
- 自分で制御したいのよ
- 782 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:01:33.02 ID:o0UKu94Q.net
- 週刊unreal engine4でゲームを作る
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど
- 783 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:03:49.45 ID:Vo0KerrI.net
- >>782
全号買うと10万クラスになってしまうぞw
- 784 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:07:42.34 ID:7gRn14s1.net
- 需要そんなにないだろ…
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする
unityならまだ行けるかもしれんが
- 785 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:31:59.18 ID:f0OM6dV2.net
- 高機能に憧れて始めるもコミュニティーの小ささからろくに使えずにUnity に流れる…良くない流れ
- 786 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 21:53:01.44 ID:1fxyrwS0.net
- 質問させてもらって良いですか?
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか
- 787 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 22:07:22.70 ID:7gRn14s1.net
- うまく説明できないけど可能だと思う
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは
- 788 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 22:15:05.61 ID:7gRn14s1.net
- ただしこのドローって命令で色を塗っても、その塗った場所の色を確認する方法は俺の知る限りは無いので
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。
- 789 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 08:44:46.91 ID:xpbBWXSE.net
- 宇宙ホラーが
- 790 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 23:31:54.18 ID:rM8egoKn.net
- 公式と極め本を丸パクリしてインベントリとリスポーンシステムを作った
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか
- 791 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 23:33:14.70 ID:hYc36J/n.net
- インベントリについて俺に説明すればアドバイスできるかも知れんな
- 792 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 23:43:48.29 ID:sARy/mJh.net
- 死ぬときにゲームインスタンスにデータ渡して、リスポーンしたら受け取ればいいんじゃね
- 793 :名前は開発中のものです。:2018/02/19(月) 23:56:11.46 ID:gWWXaQ5w.net
- 参考にしたものや自分のBPを貼り出せばおっちゃんたちがノリノリで答えると思う(適当)
- 794 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 18:43:34.49 ID:FyUpnlmB.net
- ラーニングのUMGインベントリーUIに極め本18章の内容を丸々写しただけやで
- 795 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 18:45:59.32 ID:YswodMvT.net
- よくわからんがどうせバインドしきれてないとか
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの
- 796 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 19:20:52.19 ID:oo+AyrcA.net
- 極め本ってそんなに良い?買おうか迷ってるんだけど
- 797 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 19:25:58.80 ID:YswodMvT.net
- 極めると書いてるけど
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ
- 798 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 19:26:55.84 ID:/38xSMTe.net
- 存在する中では学習の起点とするのに一番良くまとめて書かれている本。
- 799 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 19:30:06.39 ID:/38xSMTe.net
- そうだな、UE4を極め(はじめ)る本、だな。
- 800 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 20:13:10.83 ID:QELwrxaC.net
- いいと言うより他が酷すぎる
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意
- 801 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 20:37:24.15 ID:YswodMvT.net
- そんなに酷いんか
極め本の後に出た
ヲタっぽい本とかどうよ。誰か買ってないかな
- 802 :名前は開発中のものです。:2018/02/20(火) 21:12:01.43 ID:pewuWV9L.net
- 作れる、学べるのやつならkindle安かったから買ってみたよ
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じで色んな事が載ってないし微妙だった
udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。
機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ
公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい
- 803 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 01:41:27.88 ID:6SgbMwsh.net
- タイトルよく読め
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ
- 804 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 08:14:30.20 ID:YLvM7Nm0.net
- 何だと……UE4で何を極めんねん
- 805 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 08:59:06.53 ID:kcWGC0KD.net
- 本当の初心者にとっちゃ極め本は最高の教材ではあるがver古いのが
- 806 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 09:06:02.02 ID:PsDU36LH.net
- 改訂版出す予定ないのかね
結構望まれてると思うんだけどな
- 807 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 09:25:58.42 ID:aPEPZH1z.net
- 初心者は動画講座に流れてるのかね
- 808 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 09:43:32.53 ID:MBv6rYAk.net
- 改訂版いるか?
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか
- 809 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 13:00:48.65 ID:Xl9VQcnA.net
- 極め本一通りやった後、正直最初の方の内容忘れちゃってたので、今改めてudemyの講座動画購入してる。
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな
- 810 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 13:18:00.43 ID:nN1uA7oM.net
- 今も1400円だな
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ
- 811 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 14:50:01.52 ID:O5s4i6/I.net
- いや、動画2本で2400円(2500円じゃなかった)だから一本で1200円。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。
- 812 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 20:32:12.87 ID:ONxSIOtf.net
- その2本で全部なの?
つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4
- 813 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 21:05:43.54 ID:Xs9WcfOy.net
- 英語の講座買ってみたわ
リスニング力ゴミだけど、英語字幕あればなんとかわかる
- 814 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 22:49:21.89 ID:tOI7oahw.net
- Udemyの日本語の講座は今のとこ4つかな?
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。
- 815 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 23:41:15.63 ID:YLvM7Nm0.net
- >>813
英語のやつって公認のmulti with c++のやつ?
あれ、BPじゃ無いらしいけどどうなんだろう
- 816 :名前は開発中のものです。:2018/02/21(水) 23:46:49.11 ID:YLvM7Nm0.net
- >>814
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃないとこの講座は意味が無さそうな感じする
- 817 :名前は開発中のものです。:2018/02/22(木) 05:27:11.40 ID:WpQ5JZYx.net
- >>815
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games
まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ
- 818 :名前は開発中のものです。:2018/02/23(金) 04:01:22.18 ID:ldHGYfzj.net
- いまいちマルチプレイがわからんとです
1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる
とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください
- 819 :名前は開発中のものです。:2018/02/23(金) 20:01:51.55 ID:dDu8eKOe.net
- マルチプレイは解りにくい
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる
- 820 :名前は開発中のものです。:2018/02/23(金) 20:16:06.57 ID:M7/Th3M5.net
- 解りにくいのはその通りだが
対戦と協力でそこに差あるかなって思いました
- 821 :名前は開発中のものです。:2018/02/23(金) 21:14:18.97 ID:gHMsdXCk.net
- 対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。
協力はその辺が若干寛容。
- 822 :名前は開発中のものです。:2018/02/25(日) 02:06:55.20 ID:QmRQVofY.net
- >>586
同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。
- 823 :名前は開発中のものです。:2018/02/25(日) 02:07:37.09 ID:QmRQVofY.net
- 連投すみません。
581さんへのレスでした
- 824 :名前は開発中のものです。:2018/02/27(火) 22:09:18.43 ID:6Hby82Pp.net
- ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する
- 825 :名前は開発中のものです。:2018/02/27(火) 22:49:51.88 ID:pkUbCyi4.net
- unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
- 826 :名前は開発中のものです。:2018/02/28(水) 02:55:28.54 ID:0GdwuKwW.net
- 814です
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
- 827 :名前は開発中のものです。:2018/02/28(水) 03:09:29.25 ID:0GdwuKwW.net
- すまん公式で解説あるっぽいな
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4
- 828 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 11:39:12.40 ID:cSp/aVhp.net
- Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
- 829 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 12:26:01.60 ID:cSp/aVhp.net
- 自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
- 830 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 17:06:04.96 ID:+i/t/eq4.net
- 川のマテリアルって有料じゃないとない?
- 831 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 17:40:15.90 ID:igyzFh0O.net
- 無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
- 832 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 21:29:55.27 ID:OaqVNrlq.net
- 湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。
流れないか。
- 833 :名前は開発中のものです。:2018/03/01(木) 21:31:46.77 ID:7WJu1RLE.net
- アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
- 834 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 10:57:20.72 ID:4lnF9e/9.net
- つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!
- 835 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 14:57:34.98 ID:N3L5HkcS.net
- psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?
- 836 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 15:28:05.72 ID:b53dZR4R.net
- 詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと
- 837 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 15:32:11.00 ID:1zDDnELw.net
- 珍しい例だが
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ
- 838 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 19:17:57.15 ID:d64LY4mh.net
- castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら
- 839 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 19:33:55.39 ID:b53dZR4R.net
- 誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ
- 840 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 19:42:12.02 ID:mDz7t5T0.net
- ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
- 841 :名前は開発中のものです。:2018/03/02(金) 22:05:27.10 ID:d64LY4mh.net
- やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない
- 842 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 05:46:10.56 ID:/Xroljvl.net
- >>836
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
- 843 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 07:42:55.70 ID:Gw/3rdTE.net
- 現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
- 844 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 09:03:01.09 ID:kXg4P2Ig.net
- アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな
- 845 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 15:44:20.38 ID:rTpraKB8.net
- MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?
- 846 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 16:29:36.38 ID:/Xroljvl.net
- >>843
あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね
そのほうが怖いし
- 847 :名前は開発中のものです。:2018/03/03(土) 20:07:08.76 ID:7d0jML6O.net
- ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
- 848 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 11:31:37.91 ID:R6B82jCw.net
- レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
- 849 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 11:44:20.09 ID:d9pnmXf1.net
- 屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
- 850 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 12:13:13.45 ID:zhlxrnUn.net
- まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる
- 851 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 12:46:00.50 ID:f0gK6ivY.net
- >>849-850
わかった、ありがとう!
取り敢えず何か作ってみる!
- 852 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:08:24.98 ID:r5rY46IF.net
- 言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
- 853 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:44:47.78 ID:kkMKVz8h.net
- 普通に伝わるっしょ
- 854 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:47:12.19 ID:d9pnmXf1.net
- アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな
- 855 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 14:53:37.71 ID:VYErX18A.net
- フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
- 856 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 15:05:11.19 ID:fAYzFE0S.net
- UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない
- 857 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 15:26:20.75 ID:VYErX18A.net
- そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う
- 858 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 15:26:55.71 ID:t/RlzUgH.net
- ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通
- 859 :名前は開発中のものです。:2018/03/05(月) 15:48:30.51 ID:FWvjmW7V.net
- 突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
- 860 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 04:40:34.76 ID:51XCrGtJ.net
- カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
- 861 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 10:47:08.26 ID:Pt2S+pKH.net
- ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?
- 862 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 15:34:08.10 ID:RiL2r+wM.net
- >>860
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
- 863 :名前は開発中のものです。:2018/03/06(火) 23:45:02.20 ID:sFlguO84.net
- >>861
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
- 864 :名前は開発中のものです。:2018/03/08(木) 16:04:44.74 ID:ACfHf5Gx.net
- ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?
- 865 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 02:23:27.85 ID:jXO9+F9m.net
- >>864
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
- 866 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 03:35:35.12 ID:KeMohlWI.net
- >>865
すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか?
HeightMapを複数設定したりできるんですか?
- 867 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 06:00:54.93 ID:S1j15aMA.net
- 一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
- 868 :名前は開発中のものです。:2018/03/09(金) 06:05:00.55 ID:S1j15aMA.net
- 後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。
- 869 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 00:09:18.97 ID:Y4xYWYhC.net
- >>867
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
- 870 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 06:21:09.47 ID:VD1l73v6.net
- PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
- 871 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 06:27:00.55 ID:VD1l73v6.net
- 一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
- 872 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 11:55:06.14 ID:Y4xYWYhC.net
- >>871
PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね
それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです
ありがとうございます!
- 873 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 13:20:31.59 ID:79O6s/ic.net
- パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。
- 874 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 13:22:17.63 ID:vbrwKgfU.net
- そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい
- 875 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 13:58:45.90 ID:rPzVmvkn.net
- 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな
- 876 :名前は開発中のものです。:2018/03/10(土) 21:18:36.61 ID:c20wXU+b.net
- ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで
ただ色々と情報が足りてないでな
- 877 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 00:57:53.86 ID:AGfy/CBC.net
- Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
- 878 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 07:48:46.40 ID:8HsYiJx8.net
- スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
- 879 :名前は開発中のものです。:2018/03/11(日) 11:33:51.01 ID:pEnHFaQY.net
- ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵
- 880 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq.net
- 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
- 881 :名前は開発中のものです。:2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY.net
- くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい
- 882 :名前は開発中のものです。:2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX.net
- テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
- 883 :名前は開発中のものです。:2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV.net
- 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
- 884 :名前は開発中のものです。:2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7.net
- 動くが…
- 885 :名前は開発中のものです。:2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV.net
- 自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった
- 886 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP.net
- add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
- 887 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz.net
- 俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
- 888 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP.net
- >>887
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
- 889 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK.net
- Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
- 890 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO.net
- 自由度の話かな?
- 891 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO.net
- まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
- 892 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz.net
- >>888
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
- 893 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz.net
- 訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
- 894 :名前は開発中のものです。:2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq.net
- 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
- 895 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8.net
- >>887
質問者じゃないけど、センキュー
- 896 :882:2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy.net
- キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
- 897 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb.net
- アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
- 898 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4.net
- いいんじゃね?好きにしろよ
- 899 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb.net
- 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
- 900 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv.net
- アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ
ってどこかに書いてたはず
- 901 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb.net
- なるほどありがとうございます
- 902 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv.net
- https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
- 903 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra.net
- ブルーマン×グレイマン
成人向けOK
- 904 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu.net
- 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
- 905 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL.net
- それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう
- 906 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4.net
- >>903
それで興奮するとか達人だなw
- 907 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv.net
- 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ
- 908 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ.net
- 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
- 909 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8.net
- 建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
- 910 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4.net
- モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
- 911 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj.net
- 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
- 912 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m.net
- ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
- 913 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8.net
- >>911
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
- 914 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej.net
- 音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
- 915 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R.net
- そらもちろん生録よ
- 916 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV.net
- こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
- 917 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv.net
- TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
- 918 :名前は開発中のものです。:2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO.net
- まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
- 919 :名前は開発中のものです。:2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/.net
- TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った
- 920 :名前は開発中のものです。:2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k.net
- BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
- 921 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k.net
- そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
- 922 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF.net
- 初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
- 923 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF.net
- castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
- 924 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow.net
- animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
- 925 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi.net
- >>922
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
- 926 :名前は開発中のものです。:2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP.net
- デザイン力が一番大切ね
- 927 :名前は開発中のものです。:2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB.net
- ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。
- 928 :名前は開発中のものです。:2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU.net
- qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
- 929 :名前は開発中のものです。:2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy.net
- アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか?
- 930 :名前は開発中のものです。:2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS.net
- キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
- 931 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL.net
- 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
- 932 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4.net
- その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
- 933 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj.net
- ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな
- 934 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL.net
- UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
- 935 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO.net
- 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…
- 936 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ.net
- 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
- 937 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/.net
- ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw
- 938 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF.net
- >>933>>932
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
- 939 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO.net
- うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
- 940 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4.net
- そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈
- 941 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO.net
- 草
- 942 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ.net
- 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
- 943 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4.net
- 中身覗けないなら意味なくない?
- 944 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA.net
- CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと
- 945 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn.net
- UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと
- 946 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6.net
- alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ
- 947 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL.net
- UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
- 948 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/.net
- 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
- 949 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG.net
- シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
- 950 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4.net
- アセットの中心点を決める
- 951 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK.net
- >>947
これとかどう?
ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/
- 952 :名前は開発中のものです。:2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G.net
- >>951
ありがとうございます!試してみます!
- 953 :名前は開発中のものです。:2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW.net
- あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし
- 954 :名前は開発中のものです。:2018/04/04(水) 03:43:49.23 ID:U1yxYdZH.net
- MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
- 955 :名前は開発中のものです。:2018/04/05(木) 00:34:50.91 ID:KXv8eRKb.net
- 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
- 956 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 07:40:25.10 ID:ZQUQqWW0.net
- >>875
ただのRPGアクション作りたい勢です
プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中
- 957 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 08:21:56.90 ID:JCkbrf3o.net
- ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください
- 958 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 08:39:39.81 ID:WQuHW/tA.net
- ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
- 959 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 08:46:58.69 ID:/eEyVDw5.net
- 攻撃時だけブールオンにしろ
- 960 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 08:48:37.46 ID:uC/G8mNG.net
- アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな
- 961 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 11:19:50.74 ID:4cvPhMzj.net
- >>957
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする
- 962 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 11:41:46.30 ID:UgdE+7Rm.net
- BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
- 963 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 14:26:30.90 ID:OqB0cvd0.net
- VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて
- 964 :名前は開発中のものです。:2018/04/06(金) 17:28:59.97 ID:UgdE+7Rm.net
- >>963
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました
- 965 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 06:09:21.01 ID:3+nHPMDI.net
- contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
- 966 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 06:17:28.36 ID:W9RJYd7K.net
- エクスプローラーで消す
- 967 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 07:35:08.67 ID:3+nHPMDI.net
- >>966
起動時に復活します
- 968 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 12:13:25.07 ID:W9RJYd7K.net
- Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
- 969 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 12:14:11.21 ID:W9RJYd7K.net
- 文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)
- 970 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 12:20:28.76 ID:3+nHPMDI.net
- コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
- 971 :名前は開発中のものです。:2018/04/07(土) 13:32:13.65 ID:BSx/w1us.net
- UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」
- 972 :名前は開発中のものです。:2018/04/10(火) 16:15:06.77 ID:/k8jWX5Y.net
- 他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
- 973 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 05:41:04.22 ID:yaDWx3vp.net
- 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう
- 974 :名前は開発中のものです。:2018/04/12(木) 16:33:05.17 ID:rOLVMQ9n.net
- 優しくないなー
また調べるか
- 975 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 01:35:34.99 ID:7M//L4SJ.net
- 大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です
- 976 :名前は開発中のものです。:2018/04/13(金) 01:55:35.43 ID:0fXfWiKS.net
- LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
- 977 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 00:20:58.88 ID:3OQyQezG.net
- MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
- 978 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 00:26:18.05 ID:b894qNm8.net
- >>977
なにそれ熱い
- 979 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 00:28:59.57 ID:QzVdL9U8.net
- なぜP2Pに夢を見てしまうのか
- 980 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 00:38:06.67 ID:+NxIhuhl.net
- 遅延酷そう
- 981 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 14:40:53.85 ID:KmfOJmKL.net
- シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…
- 982 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 14:55:49.61 ID:tyyVKav0.net
- 単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
- 983 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 15:05:16.65 ID:tyyVKav0.net
- ごめんコーンなかったわ
- 984 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 15:35:21.05 ID:KmfOJmKL.net
- なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー
- 985 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 15:58:15.94 ID:hUaHnWJF.net
- スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った
- 986 :名前は開発中のものです。:2018/04/16(月) 16:00:55.89 ID:KmfOJmKL.net
- スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
- 987 :名前は開発中のものです。:2018/04/17(火) 04:45:58.28 ID:BT9Bm+3y.net
- 質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
- 988 :名前は開発中のものです。:2018/04/18(水) 02:35:10.95 ID:HBNrSLIP.net
- >>912
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…
- 989 :名前は開発中のものです。:2018/04/18(水) 08:11:02.87 ID:C/dlugq9.net
- アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?
- 990 :名前は開発中のものです。:2018/04/18(水) 09:58:26.82 ID:HBNrSLIP.net
- なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます
- 991 :名前は開発中のものです。:2018/04/18(水) 19:20:33.17 ID:rHFYU46s.net
- >>987だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい
- 992 :名前は開発中のものです。:2018/04/19(木) 05:08:05.96 ID:x7qH7h5I.net
- 発狂する前に公式アンサー
- 993 :名前は開発中のものです。:2018/04/19(木) 15:45:00.30 ID:kkOe+s/o.net
- Androidやってないからわからないが
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き
- 994 :名前は開発中のものです。:2018/04/19(木) 21:34:48.38 ID:BfcsA4RI.net
- じゃあ結婚しろ
- 995 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:45:44.99 ID:c0rtQp3F.net
- 次スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
- 996 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 23:44:23.33 ID:xNxgL1w/.net
- ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2018/04/21(土) 21:18:57.15 ID:uo5cpvBZ.net
- ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。
- 998 :名前は開発中のものです。:2018/04/21(土) 21:23:59.38 ID:D4zfayhB.net
- ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな
- 999 :名前は開発中のものです。:2018/04/21(土) 21:37:58.28 ID:DqIBIU4C.net
- アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。
- 1000 :名前は開発中のものです。:2018/04/21(土) 21:48:42.65 ID:D4zfayhB.net
- いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか
- 1001 :名前は開発中のものです。:2018/04/21(土) 23:53:57.15 ID:9zypPH2d.net
- レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?
- 1002 :名前は開発中のものです。:2018/04/24(火) 23:27:18.12 ID:5NbjzWuf.net
- >>1001
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では
- 1003 :名前は開発中のものです。:2018/04/25(水) 23:33:41.28 ID:+v0y9ZdX.net
- 埋め
- 1004 :名前は開発中のものです。:2018/04/25(水) 23:34:19.00 ID:+v0y9ZdX.net
- る
- 1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1005
231 KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★