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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/07/19(水) 06:09:28.36 ID:OLjUEsUc.net
- >>次スレは950が立ててね
- 589 :名前は開発中のものです。:2017/08/12(土) 23:16:34.11 ID:vdKTp6ss.net
- >>587
Unityの?
違うCG本とか?
- 590 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 01:49:43.94 ID:Rtw8pnJ0.net
- Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
- 591 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 03:29:17.70 ID:SbYnlti8.net
- unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
- 592 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 04:37:45.84 ID:drVqzrdW.net
- >>591
何でいつも飛行機は水に潜れないんですかね?みたいな
出来ない事についての質問をするんだろうねw 馬鹿なの?
リファレンス見てもAPIが提供されてないって分からないの?
- 593 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 08:37:39.76 ID:7dL/e3iw.net
- >>591
あなたが作ればありますよ
- 594 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 11:18:19.23 ID:AsjtRjae.net
- >>591
アセットを買えばいいのでは?
- 595 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 11:46:49.53 ID:3xVq8EEV.net
- 知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
- 596 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 12:08:57.32 ID:iFaOkJSp.net
- 中級者だと勘違いしたアホの発想だろ
- 597 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 12:24:12.87 ID:iFaOkJSp.net
- >>591
つオーバーライド
- 598 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 14:16:48.71 ID:B2LVN2U7.net
- >>588
なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな
- 599 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 14:31:13.81 ID:AsjtRjae.net
- アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
- 600 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 14:42:18.26 ID:B2LVN2U7.net
- >>599
アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ
- 601 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 15:33:18.72 ID:qTwuZwcP.net
- >>603
は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw
- 602 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 15:44:16.30 ID:4k0YsuLZ.net
- 出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど
- 603 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 15:47:04.94 ID:kj+8IG/V.net
- @アセットはおじさん
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
- 604 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 15:55:40.89 ID:JlP37W+r.net
- >>601
お前ゴリホーモ知らんのか?
- 605 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 18:15:57.46 ID:NL51OGO5.net
- これやるから喧嘩すんなよ
( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
http://i.imgur.com/rPy0jwA.gifv
- 606 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 18:15:59.51 ID:RLIBPbQS.net
- アンカ間違えたw恥ずかしい
- 607 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 19:01:55.10 ID:YmWIHlzm.net
- アンカ馬鹿よね〜
お馬鹿さんよね〜
- 608 :名無し@キムチ:2017/08/13(日) 19:06:21.26 ID:qs+WHZxm.net
- @外車はおじさん
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
- 609 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 21:19:14.74 ID:qXKdudlS.net
- そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
- 610 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 21:31:38.73 ID:BV1DXgfV.net
- やなこった
- 611 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 21:41:30.23 ID:gb6pvhz1.net
- おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
- 612 :名無し@キムチ:2017/08/13(日) 22:37:45.99 ID:qs+WHZxm.net
- >>609
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!
- 613 :名前は開発中のものです。:2017/08/13(日) 23:32:15.07 ID:B2LVN2U7.net
- アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
- 614 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 00:03:26.63 ID:Bx23HQbD.net
- アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
- 615 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 01:04:41.09 ID:8RX32R8Z.net
- >>591
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
- 616 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 01:36:49.05 ID:JovltPlA.net
- そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると
public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}
みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと
case (short)Mode.Stage1:
のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
- 617 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 01:38:00.27 ID:JovltPlA.net
- ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
- 618 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 02:06:07.35 ID:Bx23HQbD.net
- 結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
- 619 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 07:22:30.02 ID:92J2xIbY.net
- unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
- 620 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 08:57:54.57 ID:WOeAexiP.net
- intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
- 621 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 09:23:46.18 ID:yvEo29Hm.net
- >>622
アセットを買えばいいですよ
- 622 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 10:37:06.22 ID:xuhzo4e0.net
- >>616
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
- 623 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 10:48:38.01 ID:JovltPlA.net
- >>618
>>620
>>622
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!
- 624 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 10:56:22.48 ID:3qBJlHvu.net
- >>574
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
- 625 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 12:53:04.47 ID:7lVO5aUP.net
- EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
- 626 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 13:47:53.22 ID:5Uz2E3iF.net
- >>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
- 627 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 15:27:57.02 ID:8RX32R8Z.net
- >>616
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
- 628 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 15:46:51.30 ID:294CZuDC.net
- 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
- 629 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 16:16:09.28 ID:h7qFAjfO.net
- >>631
アセットを買えばいいと思います
- 630 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 18:06:23.60 ID:+rvnX4sZ.net
- >>628
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
- 631 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 18:28:29.55 ID:u1ooUybO.net
- >>630
面白く無い
- 632 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 18:36:17.65 ID:ygo4nLQw.net
- >>628
https://crowdworks.jp/lp/category/android_apps
- 633 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:44:45.43 ID:yb1hJJYN.net
- >>614
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
完成させても登録してもらえないだろw
- 634 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 19:46:06.25 ID:GCnliAeh.net
- >>616
プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと
どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…
- 635 :名前は開発中のものです。:2017/08/14(月) 22:00:21.96 ID:7lVO5aUP.net
- >>625
自己解決しました、お目汚し失礼しました
- 636 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 00:20:44.44 ID:ytUsFA8W.net
- UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
- 637 :ダーク王鍬大使 :2017/08/15(火) 03:53:30.31 ID:Bm+EfxQG.net
- 僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
- 638 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 04:16:48.13 ID:WciBFmHV.net
- >>636
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ
- 639 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 05:12:29.21 ID:WciBFmHV.net
- >>637
C#が最新とかありえねーわ
- 640 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 07:48:11.84 ID:OSnl0vMt.net
- UEはfpsのゲームかと思ったから。
- 641 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 08:51:59.67 ID:WHiep63E.net
- >>623
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
- 642 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 09:25:53.11 ID:wmbhdNQY.net
- unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
- 643 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 11:29:06.92 ID:z2bd8LNl.net
- 当たり前だろ
- 644 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 13:33:19.87 ID:5RZ1EumO.net
- >>640
有料アセットが充実しているunityを採用しました
- 645 :635:2017/08/15(火) 17:26:56.05 ID:ga/Ak4se.net
- みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
- 646 :名無し@キムチ:2017/08/15(火) 19:06:16.94 ID:V6hNLQ2G.net
- >>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
- 647 :622:2017/08/15(火) 22:04:30.79 ID:Nqn7HQHB.net
- >>627
>>634
>>641
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw
- 648 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 01:50:13.15 ID:8jgcljRz.net
- >>646
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw
- 649 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 05:42:20.54 ID:yrXi4zI6.net
- >>646
パチモンPCは窓から投げ捨て
- 650 :名無し@キムチ:2017/08/16(水) 09:08:52.56 ID:0IMLIEJS.net
- >>648
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
- 651 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 11:06:14.27 ID:y0HzXlLe.net
- スリッパで高く組んでも良いんやで
- 652 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 13:26:49.24 ID:yPdPkJ32.net
- PCも不良品かよ
- 653 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 13:37:12.90 ID:LD+MJFI2.net
- 質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
- 654 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 13:43:43.31 ID:EzTYNLt6.net
- ぷれふぁぶ
- 655 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 13:45:45.74 ID:f4rek1dI.net
- しゅくだいはせんせいにきいてください
- 656 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 14:38:00.98 ID:6ynx8N0L.net
- 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
- 657 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 16:00:32.58 ID:EzTYNLt6.net
- おまえにできないことはやるなよ
- 658 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 16:03:24.96 ID:OynxAypQ.net
- >>653
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい
- 659 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 18:18:48.68 ID:vMdkS5hS.net
- >>653
アセットを買って使えばいいのでは?
- 660 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 18:19:20.89 ID:vMdkS5hS.net
- >>656
アセットをかうことをオススメします
- 661 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 21:14:33.50 ID:dYjbul4C.net
- >>646
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
- 662 :名前は開発中のものです。:2017/08/16(水) 23:47:47.09 ID:0qS1T4D0.net
- エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
- 663 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 00:47:24.97 ID:OmojURf/.net
- スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
- 664 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 00:50:38.50 ID:A/E52TyV.net
- ありますん
- 665 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 00:56:37.39 ID:OmojURf/.net
- 何が違うとですか?
- 666 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 01:39:21.52 ID:oZDc9hGA.net
- なまえ
- 667 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 10:19:12.05 ID:mDv1S8Ib.net
- >>663
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
- 668 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 10:50:41.56 ID:ucv0iCIy.net
- OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
- 669 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 12:08:36.58 ID:sOZaSSbF.net
- >>671
assetを買えばifは要りません
- 670 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 12:22:54.53 ID:oZDc9hGA.net
- できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 671 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 13:30:40.39 ID:mDv1S8Ib.net
- >>668
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
- 672 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 17:28:39.98 ID:3e76nWkp.net
- 描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
- 673 :名無し@キムチ:2017/08/17(木) 19:33:23.19 ID:6bfKopuX.net
- >>672
外車を買えばifはいりません
- 674 :名前は開発中のものです。:2017/08/17(木) 19:35:30.50 ID:oZDc9hGA.net
- >>672
http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/994932689.jpg
- 675 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 02:44:46.26 ID:AWR/cD3i.net
- >>671
遅くなりましたがありがとうございます
- 676 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 11:04:27.50 ID:RGdC+bPK.net
- >>672
ASSETをかうといいですよ
- 677 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 14:40:39.66 ID:JkIG7rld.net
- iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
- 678 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 17:13:09.57 ID:RGdC+bPK.net
- >>677
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
- 679 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 18:33:04.14 ID:A28w1OJj.net
- 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>677
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
- 680 :名無し@キムチ:2017/08/18(金) 19:39:53.03 ID:vLdrmvUp.net
- >>679
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
- 681 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 19:45:38.75 ID:r+lf62jA.net
- Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
- 682 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 20:49:52.84 ID:A28w1OJj.net
- >>681
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
- 683 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 22:57:37.17 ID:KkEwZWVw.net
- >>681
アセットかうしか無いでしょう!
- 684 :名前は開発中のものです。:2017/08/18(金) 23:08:43.63 ID:GXKtldJB.net
- >>681
レイヤーベースの衝突検出
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/LayerBasedCollision.html
- 685 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 02:22:42.16 ID:SWs0YFuX.net
- >>681
基礎中の基礎じゃんアホか
- 686 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 02:31:51.95 ID:n/DuWlTW.net
- >>667
ありがとうございます
- 687 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 03:51:25.94 ID:1WFvfDGB.net
- >>681
んなこともわかんねーの?バカ?
- 688 :名前は開発中のものです。:2017/08/19(土) 07:08:01.03 ID:1k1H3YfZ.net
- いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
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