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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/07/19(水) 06:09:28.36 ID:OLjUEsUc.net
- >>次スレは950が立ててね
- 420 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:36:01.53 ID:e9RI6N3W.net
- サウンドマネージャースクリプトを別の箇所に作り、デストロイでそこをコールして鳴らす。
- 421 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:37:00.16 ID:e9RI6N3W.net
- 試してないけど、デストロイの次の行以降で音発生させてない?
- 422 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:39:13.16 ID:3A6XKnlI.net
- 2Dアニメーションについて、
・再生速度が一定の条件で変化するアニメーションで
・アニメーションのあるタイミングから(スプライトのn枚目から
・固定量移動する
というモーションを作ってみたいです。例えると昇竜拳のような感じでしょうか。
ですが、ボタンを押してる間だけ移動する場合の説明くらいしか検索で見つけることができていません。
使用されているスプライトの番号を指定するような機能はないでしょうか?
また、どのようにしたらこういった動作を作れるでしょうか?
- 423 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:49:45.57 ID:e9RI6N3W.net
- これもボタンを押したらイベントフラグを立てて、その間は昇竜拳を処理させる。
- 424 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:55:40.86 ID:3j0GURIx.net
- >>419
destroy関数が実行される時にスクリプト貼ってあるオブジェクトが存在しなければ実行されない
- 425 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 09:56:24.84 ID:3j0GURIx.net
- >>424
間違いw
audiosourceのplay関数だ
- 426 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 10:44:29.78 ID:2wEFeqyo.net
- >>422
アセット購入をおすすめします
- 427 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 11:58:10.85 ID:jrR62QQT.net
- Tagなんですが、名前の変更ってでいないんですか?
色々な解説サイトだと、
タグ数を設定して、Element0からタグ名を入力する
形で書いてありますが、
自分のは、−と+のボタンがあって、
+を押すとTag0から名前を入力できるようになり、
−を押すと最後尾のタグから削除できるようになります
なぜかTagの名称は変更できません
- 428 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 12:09:23.75 ID:jrR62QQT.net
- バージョンはunity 5.5です
Tagsで、
+.を押すたびに、Tag0,Tag1,Tag2,・・・と追加されていきます
名前を設定するメッセージボックスで名前を入れて、Saveで保存されます
任意のTagを選択して−を押すと、削除できるのですが、
Tagを選択してダブルクリックしても、右クリックしても反応なく、
一度登録したTagの名前を変更(編集)できません
解説サイトだと、Tag名のところが、テキスト入力欄になっていて、
自由に名前を変更できるように見えます
あと、Tagを削除すると(Remmoved)と表示され、
一度エディタを閉じて開き直さないと、Tagの削除が反映されないです
- 429 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 13:31:11.55 ID:2wEFeqyo.net
- >>428
アセットをかうのも一つの手ですよ
- 430 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 14:54:13.72 ID:XTnkW9j6.net
- unityのコードってどこで調べればいいんですか?
情報バラバラでわからない
- 431 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 15:12:59.17 ID:f62EXSsC.net
- >>430
c# unity (ここに調べたい事柄の語句)でググる…
自分に都合のいいまとめサイトなんかなかなかないよ。javaなら変えて。
どうしても無いなら基本は公式のマニュアル、チュートリアルやりなさい。
- 432 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 15:29:08.51 ID:XTnkW9j6.net
- ↑むずいです、ありがとうございました。
- 433 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 15:30:28.95 ID:f62EXSsC.net
- >>432
こんなんで難いなんて言ってたら修造にど叱られるぞw
- 434 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 16:22:06.87 ID:2wEFeqyo.net
- >>432
アセットを買えばC#なんていりませんよ
- 435 :名無し@キムチ:2017/08/05(土) 18:15:03.43 ID:HzMotIQ6.net
- >>434
アセットより、外車買うのを勧めたら?
そのほうが値段が高いんで、質問者が困るよw
ね、キミの思うツボだろ?
- 436 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 18:29:01.29 ID:XTnkW9j6.net
- "public GameObject"という宣言に関してなのですが、プレハブ扱うときにこれを書いていますが、
どういう意味でしょうか?
スコープ外からも参照できるようにする、と言った説明をみたのですが、ピンとこないです。
- 437 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 19:03:35.60 ID:Fol5MhB0.net
- 夏休みだなあ
- 438 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 19:16:43.70 ID:LIsbb0+d.net
- >>436
「ぴんとこな」を読め
- 439 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 22:37:34.52 ID:2wEFeqyo.net
- >>436
アセットを買えばスコープ外からの参照も可能かもしれません
- 440 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 22:58:59.21 ID:Sgaql1U2.net
- >>436
諦めんなよ…
諦めんなよ
諦めんなよ!!!
いいのか?
そんなんでいいのか?
違うだろ、出来るんだよ
もっと出来るんだよ
やれば出来るぞもっと出来るぞどんどん出来るぞ
もっと!熱くなれよ!!!!
お米食べろ!
食べて熱くなれ!
いいよ、
いいよ、
そうだよ、いいよ!そうだよ!きたきたきた!!
湧き上がる闘志
悔しい想い
全部ぶつけてればいいんだ
いいよ、
いいよ!
いい!!!
こうするんだよ、こう、指のスナップが大事、いいよ、いいよ!!
君はやればできる!!
- 441 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 23:06:52.53 ID:XTnkW9j6.net
- unityとunrealではパズル作るのはどちらが楽でしょうか?
unrealのmatch3のチュートでは、c++使ってましたから、c#のunityのが楽ということでしょうか
- 442 :名前は開発中のものです。:2017/08/05(土) 23:25:43.69 ID:jrR62QQT.net
- >>427についてです
マニュアルには
Note that once you have named a Tag, you cannot rename it.
(タグの名前をつけたら名前を変更することはできません)
なんで、以前はリネームできたのに、できなくしちゃったんだろう
- 443 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 01:57:23.33 ID:78kmALjN.net
- >>441
アセットを買えばなんでも作れるUNITYが楽です
- 444 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 02:26:10.29 ID:yVszFk8B.net
- >>441
unrealじゃないの? まぁでも人に聞いてる段階でダウトかな?
何やっても出来ないタイプ
- 445 :名無し@キムチ:2017/08/06(日) 02:55:59.35 ID:tphiTaCk.net
- >>443
外車買えば何でもつくれるUnityが楽ですw
- 446 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 03:53:10.37 ID:5r03+WSX.net
- 半年以上、ひとりで同じプロジェクトファイルでゲーム作ってて、今初めて強制終了したんだけど、
珍しいけどまあ強制終了くらいあるか、と思って開きなおしたら全部ファイル消えててびっくりした。
普通消えるかね。しかも丁寧に全部。まるでプロジェクトが初期化されたかのように。
4日前に偶然バックアップ取ってたからまだなんとかなりそうだけど、怖すぎるだろ。
調べたらテラシュールブログの人が自動セーブ用のスクリプトがあるみたいだけど、
これもプロジェクト内のフォルダに保存するだけだから、
今回のようなプロジェクト内のファイル全削除に対応できない気がする。
やっぱり皆定期的にプロジェクトファイルごとまるっとバックアップしてるんですかね。
- 447 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 03:55:24.96 ID:w79yoD9N.net
- 一人の趣味開発でもバージョン管理ソフト使うよ
gitでのsvnでも使えばいいじゃない
- 448 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 04:04:11.67 ID:5r03+WSX.net
- そっすね
そうしよう
- 449 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 15:56:06.64 ID:b78v+Vdf.net
- canvasを追加したのですが、位置がグレーアウトして移動できないのですが、canvasは移動できないものなのでしょうか
- 450 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 18:53:39.28 ID:b78v+Vdf.net
- ↑すみません解決しました
後別の質問なんですが、ゲームオブジェクトの追加位置ってどうすればコントロールできるんでしょうか?
blenderのようなカーソルはないのですか?
- 451 :名前は開発中のものです。:2017/08/06(日) 19:36:10.66 ID:w79yoD9N.net
- >>450
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/04/27/233000
- 452 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 07:05:51.26 ID:dWioGTsW.net
- ↑どうも
何かしら目印を置いておけばいいんですね
- 453 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 07:13:23.26 ID:dWioGTsW.net
- 2dでブロックを吸い込む(プレーヤー側に引き寄せる)みたいな動作をしたいのですが、
こういうロジックって物理で作るものなんでしょうか?
2次元配列で作るものでしょうか。
- 454 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 08:03:05.57 ID:AbVg3hpN.net
- >>453
物理演算 or 配列
って比較がよくわからんけど
その説明だけ聞くとアニメーションとかtweenとかで実装したほうが良さそうに思う
- 455 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 11:08:50.21 ID:/mKLjAme.net
- maya2018で作ったmbファイルを
unity2017で読み込もうとすると少し固まった後
Maya couldn't convert the .mb file to an .fbx file
てエラーメッセージ出るだけで読み込めない
mayaで直接fbxファイルを書き出すと当然それは読み込めるんだけども不便
windows7にmayaとunityと最低限のインストールでテストしても同じ結果
どうすれば読み込めるのかしらん
- 456 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:43:48.28 ID:dWioGTsW.net
- >>454
イメージとしてはカービーです。
ブロックを吸い寄せて、吐き出すみたいなアクションをやりたいのですが。
カービーって物理なんでしょうか?
- 457 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 12:48:50.09 ID:/mKLjAme.net
- >>456
吸い込む判定とブロックの吸い込まれ判定が被ったら吸い込み処理に移行するんでは
その場合吸い込み処理に移行してから吸い込まれアニメーションを再生すればいいだけのような
どういうことなの
- 458 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 13:05:17.70 ID:aQPA7z+a.net
- >>455
概要から察するにmaya本体必須になってるのは、
unityからmel打ち込んでfbx吐き出させてるからだろうね
エラーになるって言うなら、APIが変わったかパスが変わったかで
トラブルが起きてる
コンソールにエラーの詳細が出てるなら、*.mel検索すると
3つファイル出て来るから自分で直せるんじゃね?
それが無理そうなら、unityとAD両社に連絡して問題を認識して貰わないと
直して貰えないと思うぞ
- 459 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 13:15:42.82 ID:cjqw7xfC.net
- >>455
これは絶対に、アセットをかうほうがいいです。
- 460 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 15:15:03.59 ID:AbVg3hpN.net
- >>456
吐き出したブロックに重力的な要素はあるの?
放物線を描いて落ちるとか、等速直線運動ではなく空気抵抗を受けて徐々に失速するとか
吐き出されたブロックが何かに衝突したときに、現実世界のような挙動が必要なの?
物理エンジンってのはどういうものなのか、何ができるのかを調べて見ると良いよ
上にあるような要素が全部あるなら計算大変だから物理エンジンを導入したほうが楽かもしれない
全部あったとしても自分で演算したって問題ない
あとどうでも良いけどカービーじゃなくてカービィね
- 461 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 21:56:37.07 ID:R8xeUklSD
- terrainをアセットバンドルにして読み込んでるんですが、
地面のテクスチャが物凄いぼやけて表示されてしまいます。
Unity上で実行すると正常に読み込まれるんですが、ビルドして書き出したゲーム上だとぼやけます。
他のファイルはアセットバンドルから正常に読み込めているのに、
terrainのテクスチャだけが変なことになってるんですけど。原因わかる人いますか?
- 462 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 21:22:07.43 ID:bGlqsi60.net
- 質問に質問で返すバカもいるUnity質問スレッド
- 463 :名前は開発中のものです。:2017/08/07(月) 22:50:32.62 ID:xrDq6iHk.net
- Unityから、Windows Storem受け(UWP)でビルドすると、
System.Reflection.MethodInfo
が存在しないとエラーになるのですが、
これの対応はどうしたらよいでしょうか?
- 464 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 00:28:33.44 ID:BP+6uE/h.net
- バージョン幾つや
- 465 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 01:09:52.64 ID:sHBlMy76.net
- >>462
>>460は質問じゃなくて反語だろ
- 466 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 01:43:39.96 ID:fzDZREAF.net
- >>466
アセットを買ってみたらどうでしょうか
- 467 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 05:15:56.47 ID:I1Gm7azv.net
- 何でもアセットを買えばってレスしてる荒らしは暇人なの?
自分で自分の事を惨めだと思わないのかな
- 468 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 06:15:46.60 ID:gwbcm3Te.net
- 以下ループ
- 469 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 08:04:58.20 ID:BbuVdJYX.net
- 普通に書くと無知に突っ込まれるから消極的になったチキンの顛末
- 470 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 13:36:20.82 ID:LwaEs1DK.net
- あるシーンのオブジェクトとスクリプトをまるごと別のシーンに移植してみたんですが、不思議なことが起こったので質問です。
inputを用いているスクリプトなのですが、
if (Input.GetButtonDown("Abutton"))以下 ⇒ 動く
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))以下 ⇒ 動く
if (Input.GetButtonDown("Cbutton"))以下 ⇒ これだけ動かない
元のシーンだと全部きちんと動きます。
スクリプトのif (Input.GetButtonDown("Cbutton"))の直下にDebug.Log("c");を置いてみたのですが、ログが出ません。
つまりCは押せてないってことだと思いますが、上の通りA,Bボタンは押せてます。
意味が分からないので、だれか教えてください。
- 471 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 13:57:12.23 ID:LwaEs1DK.net
- 解決しました。
オブジェクトが足りませんでした。
- 472 :おやじ二等兵 :2017/08/08(火) 16:24:29.30 ID:dOwDvIky.net
- Unity5.5.4を使っていて新たにUnity2017を導入したんですが、以前5.5.4で作製したゲームをUnity5.5.4で開くことができません。(データの形式が全てUnity2017になってしまうようです)
ちなみにiOS10.12.5を使用しています。
- 473 :おやじ二等兵 :2017/08/08(火) 16:26:25.74 ID:dOwDvIky.net
- 新旧のバージョンを併用できると聞いていたのですが、やり方が間違っているのでしょうか。
5.5.4を入れていて、間違って2017で上書きしてしまったので、改めて5.5.4を入れ直しました。
- 474 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 16:43:46.06 ID:2ZFFZU+0.net
- >>472
unityファイルを直接開くんじゃなくて、旧VerのUnityエディタ(その例の場合、5.5.4)を立ち上げてプロジェクトの読み込みを行うようにすればいけるよ。
- 475 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 20:02:07.64 ID:fzDZREAF.net
- >>473
アセットを買ってみましょう。道が拓けるかもしれません
- 476 :名無し@キムチ:2017/08/08(火) 20:06:41.80 ID:rIpd6Fxc.net
- >>473
外車を買ってみましょう。道が拓けるかもしれません
- 477 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 20:13:19.29 ID:7aNcAx45.net
- >>463
エスパー回答になるが
Windowsストアアプリ向けの.Netはリフレクション回りが仕様変更されているのは把握してる?
Typeからごっそりリフレクション回りのメソッドがなくなって、System.Refrection.TypeInfoに移動されてたりするからこの辺でエラー吐いてる可能性はない?
もしこの変更を把握していて、パッケージの参照がないと言われてるなら、この辺が参考になるかもしれない。
だが特定のクラスだけが見つからないのはおかしいし、パッケージの参照がないなら先にTypeInfoでコケる可能性が高い。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ez524kew.aspx
上記の理由から、本当のエラーメッセージはSystem.TypeにGetMethodInfoなんてメソッドねぇよなんじゃないかとエスパーした
- 478 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 22:38:11.65 ID:DV4++3KO.net
- ビルドして出したexeを2回目に起動した時にキーボード入力が効かなくなるんだけど他に同じ症状の人いる?
思い当たる節と言えば最新版にアップグレードしたことくらい
- 479 :名前は開発中のものです。:2017/08/08(火) 22:39:24.07 ID:DV4++3KO.net
- 2回目っつーかエクスプローラー上で起動すると効かなくなるな
Build&RunでRunするとちゃんと効くんだが
- 480 :ダーク王鍬大使 :2017/08/09(水) 04:03:53.42 ID:cWE/PbBH.net
- Unityってヒエラルキ上にオブジェクトいっぱい配置しても重くなりまふぇんか?(^^
配置するものはICO球に球体コライダを付けたものでふ(^^
Farで見えなくなってれば問題ありまふぇんかね?(^^
Terrain上にたくさん配置したいでふ(^^
- 481 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 07:07:33.38 ID:H2kHVfHG.net
- >>480
有料アセットで解決しますよ
- 482 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 12:57:50.47 ID:6EVon+NQ.net
- アセットガイジうざすぎてngしたわ
- 483 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 13:12:17.20 ID:Wluw0uy5.net
- 何でまだしてなかったのか
- 484 :名無し@キムチ:2017/08/09(水) 19:09:59.68 ID:EtYichDP.net
- >>480
高級外車で解決しますよ
- 485 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 20:19:44.20 ID:EHvTFPN+.net
- ルービックキューブみたいなパズルっていうのは3次元配列で作ると考えていいのでしょうか
- 486 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 20:44:26.50 ID:6c07tuBx.net
- キャラクターの髪の毛をjointで揺らしてるんですけど、親階層をルートとして?揺らす方法はありませんかね
例えば、キャラクターが乗り物に乗った時、今のままだと車が動いた場合に
密閉された空間にも関わらず髪の毛が揺れてしまいます。
車に乗った時キャラクターは車の子階層に移動するので
車オブジェクトを基準としてその下で物理演算させるということは出来ませんか?
- 487 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 21:07:45.44 ID:OUEXu9Yj.net
- >>485
ええ、まぁ、いいとおもいます。
- 488 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 21:26:07.04 ID:j2M/HX5T.net
- >>486
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/apireference/files/group__physics.html#g8039bfec65da68b2294a97175ddb2c66
>There may be only one instance of this class per process.
原理的に不可能
- 489 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 23:05:25.12 ID:6c07tuBx.net
- >>486
なるほど、無理だったんですね
色々実験する前にここで聞けば良かった
- 490 :ダーク王鍬大使 :2017/08/09(水) 23:41:45.45 ID:cWE/PbBH.net
- 直接MMO制作のことじゃないのでここで聞きまふ(^^
アイテムの管理の仕方教えてけちんぼしないで(^^
ついでに管理してるアイテムを使う方法も教えて(^^
- 491 :名前は開発中のものです。:2017/08/09(水) 23:48:27.40 ID:9F3TKsjr.net
- お前には不可能
- 492 :ダーク王鍬大使 :2017/08/09(水) 23:49:14.15 ID:cWE/PbBH.net
- けちんぼ禁止でふよ(^^
- 493 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 00:21:28.59 ID:WnnfGCyH.net
- 乞食w
- 494 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 08:02:52.90 ID:TlJASiK4.net
- >>490
そんな質問じゃだれも答えられんよ。
もっと具体的にしなけりゃ。
もっとも、質問のシステムが大きすぎる気がするので、簡単に答えられない=無回答になるだろうよ。
- 495 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 08:04:36.43 ID:oTo1rIUw.net
- 糞コテ相手にマジレスすんなよ
- 496 :ダーク王鍬大使 :2017/08/10(木) 08:34:47.12 ID:a8B2aqVx.net
- じゃあアイテム関連制作で参考になる日本語サイトおしえてけちんぼしないで(^^
- 497 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 09:03:14.17 ID:WEaQqvFM.net
- 釣られたフリして自演で構ってアッピール
ワンパターン過ぎんだよな糞荒らしがw
- 498 :ダーク王鍬大使 :2017/08/10(木) 09:08:11.20 ID:a8B2aqVx.net
- なになに、この二人自演でやってたんでふか(^^
自演なんてやってないでおしえてけちんぼしないで〜(^^
ちんこっこ〜(^^
まんこっこ〜(^^
あなるっる〜(^^
ボッキング!(^^
- 499 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 14:14:28.15 ID:4AQcR6bB.net
- >>12 丁度悩んでたのでレス 表示されてるオブジェクトにドロップすると適用されましたが生成であてたもだと位置が変になってしまいますね(単純な平面の壁紙です) fbxだと同ファイル上で同時にテクスチャーもドロップすればできるようです
.blenderファイルではどうなのでしょうか
.blenderファイル更新して再度unityみても自動的には変わらないので手動でコピペするという認識で間違いないでしょうか
- 500 :ダーク王鍬大使 :2017/08/10(木) 14:59:59.07 ID:a8B2aqVx.net
- >>499
Blenderファイル入れて使うことってありまふか?(^^
Unityの仕様だと一度fbxに変換されるらしいのでfbxそのまま入れたほうがいいと思いまふ(^^
まぁどっちでもいいと思いまふけどね(^^
テクスチャが反映されないことに関しては>>499殿が言ってるようにUnityにテクスチャとfbxを同時に入れるか(^^
あるいはfbxを入れた後マテリアルのある3DモデルにテクスチャをD&Dするといいと思いまふ(^^
- 501 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 15:02:45.27 ID:nIhR8sBR.net
- unityのcanvasが馬鹿でかいのはどうしてですか?
- 502 :ダーク王鍬大使 :2017/08/10(木) 15:05:38.28 ID:a8B2aqVx.net
- >>501
Unity Canvas でかいでググったら出てきまひたよ(^^
聞く前にググりまひょう(^^
- 503 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 15:15:07.47 ID:nIhR8sBR.net
- あと、textuiのグリッドの色がうすすぎるのですが、どこから変更できますか?
- 504 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 15:15:12.77 ID:orIfSg1l.net
- Shurikenに関しての質問なんですが複数のパーティクルシステムの設定を一気に変更する方法などはありますでしょうか。
LoopingやStartLifetimeなどを一つ一つ設定するのが結構大変でしてまとめて変更できれば作業の短縮になりそうなので。
- 505 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 15:50:29.58 ID:mqtXOf06.net
- >>504
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
- 506 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 17:25:48.24 ID:TlJASiK4.net
- >>503
全選択でペースト。
- 507 :名無し@キムチ:2017/08/10(木) 18:02:53.93 ID:yMcJ0X/N.net
- >>504
外車を買ってみてはどうでしょうか?
- 508 :462:2017/08/10(木) 18:44:09.16 ID:fT8lZSO+.net
- >>477
エスパー回答 ありがとうございます!
コンシューマ、スマフォ開発中心でやってきたから、
この辺の.Net周りの把握があんまり意識してなくて、
知識的に結構すっぽり抜けてまして。。
iOS/Androidで開発してて、Windowsストア向けも、ビルドターゲット変えれば
いいっしょくらいに思っていたのですが、
変更して試したら System.Refrection 周りのエラーがもろもろでてなんじゃこれ ってなった感じでした。
情報助かりました!
- 509 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 18:58:06.36 ID:oTo1rIUw.net
- アセットガイジ、車ガイジに怒りの進化
- 510 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 19:28:52.00 ID:Zb7uR2nw.net
- http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500187808/453
酉やコテは別人の印象与えたい荒らしが良く使う手
8/2日20時頃から、キッカリ23.5時間に渡ってボッキング、キムチ、アセットおじと
糞スレ回答エンジニアの4キャラ揃って2chに現れてないと言う事は、そういう事
- 511 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 19:30:22.41 ID:F+T1hM3c.net
- どうでもいい。スルーするだけ。
- 512 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 19:40:44.74 ID:x28M3dYc.net
- >>510
自演を見破られてて草
とんでもないモンスターが一匹この板に棲みついているだけなんだな
- 513 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:01:31.37 ID:eYwKRZO0.net
- http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/598
キムチはCG板でもやっぱり教えて君
- 514 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:12:11.57 ID:nIhR8sBR.net
- オブジェクトAのスクリプトからオブジェクトBのコンポーネント(テキスト)を変更するには何を使えばいいですか
- 515 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:26:31.30 ID:mqtXOf06.net
- >>514
アセットを買ってつかえばいいですよ
- 516 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:27:50.99 ID:F+T1hM3c.net
- >>514
どう変更したいのかがわからんと。
- 517 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:30:58.27 ID:KJOp1992.net
- public static使えばおけー
- 518 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 20:46:13.77 ID:HNcjH5Jz.net
- チュートリアルで解決するレベルの質問は、荒らしのコピペ
人と人との対話として成立してないじゃん
- 519 :名前は開発中のものです。:2017/08/10(木) 21:13:36.71 ID:F+T1hM3c.net
- 別にチュートリアルレベルでも良いんだが、大雑把過ぎるエスパ御用達の質問はやめてくれ。
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