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40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる

1 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 15:49:19.91 ID:zP69ELgn.net
プログラミングの勉強もしたことがないのでとりあえず本を買ってみました。

837 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 16:04:12.49 ID:eEVPVxAT.net
そうでしたか。
競争やランキング等に面白さは見出せない性格のユーザーもいるかと思います。
次回作ではゲームのオプションとかで
ログインOFFができる様にしてほしいです
(ONの人だけ毎回ログインのやりとりがされる)。
アプリはテンポが命ですが
毎回起動時にそのやりとりから入るのが
イライラします。
プログラマさんとご検討よろしくお願いします。

838 :おやじ二等兵 :2019/12/09(月) 16:14:48.82 ID:1UPhJnqm.net
>>837
ご意見ありがとうございます。ログインOFF機能を取り入れて他のユーザーさんに支障がないか、などを含めて検討したいとおもいます。

839 :名前は開発中のものです。:2019/12/09(月) 23:00:44.05 ID:hMn6LLO3.net
おやじ殿のゲームだけじゃないけど、確かにあのログインの出るゲームはちょっと敬遠したくなる。ちょっとね(´・ω・`)
アイコンタップしたらすぐプレイさせてほしいかな。

840 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 10:30:15.79 ID:wWJEnbnE.net
んだんだ。
ランキングのためにいちいち時間割くのうっといっす。
そもそもこのタイプのゲームにランキング要素なんか必要?

841 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 20:43:17.33 ID:5Oz5d8Zi.net
こんばんは。
このゲームはドット絵の描き込みが凄いですよね
懐かしい感じも好きです。
ところでおやじ二等兵さんは
ドット絵職人さんにモンスターを頼む時
どこまで考えて指示するのですか?
テキストで名前と姿形を軽く説明するくらいですか?
それともモンスターのラフ画まで用意したりするんですか?

またドット絵が上がってきて修正を依頼することありますか?
あるならひとつのケースとか聞かせてほしいです
なぜなら修正するケースが想像つきません。

差し支えなければ
おやじ二等兵さんがこのゲームで
一番気に入っているモンスターのドット絵教えてほしいです。
ドット絵職人から上がってきた時に
すげーいい感じだなと思ったやつとか。

842 :名前は開発中のものです。:2019/12/10(火) 21:13:14.29 ID:5Oz5d8Zi.net
あと個人的には
制作やプログラムの苦労話を書き込んでくれる時代の
おやじ二等兵さんに戻ってきてほしいです
こちらも勉強になりましたし、聞いてて楽しかったです。
ゲームが売れちゃってその辺はもう企業秘密にすることにしまったんですか?

843 :おやじ二等兵 :2019/12/11(水) 01:34:02.88 ID:O//vaV3J.net
たしかに最近はどうやってゲームを作っていったか、ということに書いてなかったですね。
自分と同じように、未経験だったり脱サラだったりする人たちにもチャレンジして欲しいので、そういった事を書いていきましょうか。
別に企業秘密などは無いですし(誰にいくら払ってるか等は内緒ですが)聞きたいことが有ればどんどんお答えします。

ドット絵についてですが、以前も話したかもしれませんが、pixivやTwitterに挙げられているドット絵を色々と検索して、この人だ!と思ったのが今のドット絵師さんで、DMを通じてオファーをしたところ、とても良いお返事だったのですぐにお願いしました。
ドット絵のお願いをするときは、こちらでは全くラフスケッチなどはしていません。以前はしていましたが、逆にイメージが固定されてしまうので自由な発想で描いてくださいとお願いしています。
グラフィックのサイズ(何ドットのサイズか)だけお伝えしますが、あとは上がってきたラフスケッチを拝見して、こちらから修正をお願いしたいところがあればお伝えして、後はドット絵が仕上がってくるのを待つ、という流れですね。
お気に入りのドット絵は沢山あるのですが、強いて挙げるならミノタウロス、ドラゴンナイト、デュラハン、ラスボスの魔王シークですかね。めっちゃカッコいいと思っています。

844 :無能三等兵:2019/12/11(水) 02:40:45.71 ID:1QkfXTgx.net
>>843
自分もアプリゲーム作れたらなあと独学なんですが
Unity2Dを勉強を開始するもすでに挫折しそうです。
自分もおっさんなんでおやじ二等兵さんの存在に励まされてます。
Unityってプログラミングだけで作るわけでは無いじゃないですか
なにかをするにもまずオブジェクトにAdd Componentで機能を追加、
そのあと設定して、スクリプトで呼び出していじるって感じで。
細かい処理はスクリプトで作るわけですけど、それまでは選択設定の手続き。
前準備っていうか、いちいち設定する流れが覚えられない。
グラフィックの描画に対してもドラッグでまとめて
animatorでflagをparameterで追加して
それをオブジェクトで選択して、とか、やっぱりまず「設定」から。
画像を用意してあとはプログラミングだけに集中すればいいってわけじゃ無いじゃないですか?
プレハブ化もドラッグで設定。
オブジェクトのタグもプログラミングで打つわけじゃなくタブで追加。

もうこの設定が苦手で。わけわからなくないですか?
勉強の仕方がわからないです。
いい覚え方ありますか?

845 :123:2019/12/11(水) 03:05:27.79 ID:i/+DAa91.net
>>844
親父様じゃないけれど、自分は一年UnityとC#をいじっていてある日、これはフォルダのところに入り込むリンクを書いて値を書き換えてるだけじゃん、と感じたら理解が早くなりました。


this.gameObject.transform.position.x=0f;

この/ゲームオブジェクト/変える/ポジション/縦方向=0

って感じで、ほとんど文字に置き換えれるんだなと感じたら理解が早まりました。

でも、どうやったら書き換えれるが分からん時はグクったり遠慮なく聞くと良いと。

ttps://unityroom.com/games/fishcat

あと出来さしでも公開して感想もらえると励みになると、感じました。

846 :123:2019/12/11(水) 03:07:07.94 ID:i/+DAa91.net
公式のチュートリアルのコードは行儀が良すぎて、未だに理解できないことが多々あります。

847 :おやじ二等兵 :2019/12/11(水) 07:22:39.23 ID:O//vaV3J.net
>>844
私の場合は逆で未だにプログラミング能力はゼロに近いので、Unityの方がわかりやすいです。
何かのUnity本に書いてましたけど、シーンは舞台でいうところの第何幕という舞台、オブジェクトは役者で、その役者に与える脚本が紐付けするスクリプト、ということを考えながらやっているので、あまり疑問を感じていないというか。
僕は脚本家ではなくて舞台演出家、というイメージでUnityを扱ってますね。
プログラミングに慣れている方(脚本家)からすると、その舞台設定をいちいち設定することが面倒くさいのかもしれないですね。

848 :おやじ二等兵 :2019/12/11(水) 07:31:25.19 ID:O//vaV3J.net
>>845
おおーなるほど。勉強になるなぁ。
英語と一緒で一つ一つ分解したらちゃんと理解できるものなんですね。
未だに何をしているかは大体わかるけど、書けと言われたら書けない。これも英語と一緒(-_-;)

自作ゲームの批評が欲しい場合は、その書き込み先のURLを書き込んでください。ここでは書きませんが、甘口から辛口までご要望に沿った意見を書かせていただきますので。

849 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 07:46:46.94 ID:RWAm7Wdt.net
広告って表示されるだけでおやじさんの収入になるんですか?
クリックしないとだめなんですか?

850 :おやじ二等兵 :2019/12/11(水) 08:21:06.33 ID:O//vaV3J.net
>>849
広告収入については基本的にはクリックされると収入になるもの、ダウンロードされると収入になるものとあり、自分が使っているのはクリックされると収入になる方ですね。広告アフィリエイトと同じような感じです。
今のアプリの単価としては1000回表示されて1000円くらいの収入が発生するので、1回表示につき1円といった感じでしょうか。

851 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 09:11:36 ID:RWAm7Wdt.net
>>850
わざわざ返答ありがとうございました
それなりの収入を得るには相当数ダウンロードされないと厳しいそうですね。
これだけで食ってくにはかなりの時間と覚悟が必要ですね。おやじさんすごい

852 :おやじ二等兵 ◆WSnXLxcv1Q :2019/12/11(水) 09:39:42 ID:O//vaV3J.net
>>851
ダウンロード数と継続率を上げることですね。いくらダウンロードされてもすぐに飽きてしまうゲームだと翌日には削除されてしまいますので。継続率が高ければダウンロード数を積み重ねていけば、少しづつ広告収入も増えていきます。
私のアプリもリリースした直後は、スタートダッシュで広告収入も多かったですが、すぐに下がっていきました。そこで継続率を上げるためのアップデートや問題点の改善を重ねて、今は緩やかに右肩上がりで増えていっています。

853 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 18:56:34.38 ID:jyIK7PNH.net
おやじ殿のゲームDLさせてもらいました
結構死にゲーで最初は分からないことも多いですが
ノウハウを積んで進んでいく感じが良いですね(それでも死ぬけど)

私もゲームのアイディアこそあれ実行に移せなかったのですが
プログラムの勉強してみようと思い、本を買ってきました
しばらくはそれとにらめっこして頑張ってようと思います

854 :タワー :2019/12/11(水) 19:56:54.90 ID:jQlYa1UO.net
>>845
同じく親父殿じゃないけれどそんな感じですね
値変えると動きが変わって
合わせて使うと攻撃の動きとか敵の動きとか分けられて
そこにHPとかストーリー乗せるとゲームの基礎が出来て

サンプルをコピペして組み合わせるだけでとりあえず完成
問題はそれが面白いか、魅力的かなんですよねぇ

855 :123:2019/12/11(水) 22:43:23.60 ID:i/+DAa91.net
>>854
まさに必要な部分をサンプルから借りてきて調整して使うばかりですね。作りたいものより、作りたいものより、作れるものによって行ってしまって、まとまらなくなるという体験を今してます。

>>848
という訳で一通り内容が入ったら、Googleのストアに載せますので、ぜひ感想ください。ハクが付くと言うものです。

856 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(Thu) 01:17:07 ID:FkboA5iT.net
おやじさん、聞かせてください
宣伝費って発生しました?
というのも僕は知りたかったことがあるんです。
おやじさんがダークブラッドをリリースしたあと
今では方々のブログやサイトがダークブラッドを
取り上げたページを作ってくれてますよね。
例えば4gamerとか褒めちぎってくれてます。

あーいう風に有名サイトやブログに取り上げてもらうために
おやじさんはなにか特別なことしたりしましたか?
リリース後ほっといても勝手に周りが記事にしてくれるんですか??
というのも僕はブログやサイトが慈善事業でゲームを取り上げてるとは
思えないんです。
取り上げるからには恩恵があっちにもあるんじゃないかと。
おやじさんが営業したのか、向こうからおやじさんに営業がかかってきたのか
金額的なモノは一切伏せて構いませんので
是非聞かせてほしいです。

857 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(Thu) 02:04:19 ID:yNlaAJAB.net
>>856
親父殿ではないけれど、ゲームサイトもネタを探しているので、作る側から、いつからにこういうゲーム出しますよらというプレスリリースを募集しているので、ゲームの内容や説明、スクショや動画を揃えて送ってあげると記事ならしてくれたりする訳ですよ。

その時、過去に話題になった作品であったり、有名な絵師さんが参加してたりすると記事にもしやすいしらゲームの質が上がるので有名クリエイター参加!的な要素があると強い訳です。

もちろん確実に記事にしてもらえる訳ではないので、最初は小さなサイトから複数アタックしていっとわらしべ長者になる感じです。

あとは広告枠を売ってたりもするので買うと大きく扱ってくれるし、なんらかの賞を取ると書かせてくれとオファーが来ました。

そうなるとサクセスストーリーが始まる感じです。

858 :おやじ二等兵 ◆WSnXLxcv1Q :2019/12/12(Thu) 02:28:30 ID:kAg+/U8V.net
>>856
今回、リリース後に色々と取り上げていただきましたが、正直なところプレスリリース的なものは打っていませんでした。
前作では初めてプレスリリースを送ったのですが、全く反応がなく、やっぱり面白くないと取り上げてくれないよな、と。
ただ、普段からDiscordでやりとりをさせていただいていたゲームキャストさんには、プレスリリース的なお知らせをお送りしました。
4Gamerさんやその他のレビューサイトの方々は、以前リリースしたゲームを取り上げていただいていたので、その繋がりで興味を持っていただいたのかも。
何のためにサイトが取り上げるか、という点ですが、やはりレビューサイトの生命線は、ユーザーの興味を引くゲームをいかにたくさん紹介できるか、というところだと思います。
ですので、ゲームキャストさんのような知名度があるサイトで取り上げられるとそれに続くようにレビューされていく、ということが多いです。
レビューサイトでは4Gamerさんとアプリゲットさん、ゲームキャストさんの3つがレビュー当日から売り上げが急伸しましたね。
やはりレビュー記事がしっかりしているサイトは多くの人に見られているし、影響力も凄いです。

859 :おやじ二等兵 ◆WSnXLxcv1Q :2019/12/12(Thu) 02:36:42 ID:kAg+/U8V.net
>>857さんのおっしゃる通りですね。
レビューサイトは常に面白いゲームは無いかと目を皿にして探しているので、レビュアーさんのセンサーに引っかかるとすぐに取り上げてくれると思います。
どこかのサイトで取り上げられると、それを読んだほかのレビューサイトも後に続く、それを読んだほかのレビューサイトが...というふうに芋づる式に繋がっていくことが多いです。
ある程度知名度が出ると、広告出稿しませんかといったメールがバンバン届くようになりますが、今のところ自分からお金を出してまでしてレビューしてもらおうとは思っていませんね。 

860 :タワー :2019/12/12(木) 09:29:35.58 ID:7xX7y1Vu.net
>>858
プレスリリース無しでこれ程拡散出来たんですか
やっぱ親父殿凄い…

レビューサイトの連鎖は理想的な拡がり方ですね
そのセンサーに引っ掛かるゲーム作りが難しいですがw

861 :おやじ二等兵 :2019/12/12(木) 09:45:48.52 ID:2MWuN8zO.net
やっぱり面白いゲームは放っておいてもレビューされるし、面白くないゲームはいくらプレスリリースしてもレビューされないということですね。
それと、ひと目見た時にレビュー担当者に刺さることが必要だと思うので、やっぱりデザインは重要ですね。
当然のことですが、面白くないゲームをレビューしたらそのサイトの信憑性が落ちてしまうので、むしろ名も知れぬ面白いゲームを発掘したい、という気持ちが強いのだと思います。
ただいくらレビューされてもいつかは埋もれてしまうので、拡散し発信し続けることが一番大切なのかな、と思う今日この頃。

862 :タワー :2019/12/12(木) 13:02:44.82 ID:2sDyRlST.net
>>861
なるほど。
プレスリリース依頼するよりも中身。
中身を見てもらう為にも面白いと思わせるデザインが重要ですね。

863 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 13:58:09.28 ID:s6Qmj9BL.net
おやじ二等兵さんは
プログラムを外注と自分とで
分散して作ってるみたいなこと言ってましたよね?
自分が担当した部分はどの辺りですか?
外注はどこら辺を任せていますか?

864 :おやじ二等兵 :2019/12/12(木) 15:31:39.63 ID:2MWuN8zO.net
>>863
プログラマーさんにはプログラミング全般を、グラフィックデザイナーさんにはグラフィックを全てお願いしています。
それ以外は全部自分でやっていますね。Unityは扱いますが、スクリプトは全く触りません。データ管理やシナリオ管理は全部Excelデータなので、扱う必要がないですから。

865 :おやじ二等兵 :2019/12/12(木) 15:33:11.82 ID:2MWuN8zO.net
前作はある程度は自分の方でやってみたのですが、結局プログラマーさんに引き継ぐ時に説明するのが大変なので、今は全く触らないようにしていますね。

866 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 16:21:15.20 ID:s6Qmj9BL.net
え、プログラムやるの諦めたんですか
あんなに頑張っていたのにー

ゆくゆくは自分で作れる様にとかの野望は無いですか?
人件費というか外注はかなり費用がかかるでしょうし

867 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 18:14:32.80 ID:vnt50FCA.net
つかそんだけ任せても黒字が出るってどんだけ儲けたんや・・・
夢のある世界だ・・・

868 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 19:46:51.58 ID:bxTCMCKB.net
音楽はどうなされてるのですか?

869 :おやじ二等兵 :2019/12/12(木) 20:51:29.00 ID:kAg+/U8V.net
自分で全部やってみたいという気持ちはまだありますね。
でも1日でも早くゲーム一本で食べていけるようになりたいので、しばらくはプロデュースに専念します。
今開発しているゲームがリリース出来たら、勉強しながら3Dのカジュアルゲームを作りたいですね。

870 :おやじ二等兵 :2019/12/12(木) 20:52:09.89 ID:kAg+/U8V.net
>>868
音楽も外注でお願いしました。次回作も同じ方にお願いする予定です。

871 :名前は開発中のものです。:2019/12/12(木) 22:06:50.13 ID:5SZ1BVEY.net
ゲーム制作で得た不労所得で生活しながら
採算度外視趣味全開のゲーム制作に打ち込むのって憧れるわ

872 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 00:04:09.32 ID:88MuyxwG.net
>>871
自分もアプリの売り上げが毎月安定して稼げるようになる生活に憧れていますが、売り上げをキープするためには定期的なアップデートをし続けないといけないですし、新作も出し続けないといけないので、不動産収入のような不労所得とは全然違いますね。
でも、毎日売り上げやダウンロード数を見て喜んだり落胆したりするのは楽しいですね。

873 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 01:16:07.69 ID:8Pa/yWji.net
いいなあ、毎日ワクワクですね
ちなみに日本だけでも
毎日必ずダウンロードされてるものなんでしょうか?

874 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 01:45:02.89 ID:88MuyxwG.net
>>873
日本国内だと、iOSは二桁後半、Androidで100ちょい、あと海外を含めると1日500から700ダウンロードくらいかと思います。一年前の今頃は1ヶ月でも二桁ダウンロードくらいだったので、本当にありがたいですね。

875 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 06:16:10.75 ID:8Pa/yWji.net
それは凄いですね、、、、
アプリゲームってほとんどのデベロッパが
ぜんぜんダウンロードされないのが実情ですよね?
そんな宣伝せずにそこまでの結果を出すなんて本当に凄いです

>一年前の今頃は1ヶ月でも二桁ダウンロードくらいだったので

なにか転機があったんですか?

876 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 07:33:26.08 ID:88MuyxwG.net
>>875
それは間違いなく英語版をリリースしてローカライズしたことですね。
このグラフはAndroid版ですが、リリースした直後は1日500ダウンロードでしたが、すぐに落ち込んで夏頃には一桁になってしまいました。
そこで海外にも配信しようと思って英語版をリリースしたところ、今ではアメリカで1番ダウンロードされるようになり、海外の売り上げが9割を占めるようになりました。
ちなみに国内では9月に4Gamerさんにレビューされて少し持ち直しましたが、最近はずっと二桁ですね。
https://i.imgur.com/k3GtWgT.jpg

877 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 07:42:29.08 ID:tynf2gAW.net
ところでクラファンが残り3日ですが厳しそうですね
せっかくの寄付が戻ってくるという、、
いつの間にかキャラ考案コース?これ最初からありました?

878 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 08:09:26.69 ID:SWKER5jA.net
>>876
ローカライズ作業は外注ですか?
それとも翻訳ツールなどを使用して自力で?

UIのローカライズは、ドット絵のゲームだと主に文字数で苦戦しているイメージがありますが、注意したことなどがあれば教えてください。

879 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 08:10:30.11 ID:88MuyxwG.net
>>877
せっかく寄付していただいたのに申し訳ありません。
そのコースは残り1週間を切って追加したのですが、残念ながら支援はゼロですね(^_^;)

880 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 08:15:20.93 ID:88MuyxwG.net
>>878
翻訳だけをお願いして、あとの微調整は自分でやりました。やはり英語になると文字数が多くなってしまうので、文字サイズを変えたり、表示方法を変えたりと、なかなかの手間でした。
今回はある程度ローカライズを見越してUIまわりを作っていたつもりでしたが、普段は日本語表記の便利さに甘えてUIをデザインしているので大変でしたね。

881 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 09:42:38.47 ID:VBAJ3qjb.net
情報ありがとうございます。
やはり海外の方がシェアが大きいみたいですね。
一点教えて欲しいのですが、海外版リリースの時は何かメデイアなどで告知されたのでしょうか?

882 :おやじ二等兵 :2019/12/13(金) 09:57:04.63 ID:2Wrza1o5.net
>>881
いえ、全くしてませんね。実はiOS 版の方は海外ダウンロードが全くの状態でしてトータルも二桁なんですよね。
なので多分Androidの方は何かの特集とかでフィーチャーされたか有名どころのサイトにレビューされたんじゃないかなと。

883 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 10:28:44.82 ID:VBAJ3qjb.net
>>882
ご回答ありがとうございます。
Androidのみとは凄い。iOSも何かレビューされたら更に伸びるかもしれませんね。
あとはiOSユーザーは想像以上にマイノリティか。

884 :名前は開発中のものです。:2019/12/13(金) 13:12:24.21 ID:5wpPaRhM.net
とても参考になります

885 :無能三等兵:2019/12/14(土) 01:07:35.52 ID:N0ZsL4lo.net
亀レスになり、申し訳ありません

>>845
>これはフォルダのところに入り込むリンクを書いて

あ、確かに!!
これは目から鱗が落ちました!
ありがとうございます!

あと、なんて説明すればいいのか
そのオブジェクトのスクリプトで
シリアライズフィールドを宣言しインスペクタエリアにオブジェクトや変数等を
入れ込む項目を増やすことを求められるケースと
その必要のないケースとの区別がわからないというか
どんな場合にそうすべきなのか理解できるコツというかアドバイスありませんか?

886 :無能三等兵:2019/12/14(土) 01:39:22.20 ID:N0ZsL4lo.net
>>847
確かにunityの制作は
まず舞台に役者や大道具を配置してる感じですね
そこから台本(スクリプト)で演出すると。

確かにこう言うと簡単、わかりやすい、のですが、
どうも慣れないです。
なんていうか、役者を舞台に立たせる為に必要な手続き?
もしくは役者に渡す台本内に舞台を絡めたりする場合?
にやたらややこしい手続きを取らされる感じ。。ですかね。
結果台本を作りにくいという。
まあまだunity勉強し始めたばかりのド素人の感想なのですが、、

これがC++だと役者に渡す台本に舞台の名前を書とくだけで
済む話とかなんであっちのが簡単に思えたり。。

887 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 02:40:16.34 ID:FUG3XZr1.net
>>885
まだ自分でいじる範囲ではパブリック変数の値くらいで済んでますけど、オブジェクト毎に微妙な変化を付けたいとかに使えばいいんじゃないですかね。

アナログ感が生み出す偶然のベストフィットとかありますし。

Unity コンボ表現 というワードでググると格闘ゲームで使えそうなコンボ数のカウント表示の説明してる人のサイトが出てきますが、とてもシンプルなので、コンボ意外にも使えませますし。

888 :おやじ二等兵 :2019/12/14(土) 09:53:55.31 ID:xQrGLgYG.net
クラウドファンディングも明日で終了。もう少し支援があると思ったけど残念。
目標の一つでもあったダウンロード数を増やす、という面では、クラウドファンディングを始めて3割くらい増えたので、やった意味はある程度ありましたが、やっぱり無念。リリース予定まで1ヶ月を切ったので、製作をひたすら頑張ります。

889 :無能三等兵:2019/12/14(土) 11:35:14.12 ID:8FjxS8Kd.net
クラウドファンディングって
募集すること自体に費用はかからないんですか?

890 :おやじ二等兵 :2019/12/14(土) 12:12:45.43 ID:xQrGLgYG.net
>>889
不成立の場合は費用はかかりませんよ。プロジェクトが成立した場合は、その額の何%かを支払う必要はあります。

891 :無能三等兵:2019/12/14(土) 14:08:58.51 ID:8FjxS8Kd.net
>>887
>自分でいじる範囲ではパブリック変数の値くらいで済んでますけど、
>オブジェクト毎に微妙な変化を付けたいとかに使えばいいんじゃないですかね

なにか掴めそうです!
も少し具体的に解説してほしいです、
駄目ですか??

例えばパブリックな変数を作ること自体は
スクリプトの中で宣言して触るだけで事足りますよね?
わざわざオブジェクトのインスペクタに表示して
数値を触れる様に設定する意図がわかりません。
でも、今なにか掴めそうです!

892 :名前は開発中のものです。:2019/12/14(土) 14:15:11.75 ID:z4pLlLP+.net
プライベート変数は他から触れない
しかしテストする際にはインスペクタで弄れる

また通信するならシリアライズしなきゃいかんとかまぁスレチ

893 :無能三等兵:2019/12/14(土) 14:16:44.52 ID:8FjxS8Kd.net
>>890
費用がかからないんですね
だとすれば
毎回宣伝効果はあるはずなので
失敗しようが募集繰り返すのは
メリットしかないような、、
気がしますね!

894 :おやじ二等兵 :2019/12/14(土) 17:36:23.66 ID:xQrGLgYG.net
気がつけばこのスレももうすぐ900ですね。
時間はかかりましたが、なんとかゲームで食べていける目算は立ったので、当初の目的は一応果たせたのかな...次スレどうしよう

895 :タワー :2019/12/14(土) 18:06:27.10 ID:FzfRL6Tx.net
>>894
次スレ当然必要ですね。
どこまで行けるか見てみたいです!

896 :おやじ二等兵 :2019/12/14(土) 18:12:53.99 ID:xQrGLgYG.net
でしたら「40歳のおっさんがゲームで食べていこうとするスレ」ですかね。

897 :タワー :2019/12/14(土) 21:24:25.72 ID:FzfRL6Tx.net
>>896
スタートは2017年の夏なので一年半でマトモな収益得られる所まで来てるんですね〜
前も言いましたがホント少しトラブルとか盛れば一冊書けるんじゃないかとw
スレタイは異議無し!
てか親父殿のスレに勝手に棲み付いてるので自由になされば宜しいかと!

898 :無能三等兵:2019/12/15(日) 13:43:29 ID:eFWP0fVW.net
>プライベート変数は他から触れない
>しかしテストする際には〜

、、、、も、もしかして
わざわざインスペクタに追加するのって
プライベート変数などの値を気軽に外から試せる
テスト用のためですか????

899 :名前は開発中のものです。:2019/12/15(日) 14:20:23 ID:2h9lYHjc.net
unityを使う多くの非プログラマにとって、スクリプトで設定するより、枠に数値入れる方がわかりやすいから。

900 :おやじ二等兵 :2019/12/15(日) 17:18:39.55 ID:d9LSE0fB.net
>>897
そうですね、せっかく皆さんともこうやって知り合えたので、失敗談とかいろいろ書いていこうと思います。
スレを最初から振り返ってみると、二年前はこんなこと考えてたんだ、と自分自身で気づくことも多かったので。

901 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 22:12:01.91 ID:de8/X/y/.net
キャンプファイヤー乙でした
キャラ考案コースをも少し細分化して
キャラ名コースや性格攻撃パターンコースとかだとホントの意味で参加出来る感じだったからもっと稼げたかもしれないですね
自分の考えたキャラが出てくるのは夢ですから
次回に期待

902 :おやじ二等兵 :2019/12/16(月) 23:15:57.68 ID:0CxVIMOq.net
>>901
そうですね。あと設定金額も30万円くらいにすると成立しやすかったかもしれないですね。
リリース後に余裕があればまた別の形でリベンジしてみたいと思っています。

903 :名前は開発中のものです。:2019/12/16(月) 23:59:12.13 ID:JCriXzqp.net
敵モンスター1体をデザインできる権利
二万円(20名
同行者(イベントキャラ)1人をデザインできる権利
五万円(4名

これだけで60万getすよ

ダークブラッドの失敗談教えてください。
最初は今よりテンポ悪かったんですか?

904 :おやじ二等兵 :2019/12/17(火) 02:13:56.42 ID:KAcNt85f.net
>>903
ダークブラッドの失敗談は沢山あります。
レビューではテンポが遅い、難しすぎる、といったマイナス意見が最初の方は結構多かったです。
ただ、ゲーム自体がつまらない、とかすぐに飽きる、みたいな意見は少なかったので、これはちゃんと手直ししてあげたら脈はあるな、と思いましたね。
テンポについては移動アニメ〜ションが長くてイライラする、とかメッセージの表示速度がテンポを崩す、といったものが多かったので、アップデートの度にテンポを少しずつ早めていき、レビューで苦情がなくなるまでそれを続けていきました。
そのおかげで、今はテンポが悪い、という苦情はありませんね。

905 :おやじ二等兵 :2019/12/17(火) 02:18:10.67 ID:KAcNt85f.net
あと、ダークブラッドには運要素のイベントも沢山あるのですが、亡者に騙されてお金を盗まれた!といったマイナス評価が結構多かったです。
運任せのイベントはあっていいと思うのですが、ユーザーに選択させてあげないといけないなと。
Aを選ぶとハイリスクハイリターン、Bだとローリスクローリターン、としておけば、仮にAを選んで失敗しても自分が選んだ選択肢だから、と納得すると思うんです。
だけど、運だけでこちらで勝手に決めてしまうと、理不尽すぎる!となってしまうんですね。
そういうところは勉強になりましたね。

906 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 10:56:00.23 ID:9Gx5hOC3.net
製作者が苦労するのって翻訳も含めて文字関連多いよね。
やはり文字無しなカジュアルゲーさいつよか・・・

907 :おやじ二等兵 :2019/12/17(火) 13:19:42.58 ID:zVBx5WVK.net
>>906
元手がかからないのも含めて売れるカジュアルゲームが理想ではありますね。

908 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 15:11:56.17 ID:BgJ22EuG.net
理想は、テトリス、ですかねw

909 :おやじ二等兵 :2019/12/17(火) 20:50:14.67 ID:eirmDRQh.net
>>908
マニュアル不要のシンプルなルールという点ではテトリスの右に出るゲームはないですね。
目標としているゲームの一つです。

910 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 14:03:26.86 ID:AxNo1qlq.net
今も赤骸骨のレベルあげが二択になってないけど
おやじさんは確認してみました?
アップデートする方法がわかりません

911 :おやじ二等兵 :2019/12/18(水) 14:07:47.77 ID:dUlN5ouZ.net
>>910
報告ありがとうございます。ちなみにバージョンはいくつになってますか?タイトル画面の左下に表示されています。

912 :おやじ二等兵 :2019/12/18(水) 14:12:40.49 ID:dUlN5ouZ.net
バージョン3.6だと最初に安い薬(お金で購入)を勧められます。それを断ったら高い方の薬(魔石で購入)を勧められます。

913 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 15:16:33.05 ID:AxNo1qlq.net
確認したら3.5でした。
しかし、どうすれば3.6になりますか?
Androidです。

914 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 16:44:12.07 ID:AxNo1qlq.net
というのも他のアプリなら
普通実行後にアップデート促されます。
このアプリはそれがありません。
アップデート促されないアプリの場合
ストアを覗くと更新ボタンがあります。
ですがこのアプリはそれもありません。

どうすればアップデートできます?

915 :おやじ二等兵 :2019/12/18(水) 17:26:05.00 ID:dUlN5ouZ.net
実はAndroidに詳しくないのですが、このような記事をみつけました。これで対応できますでしょうか?
https://kanntann.com/android-app-update

916 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 18:40:35.26 ID:AxNo1qlq.net
こちらのせいだったとは申し訳ないです
無事3.6なりました。
Androidといえどバンナムなど大手のアプリゲームだと
更新が促され更新しないと遊べない感じですから
それに慣れてしまってました。
自力で更新させなきゃならないアプリがあるとは知らなかったです
(これAndroidの人あんま知らないんじゃないかなあ)

917 :おやじ二等兵 :2019/12/18(水) 19:30:35.13 ID:dUlN5ouZ.net
>>916
いえ、ご指摘いただいて、やっぱりリリース通知とか実装させないといけないなぁと思いました。
いろんな意見が出てこそ改善できますので。

918 :名前は開発中のものです。:2019/12/18(水) 23:32:51.99 ID:mzF8b/jH.net
サウンド職人、ドット職人やプログラマへの
報酬額はどう算出されましたか?
それぞれ相場とか調べる方法ありました?
自分は相場がわからず報酬額を決められません

919 :おやじ二等兵 :2019/12/18(水) 23:42:31.06 ID:dUlN5ouZ.net
>>918
まずは仕事を募集している人であれば、その方の希望額を調べましたね。額を書いていなければ、同じような技量で仕事募集している方の希望額を調べてそれで交渉しました。
あとはレベニューシェアという方法もあるかと思います。売り上げの何割かをお支払いする方法ですね。ダークブラッドの場合は、頭金としていくらがお支払いして、リリース後はレベニューシェアでお支払いしています。
レベニューシェアの良いところは、売れれば売れるほど報酬が増えるので、協力する立場の方もやりがいがあるという点、ダメなところは売れなければ全く報酬が入らないので、ヒットしなさそうな企画だと同意を得るのは難しいというところですね。

920 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 03:31:07.32 ID:HQOmSF2P.net
売上の何割というのはよく聞きますが
相手に実際の売上を証明する方法はあるんですか?
相手にそんな交渉持ちかけても
売上を低く見積もり分け前を減らすんじゃないかなんて思われそうで、、
そこはもう信頼関係なんですかね

921 :おやじ二等兵 :2019/12/19(木) 08:43:36.73 ID:FR5GIZub.net
>>920
うちは実際の売り上げ(課金と広告収入の合計)から算出していますが、それらを証明する資料はつけていませんね。
要求されたら、通帳のコピーとか売り上げデータのスクショなどを提出は可能ですが、信頼関係が成り立っているので信用していただいていますね。

922 :おやじ二等兵 :2019/12/19(木) 08:47:46.92 ID:FR5GIZub.net
>>920
あと、プロジェクトを立ち上げて何人かでやろうと思うなら、まずは小さなプロジェクトを立ち上げてお互いのことを知った方が良いですね。
5万円くらいの支払いになる仕事を依頼して、お互いの対応を知って信頼関係を培ったうえで、その何倍ものプロジェクトを始めた方がトラブルになりにくいきがします。
私もプログラマーさんには最初3万円くらいの小さな仕事をお願いしたのですが、その対応がアフターメンテを含めて完璧だったので、その後の大きめの仕事も安心してお任せしています。

923 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 14:18:50.34 ID:HQOmSF2P.net
ありがとうございます、参考になりました!

話変わってすみませんレベル上げの骸骨のことなんですが
騙されてでもいい覚悟で安い薬を買う人は多分カツカツ状況なんですよ
安い薬を飛びついた時点で魔石なんて出す気は無いわけで
でも絶対レベルが上がる魔石がどれくらい必要なのかは毎度気にはなってるんですよ。
逆に魔石を出してでも薬を買う気がある人は
騙される可能性のある薬なんてハナから買う気が無いんですよ。
プレイヤーの心理を考慮したら最初に魔石で購入を進めて
プレイヤーがそれを断ったら安い薬(お金で購入)を勧めてくる方が流れがよくないですか

924 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 14:30:56.60 ID:HQOmSF2P.net
説明わかりにくくて済みません
お金がカツカツでも、魔石が足りるなら魔石にしたいよって気分なのに
その魔石がいくつ必要かわからないまま
先に安い薬を勧められるともう安い薬を買うしかないわけで。
妥協案は最後に勧めてもらうのがシックリくるな、とプレイして思いました。

925 :おやじ二等兵 :2019/12/19(木) 17:29:55.91 ID:FR5GIZub.net
>>924
ああ、なるほど。先に高い薬(魔石で買える方)を勧める方がいいんじゃないかということですね。
それで魔石がないなら、安いお金でイチかバチかの薬を買ってね、と。

926 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 19:00:40.93 ID:HQOmSF2P.net
そうです!
細かい意見してすみません

927 :おやじ二等兵 :2019/12/19(木) 20:13:23.86 ID:FR5GIZub.net
>>926
いえいえ、貴重なご意見ありがとうございます。
ちょっとした不満点を少しずつ改善していくのが大切だなぁと思う今日この頃です。

928 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 20:34:56.27 ID:N8vBwyZV.net
問題は声の大きな少数か
サイレントに楽しむ多数か

難しいね

ネットゲは声の大きなPKer によって廃れたのが多数

929 :おやじ二等兵 :2019/12/19(木) 20:47:23.87 ID:FR5GIZub.net
>>928
そうですね。実際のところ多数の楽しんでいる人の方より、少数のクレーマーの人の方が声は大きいですからね(先程のご意見は検討するに値する貴重なご意見です)

でも、すぐに死ぬ、モンスターが強すぎる、といった低評価のレビューもあるのですが、このような意見については聞く耳を持つ気はありませんね。
それはスーパーマリオをした人が、雑魚に当たって一撃で死ぬとかありえない、とかステージに落とし穴が多すぎる、といったクレームと一緒で、ただ単にそういったゲームに合わない人たちの意見ですので。

930 :名前は開発中のものです。:2019/12/19(木) 22:03:16.54 ID:jnViAPec.net
難易度調整って難しいですね

任天堂の岩田元社長が、昔のゲームが
難しかったのは開発者がテストプレイを
して難易度調整してたからだと発言されて
ましたね

やっぱり、どうしても開発者は自分の作った
ゲームが上手くなる分、物足りなくなって
難易度を上げてしまうのかな

931 :名前は開発中のものです。:2019/12/23(月) 07:31:05.70 ID:Ax7MSz8P.net
やっとクリアした
やっぱ終わりがあるのって良い
やりごたえもあった

932 :おやじ二等兵 :2019/12/23(月) 22:17:37.63 ID:CiMUEjWL.net
>>931
わぁ、ありがとうございます!
ソシャゲーのようにエンドレスなゲームを作り続けるのって、やっぱり資金力がないとなかなか難しいので、私は終わりのあるゲームの方が向いてますね。
何か気がついた点などがあれば、忖度なしでいいのでいただけるとありがたいです。

933 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 02:54:04 ID:jPL82nUM.net
オヤジさん、ダークブラッドは240円で広告無しにできるとのことですが
例えば現状の課金収入と広告収入で見て
ダウンロードしてくれた全員が240円ぽっきりを払ってくれる方のが
長く遊んでもらっての課金や広告収入を期待するより
利益率は高いと思いますか?

934 :名前は開発中のものです。:2019/12/25(水) 03:00:30 ID:jPL82nUM.net
240円くらいならレトロ好きドット好きならすぐ払いそうだし
任天堂のマリオラン式で販売した方が
儲かったりしないかなって思いまして。
それとも今のユーザーは240円すらなかなか払わないですか?
自分もゲームアプリ作る時の参考にさせて頂きたいので
ぜひその辺の感想を聞きたいです。

935 :おやじ二等兵 :2019/12/25(水) 12:45:41.16 ID:udRcFJ1r.net
無料アプリにするか有料アプリにするか、というのはいつも迷うところでして、実際に続編については有料でリリースする案もまだ消えてないんですよね。
例えば、ダークブラッドが240円だった場合、今と同じだけダウンロードされてたら500万円以上の売り上げになっていると思います。
でも、無料だからダウンロードした、という人が9割程度を占めていると思うので、おそらく有料アプリだと今の1割くらいのダウンロード数だったんじゃないかと思います。
それだと売り上げも50万円くらいになるので、今の無料(アプリ内広告と課金)というスタイルの方が断然利益は上ですね。
とりあえずダウンロードしてもらって、面白かったら課金していただく、というのが個人的にはやりやすいですね。
ちなみに購入ユーザーあたりの売り上げは500円くらいなので、広告削除プラスなんらかの課金をしていただいている計算になりますね。

936 :名前は開発中のものです。:2019/12/27(金) 00:06:14.39 ID:6AwKvQ5b.net
親父様、皆さん

ちょこちょこお邪魔してましたが、多少なり見れたものになったので、遊んでくださいませ。

パソコンならChrome、動かせる方はスマホで遊んでいただけると幸いです。


ttps://unityroom.com/games/fishcat

937 :おやじ二等兵 :2019/12/27(金) 00:26:41.08 ID:1WiFBEzO.net
>>936
わかりました。どちらにコメントを書いておけば良いですか?

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